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Scénarios LE PUITS et LE REPAIRE D'AGBAR


Yaztromo

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j'ouvre le bal!

j'ai fait jouer le puit à trois parfaits débutants,et adultes.

quelques cafouillages de regles pour ma part (gestion du combat à plusieurs adversaires) mais ça allait, les regles sont tellement simples qu'il est tres simple d'improviser avec. j'avais un roublard, une pretresse de galana (avec en bonus de la creation de potions, pas tres utilisée sur ce scenar, mais qu'on developpe) et un elfe, archer, bien sur. 😉

on a pris le temps de faire les combats, les interactions... ils ont directement pris le chemin de gauche, et on tres peu exploré la partie droite du donjon. le passage avec les nains a amené leurs premiers dialogues avec pnjs, c'était bienvenu.

la riviere a été assez épique aussi. j'ai trouvé le combat final assez facile (ils avaient de tres bons jets de dés aussi! rarement en dessous de 15!) et du coup ils ont ramené le necromancien, qui a essayé de s'échapper 2 fois 🙂 je pense du coup m'en servir comme méchant à revenir dans un prochain scenario. ils ont eu du mal avec l'ogre, la goule aussi a été un bon moment. le vieux aurait pu être plus developpé, mais en même temps, il est mort tres vite, les joueurs étant a ce moment dans une sorte d'orgie violente. j'en ai profité pour leur faire jouer leurs personnages et des cas de conscience, "tuer un vieux, sans doute innocent, etc..."

le seul reproche que je ferai au scenar, c'est que c'est vraiment "juste" un porte monstre tresor. j'ai eu tres peur que mes joueurs ne se disent "ah mais c'est comme diablo quoi" ou un truc dans le genre. j'ai pas envie du tout de ne faire que du donjon! mais pour apprendre les regles, il faut bien faire quelque chose dans ce gout aussi.

il manque aussi des details sur les livres trouvés, je les ai pas développé pour m'en servir pour le tambour, dans l'intro, mais il manque un petit quelque chose.

je pensais que ca allait durer 3h, et au final, ca a vraiment duré toute l'apres midi, avec un moment un peu creux entre les nains et la fin... donc, un premier avis tout de même plus que positif hein, les 3 joueurs ont accroché, et un 4eme doit se pointer pour la suite... qui ne sera pas de suite le tambour que je trouve trop complexe dans son intro pour des debutants (et je veux qu'ils voient autre chose que du donjon aussi!)

voilà!

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Hello,

Avec les kids nous n'avons pas encore fini le scenario "le Puit...", mais ca a ete tres sympa !

Enfin LE systeme qui leur convient. On a hate d'avoir un moment pour le finir.

Petite question. En survolant la VO du scenario, je ne sais plus si c'est dans Dungeoneer ou FF, a part le plan il semble que ce soit different... Pourquoi avoir remanier le scenario ? Attention, ce n'est pas une critique, j'ai juste ete un peu surpris.

Au plaisir

D

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  • Grand Sorcier

Si cela peut te rassurer, nous aussi. 🙂

En fait le parti pris de Graham Bottley, l'auteur de la réédition VO a été, via le scénario Le Puits, de rendre hommage aux 2 scénarios d'initiation du tout 1er Jdr Fighting Fantasy (celui de Steve Jackson), en les fusionnant plus ou moins, tout en y ajoutant quelques éléments nouveaux.

D'où l'impression de déjà vu.

Les scénarios publiés dans Dungeoneer et la 1ère série AFF, par contre, n'ont pas été repris dans la réédition, alors même qu'ils étaient à mon avis plus intéressants.

Et Scriptarium, dans tout ça ? Et bien à part quelques réinterprétations de l'ordonnancement précis des plans des souterrains, dans un souci de plus grand "réalisme" (pièces maçonnées contiguës plutôt qu'éparpillées un peu partout), et quelques micro-modifications dans le texte, afin de le rendre plus clair ou crédible, nous n'avons fait que traduire fidèlement le travail de Graham.

Note que la totalité des plans de sol, du mobilier et des personnages (prétirés, PNJ et créatures) est disponible désormais sur notre boutique, sous le nom Les Accessoires du Meneur de jeu. Les kids en particulier aiment bien ce genre d'accessoires en général.

Si tu veux recevoir un exemplaire début août, tu as jusqu'à demain soir pour commander, après il te faudra attendre fin août. 🙂

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  • Grand argentier

Voici un petit compte-rendu de la partie d'initiation que j'ai animée au Don des Dragons, à Strasbourg, ce samedi 29 novembre. Nous avons joué le scénario Le Puits.

Le format choisi était un court-métrage, avec l'ambition de faire jouer un scénario complet en 2 heures environ sans stresser. Aucun des 4 joueurs ne connaissait le système de règles, ce qui a permis de tester l'apprentissage rapide des bases. Un seul des 4 joueurs (un enfant de 9 ans) n'avait pas (ou peu ?) d'expérience en jdr. Les autres avaient déjà participé à plusieurs parties.

--------------------------Attention Spoiler !--------------------------

 

Si vous comptez jouer ce scénario d'initiation présenté dans le livre de base de Défis Fantastiques - le jeu de rôle, ne lisez pas ce qui suit !

Rassurez-vous, vous ne ratez rien, le compte-rendu est rasoir <em>😉</em>

 

---------------------------------------------------------------------------

Au hasard de leurs errances, Virtaine, magicienne elfe élégante, Kaldrik, aventurier humain endurci, Gilbren, guerrier nain bourru et râleur et Elstarir, jeune et fougueux archer elfe, se retrouvent dans une auberge. Celle-ci est bondée, le village étant en pleine fête des moissons et ils sont assis à la même table, sirotant tantôt un verre d'hydromel, tantôt un lait de chèvre, tantôt une bonne bière fraîche. La tablée est large et bruyante et les 4 aventuriers sont perdus dans leurs pensées respectives. Quand une voix bourrue sort du brouhaha ambiant, parlant d'un étrange Puits à proximité du village. Jadis réputé enchanté, de nombreux nobles s'y pressaient pour jeter des pièces d'or dans ses profondeurs obscures. Récemment, le puits a été découvert asséché, ce qui a bien entendu provoqué un afflux de cupides voyageurs qui se sont aventurés en son sein. Aucun n'est revenu.

Il n'en faut pas plus pour décider Kaldrik, rude fermier parti en quête d'aventures pour essayer de rassembler un groupe. Un nain, assoiffé de pièces d'or, une magicienne elfe surdouée et un archer elfe en mal de sensations fortes répondirent immédiatement à l'appel. Sans plus tarder, il vident leur verre d'un trait et se mettent en route.

Quelques dizaines de minutes de marche dans la forêt suffisent pour arriver aux abords du puits. Le sol boueux est foulé de nombreuses traces de pas, ce qui confirme l'attrait du lieu. Tout est calme dans les environs et une corde est solidement attachée au sommet du puits et disparaît dans l'abîme. Nos elfes nyctalopes essaient d'apercevoir le fond du puits, mais ne distinguent rien de précis. Tout juste devinent-ils le fond qui semble à une vingtaine de mètre de la surface. Notre ami le nain essaie de faire mieux, mais trop petit pour se hisser au bord du puits. Il s'en détourne en bougonnant.

Kaldrik prend l'initiative et allume sa lanterne pour la fixer à sa ceinture. Il demande à Virtaine de bien vouloir tenir la corde et amorce sa descente. Malheureusement, à peine engagé, il glisse et ne se rattrape que de justesse quelques mètres plus bas, en se brûlant cruellement les mains. Le reste de la descente se passe sans encombre. Gilbren, ayant réussi à escalader le muret du puits descend à la suite, avec une souplesse et une grâce inhabituelle pour les nains. Il touche le fond du puits à côté de Kaldrik. Les deux elfes observent d'en haut. Sans attendre, le nain avance dans le passage ouvert sur la paroi du puits et... entre-ouvre la porte sans prendre plus de précautions. Il s'arrête en entendant un fracas de chaises et d'acier dans la pièce de l'autre côté. L'archer resté à la surface décide alors de descendre dans le puits. Malheureusement, il rate la corde et chute lourdement sur Kaldrik. Le raffut incroyable se perd dans le silence. La pièce derrière la porte est calme et tout le monde retient son souffle (sauf la magicienne restée à l'air libre). Le nain fait alors irruption dans la pièce et découvre 4 gobelins debout derrière une table, les armes au clair. Il se jette alors vers eux sans prendre plus de précautions et se rue sous la table, cherchant à frapper de sa hache les jambes des gobelins.

Kaldrik et Elstarir se relèvent en grognant et l'aventurier s'avance dans la pièce, alors que l'elfe décide de rester au niveau du couloir et se prépare à décocher une flèche. La magicienne se décide enfin à rejoindre ses camarades et, malgré ses épaisses robes de mage et sa maladresse naturelle, elle termine sa descente au fond du puits dans un gracieux petit bond.

Pendant ce temps, le téméraire nain finit sa glissade sous la table et décoche un coup circulaire qui fauche un gobelin. Celui-ci tombe à la renverse, sérieusement touché. Une seconde créature se jette sous la table également et décoche un coup au nain, qui se met à saigner abondamment. Les deux derniers gobelins se jettent sur Kaldrik qui vient de faire irruption au niveau de la porte, bloquant par là-même la ligne de vue de l'archer.

Je vous fait grâce du combat, qui fut aussi épique que douloureux pour les aventuriers. Fidèle à lui-même, une fois son premier adversaire achevé, le nain se mit à le fouiller, sans prêter la moindre attention à ses camarades, toujours aux prises avec leurs ennemis respectifs. Une fois débarrassés des gobelins, le groupe découvre quelques pièces d'or et deux dés en os. Ils observent la pièce, faiblement éclairée par une torche sur un mur et desservie par 3 portes, outre celle qu'ils viennent de franchir.

Sans la moindre précaution, le jeune archer décide de défoncer la porte ouest, qui n'était même pas fermée à clé. Il découvre une étrange avancée de pierre qui s'achève au-dessus d'un puits insondable (profitons-en pour rappeler que 3 de nos quatre aventuriers ont la capacité de voir dans le noir, jusqu'à une vingtaine de mètres. Seul Kaldrik l'humain n'est pas nyctalope). Personne ne voulant se séparer de sa lanterne, Virtaine décide de jeter un sort de lumière sur un des dés en os, dans le but avoué de le faire briller et de le lancer au fond du puits... Malheureusement, c'est un cuisant échec et le dé tombe en poussière. Échaudés par ce résultat, nos aventuriers font marche arrière et retournent dans la pièce des défunts gobelins... Et le fougueux archer se précipite sur la porte nord pour la défoncer à nouveau, sans même voir qu'elle n'était pas verrouillée, sous les cris paniqués de ses amis.

L'infortunée porte s'ouvre avec fracas sur une pièce vide, au sol couvert de poussière, et pleine de toiles d'araignées. Deux portes sont visibles : une en face et une à gauche. Sans attendre ses camarades, Elstarir se précipite vers la première... Mais s'immobilise in extremis en sentant une présence au-dessus de lui. Quatre araignées géantes descendent du plafond !

Le combat qui s'ensuit est assez chaotique : l'archer se retrouvant seul au contact avec les 4 monstres. Le nain se rue à ses côtés, mais les deux derniers aventuriers sont trop gênés pour agir efficacement. Le nain est même sévèrement blessé à la cuisse et envenimé. L'elfe finit par réussir à décocher un trait meurtrier et, impuissant derrière, Kaldrik jette sa réserve d'huile sur une araignée. Le poisseux liquide recouvre la créature sans la gêner plus que cela. Virtaine tourne alors les talons et retourne dans la pièce précédente sous les regards médusés de ses camarades. En revenant, elle jette furieusement la torche qu'elle est allée ramasser en direction des toiles des araignées. La salle entière s'embrase alors, et 2 créatures s'effondrent en crissant. Les aventuriers en réchappent par chance indemnes et peuvent facilement achever les 2 derniers monstres agonisants. Alors que les toiles finissent de se consumer, deux corps tombent du plafond. Le nain s'empresse de les fouiller et trouve 2 dagues, une épée et quelques pièces.

Le groupe a eu de la chance et Elstarir a droit à un petit sermon sur la prudence élémentaire, administré conjointement par la magicienne et le nain...

Sans se vexer, il se dirige vers la porte sur le mur de gauche et écoute attentivement, mais n'entend rien. Il l'ouvre alors et pénètre dans un petit couloir maçonné qui se termine par une porte après quelques mètres. Un autre couloir s'ouvre dans le mur de droite à mi-chemin et s'enfonce dans les ténèbres.

Virtaine suggère alors de lancer un sort d'invisibilité pour envoyer un de ses camarades en repérage. La lumineuse idée plait à tout le monde et voilà que Kaldrik se retrouve invisible. Il s'avance dans le couloir menaçant... Pour se rendre compte qu'il est incapable de voir dans le noir ! La magicienne a rendu invisible le seul de ses comparses dépourvu de nyctalopie. Beau ratage, fou rire général. L'archer s'élance à sa suite et débouche après un coude à droite dans un autre couloir, terminé au nord et au sud par des portes.

Finalement, le groupe abandonne ce couloir et continue vers l'ouest. Ils débouchent dans une petite pièce carrée, d'où s'ouvrent 2 autres portes : une sur le mur ouest et une vers le nord. Contre le mur sud se dresse une table, portant un calice doré, un vieux grimoire couvert d'écritures et une bougie allumée. Notre archer se précipite sur le livre pour le lire, suivi de prêt par la magicienne, décidément prévenante, qui cherche à détecter une éventuelle magie. Ce faisant, elle empêche l'elfe de poursuivre sa lecture. Elle referme prudemment le grimoire et l'emmène dans son sac. Kaldrik est alors intrigué par la bougie... Celle-ci ne vacille pas. Il avertit ses camarades et chacun essaie de chercher un éventuel piège... En vain. La magicienne prend alors la bougie qui s'éteint et la tend à l'aventurier. Pendant ce temps, le nain vide le calice au sol et l'empoche discrètement.

Ils poursuivent prudemment leur route vers l'ouest, ouvrent la porte silencieusement, envoient l'elfe archer en reconnaissance qui débouche dans la salle du puits obscur. Rassurés (leur carte est donc juste), les aventuriers retournent à la salle du calice et prennent la porte au nord. Le nain l'ouvre sans plus de précaution, reçoit une bourrasque nauséabonde en pleine figure et débouche dans une immense caverne creusée à même la roche, le sol jonché d'immondices et d'excréments. Au milieu de la caverne, se redresse lentement un immense humanoïde à la peau pustuleuse. Il se saisit d'un grand gourdin et s'avance pesamment vers le groupe.

Dans un élan de témérité, le nain brandit ses deux dagues et court vers le géant, cherchant à planter ses armes dans son mollet dans le but de "l'escalader"... Au même instant, Virtaine envoie une fulgurante décharge de foudre en plein visage de l'ogre qui approche. Le nain arrive alors au contact, se jette sur le mollet de l'ogre, les deux dagues en avant... Et se prend un superbe coup de pied qui l'envoie valdinguer contre la paroi... L'archer décoche alors une flèche en pleine figure de la créature qui tombe inanimée au sol. Reprenant ses esprits, Gilbren fouille les guenilles poisseuses du géant et ne trouve que quelques babioles et un trousseau de quatre clés. Pendant ce temps, la magicienne est restée dans la pièce à la bougie et au calice "il est hors de question que je patauge dans cette fange. Je reste ici !".

Malgré la puanteur ambiante, le groupe scrute la caverne, et découvre 3 petites portes s'ouvrant à intervalles réguliers dans le mur du fond. Le nain saisit ses clés et ouvre la porte du milieu, provoquant la fuite éperdue de la centaine de rats qui grouillaient dans la cellule. Il cherche à en saisir un pour s'en repaitre (?!) en vain et décide alors de donner les clés à Kaldrik pour qu'il ouvre la cellule la plus à gauche. Celui-ci s'exécute et débouche dans une salle de tortures angoissante. Des ustensiles tranchants et pointus maculés de sang séché sont alignés sur une table tout aussi ensanglantée. Une porte est visible sur le mur du fond et l'aventurier s'y précipite et l'ouvre. Il découvre une petite cellule dans laquelle est enchaîné un vieillard recroquevillé. Méfiant, il l'interpelle et découvre avec horreur qu'il s'agit en fait d'une goule, qui se relève et se jette sur lui. Par chance, il est seul et possède suffisamment de réflexes pour refermer la porte, se ruer dans la caverne et verrouiller la cellule. Il ne fut que légèrement griffé dans l'action, sans gravité heureusement.

Le nain reprend alors d'un geste agacé ses clés et ouvre la dernière cellule. Il y découvre un prisonnier enchainé sur le sol couvert de paille souillée, l'air visiblement fou, puisqu'il se met à hurler en voyant les aventuriers. Le jeune archer souhaite immédiatement le délivrer, mais les autres l'empêchent. Kaldrik pose une portion de repas sur la pointe de sa lance et la tend prudemment au vieillard. Ce dernier se débat en hurlant, envoyant le repas au sol. Le nain referme alors la porte de la cellule en râlant et la verrouille en levant les yeux au ciel et les aventuriers retournent auprès de la magicienne.

Les quatre comparses retournent dans le long tunnel obscur où Kaldrik avait tenté un vain repérage. Ils prennent la porte du sud et arrivent dans une auberge ! Quel lieu singulier dans un tel dédale ! Le nain commande immédiatement une bière orque à ses comparses, la magicienne prend un peu de gloitre et de pain, l'humain reste en retrait avec l'archer qui déballe un de ses propres repas. La bière est bonne et n'a aucun effet négatif pour le nain. La magicienne mange à contrecœur la répugnante bouillie, là aussi sans effet (ses points de chance étant déjà au maximum). Puis, avant de partir, elle soumet les nains à un véritable interrogatoire : qui est le maître de ces souterrains ? Qu'y a-t-il dans le couloir du nord ? Qu'y a-t-il au sud ? Etc. Les nains se montrent évasifs sur ce qui se trouve au nord et sur le maître des lieux. Tout juste évoquent-il un curieux humain en robes noires qui vient rarement. Ils précisent qu'il ne faut pas aller au sud : il y a des énormes araignées et elles sont dangereuses (là aussi, nos aventuriers constatent que leur carte est exacte). Les nains finissent par s'agacer de ce déluge de questions et Kaldrik insiste pour repartir vers le nord.

C'est ainsi que le groupe arrive dans une grande caverne, coupée en deux par une rivière rapide. Ils s'avancent sur la berge en galets glissants et la magicienne sonde la rivière. Le nain se lave brièvement (il en avait assez des remarques de ses camarades à propos de son odeur depuis qu'il avait fouillé l'ogre répugnant) et boit de l'eau avec son calice doré. Une petite coquetterie. Il s'avère qu'ils auront pied, à part le nain, mais le courant est rapide et ils ont peur de se faire emporter. Aussi fait-elle part de son plan aux autres : elle va tenir son bâton, aidée de l'elfe, pour aider l'aventurier à franchir l'obstacle.

La rivière est franchie facilement. Une fois de l'autre côté, Kaldrik tend sa lance, formant ainsi une double rampe pour que le nain puisse s'y accrocher. Il traverse donc sans encombres, suivi de l'elfe. La magicienne est la dernière, manque de peu de chuter sur une pierre glissante, mais finit sur l'autre berge saine et sauve.

Tous quatre, ruisselants, franchissent la porte du nord et aboutissent dans une pièce ronde. Assis à l'autre extrémité, dos à eux, se trouve un personnage encapuchonné qui se lève à l'arrivée des aventuriers en murmurant. La pièce est éclairée avec deux torches, et deux zombies encadrent la porte.

Kaldrik se précipite vers le nécromancien, la lance en avant. Virtaine lance un sort de main de fer au nain qui se précipite à son tour. L'archer, quant à lui, se prépare à en découdre avec les zombies.

Le coup de l'aventurier est fulgurant. Il transperce littéralement le nécromancien, l'envoyant voler sur le bureau. Le nain rate lamentablement son attaque, déséquilibré. L'elfe, visiblement fatigué, frappe à côté du premier zombie, se fait mordre à la main, et se retrouve attaqué de dos par le second. Reprenant ses esprits, le nécromancien essaie de lancer un sort, mais rate lamentablement. C'est un tel échec qu'il se trompe de geste, et dans un éclair sombre, un portail s'ouvre dans le mur, laissant passer un orque qui se jette sur l'infortuné mage noir. La magicienne, quant à elle, ne perd pas de temps. Dans un fracas assourdissant, elle envoie une terrible décharge de foudre en pleine figure du maître des lieux. Le sort a des effets dévastateurs et l'envoie rouler dans un coin de la pièce, en explosant le bureau. Le nain se redresse à peine et l'aventurier saute sur le nécromancien et l'empale directement !

L'elfe est toujours aux prises avec ses deux zombies qui lui donnent décidément du fil à retordre : il ne parvient pas à en toucher un seul ! Le nain vole à son secours en plantant sa hache dans le zombie qui s'attaquait à son dos. L'homme s'intéresse à l'orque sorti du portail (qui vient de se refermer). La créature semble amorphe. Sa cible étant morte, elle n'a plus de raison d'être et semble ailleurs. Kaldrik le secoue un peu et décide qu'il ne présente aucun danger. Il s'en détourne alors et vient aussi aider Elstarir. Insensible au sort de ses camarades, la magicienne fouille le nécromancien, découvre une clé en or et aperçoit un gros coffre contre le mur. Elle décide de l'ouvrir sans attendre et s'empare du grimoire qu'il contenait, sans oublier les 4 rubis et les 15 pièces d'or !

Les trois autres achèvent facilement les zombies et retournent vers la magicienne, bien décidés à partager le butin...

En guise de conclusion :

- C'est un scénario très basique de Porte-Monstre-Trésor, un peu frustrant par moment, mais parfaitement adapté à une initiation, y compris d'enfants. Il faut cependant bien préciser que le système permet toutes sortes de scénarios, de l'enquête au PMT, de l'exploration à l'interaction, pour éviter que les joueurs associent DF-jdr à PMT forcément.

- Il y eut quelques très bonnes idées des aventuriers (le dé illuminé pour sonder le puits, l'aventurier invisible pour repérer les lieux, le pont de fortune à l'aide de la lance et du bâton...).

- Ils ont été souvent imprudents, notamment le plus jeune, mais heureusement sans dommage.

- Je n'ai pas assez insisté sur les conditions d'éclairage. C'est probablement à cause de ça qu'ils avaient tous oublié que Kaldrik ne verrait rien dans le tunnel lorsqu'il était invisible (ou sinon, il aurait dû emporter sa lanterne, qui aurait rendu l'invisibilité quelque peu inutile). Le fait que 3 des 4 membres du groupe soient nyctalopes a sans doute joué. Il serait intéressant de ne faire jouer que des humains, avec tout ce que ça implique en torches.

- J'ai dû abréger un peu certains passages (j'ai notamment fait en sorte que les aventuriers parviennent à enfermer la goule sans avoir à l'affronter, et j'ai décidé que le prisonnier fou était enchaîné, évitant ainsi un nouveau combat). Le temps passant, j'ai aussi préféré ne pas faire réagir les nains de la taverne lorsque l'archer s'est mis à manger un de ses propres repas. Il aurait été intéressant de les voir s'offusquer. Surtout qu'ils ont ensuite été soumis à un véritable interrogatoire de la part de la magicienne, mais j'avais peur que ça ne s'éternise.

- Nous avons eu une gestion un peu imprécise des lignes de vue et de l'encombrement (dans les étroits couloirs, pas facile de combattre à quatre, de lancer des sorts et de décocher des flèches). C'est comme ça que j'ai vu l'intérêt de l'utilisation de figurines et de plans. Néanmoins, je leur montrais les plans des pièces aussi souvent que nécessaire, mais nous n'avions pas de quoi matérialiser les individus. Cela dit, je pense que nous aurions manqué de temps pour ça.

- Le scénario peut se terminer très très rapidement si les aventuriers décident de passer tout droit sans se détourner de leur route (puits-gobelins-araignées-taverne-rivière-nécromancien). Mais ça peut aussi traîner beaucoup s'ils explorent tout avant de traverser la rivière. Je suggère de prévoir 3 heures, pour être à l'aise, quitte à bricoler le plan des lieux si nécessaire (déplacez des pièces pour les mettre sur la route des aventuriers trop directs, mais dans ce cas, n'oubliez pas de prendre des notes, ils aiment bien revenir sur leurs pas).

- Le combat final contre le nécromancien s'est avéré très très court, en raison des jets de dés calamiteux pour le sorcier (et le nain et l'elfe), et absolument magnifiques pour l'aventurier et la magicienne (3 réussites critiques sur 3 jets, et 6 points de dégâts sur la foudre). J'ai donc décidé d'abrutir l'orque, afin qu'il ne constitue pas une menace plus grande que le nécromancien. Déjà qu'ils ont eu vraiment beaucoup de mal avec les zombies 😉 Pour cette même raison, je n'ai pas fait s'écrouler les zombies à la mort du nécromancien, contrairement à mon intention initiale : le combat final aurait alors été le plus court de tous !

Bref, une belle expérience et notre jeune joueur a eu l'air de beaucoup apprécier et j'estime donc le contrat rempli !

PS : désolé, je ne me suis pas relu. Mais je suis fatigué. N'hésitez pas à m'envoyer des tomates trop mures pour toutes les coquilles, fautes d'orthographe et erreurs de temps 🙂

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Merci pour ce très long résumé, j'adore lire ça. Que dire ? Tu en as tiré les conclusions qui s'imposent. Les aventuriers étaient grands débutants : le nain qui fouille pendant les combats, le défonçage de portes ouvertes, l'invisibilité sur le non-nyctalope, c'est un pur régal à lire. Et le scénar, lui même caricatural et stéréotypé -avec son auberge dedans, un PTM habité alors que la zone était humide avant ;-) - a visiblement rempli son rôle : faire essuyer les plâtres des aventuriers et leur montrer leurs erreurs, leur donner des premiers contacts avec les règles, souder l'équipe, et surtout, l'essentiel, est que tout le monde se soit bien amusé. Et tu as eu bien raison de ne pas leur faire commencer par la Campagne. J'imagine qu'il serait préférable encore de ne pas aborder celle-là trop tôt, avec quelques scénars inventés d'abord (et qui changent du PTM).

DF le JDR reste néanmoins difficile à équilibrer pour le MJ quand le nombre de PJ et de monstres varient, à cause de la toute puissance de l'HAB lors des combats. Et le fait qu'un surnombre en combat, dans un sens ou dans l'autre, se traduise par +1 en Force d'Attaque CUMULATIF pour CHAQUE adversaire en trop. Quand les PJs auront pris conscience de cette règle, ils veilleront bien à toujours attaquer ensemble et à ne plus envoyer un PJ solitaire au casse-pipe, puisque le corolaire de ça, c'est qu'un PJ solitaire face à 4 minables gobelins se fera tuer, puisque leur FA passe de 5 à 8 (5+3). Bien comprendre ça permet aussi de faire capturer les PJ qui peuvent se rendre dès qu'ils sont cernés par plusieurs adversaires en rab, ça peut servir dans tous les scénars.

N'hésite pas à nous compter les futures aventures de ton groupe...

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  • Grand argentier

En réalité, c'était un one-shot, en convention, avec des gens que je ne connaissais pas et qui ne se connaissaient pas 🙂

Pour le fait d'équilibrer les combats, en fonction du nombre d'adversaires et de leur Habileté, je m'étais délecté de tes intervention (et celles de cdang) sur les probabilités des combats dans les LDVELH. Du coup, malgré ma grande inexpérience en maîtrise, j'ai anticipé et je me suis basé sur les courbes pour prévoir la tendance des combats et ça s'est bien passé. J'ai juste rajouté une araignée, mais curieusement, c'est contre les gobelins qu'ils en ont le plus bavé 😉

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