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  1. Nobles Chevaliers, L'heure est venue de reprendre votre épée, d'ordonner à votre palefrenier de parer votre fier destrier... Le Roi Arthur est inquiet ! La Reine Guenièvre a été enlevée et c'est à VOUS de partir à sa recherche. Tout du moins, c'est ce qu'a suggéré le grand enchanteur du royaume, j'ai nommé : Merlin. Aujourd'hui est jour de fête : la célèbre série de Livres dont VOUS êtes le Héros de J.H. Brennan , Quête du Graal, est de retour dans une nouvelle édition grand format, corrigée par Scriptarium et enrichies d'illustrations inédites en français ! Que les fans se rassurent, il s'agit bien des dessins originaux de John Higgins, mais certains avaient été retirés de l'édition française par rapport aux ouvrages anglais. Justice est faite : ils sont de retour pour le plaisir des yeux des francophones ! Disponibles dès le 18 avril prochain, vous pouvez d'ores-et-déjà commander les deux premiers ouvrages sur notre boutique, si vous souhaitez soutenir notre travail de révision de ces classiques. Le Château des Ténèbres (QdG1) n'arrive pas seul, car L'Antre des Dragons (QdG2) l'accompagne. Ces ouvrages reviennent donc avec un papier de belle facture, une maquette aérée, une nouvelle couverture colorée, enrichis d'illustrations additionnelles inédites, et surtout relus et corrigés par l'équipe de Scriptarium. QdG 1 : Le Château des Ténèbres QdG 2 : L'Antre des Dragons Pour cette nouvelle édition en grand format des aventures de Pip en Avalon, Gallimard Jeunesse a fait appel à Scriptarium pour suggérer des ajustements au niveau du texte. Erreurs de renvoi, incohérences de règles et autres problèmes ont été traqués pour offrir aux lecteurs la meilleure expérience de jeu et de lecture possible. Les illustrations originales de John Higgins ont été reprises, et les quelques dessins manquants dans les précédentes éditions ont pu être introduits afin d'avoir le livre le plus fidèle possible à la version originale. Venez prendre en main la destinée de Pip, jeune fils adoptif d'un couple de fermiers, dans ce premier volume de la série Quête du Graal, une aventure au temps des Chevaliers de la Table Ronde marquée par l'humour inimitable de J.H. Brennan. Nous espérons que vous retrouverez avec plaisir cette grande série, bourrée d'humour et d'aventures ! Pour plus d'informations, rendez-vous sur notre page dédiée à la gamme.
  2. C'est officiel, Gallimard Jeunesse continue sur sa lancée et nous réserve une belle vague de sorties le 13 novembre prochain ! Au programme... Deux Défis Fantastiques Le Temple de la Terreur, où Yaztromo nous envoie dans le désert des Crânes pour détruire cinq statuettes afin d'empêcher le sinistre Malbordus de lever une armée invincible.Retour à la Montagne de Feu, dans lequel l'infâme Zagor est revenu d'entre les morts pour se venger. Deux Loup Solitaire La Croisade du Désespoir, fantastique épopée dans les terres disputées entre les Drakkarim et les Lenciens, sous la menace du redoutable Seigneur de guerre Magnaarn.L'Héritage de Vashna, où Loup Solitaire doit mener l'enquête et empêcher les Disciples de Vashna, le plus grand des Maîtres des Ténèbres, d'accomplir leur sombre dessein. Et enfin la suite de la série Sorcellerie ! La Cité des Pièges, où le Héros d'Analand s'emploie à traverser Kharé, seul point de passage sur le Jabaji (en grand format, et incluant les illustrations inédites en VF qui n'avaient pas été retenues dans les éditions précédentes). En avant-première, nous vous dévoilons une des nouvelles couvertures : Comme la dernière fois, nous travaillons dès à présent à accompagner cette sortie de différents goodies, notamment : - Une seconde Nouvelle dont vous n’êtes pas le Héros, en cours d’écriture par Nico du dème de Naxos (auteur de la première nouvelle dans la série : Double Jeu) ;- Une mini-AVH amateur d'Oliver Whavell proposant une fin alternative à La Cité des Pièges, en cours de traduction ; Plus d'infos prochainement !
  3. La date approche à grands pas, et nous pouvons déjà ouvrir les précommandes des nouveautés Gallimard Jeunesse du 13 novembre prochain, en ce qui concerne les Livres dont VOUS êtes le Héros ! Rendez-vous donc dans notre boutique et profitez-en pour compléter votre collection ou pour faire un cadeau. Pour rappel, outre de nombreuses petites corrections de jeu, de cohérence et de forme, l'édition grand format de La Cité des Pièges vous offre pléthore de nombreux dessins inédits en VF de John Blanche : quelques-uns en corps de texte, et la totalité des sorts du Livre des Formules magiques illustrés. Et comme Scriptarium est à l'origine de toutes ces améliorations par rapport aux éditions précédentes, commander dans notre boutique, c'est nous récompenser, en quelque sorte, pour notre investissement de passionnés dans cette aventure des rééditions ! Défis Fantastiques Le Temple de la Terreur Retour à la Montagne de Feu Lien boutique Lien boutique Sorcellerie ! La Cité des Pièges (2e livre de la tétralogie de la Couronne des Rois) Lien boutique LOUP SOLITAIRE La Croisade du Désespoir (LS15 / 3e livre de la série Grand Maître Kaï) L'Héritage de Vashna (LS16 / 4e livre de la série Grand Maître Kaï) Lien boutique Lien boutique
  4. Dans le cadre de son dossier consacré à la chance, le site Slate.fr a consacré un bel article aux Livres dont VOUS êtes le Héros, et notamment leurs adaptations sur les écrans des tablettes et ordinateurs : Le numérique va-t-il offrir une deuxième chance aux livres-jeux ?. Suite à des interviews de Gallimard et Scriptarium, entre autres, le journaliste, Jean-Laurent Cassely, y évoque les livres-jeux que nous aimons tant, mais aussi leurs portages numériques les plus célèbres : la série Sorcery! par Inkle et le fameux Joe Dever's Lone Wolf (pour lequel la traduction française a été réalisée par Scriptarium !) de Bulkypix et Forge Reply.
  5. Gallimard Jeunesse poursuit sa valse des rééditions des titres phares de la célèbre collection de livres-jeux, avec la sortie annoncée le 26 mai prochain du tant attendu troisième opus de la série Sorcellerie ! : Les Sept Serpents. Celui-ci sera édité, comme ses deux prédécesseurs, en grand format luxueux. Sont également au programme les rééditions des héroïques opus 17 et 18 de la série Loup Solitaire : La Tour de Cristal et La Porte d'Ombre. Comme d'habitude, ces trois rééditions ont été relues très attentivement par Scriptarium et de nombreuses suggestions de modifications sur le jeu, le contexte ou encore la simple cohérence ont été remontées à l'éditeur, qui a montré lors des précédentes rééditions un souci accru d'intégration de nos suggestions, et devrait donc poursuivre sur sa lancée.
  6. Gallimard vient de repousser d'une petite semaine la sortie des dernières rééditions, initialement prévues pour le 26 mai. Rendez-vous donc le 2 juin prochain pour la sortie officielle des Sept Serpents, de la Tour de Cristal et la Porte d'Ombre !
  7. Les dernières rééditions Gallimard Jeunesse sont sorties, le dernier titre, aujourd'hui même ! Ces livres sont disponibles sur notre boutique. Nous commençons avec le tant attendu troisième opus de la série Sorcellerie ! : Les Sept Serpents. Celui-ci est édité, comme ses deux prédécesseurs, en grand format luxueux. Pour l'accompagner, comme lors des précédentes sorties de la série, Nico du Dème de Naxos nous offre à nouveau une superbe nouvelle dont vous n'êtes pas le héros : Le Palais Intermittent, qui prend place en plein Kalkhabad. Comme pour les autres nouvelles de cette jeune et prometteuse série, elle est superbement illustrée par Gaël Henri, et offerte gratuitement ! Elle est disponible sur notre page d'accompagnement des publications Gallimard Jeunesse. Sont également disponibles les rééditions des héroïques opus 17 et 18 de la série Loup Solitaire : La Tour de Cristal et La Porte d'Ombre. Comme d'habitude, ces trois rééditions ont été relues très attentivement par Scriptarium et de nombreuses suggestions de modifications sur le jeu, le contexte ou encore la simple cohérence ont été remontées à l'éditeur.
  8. Le site littéraction.fr est un incontournable dans la sphère du livre-jeu : il héberge à ce jour plus de 200 œuvres en français de littérature interactive (ou Livres dont VOUS Êtes le Héros) disponibles gratuitement ! Alexis est le développeur derrière Littéraction, qu'il maintiens sur ses propres deniers depuis 2012. L'hébergement représente à lui seul 87€ par an et il a besoin d'aide aujourd'hui pour supporter cette charge, rembourser éventuellement l'année précédente... Et pourquoi pas assurer les nombreuses années à venir ? C'est l'objectif de la levée de fonds Ulule qui va durer jusqu'au 10 juillet prochain : assurer l'avenir du site ! Dépourvu de la moindre publicité et géré par une équipe de bénévoles, Littéraction a besoin d'un petit coup de pouce, et ça se passe sur Ulule. N'hésitez pas à partager à vos contacts ! https://fr.ulule.com/soutenez-litteractionfr/
  9. C'est un peu le cri de Yaz lorsqu'il a ouvert avec ses mains tremblantes le dernier paquet arrivé d'Angleterre envoyé par Ian Livingstone, et découvert son contenu : des reliques de temps antiques d'une très grande préciosité, à savoir les transparents originaux des dessins de Iain McCaig utilisés pour les couvertures des premiers Défis Fantastiques, uniques traces conservées par les ayant-droits de ces oeuvres cultes, qui ont marqué l'imaginaire de tant de fans de livres dont vous êtes le héros. Yaz a tenu à immortaliser ces instants et à vous les faire partager. On peut voir aussi des sorties A3 sur papier glacé de deux des premiers transparents reçus, une fois scannés par l'unique photographe de la cité la plus proche de la tour de Yaz encore en capacité de travailler sur de tels supports. Celui-ci a d'ailleurs dû recréer un cadre spécial pour pouvoir ressortir de l'obscurité ces oeuvres. Vous pourrez retrouver les McCaig dans Créatures de Titan, où elles seront utilisées comme têtes de chapitre, aux côtés de quelques autres superbes pleines pages couleur (préexistantes ou nouvelles) de Malcolm Barter, Ian Miller, John Sibbick, Jidus et Koa. Fébrilité... Le transparent d'époque de l'original de La Forêt de la Malédiction représentant le célèbre Changeur de forme, seule trace de ce dessin, vendu depuis à un collectionneur. Celui du dessin de couverture de La Cité des Pièges, représentant le sinistre Zanbar Bone et, en fond, Le Port du Sable Noir. Culte ! Petit exercice de comparaison entre originaux et couvertures françaises (1ères et 4e éditions). Outre le fait que les dessins ne sont pas complets sur les couvertures (un peu inévitable), on remarquera la différence de taille entre transparents : le dessin original de L'Ile du Roi-Lézard était plus petit ! A noter l'amusant retournement de la célèbre Bête Sanguinaire sur la couverture de la 1ère édition du Labyrinthe de la Mort ! La qualité des sorties A3 de nos scans peut nous amener à affirmer que celle des versions A4 dans le bestiaire sera optimale ! Pour ceux qui possèdent You are the Hero de Jon Green, les quelques couvertures de McCaig présentes dans ce livre sont de qualité bien moindres que celles que nous vous proposons.
  10. Ce mois-ci, Gallimard Jeunesse poursuit sa valse des rééditions des Livres dont VOUS Êtes le Héros avec 3 sorties prévues le 14 novembre prochain ! Pas de grand format pour cette salve, mais la suite attendue de la série Loup Solitaire, ainsi qu'un Défis Fantastiques. Comme d'habitude, ces trois rééditions ont été relues très attentivement par Scriptarium et de nombreuses suggestions de modifications sur le jeu, le contexte ou encore la simple cohérence ont été remontées à l'éditeur. Le Pirate de l'Au-delà (Défis Fantastiques 19), prenant place dans l'Ancien Monde et l'océan Occidental, était paru initialement en édition grand format, le voici de retour en format poche, pour mieux se ranger aux côtés de ses compagnons de route de taille modeste. Nous retirons de la vente l'édition grand format compte tenu du fait que nos relectures ont amené à des corrections rendant obsolète l'édition précédente. Le téméraire Loup Solitaire continue son combat contre le dieu Naar et ses séides dans les opus 19 et 20 de la célèbre série de Joe Dever : le Combat des Loups et la Malédiction de Naar. Après cela, il sera temps pour lui de prendre une retraire bien méritée et de passer la flambleau à ses disciples !
  11. Une nouvelle salve de Livres dont Vous êtes le Héros s'apprête à voir le jour... Et nous vous en dévoilons ici les couvertures en avant-première (Nous vous avons déjà donné un aperçu cette semaine) ! Au programme ce mois-ci, 2 Défis Fantastiques et 1 Loup Solitaire... Et pas des moindres ! Comme d'habitude, ces 3 volumes sont passés entre les mains de Scriptarium pour relecture pointue. Loup Solitaire 29 Voici enfin arriver la très attendue 29e aventure de Loup Solitaire : L'Oeil d'Agarash. Vous êtes un Grand Maître du nouvel Ordre Kaï, l'un des meilleurs disciples de Loup Solitaire. Dix-sept ans se sont écoulés depuis votre victoire contre le vampirique Autarque Séjanoz, et dans l'intervalle un nouveau monastère Kaï a été construit sur l'île de Lorn après le départ des Majdars, lequel a été placé sous votre responsabilité. Toutefois les forces du mal sont loin d’avoir abdiqué. Lorsque ces dernières lancent un assaut coordonné massif contre les nations libres du Magnamund, votre mentor Loup Solitaire charge chacun de ses Grands Maîtres d'une mission capitale visant à affaiblir l'ennemi avant qu'il ne vous submerge. La mission qui vous est confiée va vous renvoyer dans l'Empire du Chai, que vous avez jadis sauvé des griffes de Séjanoz, pour y récupérer l'Œil d'Agarash, un ancien artéfact maléfique dont on avait perdu la trace et qui, s'il devait être recombiné à la légendaire Griffe de Naar, que vos alliés les Anciens Mages ne sont toujours pas parvenus à détruire, recréerait la plus puissante arme maléfique que le Magnamund ait jamais connue. Malheureusement, l'une des armées ennemies, une horde d'Agarashi venue de Naaros et commandée par un redoutable sorcier Nadziranim, menace d'envahir le Chai. Zashnor le Nadziran possède une arme qui rappelle étrangement la Griffe de Naar, et une course contre la montre sans merci va s'engager. A travers un pays dévasté par des orages surnaturels, vous allez devoir récupérer l'Œil avant qu'il ne soit réuni avec ce qui semble être la Griffe, et le ramener en lieu sûr, une armée de monstres à vos trousses. Si vous échouez, plus rien ne pourra arrêter Zashnor et les forces des Ténèbres ! Défis Fantastiques 15 Du côté de Défis Fantastiques, le quinzième opus, les Sombres Cohortes sont de la partie. Un livre atypique très apprécié, avec quelques nouveautés dans cette édition. Nous pourrons vous en dire plus prochainement. Le Démon Fuligineux a rassemblé des milliers d'Orques et de Gobelins, qu'il s'apprête à faire déferler sur Allansia. Recrutez une armée digne de ce nom et assumez les responsabilités d'un chef de guerre ! Défis Fantastiques 23 Il sera accompagné du plus récent Le Sang des Zombies. Des vacances studieuses dans un château perdu au fin fond de la Transylvanie ne se passent pas comme prévu... Vous voilà menant une chasse effrénée à d'immondes créatures, essayant de rester en vie !
  12. Ça y est, nous y voilà enfin, vous ne rêvez pas. 18 ans qu’on attendait cela, depuis la sortie du tome n°28 de cette « méga-campagne » de livres-jeux, La Cité de l’Empereur, en 1999. Grâce à Gallimard Jeunesse, la France est la troisième contrée après l’Italie et le Royaume-Uni à accueillir ce nouvel épisode : Loup Solitaire 29, L'Œil d'Agarash. Avant de nous quitter l’an dernier, Joe Dever nous fit l’immense cadeau de reprendre sa légendaire saga là où il l’avait laissée pour offrir l'aventure Loup Solitaire la plus longue jamais publiée, palpitante, pleine de rebondissements, de combats épiques, de voyages, d’énigmes (ha, les devinettes à l’auberge !) et d’émotions. Et pour célébrer le grand retour dans nos contrées, l’éditeur a mis les petits plats dans les grands : une version grand format, le maintien de la somptueuse couverture dessinée par Alberto Dal Lago (l’illustrateur des couvertures des éditions collector en VO), le retour des illustrations intérieures (par un nouveau venu, et pas n’importe qui : une star des comics, Giuseppe "Camo" Camuncoli), et de la carte (par Francesco Mattioli, illustrateur de toutes les cartes récentes du Magnamund). Scriptarium a assuré la relecture de la version originale pour faire en sorte que cet opus soit en totale cohérence avec les anciens et a accompagné la traductrice, de sorte que les anciens lecteurs retrouvent tous les noms de personnages, créatures et contrées qui les ont fait vibrer voilà des années ! L'Œil d'Agarash se déroule 17 ans après les événements survenus dans l’épisode 28. De très nombreux bouleversements ont affecté le monde de Magnamund dans l'intervalle, dont la fondation d’un nouveau monastère Kaï sur l’île de Lorn après le départ des Majdars, placé sous votre responsabilité… Il semblerait que l’Empire du Chai, en proie à de terribles intempéries et à une nouvelle invasion par les forces des Ténèbres, ait encore besoin de VOTRE aide, parce qu’il abrite à son insu un terrible artéfact que les ennemis des Royaumes Libres ne doivent récupérer sous aucun prétexte. Mais on ne va pas vous en révéler davantage ici, nous vous invitons à consulter notre synopsis détaillé sur la boutique Scriptarium, où le livre est déjà disponible, pour en savoir plus.
  13. Dans quelques jours s'achève un bien beau financement participatif sur Ulule : les Histoires à Jouer ! Contemporaine de la série très connue des Livres dont VOUS êtes le Héros de Gallimard, les Histoires à Jouer rassemblaient 34 livres-jeux, d'auteurs différents et de grands noms de la littéraction. Les livres sont indépendants et prennent place à différentes époques et en différents lieux. Extrêmement difficiles à trouver pour les passionnés, la toute jeune maison d’édition associative Posidonia s’est donnée la mission de ressortir ces ouvrages… Et elle ne s’arrête pas là, puisque des inédits (écrits à l'époque mais jamais édités) sont au programme ! Loin de faire du neuf avec du vieux, les couvertures sont retravaillées, les textes relus et corrigés, les illustrations restaurées... Une belle renaissance en perspective. Et la bonne nouvelle ne s'arrête pas là : le financement est déjà atteint et la campagne vole vers des paliers permettant de débloquer des ouvrages gratuitement. Posidonia propose de nombreuses options, permettant de ne prendre qu'un livre, l'une ou l'autre série, voire la totale. Incontournable pour tout amateur du genre, la souscription permet d'obtenir ces livres avec une remise et dure encore 3 jours. Ne traînez donc pas ! Bonne chance à Posidonia pour cette très belle aventure !
  14. Les livres-jeux, un engagement à créativité limitée ? Colloque « Jeu de rôle : engagements et résistances », 16 juin 2017, Université Paris 13 Bonjour,ayant eu l'honneur d'avoir fait une présentation lors d'une conférence, je me permet de vous en toucher deux mots ici. Je ne vais pas vous la refaire, vous pouvez l'écouter sur le podcast Les Voix d'Altaride (Enregistrement des interventions) — merci à Julien et Xavier — et les transparents sont reproduits ci-dessous — je les ai corrigés, donc parfois vous entendrez « j'ai oublié » alors que c'est présent dans le document. C'est quoi ce colloque ? Il y a deux ans, des biclassés universitaires-rôlistes ont décidé de marquer l'anniversaire des 40 ans du jeu de rôle — Donjons & Dragons est paru en 1974 — par un colloque. Ils ont donc remis le couvert.Je ne saurai mieux décrire l'ambiance que Jérôme « Brand » Larré (Colloque JDR 2017, Tartofrez, 20 juin 2017) : « comme il y a deux ans, cet événement a été un véritable régal et les organisateurs ont réussi le tour de force de réunir en un seul lieu à la fois de l’universitaire ravi de parler de sa passion et du rôliste pur sucre ayant envie de prendre du recul sur sa pratique. Alors, forcément, on a des présentations hétérogènes, à la fois dans la forme et dans le fond, mais c’est on ne peut plus fertile que de voir tout cela se mélanger et trouver du grain à moudre même dans les exposés que l’on imaginait les plus éloignés de ses centres d’intérêt. » Pourquoi j'ai fait ça ? Bin d'abord parce que j'aime bien parler des mes passions, les faire connaître. Et si (à peu près) tous les rôlistes ont eu entre leurs pattes un livre-jeu — on a pu lire d'ailleurs quelques témoignages sur les forums rôlistes à l'occasion de la mort de Joe Dever ou plus récemment et plus positivement pour la sortie de Stellar Adventures —, en revanche les milieux des passionnés des livres-jeux et des jeux de rôle semblent étrangement étanches — Scriptarium est évidemment un contre-exemple, mais on compte extrêmement peu de membres inscrits (et intervenant régulièrement) à la fois sur un forum de jeu de rôle et sur un forum de livre-jeu.On voit d'ailleurs qu'un certain nombre de réflexions qui ont alimenté la créativité en jeu de rôle n'ont pas touché les créations récentes de livres-jeux, professionnels ou amateurs (AVH : aventures dont vous êtes le héros). Et à l'inverse, je pense que certaines caractéristiques des livres-jeux pourraient donner des pistes de réflexion aux rôlistes[caption id=attachment_3832" align="alignnone" width="1024]https://scriptarium.org/uploads/2017/06/twiter_cdang_1-1024x768.jpg Crédit photo : Mélisande de Lassence[/caption] Comment j'ai fait ? Au départ, je suis parti des idées qui me trottaient dans la tête ; vous pouvez lire le cheminement de ma pensée depuis deux ans sur le fil de discussion « Littérature ergodique » de La Taverne. Mais un des thèmes du colloque est « engagement », il était évident que je ne pouvais pas me cantonner à mon seul exemple. Je suis parti de trois conceptions de l'engagement : l'engagement du lecteur-joueur dans le livre-jeu : ce qui fait qu'il accroche, ce qui facilite sont entrée dans l'histoire et dans la peau du héros ; l'engagement de l'auteur : pourquoi il décide d'écrire ; j'ai du abandonner ce point pour des raisons de temps (20 minutes de présentation seulement) ; quand le loisir devient passion : l'engagement du lecteur-joueur dans les forums — critiquer les livres-jeux, en débattre —, dans la création amateure. J'ai donc contacté quelques auteurs professionnels et amateurs pour leur soumettre un questionnaire, et ils ont tous répondu : Jean-Luc Bizien (50 surprises et Vivez l'aventure chez Gründ), Martin « The Oiseau » Charbonneau (Xhoromag, Neige d'Automne chez Megara), Frédéric Dorne (Prisonnier des morts, Escape Book chez 404 éd.), Florent « Yaztromo » Haro (Scriptarium, auteur d'aventures bonus pour Loup Solitaire), Steve Jackson et Ian Livingstone, Jean-Pierre Pécau (Histoires à jouer), Manuro/Fitz (plusieurs BD dont vous êtes le héros chez Makaka), Pierre Rosenthal (Histoires à jouer), Pierre Lejoyeux (Histoires à jouer), FibreTigre/Le Jibe (Le Chant des oubliés chez Franciscopolis et auteur professionnel de fictions interactives sur smartphone) et Voyageur Solitaire (AVH).Je me suis également entretenu avec Jean Clément, un universitaire ayant longuement étudié la littérature numérique.Enfin, j'ai essayé d'animer des discussions sur les forums Rendez-vous au 1 et La Taverne des aventuriers, avec assez peu de succès au départ. Les contributions les plus pertinentes sont venues de manière assez inattendue suite au compte-rendu d'un article de David Paquette-Bélanger intitulé « La sémantique des noms propres transfictionnels ». L'article énonce le fait que contrairement à la « vraie vie » où un nom propre désigne une personne unique (hors homonymie), dans le cas des personnages de fiction déclinés sur plusieurs supports (romans, films, séries télé...), on ne parle pas toujours de la même personne ; le Batman de Tim Burton n'est pas celui de Frank Miller. De cette idée est venue que Loup Solitaire n'était pas le même pour tous et MarkTwang s'est emparé de l'idée pour discuter des personnalités neutre ou typées, malléables (personnalisables, évolutives) ou granitiques. Quelques mots sur la conférence Périmètre du sujet Le premier point est de définir le sujet de l'étude : il faut bien que j'explique pourquoi dans un colloque sur le jeu de rôle je ne parle pas de jeu de rôle. Ensuite, le livre-jeu est connexe avec d'autres médias — littérature « classique » ou « expérimentale », jeux de société, jeux informatiques, casse-tête et (évidemment ?) jeu de rôle —, ce qui fournit des « points d'entrée » à la réflexion.[caption id=attachment_3840" align="alignnone" width="768]https://scriptarium.org/uploads/2017/06/twiter_cdang_3_recadree.jpg Crédit photo : Mélisande de Lassence, diapositive : 2. Domaines connexes aux livres-jeux[/caption]De manière claire : les livres-jeux dérivent des jeux de rôle. Plusieurs sources l'attestent. Il y a eu des œuvres ayant une démarche similaire avant (en particulier dans la littérature argentine ou l'Oulipo), mais les créateurs des livres-jeux ne les connaissaient pas ; en revanche, ils pratiquaient tous des jeux de rôle ou de simulation (en particulier jeux de guerre, wargames).Jean Clément remarque que « dans les “livres dont vous êtes le héros“ que j’ai pu lire, le découpage de la narration se fait par épisode ; c’est pour que le lecteur puisse suivre un récit au sens classique : un début, des détours, des embranchements, des événements, une ou plusieurs fins possibles. L’hypertexte de fiction “littéraire” s’inscrit lui, le plus souvent, comme une tentative pour désorienter le lecteur en déconstruisant la narration, à l’instar de ce qu’avait tenté l’école du Nouveau Roman. »https://scriptarium.org/uploads/2017/06/3_arbre_genealogique.pngUn point qui me semble important est apporté par Greg Costikyan (« Je n'ai pas de mots et je dois créer », Ptgptb.fr, 1994) : pour qu'un joueur se sente impliqué dans un jeu, il lui faut un « marqueur », c'est-à-dire une entité que l'on manipule directement et au travers de laquelle on effectue les actions dans le jeu. Pour le livre-jeu, il s'agit évidemment du héros que l'on incarne. Cela explique donc que le narrateur d'un livre-jeu est toujours lié au héros et que les choix du lecteurs-joueurs sont des choix d'action du héros, alors que dans d'autres œuvres de littérature interactive on peut changer de point de vue, suivre différents personnages. Engagement du lecteur-joueur C'est le cœur de la conférence. J'essaie de passer en revue tout ce qui peut « captiver » (capturer ?) le lecteur-joueur. Style, vocabulaire utilisé, rythme, présence et complexité des énigmes, descriptions, part laissée à l'inconnue (et en particulier le fait des choix ont des répercussions pas seulement immédiates mais plus loin dans l'aventure), fréquence de choix (pour avoir la sensation d'être réellement aux manettes), qualité des choix (pas seulement du gauche-droite mais avec un réel enjeu connu), types de héros...J'insisterai juste sur un point : la divergence et la convergence. Un choix produit une divergence, puisqu'au delà de ce point l'aventure évolue de deux manières différentes. Mais si une œuvre ne contient que des divergences, on n'a plus réellement un livre-jeu : on a plutôt une série de nouvelles ayant un point de départ commun. C'est en particulier le cas des séries Choose your own adventure et Challenge des étoiles. Dans un livre-jeu, le lecteur-joueur a un objectif voire une mission et l'ouvrage va régulièrement le faire reconverger pour arriver à une « grande fin », le paragraphe 350 ou 400 (ou éventuellement vers plusieurs fins alternatives mais en nombre restreint).https://scriptarium.org/uploads/2017/06/4_OEuvres_divergente_ou_convergente-1024x291.png Engagement de la communauté Le marché du livre-jeu est bien plus grand que celui du jeu de rôle : environ 11,5 millions de Loup Solitaire (les 28 tomes confondus) se sont vendus dans le monde depuis 1984 ; en comparaison, un jeu de rôle se tire en général entre 500 et 5 000 exemplaires. En revanche, les deux forums que je fréquente sont bien moins actifs que les forums de jeu de rôle. Et si la création amateure est dynamique — 231 AVH déposées sur Littéraction depuis 13 ans — et innovante — les auteurs ne se contentent pas de décalquer les collections existantes —, en revanche le nombre de nouveautés publiées est bien plus faible qu'en jeux de rôle.
  15. Beaucoup d'entre vous sont encore en vacances, mais quand sortiront ces nouvelles éditions, les vacances d'été seront déjà derrière pour la plupart. Heureusement, pour passer dans les meilleures conditions la rentrée et sa grisaille, se profilent à l'horizon les trois sauveurs... et quels mastodontes ! Mais jugez plutôt... Sorcellerie ! 4 Le tant attendu quatrième et dernier volume de la célèbre série Sorcellerie ! débarque enfin, fort de ses 464 pages en grand format. La Couronne des Rois vous permettra de clore l'aventure palpitante commencée dans Les Collines Maléfiques en essayant de récupérer la Couronne des mains de l'archimage de Mampang. Saurez-vous sortir vivant des pièges de la forteresse maudite ? Échapperez-vous aux innombrables gardiens qui arpentent ses couloirs sombres ? Mais parviendrez-vous seulement à y pénétrer ? Défis Fantastiques La série Défis Fantastiques déclare la guerre aux sorciers avec 2 tomes qui leur sont hostiles : La Crypte du Sorcier (DF14 dans la nouvelle numérotation et 26 en v1) et La Légende de Zagor (DF17 [52 en v1]). Dans les entrailles de la terre, le redoutable sorcier Razaak a été ramené à la vie. Son but : réaliser ses rêves de mort et de tyrannie, asservir votre pays. Seule l’épée qu'il a depuis longtemps perdue est capable de mettre un terme définitif à son existence. Une mission des plus redoutables, mais aussi des plus dépaysantes compte tenu du nombre d'endroits visitables, avec plein de rencontres à la clef, vous attend donc : trouver l’épée, triompher des forces démoniaques qui ne manqueront pas de vous barrer la route et, enfin, affronter Razaak lui-même. Pour parvenir à vos fins, n’oubliez pas qu’il vous faudra découvrir des talismans sans lesquels l’échec serait inéluctable. Zagor ! On le croyait disparu à tout jamais, et voilà que le Sorcier de la Montagne de Feu, ressuscité une fois encore, trouve refuge au Château d’Argent. Là, au cœur du monde parallèle à Titan d’Amarillie, il se régénère et se transforme peu à peu en un Démon de la pire espèce. Quel aventurier osera l’affronter : Anvar le Barbare, Braxus le Guerrier, Rablaix le Nain ou Sallazar le Magicien? Quel que soit le Héros que vous choisirez d’être, le combat sera sans merci. Non seulement vous aurez à détruire Zagor, mais vous devrez ensuite jeter son corps dans les Entrailles de Feu du Château d'Argent dont nul n’est jamais revenu... Comme de coutume, ces trois rééditions ont fait l'objet de relectures très soigneuses de la part de l'équipe de Scriptarium, afin d'en débusquer coquilles, fautes, erreurs de renvoi et autres petites incohérences, et quelques dessins inédits dans les éditions précédentes en français ont été ajoutées. Les pré-ventes vont être très bientôt lancées !
  16. Les précommandes sont ouvertes pour les Livres dont VOUS Êtes le Héros qui sortiront le 31 août prochain ! Si ces rééditions vous intéressent, profitez de l'occasion pour soutenir Scriptarium, qui s'est chargé de la relecture pointue de ces ouvrages. Nous pouvons déjà vous annoncer que La Couronne des Rois comprend les 2 illustrations inédites en français de John Blanche dont les précédentes éditions étaient privées... Défis Fantastiques 14 : la Crypte du Sorcier Dans les entrailles de la terre, le redoutable sorcier Razaak a été ramené à la vie. Son but : réaliser ses rêves de morts et de tyrannie, asservir votre pays. Seule l'épée qu'il a depuis longtemps perdue est capable de mettre définitivement un terme à son existence. Une mission des plus redoutables vous attend donc : trouver l'épée, triompher des forces démoniaques qui ne manqueront pas de se mettre sur votre chemin et, enfin, affronter Razaak lui-même. Pour parvenir à vos fins, n'oubliez pas qu'il vous faudra découvrir des talismans sans lesquels l'échec serait inéluctable. Défis Fantastiques 17 : la Légende de Zagor Zagor ! On le croyait disparu à tout jamais, et voilà que le sorcier de la Montagne de Feu, ressucité une fois encore, trouve refuge au Château d'Argent. Là, au coeur du royaume d'Amarillie, il se régénère et se transforme peu à peu en un démon de la pire espèce. Quel est l'aventurier qui osera l'affronter : Anvar le barbare, Braxus le guerrier, Rablaix le nain, ou Salazar le magicien ? Quelque soit le héros que vous choisirez d'être, le combat sera sans merci. Non seulement vous aurez à détruire Zagor, mais vous devrez ensuite jeter son corps dans les entrailles de feu du Château d'Argent dont nul n'est jamais revenu ! Sorcellerie ! 4 : la Couronne des Rois >https://scriptarium.org/uploads/2017/08/S4-la-couronne-des-rois-gm.png À l’issue d’un long périple, vous allez maintenant affronter les redoutables pièges de la Forteresse de Mampang. Dans les profondeurs de ses labyrinthes est dissimulée la Couronne des Rois, objectif ultime des aventures de la série Sorcellerie ! Mais attention ! Si vous n’avez pas réussi à vaincre les sept serpents, une réception particulière a été prévue à votre intention… Note : la boutique est "en pause" pour cause de congés jusqu'au 31/08, mais rassurez-vous, ces précommandes seront expédiées le 31 août précisément.
  17. Alkonost et Scriptarium ont le plaisir de vous annoncer leur collaboration pour redonner vie à Draco Venturus. Le vénérable dragon se joint à la table des Alkonautes pour parler JDR et livres-jeux. L’occasion pour ces derniers de terminer leur mue après la Saltarelle, et pour Draco Venturus n°3 d’avoir enfin un successeur. Alkonautes + Draco Venturus = Alko Venturus Alko Venturus : c’est ainsi qu’il faudra appeler cette nouvelle revue ! Nos deux équipes se mobilisent pour alimenter le phénix en articles, aventures, chroniques et interviews. Les lignes éditoriales se combinent pour traiter de notre passion sous ses différents aspects : - L’actualité et les sorties “récits interactifs” et “JDR” ; - L’actualité des AVH : mini-YAZ et YAZ, avec articles, interview et critique ; - Des articles, des reportages, du background et des interviews sur les récits interactifs, les JDR et leurs univers ; - Des nouvelles ; - Un jeu-concours ; - Des articles sur des sujets en lien avec notre passion. Bref, tout ce qui peut contribuer à valoriser les livres-jeux, le JDR et les liens existant entre eux. Comme d’habitude nous ne nous priverons pas de causer fantasy, SF, etc. de manière plus générale. Le cadre est posé, le sommaire établi, mais la majorité du contenu doit encore être finalisée. Il vous faudra donc être patients avant de pouvoir feuilleter le magazine. La sortie est prévue cet hiver. Nous examinons la possibilité d’une version papier, si l’engouement est au rendez-vous. Pour patienter, vous pouvez toujours télécharger les trois premiers numéros de Draco Venturus dans la rubrique Fanzines et pour Alkonautes et la Saltarelle c'est ici.
  18. Début novembre, invités par nos amis de Raven Distribution et Vincent Books (les éditeurs de Loup Solitaire de l’autre côté des Alpes) lors de la dernière Lucca Comics & Games, la plus grande convention européenne de BD et de jeux, en Italie, Ben Dever, accompagné de Vincent Lazzari pour Scriptarium, Alberto Dal Lago et Francesco Mattioli, a donné (et montré) quelques informations croustillantes à propos de Loup Solitaire 30, dont le titre anglais est Dead in the Deep. Nous avons pu apprendre que le livre était écrit à 50% et qu’il serait publié pour la première fois à la Lucca de 2018, en italien donc, mais une version française devrait suivre rapidement, Gallimard étant bien sûr sur les rangs. La convention a été l’occasion de dévoiler une version presque définitive de la couverture, par Alberto Dal Lago, contrastant de manière saisissante avec celle de l’Œil d’Agarash : Un gouffre, empli de lave, où agonisent d’horribles créatures mortes-vivantes. Et une main de métal griffue, pointant rageusement vers le ciel et un minuscule vaisseau volant… Quel est ce gouffre, vous demanderez-vous ? Les fans le connaissent… Au vu de la somptueuse carte de Francesco (elle aussi quasiment terminée) montrée à la Lucca, on peut vous dire sans se tromper qu’il s’agit de la Gorge de Maaken – le Gouffre Maudit de Loup Solitaire 4 ! À la suite de terribles séismes, le Gouffre Maudit a grandi depuis le dernier passage de Loup Solitaire. Il s’est étendu vers l’est, a avalé les ruines de Maaken, et détruit la cité libre de Casiorn ! Désormais, il est devenu le principal point de rassemblement des forces des ténèbres, leur offrant qui plus est un nouveau et terrible pouvoir, capable de ressusciter les armées des Seigneurs des Ténèbres. Dans Dead in the Deep, Dever et Lazzari nous ont révélé à Lucca que le Grand Maître Kaï Main d’Acier (LS 19, 29) a été capturé par les forces des ténèbres et enfermé dans les donjons souterrains d’Emolyria, une ancienne cité Lyrisienne elle aussi détruite par la gorge de Maaken des siècles plus tôt. Il VOUS incombe d’aller le libérer, et pour cela la Guilde de l’Étoile de Cristal et les Sages de Varetta sont en train d’échafauder une diversion à grande échelle, afin de vous ouvrir la voie à travers les rangs des armées maléfiques se dressant entre vous et la cité… Mais réussirez-vous là où votre égal, Main d’Acier, a échoué ? Car dans les profondeurs de Magnamund demeure enfoui, oublié de tous, un terrible pouvoir, le véritable héritage des Seigneurs des Ténèbres. Brûlant, affamé, alimenté par les souffrances des morts. Avide de jaillir de la Gorge de Maaken pour déferler sur le monde et se repaître des vivants… Vivement 2018 !
  19. Sommaire 1 - Matthieu Dangaix - Sire Ivano le fortuné 2 - Angela Quidam - Émyle, histoire d'un héros rêveur 3 - Maxim Benharrats - Aegil Galgareliph, dit le Cartographe 4 - Laurent Jalicous - Myridian 5 - Thibaut "Gagadoth" Caelen - Théodule Ravagnan, un héros malchanceux 6 - Christophe Altmeyer - Séphorée, histoire d'une mercenaire de Sable Noir 7 - Hervé Appriou - Katya Vif-argent, voleuse et aventurière de Titan 8 - Antoine Laroche - La Fille de l'Ogre 9 - Thomas Pannequin - Flint Vancalster, fils de Lars la cambriole, de la maison des Voleurs du Nord 10 - Florent Biget - Sargoza Avadyce Surahki (prix spécial clin d’œil du jury) - Jackson Livingstone 1 - Sire Ivano le fortuné (par Matthieu Dangaix) Sur le chemin de l’aventure, certains partent avec les faveurs des dieux, d’autres connaissent un peu plus de déconvenues. Sire Ivano est de cette dernière catégorie. Et pourtant tout avait démarré pour lui sous les meilleurs augures lorsque, il y a maintenant deux ans, Ivano venait tout juste d’être adoubé… Jeune et fringant chevalier au port altier, à la chevelure opulente et au regard clair, celui-ci avait alors grand hâte d’honorer ses serments, de bouter les vilains et autres affreux, et surtout que ses exploits soient contés de taverne en taverne et de place en place, à travers les belles rues de Salamonis, sa cité natale.Pour cela, Ivano devait se trouver au plus vite une première quête digne de lui, un Défi fantastique à sa mesure ! Les manuscrits toujours riches en enseignements de la Grande Bibliothèque de Salamonis allaient vite l’orienter. Sa décision était prise ! Aidé de son nouvel et non moins expérimenté écuyer Lestard, le courageux Sire Ivano allait neutraliser un nécromancien ayant élu domicile dans un mausolée oublié de tous au cœur d’un sous-bois reculé de la Vallée des Saules. Oui, la quête était belle assurément, autant que la somme de contrariétés accumulées ensuite…Trop touffu et trop sombre, le sous-bois ne permit d’abord pas aux destriers d’évoluer et ces derniers durent être laissés à un hameau voisin… Pire, l’endroit était infesté d’araignées géantes qui, après un combat acharné, entortillèrent solidement dans leurs toiles les deux hommes… Un ogre, allié des araignées, vint rapidement les chercher ensuite et les jeta au fond d’un cachot dans le mausolée… Les séances de tortures et d’expériences anatomiques se multiplièrent alors aux mains du nécromancien, obsédé par son idée de créer une nouvelle génération de goules plus redoutables encore… Lestard y perdit la vie, Ivano la raison… Jusqu’à ce qu’un groupe d’aventuriers, menés par un prêtre de Logaan, vinrent le délivrer. Ensemble, ils mirent un terme aux agissements du nécromancien et de ses séides.Au cours de cet épisode, Ivano gagna son surnom de « Fortuné », autant parce qu’il avait été libéré d’un sort funeste par la providence que parce que le disciple de Logaan l’avait sauvé d’un coup mortel en inversant, grâce à son prodige, les assauts furieux d’une goule. Depuis, Sire Ivano a retrouvé de sa superbe mais pas totalement sa raison. Persuadé désormais d’avoir été adoubé par le Roi Salamon LVII lui-même, et d’avoir déjà un siège réservé à la Haute Table des Chevaliers du roi, Ivano multiplie les actes aussi impromptus que déraisonnables. Cette attitude souvent dangereuse, et ses fréquentes « absences » qui amenaient régulièrement ses compagnons à l’interpeller – « Ivano ! Ivano, hé ! » - pour le faire revenir parmi eux, l’ont peu à peu isolé du groupe. Tant et si bien que Sire Ivano fait aujourd’hui cavalier seul, des idéaux chevaleresques et des envies d’aventures plein la tête bien sûr.Habileté : 10Endurance : 18Chance : 10Potion de Bonne Fortune (parce qu’avec lui ce ne sera jamais de trop !) 2 - Émyle, histoire d'un héros rêveur (par Angela Quidam) 3 - Aegil Galgareliph, dit le Cartographe (par Maxim Benharrats) Aegil est né il y a 34 ans dans le village de Valvert au cœur des Monts de la Douleur.Ce fils de paysan au caractère enjoué et curieux a depuis son plus jeune âge été attiré par la beauté de la nature et des grands espaces. Cette fascination s’est tôt traduite par un véritable goût pour l’aventure qui ne plaisait en rien à son père Gorgo et sa mère Alipha. Les terres sauvages, au-delà de Valvert, étaient en effet dangereuses et souvent même mortelles. Or pour ses parents, qui vivaient de l’élevage de moutons et pour qui ne pas perdre de bête relevait déjà de l’exploit, envisager qu’Aegil puisse s’éloigner au-delà des pâturages était tout simplement quelque chose d’impossible. La garde et la solidarité des montagnards de Valvert constituaient la seule protection sérieuse et il s’agissait de ne jamais trop s’en éloigner et certainement pas plus loin que le périmètre des pâturages.A force de persuasion, Aegil avait cependant obtenu assez tôt l’accord pour accompagner le troupeau dans les pâturages au dessus du village. Non qu’il aimait particulièrement le fait de conduire et surveiller les bêtes mais car cela lui offrait l’opportunité de profiter de panoramas ouverts sur le vaste monde d’Allansia.Un jour, alors qu’Aegil était âgé de 15 ans, le troupeau qu’il conduisait fut attaqué par des aigles géants. Enfant de la montagne, Aegil était un rude gaillard et il avait appris à se défendre. Il fit tout son possible pour protéger le troupeau. Il parvint à faire fuir les aigles jusqu’au moment où l’un, plus grand encore et plus majestueux que tous les autres, fit son apparition. Aegil compris qu’il était leur chef, il combattit l’aigle jusqu’à l’épuisement et parvint enfin à le terrasser. Ce dernier s’écroula alors sur Aegil qui perdit connaissance.A son réveil, Aegil était dans son lit. Gorgo lui expliqua qu’il l’avait trouvé inconscient dans le pâturage au beau milieu du troupeau dont quelques bêtes manquaient. Aegil le questionna mais Gorgo lui affirma n’avoir vu trace d’aucun aigle et encore moins d’un cadavre d’aigle géant. Pas même une plume.Etrangement, suite à cet évènement, la soif d’aventure d’Aegil devint plus forte que jamais.Quelques mois plus tard, un jour de printemps, alors qu’il emmenait de nouveau le troupeau dans les pâturages, Aegil regarda avec envie l’horizon lointain. C’est alors que, sans le comprendre, il prononça d’instinct quelques mots inconnus issus d’une très ancienne magie. Aegil se transforma ainsi en aigle et s’envola dans le ciel. Jamais il n’avait été aussi heureux. Lorsqu’il revint se poser sur le sol, il fut tout aussi surpris de prononcer instinctivement la formule inverse et il reprit forme humaine.Quelques semaines plus tard Aegil annonçait à ses parents qu’il quittait le nid familial. Qu’il allait découvrir Allansia et le Monde. Qu’il en dessinerait les cartes les plus précises et qu’avec l’or qu’il gagnerait ainsi, il mettrait ses parents à l’abri du besoin. Aegil prit alors son envol.C’est ainsi qu’Aegil est devenu un aventurier hors du commun et qu’il est à l’origine des cartes les plus précises et les plus vastes d’Allansia.C’est ainsi qu’Aegil est devenu « le Cartographe ».Habileté : 8Endurance : 24Chance : 12Capacité spéciale : transformation en aigle.Chaque transformation consomme 1 point d’endurance. La transformation réussit à chaque fois, excepté lors d’un combat.S’il est nécessaire de se transformer lors d’un combat (pour fuir ou pour autre chose), un dé doit être lancé. Si le nombre est pair, la transformation réussit. La transformation peut être tentée avant chaque assaut. 4 - Myridian (par Laurent Jalicous) Les deux mains agrippées à la hampe de son arme d’hast, juste sous la lame, Myridian, passe généralement pour un détrousseur de cadavre inoffensif, pourtant, à l’observer de plus près, un œil aiguisé pourra réaliser que chaque muscle de ce corps qui semble trop grand pour son propriétaire est prêt à se détendre pour asséner un coup vicieux. Son armure de cuir bouilli élimée renforce son allure de gueux et endort un peu plus la méfiance du combattant trop confiant. Elle est complétée de pièces disparates frottées à la suie et ajustées par des bandelettes de cuir pour éviter scintillements et crissements du métal. La capuche qu'il ne rabat jamais laisse dans l'ombre le demi-sourire qui ne disparaît jamais de son visage aux traits fins et aux pommettes hautes.Ce n’est pas durant ses jeunes années passées dans des camps de mercenaire comme valet d’armes qu’il a acquis de grandes qualités de bretteur ; il a cependant découvert à cette période chaque faiblesse dans l’articulation d’une lorica, chaque point de rupture d’un haubert et où frapper une brigandine pour atteindre les organes vitaux.Au sortir de l’adolescence, une sale infection lui a quasiment emporté l’œil droit dont l’iris est maintenant décoloré et la vision trouble. Une raison de plus pour privilégier deux types d’arme : une longue pertuisane dont l’allonge permet de compenser une mauvaise appréciation des distances et une large cinquedea a même de provoquer de sérieuses hémorragies au corps à corps en passant sous la garde des fantassins engoncés dans leurs armures encombrantes et incapables de porter un coup avec une arme plus longue qu’une épée courte à ce serpent qui se colle à eux.Myridian se bat sans honneur, tranchant les jarrets, visant les yeux ; ses compagnons de fortune prétendent tout de même qu’il est capable de remporter des combats à la loyale. Il aurait d’ailleurs arraché sa magnifique pertuisane à la lame ciselée des doigts d’un véritable seigneur gallantarien, vaincu en duel ; il rétorque qu’il a surtout parfaitement planté sa lame entre les vertèbres du chevalier, juste entre le couvre-nuque et la dossière.La raison pour laquelle il a quitté la compagnie de routiers qui lui a servi de famille pendant la plus grande partie de sa vie est mystérieuse. Comprend-il lui-même pourquoi il s’est mis à se soucier de son prochain ? Il raille cette faiblesse nouvelle et rit à gorge déployée quand on lui parle d’une volonté de rédemption.Le fait est que la dernière fois qu’on l’a aperçu, il s’enfonçait dans les marais de Silur Cha, traquant une caravane d’esclavagistes faisant affaire avec les Hommes-Lézards de cette contrée putride. 5 - Théodule Ravagnan, un héros malchanceux (par Thibaut "Gagadoth" Caelen) Au commencement, tout prédestinait déjà le jeune Théodule Ravagnan à une vie facile et loin des dangereuses péripéties qui parsèment le destin du commun des mortels d’Allansia. Fils d’un riche couple de commerçants d’Argenton, il aurait sans doute fait une longue et florissante carrière de négociant si le destin n’en avait décidé autrement.Le sort frappa une première fois lorsque Gornulf, le père du jeune Théodule, alors âgé de quinze ans prit la destination de Dree afin de conclure de lucratifs accords commerciaux avec les sorcières qui peuplaient le village. On ne revit jamais Gornulf et nul ne sut vraiment ce qu’il était advenu de lui. Toutefois, certains prétendirent l’avoir reconnu, bien qu’il fût désormais affublé de pinces de homard, d’une queue de cochon et l’air franchement hagard !Suite à la disparition de son père, la vie de Théodule bascula. Sa mère revendit les biens familiaux et décida de quitter Allansia pour l’Ancien Monde en quête d’une vie meilleure, loin du douloureux souvenir de son époux.C’est durant ce long voyage que Théodule aperçut, placardé contre le mur d’une taverne, l’avis qui devait définitivement changer son destin : le labyrinthe de la mort ! Cette année-là encore, le baron Sukumvit invitait les plus téméraires à défier son terrible dédale. En tant que rejeton d’une famille aisée, Théodule n’avait aucune expérience du combat ni même la moindre notion du danger. Petit, malingre, le teint pâle, il aurait fait ricaner même la plus humbles des paysannes ! Mais l’esprit des jeunes hommes est bien souvent insensible à ce genre de considérations !Avec une inconscience totale, le garçon profita de la première occasion pour fausser compagnie à sa mère et prendre la direction de Fang où l’attendaient les 10 000 pièces d’or promises par le baron, pensait-il.Malheureusement, ce qui devait arriver arriva. Peu après son entrée dans le labyrinthe de Sukumvit, Théodule chuta lourdement dans une fosse où il se brisa les deux jambes. Il aurait mieux valu pour lui qu’il y meure plutôt que d’être secouru par une patrouille d’orques au service du baron. Ces derniers bandèrent sommairement les jambes du garçon, avant de l’enchainer à un mur. Ingénument, Théodule pensait qu’une fois ses jambes ressoudées, il pourrait quitter le labyrinthe et reprendre une vie normale. Evidemment, il n’en fut rien. Il comprit qu’il était désormais condamner à passer le restant de ses jours dans ce dédale sombre et humide, peuplé de dangereuses créatures, à remplir diverses tâches de maintenance. Cinq années durant, il tint bon jusqu’au jour où il tenta de s’évader sans succès. En guise de punition, les orques du baron l’enchainèrent dans une minuscule cellule où il passa un temps qui lui sembla infini, sombrant presque dans la folie, perdant toute notion du temps.Paradoxalement, loin de le briser, c’est ce long emprisonnement, parsemé de brutalités et d’effroyables tortures infligées par les gardes de Sukumvit, qui firent de Théodule un héros hors du commun. Le petit garçon gâté d’Argenton était devenu un être doté d’une volonté de fer et d’une résistance à toute épreuve.On ne sait exactement comment il s’y prit, mais Théodule Ravagnan parvint à se défaire de ses chaines et à récupérer l’épée d’un guerrier mort gisant sur le sol de pierre glacé. Ces années de souffrance et de durs labeurs avaient donné au jeune guerrier une force et une adresse hors du commun. C’est ainsi qu’il devint le premier homme à s’échapper du labyrinthe de la mort sans pour autant avoir remporté l’épreuve des Champions. Emprunta-t-il la rivière souterraine ? S’évada-t-il en ressortant par où il était venu, à l’insu des regards ? Le mystère reste entier, mais Théodule Ravagnan put quitter cette maudite ville de Fang et son épouvantable labyrinthe. Cependant, plus jamais il n’évoqua ces lieux et l’enfer qu’il y avait vécu.En outre, Théodule Ravagnan étant désormais présumé mort aux yeux de tous ceux qui l’avaient connu, rien ne l’empêchait plus de mener l’existence dont il avait toujours secrètement rêvé au fond de lui-même. Il parcourut l’Allansie, Khul ainsi que le Vieux Monde, gagnant son pain à la force de son épée, mettant son talent au service des plus faibles et des plus démunis et gagnant une solide réputation bien méritée.Néanmoins, si son emprisonnement dans les ténèbres du Labyrinthe de la Mort avait doté Théodule de facultés étonnantes, comme celle de voir la nuit presque comme en plein jour, il en retira également de lourdes séquelles comme une terrible claustrophobie et un caractère digne du pire des cochons. Les sorciers se cachant au fond de leur montagne, très peu pour lui !Revenu sur sa terre natale d’Allansia, Théodule Ravagnan, après des années de lutte contre le mal et d’éclatantes victoires contre les pires monstres de Titan, s’arrêta au pied de la Tour de Yaztromo. Il n’avait encore jamais rencontré le vieux magicien et la curiosité le taraudait.Pour une raison inconnue, une terrible dispute éclata entre les deux hommes et naturellement ce fut Yaztromo qui eut le dessus. Le malheureux Théodule quant à lui n’était plus qu’un volatile à plumes noires à qui Yaztromo avait toutefois laissé la parole, par bonté, sans doute.Tout aventurier traversant la forêt des Ténèbres risque de rencontrer Théodule sous la forme d’un grand corbeau faisant l’aumône de trente pièces d’or. C’est en effet la somme demandée par Yaztromo pour consentir à lui rendre apparence humaine.Un des plus puissants et des plus courageux guerriers de Titan se cache sous ces plumes, aussi, si vous le croisez, soyez généreux, il peut encore rendre de nombreux service au monde… 6 - Séphorée, histoire d'une mercenaire de Sable Noir (par Christophe Altmeyer) Séphorée (Christophe ALTMEYER) (PDF) 7 - Katya Vif-argent, voleuse et aventurière de Titan (par Hervé Appriou) Fille présumée du Baron Valentis, ancien dirigeant de Sable-Noir détrôné par le Seigneur Azzur de l'infâme Cité des Voleurs, Katya bénéficie de la puissance et la richesse de ses aïeux.Fière de sa lignée, Katya a placé sa dague au centre de l'échiquier politique de Sable-Noir, en aidant la Guilde des Voleurs à avancer ses pions, pour récupérer un jour la place qui lui revient de droit.En réalité, même si le secret n'a pas été bien gardé, elle reste une voleuse émérite qui travaille pour la Guilde des Voleurs de Sable-Noir. Après avoir récupérée l'Oeil du Basilic lors d'une mission d'initiation pour voleurs novices il y a quelques années, Katya s'est vite laissée emporter par l'aventure à la recherche de trésors et de larcins plus importants.Récemment, elle a voyagé jusqu'en Mortvanie, une petite contrée glaciale en marge de la Mauristasie, pour piller des convois d'or et détrousser des riches marchands faisant la jonction entre des régions plus prospères. Là, elle s'est vite rendue compte que le seul endroit intéressant de la carte était le château Heydrickx de sinistre renommée dont elle pilla sans hésiter la crypte du comte vampire pour récupérer des reliques maléfiques qu'elle écoula ensuite à des sorciers du Désert des Crânes en quête d'immortalité. KATYA VIFARGENT - HABILETE: 10 ENDURANCE: 16 CHANCE: 12 Équipement: Potion de Bonne Fortune (récupération du total de Chance +1), Dés du Destin (permet de relancer une fois les dés en conservant le meilleur score), Sceau du Baron Valentis (le seul objet permettant d'identifier Katya comme la vraie héritière de la maison Valentis), Main de Gloire de la Liche Zagor (objet rare d'une valeur insoupçonnée). 8 - La Fille de l'Ogre (par Antoine Laroche) Lina passait sa pierre ponce sur le métal de ses lames dans la pénombre de l’alcôve qui l’accueillait. Celle-ci lui avait été attribuée la veille par le Gardien le plus bourru et avare en paroles que le Kolhysée ait accueilli. Elle y avait posé ses affaires et vérifiait depuis, chacune des pièces de son équipement. Pour ce combat, elle avait opté pour un style léger, une armure de cuir qu’elle avait fabriquée elle-même grâce à ses compétences acquises au cours des mois précédant l’événement.La clameur du stade au-dessus de sa tête faisait courir un bruit sourd au travers les corridors sans fin du sous-sol du Kolhysée. Ça avait commencé doucement dans la matinée, d’abord les bruits de pas des premiers spectateurs avaient rompu le calme de la nuit. Et puis, ça s’était amplifié tout au long de la journée, pour arriver à ce bourdonnement continu émanant du Peuple Des Arènes, saoul d’alcool et de soleil. Le Kolhysée était comme un être vivant, il avait une âme, ses joies, ses peines, ses douleurs et ses histoires.Malgré son gabarit fluet, Lina était l’une des demi-elfes les plus dangereuses que le monde ait portée, son corps tout entier avait acquis des automatismes liés au combat. Chacun de ses gestes était pensé pour tuer. Satisfaite par le tranchant de sa lame, Lina se leva et fit quelques moulinets avec son premier cimeterre qui trancha l’air de son sifflement lugubre de mort. Elle sentit ses articulations, ses muscles, tout son corps se mettre en route avec la régularité d’un pendule. La vitesse s’accrut et, de sa main gauche, elle prit son deuxième cimeterre pour exécuter la danse des mille sabres. Renvoyés par les armes en mouvement, les faibles rayons de lumière parvenant de l’extérieur et des quelques flambeaux se mirent à rebondir de toutes parts sur les murs en pierre. Le spectacle de ces milliers de halos étincelants était tout aussi fascinant que mortel.Au centre de ce chaos de mort et de lumière, Lina était détendue, son souffle était paisible et son corps ne faisait qu’accompagner l’inertie naturelle du métal dans son mouvement le plus pur. Aujourd’hui n’était pas un jour comme les autres entre les murs du Kolhysée, c’était le combat final, le plus attendu ; celui opposant une fille à son père biologique.Lina était la fille d’une elfe noire et d’un humain. Ce dernier était un combattant hors pair qui avait écumé les champs de bataille avant d’arriver au Kolhysée pour y devenir une légende vivante. Bien qu’humain, sa violence, sa cruauté et son physique exceptionnel lui avaient valu le surnom d’Ogre. Par jeu, autant que par goût, il avait fini par faire sien ce rôle d’Ogre allant jusqu’à tuer ses propres enfants au cours de combats à mort très prisés par le Peuple Des Arènes. Ses enfants étaient habituellement élevés en gladiateurs, dans le Kolhysée mais pour Lina l’histoire avait été différente. Sa mère, grâce à ses dons d’elfe noire, avait réussi à s’enfuir des Arènes et si Lina était là aujourd’hui, c’était par choix et non par obligation.Son entraînement, elle l’avait acquis auprès du peuple de sa mère, les plus grandes combattantes du monde. Brutalisée, humiliée, rejetée par ses congénères ; du fait de ses origines métisses rien ne lui avait été épargné, mais Lina s’était accrochée coûte que coûte, elle était la meilleure et aucune barrière ne pouvait se mettre en travers de sa détermination.La fureur du stade ne faisait qu’enfler depuis plusieurs minutes maintenant, ce serait bientôt à elle de rentrer en piste. Elle stoppa son échauffement et enfila son armure de cuir qu’elle sangla minutieusement. Le même Gardien mal-aimable de la veille vint la chercher et d’un mouvement du bras lui signifia qu’elle devait le suivre. Elle saisit ses deux armes qu’elle fixa aux attaches rapides de son dos. Chacune des gardes dépassait de ses épaules laissant les mouvements de ses jambes parfaitement libres à la différence des fourreaux traditionnels de ceinture.A mesure qu’ils approchaient de la zone de combat et remontaient des entrailles du Kolhysée, le grondement du peuple se faisait plus clair à ses oreilles. Lina se nourrissait de ce déferlement de bruit pour accroître sa motivation. En cet instant, la peur n’avait plus aucune emprise sur elle. Au bout du couloir, l’immense herse donnant sur l’arène se mit à grincer lentement, accompagnée de cliquetis mécaniques aux tintements clairs.Elle foula le sable la première. L’Ogre ferait son entrée par l’autre côté. Elle laissa passer la vague des applaudissements polis avec patience tout en conservant sa concentration. Arrivée au centre de l’arène l’autre grille qui lui faisait face se mit en branle, ses yeux de demi-elfe lui permirent de distinguer avant tout autre l’immense carrure de son père. Il souriait, comme rarement avant ses combats. Cet événement l’amusait. Ce n’était pas la première fois qu’il avait l’occasion de tuer l’un de ses enfants mais les filles étaient rares.Au moment où l’Ogre sorti de l’ombre, la clameur générale se mua en un hurlement uniforme et vengeur qui vint heurter avec violence le mur de la concentration de Lina. La foule l’acclamait, le chérissait, le vénérait, l’Ogre était leur guerrier, le héros du Peuple Des Arènes. Il s’avança dans le cœur du Kolhysée. Vu des gradins, il était déjà grand mais dans l’arène il était immense, même selon les standards humains. Contrairement à Lina, il portait des protections de métal aux jambes. Il se battait le torse nu orné d’un simple collier au bout duquel se balançait une pierre ronde reposant sur son poitrail massif.La jeune guerrière avait longuement étudié les habitudes de son père, l’attitude lourdaude n’était qu’une posture pour endormir la vigilance de ses adversaires les plus sots. L’Ogre était au contraire incroyablement rapide pour quelqu’un de son gabarit. Il salua son public avec un sourire mauvais aux lèvres avant de lever à bout de bras son énorme masse de combat vers le ciel, comme pour invoquer une supposée divinité à laquelle lui-même ne croyait pas. Le déchaînement des foules ne semblait pas vouloir faiblir et avait au contraire tendance à s’intensifier à chaque attention du héros du Kolhysée.Lina dégaina lentement ses deux cimeterres qui étincelèrent sous les rayons du soleil couchant. Elle fit lentement glisser son pied gauche en avant sur le sable pour baisser son centre de gravité de quelques centimètres. L’Ogre pris sa masse à deux mains, même si une seule lui suffisait, et regarda Lina dans les yeux. Une flamme intense brûlait en lui, en cela ils se ressemblaient… terriblement. Il chargea.Lina n’eut d’autre choix que d’effectuer un salto arrière pour esquiver le coup. Ses deux armes l’entraînèrent comme une toupie de chair et d’acier. L’Ogre dut suspendre son attaque pour ne pas se retrouver empalé sur les lames remontant verticalement. Luna profita de son avantage, et dès que ses pieds touchèrent le sol, prit l’initiative de l’assaut. L’Ogre en garde para les coups aussi rapidement que Lina les donnait. La rapidité d’exécution des deux adversaires devenait illisible pour qui n’était pas pleinement concentré. La clameur générale s’était peu à peu calmée. Le Peuple des Arènes était comme hypnotisé par la fureur du métal éclatant.L’Ogre profita d’une feinte manquée de sa fille pour lui asséner un violent coup de pied qui la fit voler à plusieurs mètres de leurs premiers affrontements. Bénéficiant de l’avantage, il s’engouffra et chargea à nouveau pour ne pas lui laisser le temps de se relever. Lina se jeta de toutes ses forces sur le côté et parvint à dévier le coup malgré son déséquilibre. L’Ogre leva à nouveau son arme pour frapper. Elle se précipita tête la première entre les jambes de son adversaire. Ne s’attendant pas à la manœuvre, l’Ogre marqua un temps d’arrêt. Ce n’était pas grand-chose, à peine une fraction de seconde, imperceptible au commun des mortels mais cela suffit à Lina pour se remettre debout et esquiver l’attaque rotative de son adversaire.Elle recula de quelques pas, profitant de ce calme relatif pour reprendre son souffle et faire le bilan de ses blessures. Ses côtes lui faisaient mal mais sans son armure de cuir elle aurait sûrement perdu le combat. Aucun de ses coups n’avait touché sa cible mais elle avait pu évaluer la force de son père. Le public commença à s’impatienter sifflant la guerrière à chacun de ses pas en arrière.L’Ogre continuait sa charge, tentant de la toucher en vain. Profitant d’une esquive rapide, elle se lança à nouveau dans l’assaut avec une déferlante de coups qu’il bloqua. Elle ne le vaincrait pas sur la technique, ils étaient aussi bons l’un de que l’autre, mais la force et l’allonge de son père lui donnaient un avantage. Elle ne pouvait pas parer ses coups au risque de se retrouver tétanisée par la violence de l’impact.Les échanges ressemblaient jusque-là à une danse mortelle, elle attaquait, il parait, il chargeait, elle esquivait. Aucun des deux ne semblait affecté par la fatigue, leurs constitutions exceptionnelles leur permettaient de jouer des heures. Elle savait s’économiser pour n’exécuter que les gestes les plus optimisés. Chacune de ses esquives était calculée au millimètre. Quant à lui, il était une source d’énergie inépuisable construite de sa longue histoire sur les champs de bataille. Pour gagner, Lina devait rompre le rythme et sortir de l’impasse dans laquelle ils s’étaient tous les deux enfoncés.Elle devait bousculer les choses et faire bouger les lignes. Elle recula franchement et planta l’un de ses cimeterres dans le sol. D’une rapide phrase rituelle, elle libéra la magie qu’il contenait. Là où se trouvait l’arme une seconde plus tôt un Djinn avait surgi. Son apparition leva un vent magique qui souffla le sable de l’arène de manière chaotique. Lina, anticipant les conséquences de l’apparition du Djinn avait les yeux fermés. Elle utilisa sa compétence de combat aveugle pour se laisser guider par ses autres sens. Le tintement d’un maillon de la chaîne que l’Ogre portait autour du cou suffit à lui donner l’information dont elle avait besoin. Le Djinn, insensible à la tempête, porta un coup de poing à l’Ogre, qui esquiva le coup malgré sa cécité. Lina en profita et abattit son arme restante sur l’Ogre, lequel para de justesse et riposta dans le même mouvement. D’un saut acrobatique, elle passa au-dessus de l’arme de son adversaire et en retombant enfonça son cimeterre dans le corps de l’Ogre. Elle sentit l’acier mordre la chair mais un puissant champ de force la repoussa violemment en arrière. Agrippée à la garde de son arme, elle fut projetée et percuta le mur de l’enceinte. Une partie du sable avait été propulsé par-delà le Kolhysée et la tempête était retombée aussi brutalement qu’elle était apparue. Lina ouvrit les yeux. Aux pieds de l’Ogre gisait le corps du Djinn, mort.L’Ogre était blessé au-dessus de l’épaule droite, plutôt sévèrement. La lame de Lina lui avait sectionné le trapèze et du sang coulait abondamment mais il était toujours debout, portant dorénavant sa masse dans la main gauche. En revanche, le pendentif qu’il portait autour du cou s’était brisé, vidé de son essence magique par le pouvoir défensif qui avait protégé le guerrier d’une mort certaine. Lina se releva satisfaite. Si le sacrifice de sa première arme ne lui avait pas permis de triompher, elle lui avait permis de remporter un double avantage stratégique. L’Ogre était blessé et son pendentif avait été vidé de sa magie à tout jamais.Le gladiateur ne montrait pas moins de détermination, mais dorénavant il prenait la demi-elfe au sérieux. Des combattants, il en avait affrontés beaucoup et de toutes sortes mais c’était la première fois qu’il rencontrait quelqu’un qui avait réussi à contraindre un Djinn pour enchanter son arme. Lui-même n’avait jamais été très doué avec la magie.Lina se concentra à nouveau et reprit le combat. Le héros des arènes était affaibli et moins rapide, mais elle avait perdu une arme et la capacité de frapper deux fois. Elle tenta de s’approcher mais l’Ogre utilisait désormais ses jambes couvertes de pièces d’armure pour frapper et tenir la guerrière à distance. Son allonge lui conférait toujours un atout remarquable et malgré ses talents d’acrobate, Lina ne pouvait s’approcher de son adversaire sans prendre d’énormes risques. Il avait opté pour une posture défensive dont Lina n’avait jamais entendu parler.Au prix d’une esquive acrobatique particulièrement difficile, elle passa sous l’attaque de son adversaire pour être à portée de touche. Son cimeterre se fraya un chemin vers le ventre nu de son père. Lina crut le combat gagné, mais le genou ferré de l’Ogre vint la stopper net d’un coup au plexus. Le choc fut d’une telle violence que plusieurs de ses os craquèrent lui provoquant de multiples lésions internes.Encore lucide, malgré le goût ferreux du sang remontant dans sa bouche, elle serra les dents et dans un geste désespéré abandonna toute possibilité de se défendre pour pousser son cimeterre plus en avant vers le corps de l’Ogre. La maniabilité exceptionnelle de la lame elfe combinée à la précision chirurgicale du geste lui permit de le toucher à l’estomac. Perdant ses dernières forces dans la douleur qui irradiait de son corps, elle lâcha son arme. Dès lors sans défense, elle fut percutée par la masse d’armes qui l’envoya voler à plusieurs mètres, avant de heurter le sol comme une marionnette désarticulée. L’Ogre poussa un hurlement guttural, partagé entre la colère et la douleur.L’Ogre fit quelques pas dans sa direction, le cimeterre encore fiché dans son ventre tomba au sol. La foule s’était tue, attendant l’issue du combat. Lina tenta de se relever mais un voile flou brouilla son regard. Elle avait plusieurs os cassés, des organes abimés et était incapable de se mouvoir par elle-même.Son énorme adversaire marchait, plié en deux. Il avait lâché sa masse. Son bras valide essayait de retenir le flot de sang qui s’écoulait de sa plaie au ventre. Il se laissa tomber à genoux à côté du corps inerte de sa fille, posa son énorme main ensanglantée sur le cou de celle-ci et serra. Dans une demi-conscience, elle sentit la pression sur sa trachée et l’air se raréfier. Elle rassembla ses toutes dernières forces pour laisser échapper de sa bouche un souffle magique portant ses derniers mots. Simultanément, ses doigts exécutèrent dans un mouvement réflexe, les postures rituelles du vent.A peine le sort lancé, un sifflement mortel fendit l’air et la lame du cimeterre vint se ficher dans le dos de l’Ogre agenouillé au-dessus de sa fille. Son dernier regard se posa incrédule sur l’acier magique dépassant de son torse empalé. Les yeux de l’Ogre devinrent blancs, sa tête tomba en arrière et il s’effondra raide mort dans le sable de l’arène.Sous le choc, le Peuple Des Arènes s’était tu et seul un silence pesant parvenait aux oreilles de Lina. Depuis le temps que l’Ogre régnait sur cet espace, personne n’avait imaginé qu’il puisse être vaincu.Les premiers bruits qu’elle entendit furent les pas des soigneurs accourant dans sa direction pour lui prodiguer les premiers soins magiques. Sans faire de miracles, ces derniers allaient la soustraire à l’inconscience mortelle provoquée par ses lésions internes. Il lui faudrait des semaines pour retrouver ses pleines capacités mais elle avait à présent assez de force pour se mettre debout.La foule l’applaudit, d’abord timidement puis de plus en plus en plus intensément jusqu’à atteindre le niveau requis pour célébrer son nouveau statut. Elle avait gagné.Elle s’avança vers l’Ogre et d’un coup sec arracha le cimeterre du corps sans vie. Le Peuple Des Arènes exulta. Elle était bien l’héritière de celui qui avait été l’homme que la foule acclamait, chérissait, vénérait, leur guerrier, le héros du Peuple Des Arènes : son père.--------------------------Nom : LinaClasse : Guerrière-MageOrigines : Esclave par sa mère, Gladiateur par son père. Métisse Elfe-Noire/HumaineCompétences : Ambidextrie Combat en aveugle Spécialisation martiale : Cimeterre Spécialisation martiale : Esquive Acrobatie Forge Travail du cuir Méditation (spécialité concentration) Magie du vent Résistance à la douleur Nyctalope (compétence native) Connaissance des créatures merveilleuses Connaissances des cultures : Elf-Noir Peuple Des Arènes Gardiens du Kolhysée Gladiateurs Esclaves des Arènes 9 - Flint Vancalster, fils de Lars la cambriole, de la maison des Voleurs du Nord (par Thomas Pannequin) Flint est encore assez jeune, mais, loin des emportements dus à son âge. Il a su avec le temps trouver un équilibre entre la discipline et son envie d’aller toujours plus loin, toujours plus vite. Très mûr pour son âge, il a pu, à force de rigueur, canaliser son énergie au service de son art. Les traits de son visage ne sont pas encore burinés par le temps et les adversités de son métier. Mais ça, ce soir, personne ne peut sans apercevoir du haut de son promontoire, le capuchon de sa cape de feutre émeraude, aux fines bordures dorées, vient assombrir son faciès et couvrir ses longs cheveux bruns. Il aurait pu être laid et pustuleux, ce n’est pas là, la qualité principale que l’on demande à un voleur de sa maison. Mais, pour bien faire, dame nature l'a gratifié d’un physique fort avantageux. Ses Yeux d’un bleu azur et son nez aquilin n’ont rien à envier à son sourire impeccable surmonté de ses lèvres fines et rosées. La seule erreur sur ce tableau impeccable était la cicatrice sur sa joue, un cadeau de son père, souvenir de son impétuosité. L’inattention ne devait pas faire partie de son vocabulaire. Avant de se lancer sur ses premières rapines, il lui fallut faire ses preuves auprès de ses pères et d’autant plus pour lui, fils de la légende. Même s’il était de la lignée du Grand Lars, son père ne l’avait pas ménagé et l’avait poussé dans ses retranchements. Vitesse, furtivité, force, concentration et même l’habillement, étaient les bases de son apprentissage. Chaque erreur, chaque faux pas, chaque distraction, pouvez-vous coûter la vie dans ce métier, les gardes de la citadelle avaient la main lourde avec les voleurs de son espèce.La nuit était déjà bien installée, les cloches du beffroi venaient de sonner minuit et les lumières se faisaient de plus en plus rares sur les façades des maisons du quartier nord. Les bourgeois se couchaient avant la populace des bas quartiers et ne se mélangeaient quasiment jamais hormis bien sûr lors des festivités des fins de saison. Là, ce soir, la nuit était à lui. L’hiver avait pour elle cet effet dissuasif sur les badauds du soir en les invitants gentiment à rester bien au chaud devant l'âtre de la taverne ou de leur maisonnée.Mais, si les nuits peuvent être fraîches, voir pour certaine mordante, il ne le sentait pas. Au-delà d’une simple cape de feutrine émeraude, Flint porte des vêtements qui lui permettent de toujours rester isolé du froid. Il devait parfois rester de long moment sans bouger dans l’ombre et il ne pouvait pas se permettre d’avoir les membres engourdis. Sa tenue est, certes, simple mais très efficace, à part ses yeux et son nez l'ensemble de son corps est recouvert. Une pièce de tissu venait même recouvrir sa bouche. En dessous de sa cape, il porte une tunique spéciale dont les tisserands de sa maison ont le secret. Elle lui permet, non seulement de se tenir au chaud, mais également de contrer quelques attaques à l’arme blanche. Le tissu, si on pouvait encore l’appeler ainsi, était un subtil mélange d’un alliage de différents métaux, tenu secret par la maison depuis des siècles et de la laine des moutons des plaines du nord connus pour leur robustesse face aux intempéries. Bien sûr, le tout était trempé de longues heures dans des bains de couleurs afin d’arriver à un noir parfait, même si les maîtres tisserands n’arrivaient pas encore au noir absolu. La seule chose qui se distinguait sur sa tunique est la broche, blason de sa maison, qui vient fermer les deux pans de sa cape au sommet de son sternum. Sur celui-ci l’on peut voir les contours d'un Harfang des neiges qui renferme en ses serres le sceptre des Cités unifiées. On pouvait aisément comprendre pourquoi les gardes se faisaient un malin plaisir à tomber sur ce genre de personnage.Son pantalon, lui, est fait de la même laine que sa tunique pour garder un maximum de chaleur tout en ne le gênant pas dans ses mouvements et du même coloris, bien entendu. Le deux étaient reliés par une ceinture de cuir noire, la boucle représentant, également, la chouette mais cette fois si trônant majestueusement sur le monde. Elle lui permet également d’y fixer le fourreau de sa dague. Elle était l’unique objet qu’il avait pu garder de sa mère et jamais il ne devait s’en séparer. Elle est, non seulement, son arme de prédilection mais aussi son talisman, son porte bonheur. Sa lame à double tranchant venait s'insérer parfaitement dans un pommeau, surmonté de lanières de cuir noir, façonné dans l’or blanc incrusté de deux éclats de saphir représentant une nouvelle fois un Harfang et cela par les plus grands forgerons de la cité impériale, cadeau à sa mère pour les services rendus pendant les grandes batailles. Encore maintenant, après toutes ces années loin d’elle, son coeur se serait. Avec le temps il en avait fait sa plus grande force.Enfin, tout bon voleur se doit de ne laisser aucune empreinte derrière lui et rester le plus léger possible. C’est pourquoi il porte à ses pieds des bottines de cuir marron, faites sur mesure et dont la semelle permettait non seulement une adhérence totale mais également une discrétion absolue sur toutes les surfaces.Il en avait parcouru du chemin depuis ses entraînements paternels. Mais il savait que sa route ne venait que de commencer. Un bruit au loin retint son attention. Il était temps pour lui. C'était le signal. Tout devait aller très vite et dans un bond quasiment félin il s'élança sur le toit voisin sans un bruit. Se déplaçant rapidement sur la crête de la bâtisse, il fut bientôt englouti dans les ruelles sombres de la cité. Il n'était plus qu’une impression, un mouvement lointain… 10 - Sargoza Avadyce (par Florent Biget) Mon héros se nomme Sargoza Avadyce. Doté d’une force herculéenne, il voyage de village en village afin de trouver de nouvelles quêtes ou d’exploits à réaliser.Maniant le glaive à la perfection, il est toujours en possession de sa fidèle arme, surnommée : « Fléau des Démons », glaive remarquablement tranchant, à la lame soigneusement polie et d’une légèreté et d’une maniabilité sans faille, que lui avait donné son père juste avant de mourir, mortellement touché par les griffes acérées d’une Vouivre lors d’une tragique expédition, quelques années auparavant.Depuis, vous n’avez eu de cesse que de venger votre père, tué au combat, en combattant les monstres et les forces maléfiques qui se dressent devant vous.En plus de sa stature colossale de guerrier et de son habileté exceptionnelle, il possède une endurance incroyable, ne faillissant jamais et d’une détermination à toute épreuve. De plus, il possède un certain sens de l’honneur ; de ce fait, il n’hésite pas à rendre service à la population, si le besoin se faisait ressentir. Son dernier exploit, ainsi, est d’avoir débarrassé le village d’Ocrepierre d’un terrible nécromancien qui terrorisait la population mise sous son joug, en abattant sur le village des malédictions : ravage des cultures, peste, invocation de démons de la pire espèce …Bien que très inégal, le combat contre le nécromancien tourna en sa faveur, usant de toute sa ruse et de sa dextérité à l’épée. Cette performance incroyable lui valut la renommée dans tout le pays et le respect et l’admiration de toute la population. Ainsi, à chacune de ses venues, c’est un honneur pour la population que de l’accueillir et le recevoir.Sargoza aime également fréquenter l’ « Auberge du Dragon Rouge », dans une petite bourgade au Nord d’Ocrepierre, où nombreux sont les curieux qui viennent se rassembler autour d’une table afin d’écouter le récit des extraordinaires péripéties de notre héros. Ainsi, son courage et sa détermination lui ont sauvé la vie in extremis à de nombreuses reprises ; mais il en garde quelques souvenirs douloureux, comme cette cicatrice profonde qu’il garde sur son front ; triste souvenir d’un combat d’anthologie contre un gigantesque Dragon Rouge il y a 10 ans. prix spécial clin d’œil du jury - Jackson Livingstone (par Surahki) « Nous entrons à présent dans la galerie des portraits. Ici sont exposés les tableaux et les statues des plus fiers aventuriers qui aient tenté de vaincre les donjons, les temples et les tombeaux de nos régions. Intéressons-nous un instant en particulier à ce portrait. »Le guide leva la baguette de saule qui lui servait à appuyer ses propos vers le portrait en question.« Il s’agit du célèbre aventurier Jackson Livingstone, dit « Le Fantastique ». Il est le seul à avoir défait le Sorcier de la Montagne de Feu, à être venu à bout des pièges de la Citadelle du Chaos, à avoir traversé sain et sauf la Forêt de la Malédiction et à avoir retrouvé l’Anneau des Serpents de Feu. »La voix du guide tremblait d’émotion et de respect à l’évocation des exploits de ce héros.« Il était réputé pour sa façon unique d’aborder les quêtes et les aventures. Selon lui, deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre l’aventure. »« En quoi cela consistait-il ? » demanda l’un des visiteurs.« Il s’agit d’analyser la force et l’habileté de ses ennemis afin d’évaluer au mieux ses chances de victoire. C’est une technique qui peut paraître obscure mais dont l’Histoire nous a montré qu’elle pouvait être efficace. Jackson Livingstone a un grand nombre de récits qui retracent ses aventures. Nous en proposons d’ailleurs plusieurs à la vente si vous le souhaitez. Ceux-ci ont été une source d’inspiration pour de nombreuses personnes, comme le célèbre Loup Solitaire ou la fameuse confrérie de l’Œil Noir. »Les visiteurs observèrent avec déférence le portrait du héros. Il se tenait fièrement appuyé sur son écu, devant un paysage qui évoquait la cité de Sable-Noir. Son blason représentait les deux dés et le crayon, symboles de sa philosophie de combat. L’homme lui-même était un humain, aux cheveux gris coupes court, au visage marqué par les combats et les voyages dans des contrées reculées. Il portait une lourde armure de plaques et tenait son heaume sous son bras.Un autre visiteur prit la parole pour poser une question :« Sait-on ce qu’il est devenu ? »Le guide lui répondit :« Certains disent qu’il est mort, d’autre qu’il continue à parcourir le monde en quête d’aventures, ou qu’il aurait pris sa retraite. Quoi qu’il soit devenu, il est certain que sa légende continuera à vivre à travers les âges, source d’inspiration pour nombre d’entre nous… Continuons à présent la visite… »L’homme qui s’était enquis du sort de Jackson Livingstone ramena les bords de sa capuche de voyage sur son visage, eut un sourire pour lui-même. Il savait, lui, ce qu’il était advenu du plus célèbre des guerriers… Il aimait entendre ses exploit narrés ainsi… Il tâta dans sa poche la piécette qu’il destinait comme pourboire au jeune guide si passionné et rejoignit le groupe après un dernier regard pour le tableau.
  20. Sommaire 1- Gaucelm de Villaret - Balthus invoque la Bête aux Griffes - la Citadelle du Chaos (374) 2 - Adrien-Angelo Bastien - Homme-Poisson - la Forêt de la Malédiction (181) - Plume et encre de chine sur papier, format tondo de 23 cm de diamètre 3 - Gaël Henri - Changeur de Forme - la Forêt de la Malédiction - Encre 4 - B.B. Wismerhill - Le Sorcier de la Montagne de Feu 5 - Florian S.B. Bellec - Centaure - la Forêt de la Malédiction 6 - Florent Biget - Dragon Rouge - le Sorcier de la Montagne de Feu 7 - Marion Roujolle - Hybride Femme-Araignée - inspiration de la Citadelle du Chaos 8 - David Deknudt - Dame Blanche - inspiration de la Citadelle du Chaos 9 - Maxim Benharrats - Femme-Chat - la Forêt de la Malédiction (130) - Elle a le pelage ras et d'un noir brillant comme celui d'une panthère 10 - Tom Benharrats - Bête Rocheuse - la Forêt de la Malédiction (84) - Vous contemplez, incrédule, ce rocher qui s'avance vers vous 1 - Balthus invoque la Bête aux Griffes - la Citadelle du Chaos (374) (par Gaucelm de Villaret) 2 - Homme-Poisson - la Forêt de la Malédiction (181) - Plume et encre de chine sur papier, format tondo de 23 cm de diametre (par Adrien-Angelo Bastien) 3 - Changeur de Forme - la Forêt de la Malédiction - Encre (par Gaël Henri) 4 - Le Sorcier de la Montagne de Feu (par B.B. Wismerhill) 5 - Centaure - la Forêt de la Malédiction (par Florian S.B. Bellec) 6 - Dragon Rouge - le Sorcier de la Montagne de Feu (par Florent Biget) 7 - Hybride Femme-Araignée - inspiration de la Citadelle du Chaos (par Marion Roujolle) 8 - Dame Blanche - inspiration de la Citadelle du Chaos (par David Deknudt) 9 - Femme-Chat - la Forêt de la Malédiction (130) - Elle a le pelage ras et d'un noir brillant comme celui d'une panthère (par Maxim Benharrats) 10 - Bête Rocheuse - la Forêt de la Malédiction (84) - Vous contemplez, incrédule, ce rocher qui s'avance vers vous (par Tom Benharrats)
  21. L'actualité de Scriptarium a été largement occupée par Rêve de Dragon, ces dernières semaines... Mais Défis Fantastiques n'est pas pour autant en sommeil. Bien au contraire ! Réédition du Livre de Base DF-jdr La réédition du livre de base est en cours. Une fois que l'impression sera achevée, les boutiques pourront à nouveau référencer la gamme complète ! Nous avons encore plein de projets dans nos cartons... Restez connectés ! Campagne : Maudit trésor La (grande) suite de Pirates à la Dérive est sur de bons rails. La couverture est prête, les relectures battent leur plein, les dessinateurs (du beau monde) sont passés à l'action... Pour vous permettre de patienter, voici déjà le travail en cours sur la couverture de ce supplément très attendu. Livres dont VOUS Êtes le Héros La Cité des Voleurs et le Manoir de l'Enfer, dans leur dernière édition, sont disponibles depuis peu. C'est l'occasion de rappeler que Scriptarium a effectué un profond travail de relecture, correction et harmonisation sur ces ouvrages et, nouveauté de cette V5, a eu l'aval de Gallimard Jeunesse pour ajouter quelques pages de textes additionnels, descriptions et Héros prétirés, permettant de se replonger dans l'ambiance des livres... Nous en profitons pour vous annoncer que trois autres Défis Fantastiques sont programmés pour 2019, et qu'ils passeront également sous la loupe de l'équipe. Inutile de nous demander, vous n'aurez pas lesdits titres, même sous la torture... Et de toute façon, ils restent à confirmer. Hauts les cœurs, Aventuriers !
  22. Le deuxième tome de la série des Livres dont vous êtes le Voyageur, livres-jeux inédits à choix multiples pensés comme une introduction aux règles de Rêve de Dragon est annoncé chez Scriptarium : Le Dîner de Conque !
  23. L'année commence sur les chapeaux de roues chez Gallimard Jeunesse, avec l'annonce officielle des rééditions Livres dont VOUS êtes le Héros du mois, et quelques nouvelles qui pourraient faire plaisir. Voici notamment dévoilées les couvertures complètes en exclu, et l'ouverture des précommandes si vous voulez soutenir notre travail de relectures et d'augmentation. La Créature Venue du Chaos - DF13 Ce monument de la série Défis Fantastiques arrive en V5, avec : Une toute nouvelle couverture, réalisée par Régis Torres, exclusivement pour la version française. L'illustrateur a eu la sympathie de se rapprocher de Scriptarium pour recueillir des suggestions et conseils et ainsi adapter son illustration au contenu réel du livre, notamment dans les rares descriptions de la créature. Les illustrations intérieures originales, d'Alan Langford, y compris celles qui étaient absentes des précédentes éditions françaises (ainsi, 4 "nouvelles" illustrations font leur apparition). Une relecture poussée made by Scriptarium. Comparaisons à la VO, ajustements, corrections... Ce sont près de 200 remontées qui ont été effectuées auprès de l'éditeur ! Citons en vrac les fameux "pâtés de Hobbit" qui disparaissent au profit d'une version plus fidèle (et sanglante) à l'originale, des points de cohérence vis-à-vis de l'univers et de jouabilité (finis les bugs d'orientation dans la mine)... Les Archives de l'Allansia, désormais caractéristiques de la V5, également réalisées par Scriptarium pour Gallimard Jeunesse, qui reprennent des éléments de background inédits, même en VO. Nous avons même échangé avec Steve Jackson pour apporter des éléments nouveaux ! La Créature venue du Chaos sortira le 27 février 2020, et est déjà disponible à la précommande sur notre boutique ! Les Grottes de Kalte - LS3 Le troisième volume de Loup Solitaire revient lui aussi en V5. Là également, tant l'éditeur que l'illustrateur de couverture, JB Renaud, nous ont permis d'apporter nos conseils sur le contenu et la composition de l'illustration (en essayant de coller au texte - ici un redoutable Languabarb - et la ligne éditoriale : nous n'intervenons que sur des points de contexte et de cohérence, pas sur le choix général du style des nouveaux dessins). A l'intérieur, on trouve bien toujours les illustrations originales de Gary Chalk ! Les précédentes éditions de Loup Solitaire étaient complètes en illustrations, mais il nous manquait un cabochon* en français par rapport à la VO. Cette fois-ci, il est présent ! Saurez-vous le retrouver ? (* ce sont les petits dessins décoratifs utilisés pour aérer le texte). Pour la première fois, nous avons pu faire intégrer la totalité des ajustements et ajouts de Joe Dever himself issus de l'édition collector VO. Ces ajustements concernent une centaine de sections, rien que ça (mais pas surprenant, quand on se souvient du perfectionnisme du regretté Joe). Listons en vrac : ajustements de jouabilité, étoffement de background, développement de descriptions de certaines scènes. Et bien sûr nos relectures approfondies et l'expertise de Scriptarium, jusque dans les textes bonus des archives ! Les Grottes de Kalte, troisième volume de la saga Loup Solitaire, devrait sortir le 27 février 2020 et est déjà disponible en précommande sur notre boutique !
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