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Construction d'une table des difficultés


Cdang

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  • Scriptarium

Je ressors ce sujet pour caser une citation lue à propose de D&D5 sur Casus NO (Meuh le 18/2/2016 à 12h26), et que j'adapte ici (à propos du message de Vic sur M. Maladroit et M. Rapide) :

Les règles de combat de Défis fantastique, le jeu de rôle ne sont pas faites pour aider à équilibrer les rencontres, mais pour responsabiliser les joueurs.

À méditer…

Modifié par Cdang
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Bonne définition qui semble très bien s'appliquer à DF le JDR.

Enfin seulement une fois qu'on a bien fait comprendre au PJ l'importance de l'HAB, et du moindre point en + ou - en HAB/FA.

DF le JDR offre en effet plein de situations avec malus ou bonus à la FA : il faut donc tenir compte du terrain, mais aussi du surnombre qui change tout. Si l'on y rajoute encore les échecs critiques qui font mal, DF le JDR propose des combats potentiellement dangereux. Il n'y a pas beaucoup de combats anodins, ça peut souvent tourner au vinaigre.

Autrement dit, je trouve qu'il est doublement intéressant par son danger assez omniprésent (pas vraiment de combat gagné d'avance, donc bien pour l'adrénaline et l'immersion), et parce qu'il pousse les PJ à s'adapter à l'environnement, donc à ne pas "toujours" foncer tête baissée : mieux vaut rechercher des avantages tactiques.

En cela, il me paraît vraiment très propice à responsabiliser les joueurs.

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  • Scriptarium
En cela, il me paraît vraiment très propice à responsabiliser les joueurs.

En gros, on pourrait donner comme conseil aux meneurs : lors de la première partie avec un nouveau groupe, mettre les joueurs en prise avec une meute de gobelins en légère supériorité numérique (mettons que la moitié du groupe est à -1 ou -2HAB par rapport à ses assaillants, en priorité les combattants), dans une situation où la retraite est possible et le combat pas indispensable à la progression de l'aventure.

Histoire de fixer les limites dès le début.

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j'aimerais utiliser la règle alternative suivante :

Système alternatif :

réussite si 2d6 + Habileté + compétence ≥ seuil

le seuil étant à la discrétion du MJ.

avec cette table

http://forum.scriptarium.fr/download/file.php?id=177

Mais j'aimerais que mes joueurs aient tous la même HAB fixe à 7.

Est-ce que peux utiliser non plus cette formule :

2d6 + Habileté + compétence ≥ seuil

mais celle-ci

2d6+comp ≥ seuil -(Habilité fixe), tout en utilisant le tableau des seuils précité ?

Cela me permettrait de faire un nouveau tableau où les seuils seraient déjà déduits de l'HAB fixe.

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Toujours avec une HAB fixe côté joueurs, je peux faire ceci à la place d'une opposition ?

2d6+comp ≥ seuil(HAB+comp de l'ennemi) -(HAB fixe)

ou il faut rajouter un modificateur côté ennemi pour prendre en compte qu'il ne lance pas 2D6 lui aussi?

Dans le 1er cas si je ne me trompe pas, il suffit de réduire d'emblée de 7 toutes les HAB ennemies.

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  • Scriptarium
Toujours avec une HAB fixe côté joueurs, je peux faire ceci à la place d'une opposition ?

2d6+comp ≥ seuil(HAB+comp de l'ennemi) -(HAB fixe)

ou il faut rajouter un modificateur côté ennemi pour prendre en compte qu'il ne lance pas 2D6 lui aussi?

Dans le 1er cas si je ne me trompe pas, il suffit de réduire d'emblée de 7 toutes les HAB ennemies.

Tiens, 6 mois plus tard, je m'aperçois que j'ai zappé ça…

Alors 2d6, en moyenne, ça fait 7. Donc on peut simplifier la procédure, on peut remplacer +2d6 par +7 du même côté (ou -7 de l'autre côté).

Par contre, ça change la dispersion : avec 2d6, on peut avoir des résultats allant de 2 à 12, alors qu'avec 7 on ne peut avoir que… 7.

En poussant à l'extrême, on vire les jets de dés et on compare des valeurs fixes. Il y a des jeux qui font ça :

  • soit on a des jets de dés dans les moments stressants, et on utilise des valeurs fixes dans les moments tranquille ; typiquement, c'est la règle du « faire 1 » ou « faire 2 » à D&D3 (Wizards of the Coast, 2), ici ça serait « lorsque le héros a le temps et qu' lenjeu est faible, on considère qu'il fait automatiquement 7, ou s'il prend le temps (mettons 4 fois plus de temps), on considère qu'il fait 12 », et si la situation est urgente et/ou a un enjeu important, là on jette les dés ;
  • soit à l'inverse, on considère des valeurs fixe par défaut (donc ici 7), et si ça mène à un échec, le joueur peut choisir de se dépasser et jeter les dés, mais alors il dépense une ressource (point de fatigue ?) ou bien risque quelque chose de gros (une catastrophe) ; c'est utilisé dans Tenga (Jérôme Larré, éd. John Doe, 211)

Bref, toute la gamme est possible : jeter 4d, n'en jeter que 2, n'en jeter aucun… Et bizarrement, jeter beaucoup de dés se rapproche de n'en jeter aucun (car quand on ajoute beaucoup de dés, on a beaucoup de chances d'avoir une valeur moyenne et très peu de chances d'avoir une valeur extrême).

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