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Règles : Communication draconique


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Posté(e)

Hello,

Je viens partager un point de vue, sur un point de règles nouveau qui me chiffonne pas mal.

Ce point qui me semble intéressant mais problématique, c'est la communication draconique (p.214; à savoir permettre à un haut-rêvant de poursuivre la lecture d'aura d'un de ses compagnons). L'intégration dans l'univers est à mon sens très maladroite. Et j'entends déjà mes joueurs râler quand je vais leur proposer cette possibilité avec les règles actuelles 🥴

Déjà, dire que "la perception des TMR est personnelle", je suis d'accord, dans le sens où les personnages ne s'y croisent pas. Néanmoins, la fiche des TMR est la même pour tous les joueurs, donc si un joueur dit "je sais qu'il faut aller en Monts", je ne vois pas pourquoi il ne pourrait pas le formuler verbalement... C'est un mot net, clair et précis, quand un joueur me dit "je vais en Monts" c'est limpide, son personnage sait où il va, il a pleinement conscience d'ailleurs des TMR entières vu qu'il est capable de se rendre à une case précise en choisissant le chemin qu'il veut (sauf accident de rencontre ^^).

Il n'y a pas de "communication malaisée, se faisant au moyen d'expressions figurées, de périphrases, d'analogies" (sic). Cela n'est pas vraiment crédible, sachant que les TMR sont identiques pour tout le monde... Peut-être que le draconic ne se parle pas, mais les TMR ont une représentation visuelle mentale forte comme les rêves (de même que les rencontres d'ailleurs) et peuvent être décrites, avec même des noms de cases communs à tous. Il y a bien des livres pour apprendre les nouveaux sorts et rituels ! Si le draconic ne se parlait pas du tout, on ne pourrait pas le développer à l'aide de livres, si?...

Concernant l'impossibilité de dire le type de case sur lequel il faut aller = être incapable de dire "J'étais dans une forêt, mais j'étais trop fatigué pour continuer" c'est quand même abusé.

Tout ça abîme un peu la cohérence de l'univers...

Plutôt que de parler de communication draconique, je propose de créer un lien draconique entre deux personnages pour que le 2ème mage puisse continuer simplement là où le premier s'est arrêté. Genre "avoir un contact physique (chaste xD) et réussir tous deux un jet de REVE/Draconic pour le premier, et REVE/Draconic pour le second avec la difficulté suivante :

-même voie :

-différente voie : -4 > non parce que bon, mes joueurs aiment bien en général choisir des voies différentes -surtout qu'ils ne jouent pas tous des mages- donc s'il faut en plus avoir le même draconic c'est mort lol

Mon interprétation ne porterait non pas sur la communication des informations en tant que telle, mais plutôt sur une brève communion qui permettrait au second haut-rêvant d'imprégner temporairement ses propres TMR des informations déjà glanées par le premier pour lui permettre de continuer la lecture d'aura d'origine.

Pour le cas de la lecture d'un signe draconique, je ne vois pas l'intérêt de ne pas pouvoir partager l'information. Au pire, si la case est dévoilée, je considère que la lecture du signe ne rapporte plus que la moitié des points au maximum, quelle que soit la réussite, pour montrer que le haut-rêvant a été "aidé" et n'obtient pas tous les bénéfices d'une lecture qui aurait été réalisée à 1% par ses efforts.

Voilà, je vous partage mon point de vue. Peut-être qu'il servira à quelqu'un qui aura le même problème que moi avec ce point de règles 🙂

Posté(e)

Personnellement je prends, depuis toujours, cette approche comme elle m'est donnée.

Les données ne sont claires (nom des cases, paysage précis, etc) que pour les joueurs et le GR pour des raisons pratiques.

Mais, pour les personnages, il s'agit effectivement d'une expérience personnelle, intime et profonde. Que l'expression en soit malaisée, possible uniquement par périphrases et analogies me va très bien. D'autant plus que, selon moi, cela rend bien l'ambiance de l'univers.

Posté(e)

Ah c'est bizarre parce que je trouve ça incohérent au possible. Les haut-rêvant sont censés manipuler le rêve, donc peuvent quand même avoir une perception plus avancée que la plupart des gens. Hors, on dirait que c'est pire, qu'il ne peuvent même pas dire s'ils "rêvent" d'une forêt ou d'une cité 😕

D'après la description, je comprends qu'il faille dissocier complètement les TMR du joueur de l'action du PJ, c'est la seule explication qui permette au tout de fonctionner.

En fait, ce que je trouve dommage, c'est que c'était fun de pouvoir décrire la cité sordide où débarque une rencontre malheureuse etc... Mais d'après ce qui est mentionné, ce n'est pas vraiment pertinent. Les rencontres "imagées" ne sont là que pour les joueurs, pas pour les personnages. Le personnage ne pouvant pas réellement décrire un briseur ou un changeur, vu que tout ce qui se passe en TMR ne peut être dit avec des mots clairs... j'imagine que ce ne sont au final que des troubles plus ou moins forts qui brisent ou non une concentration etc.

Bref c'est du détail, ça n'est pas très important au final 🙂

Posté(e)

Je suis, pour ma part, sur la même ligne que Pharnaüm.

Les TMR sont une représentation de l'esprit propre à chaque Haut-Rêvant. Les concepts de "types de cases" ne sont là que pour clarifier les choses entre le GM et le joueur. Le Haut Rêvant ne se balade pas plus dans des montagnes que dans des forêts, et leurs dispositions n'est même pas sensée être la même pour tous.

Pour reprendre la problématique des signes draconiques lorsque plusieurs Hauts Rêvants sont autour de la table, je préfère modifier le type de case recherchée d'un joueur à l'autre plutôt que les points de sort rapportés, au détriment du malheureux qui passera derrière les autres...

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