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Fighting Fantazine


Derje Boven
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Messages recommandés

  • 2 semaines plus tard...

Merci ! Peux-tu résumer ce qui est intéressant pour nous ? Tu pourrais même te fendre d'un mini-article que nous mettrions sur le blog de Scriptarium, ça fera du trafic et on pourra glisser l'air de rien que nous traduisons AFF (ça ne fait pas de mal de le répéter).

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  • 9 mois plus tard...

Fighting Fantazine #1 (décembre 212) est sorti : http://www.fightingfantazine.co.uk/index.html.

Our latest issue features interviews with writer Paul Mason, a new 23 reference adventure Hand of Fate by Kieran Coghlan and illustrated by Robertson Sondoh Jr., an article on gamebooks history by Demian Katz, one on gamebook evolution by Stuart Lloyd, and a lot more!

Also to be found are regulars such as Fighting Fantasy Collector, Fighting Dantasy, Omens & Auguries, and The Arcane Archive.

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  • 6 mois plus tard...

Alexander Ballinghall, l'éditeur du fanzine, m'a contacté pour une critique de Défis Fantastiques : le jeu de rôles. Comme j'y ai contribué, je ne suis pas vraiment le mieux placé pour ça. Y aurait-il quelqu'un ici qui voudrait s'en charger ? Au besoin, je peux traduire en anglais une critique rédigée en français.

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Je ne sais pas si ça pourrait aider, mais j'avais posté ça "à chaud" sur la Taverne des Aventuriers et sur Opale :

Défis Fantastiques le JDR présente sur 34 pages les règles du JDR inspiré des DFs, un scénar d'introduction, et une grosse campagne (donc plusieurs aventures qui se suivent pour un groupe d'aventuriers, mais je ne préfère pas la lire pour l'instant).

On y trouve une légion de petites ou grandes illustrations tirées des ldvelhs ou des JDR en VO, dont beaucoup sont inédites en VF, où R.Nicholson et J.Blanche sont très bien représentés. Toutes sont très bien utilisées (et illustrent vraiment le texte correspondant).

C'est plutôt un régal pour les yeux car en plus, la maquette est agréable à lire. Pour continuer sur la forme il y a non seulement un index (souvent absent des JDR), mais aussi le texte qui n'hésite pas à nous donner le n° d'une autre page concernant le même point de règles : les deux sont très pratiques. Le bémol déjà signalé est dans les cartes de Titan qui sont trop sombres à l'impression.

Sur le JDR :

Il s'agit d'un JDR old school qui permet donc à plusieurs joueurs de "vivre ensemble" des aventures dans l'univers de Titan. Old school car créé en Grande-Bretagne en 1989, et loin de l'inflation de règles complexes qui se sont multipliées comme chez D&D. Toutefois, le jeu a reçu un joli coup de lifting niveau règles avec des ajouts judicieux, sans dénaturer le côté old school justement. Ce JDR est fait pour s'amuser : les règles ne sont pas prise-de-tête, on est déjà familiarisé un petit peu avec elles car elles s'inspirent des DFs et de Sorcery, tout en y incorporant des améliorations. Enfin où pourra y découvrir la géographie de Titan, son histoire, ses figure marquantes, aussi bien que sa trentaine de Dieux en détail (excellent passage d'ailleurs). Il y a également un bestiaire de base, des conseils, des listes d'objets, de trésors, etc ... C'est un JDR "tout en un" : on peut commencer à jouer avec ce seul ouvrage, et ça c'est très bien.

Sur les règles :

Elles sont simples et n'utilisent que deux dés à 6 faces. On peut créer son héros/héroïne qui sera d'une de ces 3 races : Humain, Elfe, Nain, qui chacune a de petits bonus raciaux différents.

On répartit 8 points à un pool de 4 caractéristiques Habileté, Chance, Endurance, Magie, qui commencent à des niveaux différents.

Fini le tirage aléatoire désastreux des DFs, c'est donc une très bonne chose.

Ensuite on a 12 points à répartir dans des compétences qui appartiennent à 5 groupes différents : Combat, Mouvement (Athlétisme), Discrétion (Roublardises), Connaissances, Magie.

Le joueur peut donner plusieurs profils différents à son héros, guerrier, voleur, archer, mage, sorcier, prêtre, en fonction des compétences qu'il privilégie.

Puis on donne à son personnage un Talent "unique" (un peu comme un don dans D&D), à choisir dans une liste assez bien équilibrée et pas trop puissante.

Les règles d'armes et d'armure sont une vraie amélioration par rapport aux DFs : elles nécessitent le lancer d'un D6 pour chaque arme qui a sa propre table de dégâts, idem pour l'armure. Cela rajoute donc 2 jets de dés à chaque assaut, ce qui rallonge un peu la durée des combats, avec davantage d'incertitude, et c'est tant mieux. Bref, nous avons enfin un système cohérent d'arme et d'armure que les DFs n'avaient pas, et qui reste simple.

Si un joueur décide de mettre des points dans une des 3 principales compétences de Magie, le joueur peut opter pour soit la Magie Supérieure, soit la Sorcellerie, soit la prêtrise :

- La Magie Majeure est pour ceux qui souhaitent incarner un mage façon "Citadelle du Chaos", mais avec des différences :

ils ont un pool de PM (Points de Magie) dans lequel ils puisent pour lancer des sorts qu'ils connaissent.

- La Sorcellerie reprend les mêmes règles que Sorcellerie de S.Jackson : objets parfois nécessaires, coût en PE, etc ...

- La Prêtrise est assez intéressante car elle permet d'avoir 4 petits pouvoirs par jours (dont un de guérison) quasiment sans investissement.

Les pouvoirs varient selon le dieu choisi. Et on a le choix, puisque l'on peut enfin avoir un descriptif de la trentaine de Dieux rencontrés sur Titan au fil des ldvelhs.

Le vil optimisateur que je suis a essayé de trouver quelques failles dans le système (Habilité toujours primordiale, mais c'est pour tout le monde pareil), une combinaison intéressante pour créer un perso puissant, mais non, il n'y a pas de perso hyper-puissant ou de combo tueuse, plein de voies sont intéressantes et beaucoup se valent.

Il y a bien quelques petits défauts quand même dans les règles (Habilité toujours primordiale ; guerrier un peu désavantagé par rapport au prêtre-guerrier, mais c'est facilement corrigeable), et j'en reparlerai en détail plus tard.

Mais globalement, on sent vraiment un jeu rapide d'accès, fun, idéal pour ceux qui voudraient débuter dans un JDR. Grâce à son parfum old school, il plaira aux amateurs de ldvelhs qui voudront se replonger dans cette ambiance.

Il a séduit aussi le vieux dinosaure du JDR que je suis (et qui a pourtant joué à des JDR bien plus complexes) par sa fraîcheur.

Je crois que je suis fan...

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  • 4 mois plus tard...
  • 5 mois plus tard...
  • Modérateur

Faut le traduire et le proposer en France, par exemple dans Casus belli !

Mmmm, je crois qu'à Casus ils ne veulent plus de donjon... (Ce n'est pas un jugement de valeur sur la qualité du scénar, hein.)

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ouais, mais White Dwarf a toujours était axé Warhammer. casus était du général. casus nouveau c'est arrêter beaucoup sur leur JDR qui soit dit en passant sont une base à l'origine PMT (d&d). Enfin bref je veut pas polémiquer de ce qui est mieux enquête ou Donjons, mais je dit que faut pas rejeter l'un ou l'autre sous prétexte que c'est plus au gout du jour ou autre.

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  • Administrateur

Nous avons bien l'intention de traduire au moins ce qui sort en matière de scénarios et aides de jeu dans le fabuleux Fighting Fantazine (et le nouveau scénario bien sûr, ne serait-ce que pour mettre à l'honneur les dessins de notre Eric national 🙂 ), même si je confirme que parfois les aventures sont un peu simplettes. Mais elles peuvent être prises comme des bases à améliorer aussi, après tout.

La Malédiction de Meraki, disponible dans Draco Venturus 3, est par exemple issue de FFantazine, et nous devrions bientôt mettre à disposition en pdf gratuit aussi La Tour de Credoz, un scénario de Graham Bottley (dans le genre très simple lui aussi).

Concernant Casus, je pense aussi qu'ils préfèrent des scénarios nouveaux plutôt que des traductions.

Pour info, nous leur avons soumis un scénario l'an dernier, mais ils n'ont pas donné suite.

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