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Règles simplifiées pour l'initiation.


Kroc

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  • Scriptarium

Ça me paraît bien.

Un détail technique : dans la colonne 18 de la table des qualités de réussite au d20, le résultat 20/<18 n'apparaît pas. On imagine que c'est un échec normal comme le 19, mais bon...

Et une question : l'image qui sert de cadre à la feuille de perso est vraiment biens. Où la trouve-t-on en bonne définitions et peut-on l'utiliser ?

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  • Kanaillou en Chef
Le 13/11/2021 à 19:39, udhessi a dit :

Un détail technique : dans la colonne 18 de la table des qualités de réussite au d20, le résultat 20/<18 n'apparaît pas. On imagine que c'est un échec normal comme le 19, mais bon...

Capture.pngMoi je lis 20/18-19, ce qui correspond bien à l'explication donnée en bas de la page 1 :

La forme 20/x . Cela signifie : en cas de 20, relancer le d20 et appliquer avec la deuxième valeur obtenue.
Par exemple avec une chance de succès de 18, si le joueur fait 20, il relance le D20 :

  • inférieur à 17 c’est un échec ordinaire
  • 19-19, c’est une échec significatif - 20, c’est un échec total.
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  • Kanaillou en Chef

Moi tout m'a l'air normal : c'est 20/<18 pour la colonne 19 mais simplement 19 pour la colonne 18 parce que l'échec ordinaire est plus courant pour une chance de réussite de 18 que de 19. La progression du tableau me semble correcte lorsqu'on remet tout sur une même ligne :

Capture.png

 

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  • Kanaillou en Chef

Par contre, j'ai des questions pour l'auteur, @SevPhlox :

Est-ce que ce système a été testé en jeu ou est-ce juste un prototype ?

Selon la table de résolution originale, pour 17 (qui correspond à 17x5=85%) on devrait avoir un échec particulier à 97% et l'échec total à 100%. Lorsque je compare avec ta table, je trouve des écarts :

Donc, pour moi la bonne valeur pour l'échec particulier (que tu appelles significatif) c'est juste 20 sur 1D20 car 1 chance sur 20 = 5% ce qui correspond à 95-100 sur 1D100, soit la valeur la plus proche du 97% de la table originale. 
Et pour l'échec total, ça devrait être 20/17-20 : c'est à dire 5% avec le premier 20, divisé par 5% (voir ci-dessus) et 17 à 20 sur 1D20 c'est une chance sur 5 : 5%/5 = 1% soit l'équivalent de 100 sur 1D100.

Du coup, est-ce que c'est vraiment plus simple de lancer 1 ou 2D20 que de ne lancer que 1D100 ? Et dans ce cas, pourquoi ne pas avoir écrit ta table de résolution directement avec des pourcentages ?

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Bonjour,

 

la table sur D20 a été faite il y a longtemps et pas mal testée. Le cas des échecs significatifs/particuliers a été rajouté depuis peu et non testé par contre. J'avoue que cela ne me préoccupe pas beaucoup étant donné la rareté de ces cas. Il faudrait que je m'y repenche avec un peu plus de rigueur...

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  • Kanaillou en Chef

J'ai adapté ta table à celle de la version 3. En pourcentage ça donne ça :

D100.png

Et converti au D20 (divisé par 5 arrondi supérieur), ça donne ça :

D20.png

Ce qui est déjà légèrement différent de ta table pour les valeurs intermédiaires.

Quant aux valeurs extrêmes (1 et 20), j'ai considéré les échec impossibles à partir d'un certain niveau de compétence, comme c'est le cas dans la table de la V3. De plus, pour simplifier les choses, au même titre que les valeurs basses ont été arrondies à 1 dans ton tableau, j'ai arrondi également les valeurs hautes à 20 dans le mien, sans utiliser le double D20.

Du point de vue des tests simples (hors combat, donc), c'est suffisamment proche du tableau de Denis Gerfaud pour ne pas avoir d'incidence sur le déroulement de l'aventure.

Partant de là, j'ai effectué une série de combats de test pour voir comment ça tournait sur cette partie épineuse du jeu.

Le bon côté : ça va effectivement beaucoup plus vite. Ça peut même être expéditif dans certaines conditions (voir plus loin).

Le moins bon côté : la méthode proposée augmente considérablement (trop, en fait) l'importance de l'armure (ou son absence) par rapport aux niveaux de réussite des attaques. En effet, porter une armure de cuir (protection +2) est équivalent à l'écart entre une réussite particulière (6) et une réussite ordinaire (4).

Résultat, mes combats de test entre un PJ en armure de cuir avec une esparlongue contre un Chafouin (Mêlée 12 et +3 pour les deux), finissent toujours par la mort du Chafouin avec le PJ presque indemne, parce que le Chafouin avec ses crocs (+dom 0 que j'ai considérés comme une arme légère) n'arrive pas à causer de blessure sérieuse au PJ, trop bien protégé par son armure de cuir.

Ça a beaucoup mieux fonctionné avec les tests du même PJ contre un Groin, les armures s'annulant l'une l'autre.

À mon avis, ça marcherait mieux en augmentant les valeurs des réussites / échecs pour minimiser l'impact des armures. Ça permettrait aussi de glisser un +1 pour ceux qui portent un bouclier, sinon, je ne sais pas trop comment l'utiliser puisqu'on n'a plus de parade.

Bref, pour les combats, je ne suis pas du tout convaincu.

Par contre, la table à lecture directe, qu'on l'utilise avec 1D20 ou 1D100, de l'avis de tous mes testeurs elle est très pratique, alors je vais la garder. 👍 😁

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Merci pour ces tests,

c'est vraiment très intéressant.En effet, lorsque j'ai posé les valeurs pour les armures, je sentais qu'il y aurait besoin d'ajustements ; je suis parti sur une base simple, qui n'est pas exempte de défauts c'est sûr. Je vais attendre l'inspiration, on a parfois de belles surprises.. La piste de modifier les valeurs de résultats est intéressante.

Bravo pour l'adaptation en D100, c'est vrai que la lecture directe soulage les joueurs (et le MJ).

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  • Kanaillou en Chef

Une possibilité serait d’utiliser la valeur de la protection de l’armure comme malus pour augmenter la difficulté du test d’attaque. Ça permettrait d’utiliser le +1 du bouclier. 

Par contre, ça laisse l’esquive et la dérobée très sous-employée. C’est pénalisant pour les personnages et créatures très agiles et censées être difficiles à toucher.

En fait, j’aimerais bien trouver un moyen rapide de faire Attaque contre Esquive. Peut-être en n’utilisant qu’un seul jet de dés par opposant et par tour pour tester ses deux compétences ?

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Je viens de faire quelques simulations, en doublant la différence des niveaux de résultat des belligérants avant application des modificateurs d'armes et d'armure ; c'est pas mal ; il est évidemment très dangereux de se retrouver sans armure contre une arme  lourde...

Modifié par SevPhlox
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  • Kanaillou en Chef

Donc, en partant de cette nouvelle table de résolution simplifiée :

Table de résolution simplifiée.png

Je suis plus ou moins parti pour la même chose que toi, mais avec 4 points d’écart entre les réussites et les échecs :

Réussite particulière   12  
 Réussite significative  10
Réussite 8
Échec 4
Échec particulier 2
Échec total 0

Et ce tableau d’encaissement, moins mortel pour les écart de 10 ou plus :

Différence de niveau de résultat Effet sur le perdant (niveau le plus bas)
0 ou deux échecs  Round nul : tout le monde perd 1d2 d'Endurance 
1 à 3 avec au moins une réussite Contusion ou éraflure : -1d4 d'Endurance
4 ou 5 avec au moins une réussite Blessure légère : -1d6 d'Endurance
6 ou 7 avec au moins une réussite Blessure grave : -2d6 d'Endurance et -2 PV
8 ou 9 avec au moins une réussite Blessure critique : Endurance à 0 et -4 PV
Saignement 1 PV jusqu'aux soins
 10 ou plus, avec au moins une réussite  Blessure critique : Endurance à 0 et -8 PV
Saignement 1 PV jusqu'aux soins

Et en comptant les vrais +dom des armes et les vraies protections des armures. Je pense aussi transformer la compétence du bouclier en malus que le porteur peut attribuer à l’adversaire. Même chose pour la compétence d’esquive : elle deviendrait un malus attribuable à l’adversaire, mais non cumulable avec un bouclier (puisqu'esquiver c'est s'écarter du coup porté alors qu'utiliser un bouclier s'est se mettre en opposition : les deux ne sont pas cumulables sur la même attaque).

Je vais tester ça ce week-end avec une série de combats choisis, pour voir si ça tient la route.

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  • Kanaillou en Chef

Voilà, j'ai fait 10 combats de test.


Coureur des rues contre chafouin :

Coureur des rues :
Test d'attaque = 11 (mêlée) +2 (dague) -3 (esquive chafouin) = 10
Bonus encaissement = -1 (+dom) +1 (dague) -0 (armure chafouin) = +0

Chafouin :
Test d'attaque = 12 (mêlée) +3 (morsure) -3 (esquive coureur) = 12
Bonus encaissement = +0 (+dom) +1 (morsure) -2 (armure coureur) = -1

Résultat : 3 victoires pour le coureur de rues et 2 victoires pour le chafouin.


Combattant de choc contre Groin :

Combattant de choc :
Test d'attaque = 14 (mêlée) +3 (épée) -3 (esquive Groin) = 14
Bonus encaissement = +2 (+dom) +4 (bâtarde) -2 (armure Groin) = +4

Groin :
Test d'attaque = 10 (mêlée) +3 (grouine) -3 (bouclier combattant) = 10
Bonus encaissement = +0 (+dom) +3 (grouine) -2 (armure combattant) = +1

Résultat : sans surprise 4 victoires pour le combattant de choc et 1 seulement pour le Groin.


En conclusion, ça fonctionne tout à fait correctement en utilisant la table ci-dessus et l'esquive ou la compétence de bouclier en malus du test d'attaque. En plus, les combats sont très rapides ! 👍

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  • Kanaillou en Chef

Il faut encore que je fasse des tests avec le Combattant de choc contre deux Groins puis trois Chafouins.

Mais c'est vrai que de pouvoir utiliser directement les valeurs indiquées dans les règles et les scénarios, c'est un gros plus pour moi.

En ce qui concerne le reste de tes propositions, je n'utilise pas grand chose :

  • Pour la magie j'utilise déjà une méthode sympa à base de jetons à tirer, inspirée du travail de John Grümph.
  • J'ignore la fatigue et l'encombrement (j'impose juste aux joueurs de rester cohérents).
  • J'ignore aussi la sustentation, l'éthylisme, le moral et l'astrologie, sauf lorsque c'est important pour le scénario.
  • Tout ça avec ma feuille de perso simplifiée.
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  • Kanaillou en Chef

Tu fais bien d'en parler : j'ai justement rajouté cette possibilité dans ma version.

Un combattant peut volontairement augmenter la difficulté de son test de combat d'un malus. En cas de réussite normale, significative ou particulière à son test de combat :

  • S'il remporte la passe d'arme : ce malus est ajouté au jet d'encaissement de l'adversaire
  • S'il perd la passe d'arme : ce malus est retiré au jet d'encaissement qu'il subit

Si le combattant est opposé à plusieurs adversaires : le malus doit être partagé uniformément entre les opposants, avec au moins 1 point affecté à chacun d'eux et le même nombre à tous.

Donc, ma table d'encaissement est maintenant la suivante :

Encaissement.jpg

J'ai commencé par tester avec le Combattant de choc contre 2 Groins :

Combattant de choc :
Test d'attaque = 14 (mêlée) +3 (épée) -3 (esquive Groin) -2 (malus volontaire (1 pour chaque Groin)) = 12
Bonus encaissement = +2 (+dom) +4 (bâtarde) -2 (armure Groin) = +4 (+1 ou +2 selon le nombre de Groin(s) encore en vie)

Groins :
Test d'attaque = 10 (mêlée) +3 (grouine) -3 (bouclier combattant) = 10
Bonus encaissement = +0 (+dom) +3 (grouine) -2 (armure combattant) = +1 (-1 ou -2 selon le nombre de Groin(s) encore en vie)

Résultat : 2 victoires pour le combattant de choc et 3 pour les Groins. Le combattant a systématiquement gagné dès qu'il a réussi à se débarrasser d'un Groin.


Deuxième test : le Combattant de choc contre 3 chafoins :

Combattant de choc :
Test d'attaque = 14 (mêlée) +3 (épée) -3 (esquive Chafouin) -3 (malus volontaire (1 pour chaque Chafouin)) = 11
Bonus encaissement = +2 (+dom) +4 (bâtarde) -0 (armure Chafouin) = +6 (+1 à +3 selon le nombre de Chafouin(s) encore en vie)

Chafouins :
Test d'attaque = 12 (mêlée) +3 (morsure) -3 ou -0 (esquive et bouclier coureur pour 2 des 3) = 12, 12 et 15
Bonus encaissement = +0 (+dom) +1 (morsure) -2 (armure coureur) = -1 (-1 à -3 selon le nombre de Chafouin(s) encore en vie)

Résultat : 4 victoires pour le Combattant de choc, 1 seule pour les Chafouins (avec 2 chafouins survivants).

Ça me plaît. 😊

Je vais donc tester ça lors d'un scénario avec 4 joueurs pour voir ce que ça donne en live. 👍

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Le 21/11/2021 à 13:39, Kroc a dit :

S'il perd la passe d'arme : ce malus est retiré au jet d'encaissement qu'il subit

- L'idée c'est que si le PJ prend un risque à l'attaque et que cela ne passe pas, il bénéficie au moins de cette prise de risque en défense?

- L'option de la difficulté libre est-elle laissée aux PNJ ?

J'avoue être un peu perdu dans le déroulement d'un combat ;) Un exemple détaillé est-il possible?

 

Modifié par tham45
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  • Kanaillou en Chef
Le 21/11/2021 à 15:47, tham45 a dit :

L'idée c'est que s'il le PJ prend un risque à l'attaque et que cela ne passe pas, il bénéficie au moins de cette prise de risque en défense?

L'idée c'est que le combattant (PJ ou PNJ ou Monstre) exécute volontairement un geste plus complexe. S'il le réussit et qu'il gagne la passe d'arme, son coup est plus vicieux, plus technique, donc il cause plus de dommage. Si le geste réussit mais qu'il perd la passe d'arme (parce que son adversaire a été meilleurs), la qualité de son geste permet quand même de réduire les dommage qu'il va subir. On peut imaginer que c'est parce qu'il a amorti une partie du coup, ou parce qu'il a laissé une brèche si ténue que l'adversaire n'a pas pu frapper très fort pour pouvoir l'exploiter.

Le 21/11/2021 à 15:47, tham45 a dit :

L'option de la difficulté libre est-elle laissée aux PNJ ?

Bien sûr. Mais il faut que le gardien des rêves agisse selon l'intelligence supposé du PNJ en question. Les Groins, par exemple, ne seront pas du genre à utiliser ce genre de finesse.

Le 21/11/2021 à 15:47, tham45 a dit :

J'avoue être un peu perdu dans le déroulement d'un combat ;) Un exemple détaillé est-il possible?

Brucelin se retrouve seul face à trois Chafouins. Il décide de prendre 3 points de malus pour augmenter ses chances de dommage : il fera donc ses tests avec une valeur de 11 au lieu de 14. Il souhaite frapper le premier avec son épée bâtarde, esquiver le deuxième et se protéger avec son bouclier contre le troisième.

Les Chafouins agissent sans finesse et ne prennent pas de malus : ils vont donc lancer leurs tests à 15 pour le premier et 12 pour les deux autres (esquive et bouclier).

Brucelin lance un 27 c'est une significative. Le premier Chafouin lance un 54 (réussite), le second un 07 (réussite particulière) et le troisième un 84 (un échec).

Brucelin remporte sa passe contre le premier Chafouin (10 contre 8) : selon la table d'encaissement, ça fait :
10-8 = 2 + 2 (+dom) +4 (épée batarde) +1 (malus choisi) = 9 : Blessure critique : Endurance à 0 et -4 PV.

Le deuxième Chafouin gagne sa passe contre Brucelin (12 contre 10). L'encaissement donne :
12-10 = 2 + 1 (+dom) +1 (morsure)  -2 (armure de cuir) -1 (malus choisi) = 1 : Éraflure : -1d2 d'Endurance.

Le troisième Chafouin rate sa passe contre Brucelin (4 contre 10), mais on ne calculera pas d'encaissement puisque Brucelin a choisi de n'utiliser que son bouclier contre lui : il ne peut donc pas le blesser.

Le round est terminé. Au round suivant, Brucelin continuera d'utiliser 1 point de malus, mais ça ne lui coûtera plus que 2 points au total car un des Chafouins est déjà hors de combat. Il attaquera le premier et utilisera son bouclier contre lui et gardera son esquive pour le second : les Chafouins devront donc tous les deux tester à 12 et Brucelin également.

Etc..

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Merci Kroc, c'est plus clair ainsi.

Le 21/11/2021 à 21:04, Kroc a dit :

Le deuxième Chafouin gagne sa passe contre Brucelin (12 contre 10). L'encaissement donne :
12-10 = 2 + 1 (+dom) +1 (morsure)  -2 (armure de cuir) -1 (malus choisi) = 1 : Éraflure : -1d2 d'Endurance.

- Le +1 (+dom) du chafouin, n'est-il pas une erreur ici, puisqu'il est de +0 dans les bases (ou alors c'est le costaud du groupe) ?

- En ce qui concerne le bouclier, il suffit donc de prendre le niveau de bouclier en malus au jet d'attaque de l'adversaire?

Il faudrait que je teste aussi pour me faire à la mécanique mais cela semble en effet plus rapide. 

Il y a pourtant pas mal d'éléments à prendre en compte en début de combat (avoir les totaux de base dans les armes sur sa fiche pourra alléger). Il faut prendre le coup j'imagine et voir ce que cela donne avec plusieurs PJs en action.

La simultanéité et le fait de résoudre l'action et ses conséquences en un jet sont très bien vues 👍

 

 

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Très intéressant.

Dans ta nouvelle table d'encaissement, je préférerais qu'il n'y ait pas de résultat sans effet ; c'est dans l'optique aussi d'accélérer les combats qu'il n'y ait pas de round sans effet. De plus combattre sans succès fatigue tout de même, ce que je pensais représenter par une petite perte d'endurance.

Dans mon idée, si les deux protagonistes ne sont pas efficaces, ne réussissent pas leur jet de combat, ils ont tout de même dépensé de leur énergie ; et même si ils continuent ainsi, le combat aura de toute façon une fin, avec leur épuisement.

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