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En quête d'idées pour création de Druide


arkandis

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Bonjour à vous.

Je viens vers vous pour avoir quelques idées afin de créer un druide.

J'ai bien vu un nain druide adepte de Galana, cependant j'aurais souhaiter "une classe" lui permettant de maitriser tant les végétaux que les animaux.

Si vous avez quelques pistes, je suis preneur. D'avance, merci.

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Bonjour Arkandis,

Alors effectivement, il n' y a pas de classe de druide dans DF le jdr, c'est comme ça dans la vo.

Ce qui s'en rapproche le plus est le prêtre de Galana, bien vu.

Il y a quelques mois j' ai conçu les grandes lignes de la classe de druide, pour une éventuelle publication en bonus chez Scriptarium (supplément, etc...). Bon, ce n'es pas finalisé, c'est encore moins officiel, et ça n'a pas reçu l'aval de mes collègues de Scriptarium, mais j'ai néanmoins pas mal de choses à te proposer sur le sujet.

Ce sera dans le prochain message, le temps que je trouve mes notes...

Chez Scriptarium, on essaye d'être réactif sur le forum et de répondre rapidement, histoire d'assurer un bon suivi et de répondre aux attentes de nos joueurs.

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DRUIDE - projet à l'étude- non officiel

Le Druide est une classe de personnage inspirée par celle des Prêtres, mais elle demande davantage d’investissement de la part du joueur, car le Druide peut potentiellement avoir accès à un éventail plus large de pouvoirs. Le Druide dispose d’une compétence Druidisme qui est l’équivalent de la Prêtrise et qui est incompatible avec Prêtrise ou Magie Supérieure.

Comme les Prêtres, les Druides disposent de 4 pouvoirs quotidiens. Ils en choisissent deux dans la liste des pouvoirs druidiques. Les Prêtres (neutres et bons) possédaient tous le pouvoir « Guérison » : les Druides possèdent à la place le pouvoir « Potion Druidique ». Enfin, le 4è pouvoir quotidiens des Druides est très particulier et il s’agit du « Pouvoir Cyclique ».

Le Druide en résumé :

4 pouvoirs quotidiens :

- 2 à choisir une fois pour toute dans une liste

- 1 pouvoir Cyclique qui varie chaque jour et copie le pouvoir Prodigieux correspondant (Stormday…)

- 1 pouvoir de Potion Druidique où le Druide récolte des herbes pour créer des potions diverses

Avantages :

Lien animal et Charme Animal, 2è Talent Familier possible si pré-requis

Inconvénients :

« Anti-métal » : pas d’armure, de bouclier, et d’armes en métal

« Conditions Défavorables » : malus en milieux clôt et/ou urbain de 1 à 3 rounds supplémentaires pour incanter

2 Pouvoirs Druidiques quotidiens à choisir une fois pour toute dans la liste ci-dessous, et qui représente les pouvoirs personnalisés du Druide (et qui font que chaque druide peut être différent des autres) :

- Rouille (à créer…)

- Aimantation (cf COL sur les métaux)

- Peau d’Ecorce (cf le pouvoir Divin Protection mais ne marche pas sur les armures en métal)

- Mur de Ronces (cf Wall Of Bones du nécromancien dans le Heroes Companion)

- Nuée d’Insectes (cf Swarm Of Bones du nécromancien dans le Heroes Companion)

- Bâton Ophidien (cf Flèche Ophidienne marchant aussi sur les bâtons et gourdins adverses)

- Toile (cf Sort, pouvoir moins fort que le sort de mage)

- Contrôle météorologique (cf sort de mage)

- Abondance (cf pouvoir Divin Création d’Eau et de Nourriture)

- Régénération : soigne X (X= niveau en Druidisme) points de PE à l’aube uniquement, au rythme de 1PE par minute. (Cf pouvoir divin Guérison)

Pouvoir Cyclique :

Ce pouvoir Druidique est très particulier puisqu’il varie en fonction du jour de la semaine, chaque jour de Titan étant en phase avec un élément particulier. Le Druide dispose donc d’un pouvoir différent chaque jour, qui copie un pouvoir Prodigieux d’un Prêtre des « Divinités » suivantes :

- Stormday : Foudre de « Sukh »

- Moonsday : Métamorphose du « Maître des Bêtes »

- Fireday : Torche (embrasement) de « Filash »

- Earthday : Petit Séisme de « Throff »

- Windsday : Brise de « Pangara »

- Seaday : Marche sur l’eau d’ « Hydana »

- Highday : Croissance des Plantes de « Galana »

Pouvoir « Potion druidique » :

Chaque jour, le Druide peut récolter une herbe afin de créer une potion magique à partir de celle-ci.

La potion doit être créée dès la récolte de l'herbe avec une serpe sacrée (faisant office du symbole sacré pour les druides). La potion perdra tous ses pouvoirs si elle n'est pas bue dans les 24H.

L'herbe trouvée est déterminée par un jet de 2 dés :

2 : aucune herbe trouvée

3,4 : herbes pour baume curatif : 2 doses donnant à 2 personnes le Talent Robuste jusqu’au lendemain matin.

5 : baies antipoison

6 : herbe pour potion de contrôle des plantes

7 : baies somnifères

8 : champignons hallucinogènes (cf VUE)

9 : herbes curatives anti-maladie

1,11 : cataplasme moussu : 2 applications possibles chacune à +1D3 PE uniquement immédiatement après un combat où une blessure a été reçue.

12 : aucune herbe trouvée

Les résultats de cette table peuvent être modifiés si le joueur le souhaite par le nombre de points qu’il possède en Connaissance de l’environnement de la récolte :

- Forêt,

- Jungle,

- Souterrains,

- Montagnes & toundras,

- Marais+rivières+lacs,

- Désert & Steppes,

- Plaines & Collines,

- Mers & océans.

Chaque point possédé peut venir modifier en + ou en – le résultat des 2 dés.

Exemple : un Druide se trouve en forêt et cherche à récolter des herbes. Il lance 2 dés et obtient 7 : baies somnifères. Comme il possède 3 en Connaissance des Forêts, il peut retrancher ou ajouter de 1 à 3 points au résultat. L’un des héros ayant été empoisonné, il décide de retrancher 2 points pour obtenir 5 : baies antipoison.

Avantages & inconvénients des Druides :

Avantages :

Lien Animal (avantage) : Le Druide dispose de 5 compétences Langage Animal pouvant varier de (au départ) à 4 (le maximum).

Ces 5 compétences sont pour chaque (groupes d’) espèces :

1) Insectes & Arachnides

2) Mammifères

3) Oiseaux

4) Poissons

5) Reptiles et Amphibiens

Chaque point en Langage Animal développe l’empathie du Druide avec l’espèce concernée.

Chaque point donne aussi des bonus pour la Capacité Spéciale de Druide intitulée « Charme-Animal », qui permet de calmer des animaux hostiles, si et seulement si le Druide possède au moins 1 point dans le langage de l’espèce animale à charmer.

Les points s’ajoutent à la « Connaissance des Animaux » (jets de compétence avec malus variables gérés par le MJ). En cas de réussite, on considère que le Druide a l’équivalent temporaire du Talent « Ami des Animaux ».

4 points en Langage Animal permettent de parler le langage de l’espèce comme si le Druide usait en permanence d’un sort WAF.

Enfin, avec un score de 6 en Connaissance des Animaux et de 4 dans un Langage Animal, le Druide obtient gratuitement et une seule fois le Talent « Familier » qui doit appartenir à l’espèce en question. Ce choix est unique et irréversible. Toutefois, si le Druide possédait déjà le Talent Familier ou si il en fait l’acquisition plus tard (au coût habituel de 2 XP), il peut bénéficier alors de deux compagnons animaux.

Inconvénients :

« Anti-métal » : les Druides détestent la technologie, les métaux et le fer en particulier, qui représentent pour eux une menace sur l’environnement. En conséquence, leur croyance leur interdit de porter d’armure ou de bouclier contenant du métal, ou d’utiliser des armes en métal. Un druide peut néanmoins utiliser un petit poignard en obsidienne, ou bien une faucille rituelle en métal tendre comme l’argent ou l’or. La plupart des druides utilisent des bâtons, des épieux, ou des gourdins. Ils peuvent utiliser des boucliers en bois, et des armures en cuir (comme un haubert en cuir par exemple).

« Conditions Défavorables» : les druides doivent passer des rounds supplémentaires pour incanter et déclencher leur pouvoirs druidiques :

- Un round supplémentaire en milieu clos, si le Druide n’est pas à ciel ouvert (comme dans une habitation avec un toit par exemple).

- Un round supplémentaire dans une petite zone urbaine comme un village, et même deux rounds supplémentaires dans une agglomération plus importante comme une ville.

Ces malus sont cumulables, donc un Druide explorant les égouts de Sablenoir mettra donc 3 rounds de plus pour déclencher l’un de ses pouvoirs (1 pour le milieu clos, 2 pour la ville).

J'ai également initié un petit recensement des herbes des DFs sur la Taverne des Aventuriers, dans la rubrique consacrée aux DFs. Cela pourrait aussi t'intéresser...

Ton avis m'intéresse grandement également, si tu souhaites nous faire un petit retour de tes expérimentations.

Bon jeu !

Modifié par VIK
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Bonjour VIC.

Un grand merci pour la réponse rapide ainsi que pour le boulot fourni. Chapeau!!

A 1ère vue cela me semble très intéressant à exploiter tel quel. Je propose cela au joueur concerné, nous essayons et te ferons un retour complet. Mais encore une fois et à 1ère vue, j'adhère bien à cet esprit et apprécie le boulot.

Je ferais vite lecture du compendium végétal dont tu parle.

Merci.

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Merci !

Cela paraît un peu complexe à aborder d'un bloc comme ça, mais ce n'est pas si compliqué.

Tu peux le prendre comme une boîte à outil dans laquelle piocher.

Finalement, c'est une classe clairement inspirée par le Prêtre mais avec plus de complexité vu que les pouvoirs sont variables, notamment le pouvoir Cyclique. J'aime bien ce pouvoir cyclique car, même si il rajoute de la complexité pour le joueur (7 pouvoirs à retenir), il est unique et colle à l'univers de Titan. On voit bien dans le Maître des Tempêtes que le calendrier de Titan a un rôle important. Ce pouvoir Cyclique donne une spécificité au druide de Titan qu'on ne retrouve pas dans les autres JDR, il permet de s'en démarquer.

Pour la liste des druides et des herbes dans les DFs, c'est ici :

http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t4792-druides-et-herboristerie-dans-les-dfs?highlight=druides

Là aussi, si tu en croises dans tes lectures, n'hésite pas à nous aider à enrichir cette petite base de données.

à bientôt !

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Faire un druide, c'est une bonne idée, j'ai même fait le test de ton druide. J'ai fini par modifier quelques trucs.

Par exemple, j'ai enlevé complètement l'avantage : Lien Animal. Car il existe déjà des talents liés à ce genre de trucs et ça revenait redondant. Si un druide veut un familier, il n'a qu'à prendre le talent.

Aussi, j'ai enlevé la création de potion, vu qu'il n'a qu'à se mettre des points en artisanat (herboristerie) et que la création de potion était très puissante puisque c'était très versatile.

J'ai gardé le pouvoir cyclique, c'est vraiment une bonne idée comme prodige.

Le druide peut choisir ses 3 pouvoirs divins commun à travers toute la liste des prêtres.

Donc bref, les modifications que j'ai apporté rapproche un peu plus le druide du prêtre, tout en gardant plus de flexibilité (le pouvoir cyclique), mais en contrepartie, le druide ne peut pas porter de métal et ses pouvoirs sont plus lents à lancer (en ville, village et sous-terre) Je lui laisserait peut-être échanger un de ses pouvoirs divins, pour qu'il puisse lancer le sort du magicien pour parler aux animaux...

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Merci Ky-Miko pour tes retours.

Je te rejoins sur tes modifications qui vont pour moi dans le bon sens, comme l'abandon du compagnon animal, ou encore les potions druidiques.

En l'état, je ne suis pas encore satisfait complètement de ma première mouture du druide, trop complexe sur certains points, et c'est justement ce que tu as éliminé en premier.

Par contre je ne choisirais pas les 3 pouvoirs quotidiens de druide dans la liste des Prêtres, mais dans une liste sur mesure :

Il y a des sorts réservés aux druides qu'on peut trouver dans certains DFs.

Et puis c'est une manière de les typer un peu par rapport aux Prêtres.

Même si plusieurs pouvoirs de Prêtre imitent ceux des Druides et inversement.

Je n'ai pas trop le temps de m'y plonger en ce moment, mais c'est l'idée générale. Si j'avais du temps, je ferais l'inventaire des sorts druidiques lancés par des PNJs dans les DFs, pour les proposer en pouvoir de base.

Merci pour tes idées et suggestions, cela m'est très utile.

N'hésitez pas à proposer vos ajustements et demandes, surtout qu'un jour, on pourrait voir débarquer le druide dans un supplément... alors, autant qu'il vous plaise en ayant tenu compte de vos avis.

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