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Jouer à Défis Fantastiques avec des figurines


Zagor

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Pour ceux qui ont répondu il pourrons voir que ce message n'est plus le même. J'ai replancher (comme je fait toujours avec tout) sur les règles avec figurines pour DF le jeu de rôle.

alors voilà j'ai repris le LDB et j'ai fait en sorte que les règles soit simple rapide et qu'elle ne sentent pas trop le D&D. Je pense être tomber sur un bon compromis.

Pour les détails je vais poster comme un nouveau post.

Merci.

Modifié par psychomaster
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Je suis d'accord sur le principe d'une aide de jeu en pdf.

Par contre je n'ai pas (encore) lu en détail (pour l'instant) le descriptif des actions donné par Psychomaster. Donc patience pour un petit retour.

Comme je l'ai dit sur un autre sujet, en tant que joueur de D&D 3.5 et de Pathfinder je connais bien leur système et envisageais de le reprendre (en plus simple) pour DF.

Si Pychomaster a des propositions originales qui se démarquent de D&D, c'est tant mieux. Commentaires bientôt ...

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ça y est j'ai lu ! J'aime bien. C'est proche du système D&D 3.5 ou Pathfinder (allonge), mais simplifié et pas encombré de tonnes de règles optionnelles comme la prise en tenaille (qui serait redondant avec les +1 par attaquant supplémentaire dans DF le JDR), ou encore les attaques d'opportunités.

Si j'ai bien compris, on peut:

tirer ET ensuite faire un mouvement

lancer un sort ET ensuite faire un mouvement

faire un mouvement et ensuite attaquer au corps à corps

- Que se passe t-il si un PJ attaque tout de suite au corps à corps et veut faire un mouvement APRES ?

- Idem avec un archer qui veut se déplacer AVANT de tirer ?

- Doivent-ils tous suivre cet ordre de phase de déroulement ?

Dans D&D par exemple, chaque joueur joue en fonction de son initiative : pour un round de combat, chacun choisit une action de mouvement ET une action "standard", qui peut être une attaque au corps à corps, un tir de loin, ou lancer un sort. Ou il peut comme remplacer cette action standard par un 2è mouvement. L'action standard et le mouvement se font dans n'importe quel ordre, d'où mes questions...

(J'ai simplifié dans mon exemple en vous faisant grâce des actions complexes et des temps de rechargement).

Perso, j'y suis habitué et je trouve ça assez pratique.

Pendant des années j'ai joué sans figurines pendant les combats et aujourd'hui je préfère avec, quand le système reste assez simple et rapide. Cela peut ajouter des dimensions tactiques intéressantes parfois. Par contre, à l'excès, on aboutit à D&D v4, qui n'est plus que des combats et pouvoirs sur un échiquier : DD4 m'ennuie.

Dans la mesure où être en surnombre dans DF le JDR rajoute +1 en FA, on a ce petit élément bonus tactique à rechercher au corps à corps et qui peut être sympa.

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ACT 1

BASE

Défis Fantastiques se joue en un certain nombre de tours Lors de chaque tour, les Héros et les monstres peuvent effectuer des actions, comme se déplacer, combattre, lancer des sorts, etc.

Chaque tour est divisé en trois phases. Vous devez aborder ces phases dans l'ordre et terminer chacune avant de passer à la suivante. Quand toutes les phases sont terminées, le tour est fini. un nouveau tour commence.

La séquence du tour est résumée ci-dessous. Les posts suivantes traitent chaque phase plus en détails. Si vous ne comprenez pas tout maintenant. ne vous inquiétez pas, tout sera expliqué par la suite.

1- PHASE DE TIR

Durant cette phase, tous les héros ou les monstres ayant une arme de jet ou de tir peuvent agir. Il peuvent se déplacer puis tirer ou inversement.

2- PHASE DE POUVOIR

Durant cette phase, tous les lanceurs de sorts, Héros ou monstres peuvent se déplacer et lancer un sort ou inversement.

3- PHASE DE CORPS À CORPS

Durant cette phase, tous les combattant peuvent se déplacer et attaquer ou inversement. Dans certain es situation ils ne pourront pas se déplacer.

Voilà la base

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ACT 2[/size:2bnjuiz]

 

[u:2bnjuiz]INITIATIVE[/u:2bnjuiz][/size:2bnjuiz]

Nous savons que les porteur d’une arme de tir ou de jet commence, puis vient les lanceurs de sorts et les combattant, mais dans chaque phase il reste à déterminer qui des Héros ou des adversaire amorce les hostilité.

 

Si dans une phase il n’y à qu’un camp agissant alors il n’est pas nécessaire de lancer le dé.

 

1- Chaque intervenant (chaque monstre fait sa propre Initiative) dans la phase de tir lance 1D6 et ajoute leurs Habileté. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence puis vient le second plus élevée jusqu’à la fin des Initiative de cette phase.

 

2- Chaque intervenant (chaque monstre fait sa propre Initiative) dans la phase de Pouvoir lance 1D6 et ajoute leurs Habileté. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence puis vient le second plus élevée jusqu’à la fin des Initiative de cette phase.

 

3- Chaque intervenant (chaque monstre fait sa propre Initiative) dans la phase de Corps à Corps lance 1D6 et ajoute leurs Habileté. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence puis vient le second plus élevée jusqu’à la fin des Initiative de cette phase.

 

Quand la dernière phase (la phase de Corps à Corps) est passer on reprend à partir de l’étape 1 jusqu’à l’étape 3. Si dans une phase il n’y à plus qu’un protagoniste alors il ne lance pas le dé et agit dans sa phase. Si dans une phase il n’y à plus personne alors on passe directement à la suivante.

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ACT 3

MOUVEMENT EN COMBAT

Lors de son tour, le Héros ou le monstre peut se déplacer de 2 cases. Il peut se déplacer puis agir ou agir puis se déplacer. Il n’est pas obligé de se déplacer de tout son potentiel de mouvement, ni même de le déplacer tout court (il ne peut la remplacer par autre chose). Vous pouvez bouger dans n'importe quelle direction, même diagonalement. Votre guerrier ne peut pas traverser une case contenant un adversaire ou un obstacle, mais peut traverser la case d'un allié.

Un Héros ou un monstre ne peut pas bouger en diagonale si une case adjacente à sa case de départ et à sa case de destination est un mur.

[attachment=0]AA.jpg[/attachment]

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ACT 4

PHASE DE TIR

Durant cette phase les héros ou les monstres peuvent bouger leur personnage, tirer ou lancer une arme de jet.

Ce qui peut être vue

Les armes à distance tirent en ligne droite. Le centre de la case de l’adversaire doit être dans le champ de vision du centre de la case de celui qui utilise l’arme.

Murs, adversaire, pilier etc bloquent les armes à distance. Un héros ne bloque pas le tir d’un autre Héros. De même, un monstre ne bloque pas le tir d’un autre monstre.

[attachment=1]AB.jpg[/attachment]

Cas particulier

Arrêt de l’action

Si un Héros ou un monstre est toucher et subit des dégâts avant d’avoir put agir cela lui arrête son action et ne peut rien faire ce tours. Cette règle permet de monter que l’impact à déstabiliser celui qui est toucher.

Tirer sur un adversaire alors que l’on est attaquer

Dans le cas ou celui qui tire est en contact avec un autre adversaire que celui qu’il vise, il peut subir une attaque. La procédure est la même que pour le combat à distance si ce n’est que les adversaire en contact avec celui qui tire font un score supérieur touche. Voir l’exemple ci-dessous.

[attachment=0]AC.jpg[/attachment]

Les modificateurs de situation de la page 76 du livre des règles s’applique comme le cas de tirer en plein combat (-5). Le gobelin 2 pourras tout de même attaquer et se déplacer durant la phase de Corps à Corps. Ce cas est juste là pour montrer l'inattention du tireur.

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ACT 5

PHASE DE POUVOIR

Durant cette phase les héros ou les monstres peuvent bouger leur personnage et lancer un sort.

CE QUI PEUT ÊTRE VUE

Les sort qui sont lancer à distance sur un adversaire doivent avoir une vision comme pour les armes à distance. Le graphisme de la phase de Tir s’applique aux sorts pour la vision.

CAS PARTICULIER

Arrêt de l’action

Si un Héros ou un monstre est toucher et subit des dégâts avant d’avoir put agir cela lui arrête son action et ne peut rien faire ce tours. Le lanceur de sorts qui à subit l’attaque ne perd pas de points de magie ou d’Endurance pour autant.

Lancer un sort sur un adversaire alors que l’on est attaquer

Dans le cas ou celui qui lance le sort est en contact avec un autre adversaire que celui qu’il vise, il peut subir une attaque.

Pour cela procéder comme suit :

1- La lanceur de sort lance 2D6 et ajoute son Habileté et seulement son Habileté.

2- L’adversaire adjacent au lanceur de sort lance 2D6 et ajoute sont Habileté ( son rang de compétence dans l’arme le cas échéant).

Si le lanceur de sort à un résultat supérieur à celui de son adversaire alors rien ne se passe.

3- Si le résultat de l’adversaire du lanceur de sort est supérieure alors il subit les dégâts occasionner par l’arme.

L’adversaire adjacent au lanceur de sort pourras tout de même attaquer et se déplacer durant la phase de Corps à Corps. Ce cas est juste là pour montrer l'inattention du lanceur de sort.

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ACT 6

PHASE DE CORPS À CORPS

Durant cette phase les héros ou les monstres peuvent bouger leur personnage et attaquer.

MOUVEMENT EN CORPS À CORPS

Les mouvement sont régit par l’initiative. Si un Héros ou un monstre se retrouve au corps à corps alors que sont tours n’est pas venus il ne peut rien faire d’autre que combattre durant se tour. Son déplacement lui est pas autoriser à moins de fuir (voir règle de fuite).

Exemple : pour donner un exemple concret prenons un Héros que nous appellerons Gilbren. Il est face à 2 gobelins. Les Initiative sont lancer et il se retrouve à agir entre les deux gobelin. Le 1er gobelin se déplace et se retrouve au contacte avec Gilbren. Gilbren qui vient après le premier gobelin ne peut du fait pas se déplacer durant ce tour et doit combattre le gobelin. Gilbren peut tout de même fuir (voir plus bas).

LES TAILLES DES FIGURINES

Comme ces règles sont supposer s’utiliser avec des figurines les taille des socles de ces dernière ne sont pas toute de la même taille. En règles générale nous avons quatre formes de socle : inférieur à une case (2,54 cm), égale à 1 case (2,54 cm), long de 1 case sur 2 (2,54 cm x 5,08 cm) et grande de 2 cases sur 2 (5,08 cm x 5,08 cm). Les créatures occupe les cases définit par leur socle.

Face côtés et dos

Les dessins ci-dessous représente la position d'un personnage sur un carré suivant la taille du socle, ainsi que les carrés avoisinants. Les Attaques ne peuvent être dirigées que vers les carrés Fa et Co.

Repousser

Si un Héros ou un monstre subit 3 points ou plus de dégâts après retrait de sa protection est reculer de 1 case Do choisit par l’adversaire.

Fuite

Les Héros ou les monstres auront la possibilité de fuir un combat s'ils leurs semblent devoir mal se terminer pour eux. S’ils prenez la fuite il risque de subirent des dégâts. La procédure est la suivante :

1- La fuyard lance 2D6 et ajoute son Habileté et seulement son Habileté avec un malus de -2.

2- L’adversaire ou les adversaires adjacent au fuyard lance 2D6 et ajoute sont Habileté ( son rang de compétence dans l’arme le cas échéant).

3- Si le fuyard à un résultat supérieur à celui de son ses adversaire(s) alors rien ne se passe.

4- Si le résultat de(s) l’adversaire (s) du fuyard est supérieure alors il subit les dégâts occasionner par l’arme.

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