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joueurs sans magie


griffesapin

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bonjour,

Je vous propose ma règle personnelle pour les joueurs désirant jouer sans magie , sorcellerie ou miracles divins.

Bref, avoir ZERO en Magie et pouvoir s'équilibrer avec les boosts fournis par les sorts ou les dieux.

Je me suis basé sur le jeu Légende des 5 anneaux dans lequel lorsque l'on atteint un certain niveau de compétence cela ouvre de nouvelles possibilités et des avantages.

J'ai fait simple:

Pour les joueurs avec ZERO en magie et uniquement eux (ils perdent cette option s'ils développent la magie).

Pour les compétences d'armes-

au niv3: le PJ obtient l'équivalent du talent Bras de fer donc +1 au dé de dégât mais limité avec l'arme de la compétence et pour un maximum de résultat de 6 au dé de dégât. un résultat de 7+ reste possible avec un bonus magique ou autre.

au niv 6: la limitation précédente disparait et le PJ obtient l'équivalent du talent Bras de fer donc +1 au dé de dégât mais limité avec l'arme de la compétence.

Pour les compétences d'armure-

au niv3: le PJ obtient l'équivalent du talent Entraîner à porter l'armure donc +1 au dé d'armure mais limité avec la compétence Armure (ou Esquive si Bretteur) et pour un maximum de résultat de 6 au dé d'armure. un résultat de 7+ reste possible avec un bonus magique ou autre.

au niv 6: la limitation précédente disparait et le PJ obtient l'équivalent du talent Entraîner à porter l'armure donc +1 au dé d'armure.

J'aime ce concept et j’attends vos remarques.

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Hello Griffesapin,

Je suis toujours très friand de ce genre de règles "maison" qui ont une double utilité, puisqu'elles corrigent un petit écart d'équilibre entre les différentes classes. En effet, comparé au prêtre pur qui nécessite un investissement très raisonnable en points qui lui donne plusieurs pouvoirs par jour, y compris parfois de combat, notre héros sans magie (HSM) m'a toujours paru désavantagé et finalement pas très attractif en comparaison.

Ta solution est très bonne, vraisemblable, et équilibrée. J'aime.

Petit bémol, ça gêne les HSM qui auraient pris Bras de fer ou Entraîner à porter l'armure car on ne pourrait envisager un cumul. Pour info, un homme-rhino PJ débutera avec le Talent Bras de fer .

Idem pour ceux qui ont pris Bretteur dont le pouvoir est basé sur l'esquive et non l'armure (mais que tu peux facilement transposer en bonus d'equive).

J'espère justement proposer des petites règles comme ça pour rendre plus attractif les HSM lors du futur ouvrage de la gamme, qui sera probablement le Heroes Companion, sorte de 2è manuel des joueurs.

J'avais déjà cogité sur le sujet (ça doit traîner dans les messages sur le forum) et j'étais arrivé à ceci :

Le HSM, en cas d'échec critique en combat, a une chance proportionnelle à son niveau de maîtrise des armes d'éviter cet échec critique/fumble :

Le HSM lance 1D6 si il est compétent avec l'arme qu'il utilise.

Si le résultat du D6 est inférieur ou égal à son degré de maîtrise de compétence, son échec critique est annulé.

Autrement dit, un HSM avec une compétence à 2 en épée et utilisant celle-ci, aura 2 chances sur 6 d'éviter ce "fumble". Un grand maître épéiste avec 6 en épée serait donc totalement à l'abri du fumble.

Cela me semble vraisemblable car je voyais mal d'excellents guerriers faire autant de fumble que des débutants.

Le bonus est important car les fumbles sont très fréquents, surtout pour un guerrier, et ça fait très mal.

En plus d'être assez frustrant si le guerrier est expérimenté.

Je justifie cela par le temps que les HSM ne passent pas à prier ou étudier leur grimoire, ils le passent en s'entraînant avec des armes.

L'avantage est que c'est directement proportionnel au degré de compétence et que le joueur HSM a bien l'impression de progresser dans son art du combat.

Je l'utilise à ma table et ça tourne bien.

Ta solution est également très intéressante et ma foi, rien n'empêcherait de cumuler nos règles maison, car elles me semblent très complémentaires.

Bravo en tout cas, et surtout n'hésite pas à nous proposer d'autres règles en ce genre. 😁

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dans ma règle les effets sont cumulables avec les talents, la limite de 6 est faite pour éviter que cette option soit trop puissante seule en elle même car permettant d'arriver à un 7+ toute seule.

j'ai noté que cela fonctionne avec esquive pour ceux qui ont le talent Bretteur.

ton angle de vue par rapport aux fumbles est intéressant et je n'y avais pas pensé du tout... je vais voir...

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  • Scriptarium

Et si au lieu de gagner des "bras de fer" améliorés, pourquoi ne pas lui rendre la réalisation de manoeuvres plus facile ?

Avec une arme contondante, il pourra fracasser (diminuer de l'armure) plus facilement, avec une arme tranchante il pourra "trancher" (davantage de dégâts et éventuellement de l'HAB en moins pour l'ennemi), avec une arme percante il ignore l'armure.

Il pourra aussi "balayer" avec une arme longue (attaquer plusieurs personnes), ou "repousser" (faire trébucher quelqu'un), bénéficier de l'allonge (- 1 en FA de l'ennemi, ou -1 aux dégâts subis)...

A la compétence 3, il acquiert le 1er mode, puis une manoeuvre supplémentaire à 6 et +

A moins que tout cela soit déjà dans le LdB ...

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Hello Marcheur des Cieux,

Non, ça n'est pas dans le livre de base.

Pour l'instant, la personnalisation des effets des armes que tu proposes (et qu'on peut voir fort logiquement dans d'autres JDR) n'est pas pour tout de suite, à cause de deux raisons principales :

1) DF le JDR doit garder de la simplicité, donc ça ne viendrait qu'en règles optionnelles.

2) On serait dans l'optique du supplément Heroes Companion qui n'est pas pour tout de suite.

Ceci dit, j'avais planché sur ce genre de règles et ça doit trainer sur le forum dans la partie règles maison, enfin j'espère. À ma table de DF le JDR, on utilisait certains effets personnalisés d'armes histoire de pimenter un peu :

les armes tranchantes comme les haches peuvent faire des dégâts hémorragiques à l'assaut suivant, et d'autres comme celles que tu cites...

Faudrait que je me repenche dessus.

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  • Scriptarium

Bonjour à tous,

je trouve aussi que le HSM mérite un petit bonus d'attractivité et d'efficacité, et je le traite aussi en recourant aux talents, mais en me limitant à la solution la plus simple que j'ai pu trouver : un HSM commence avec deux talents au lieu d'un (ce qui permet aussi de lui donner plus de relief).

Je trouve les solutions proposées ci-dessus tout à fait intéressantes (voire tentantes), mais mon goût personnel de meneur pour DF-jdr me pousse pour l'instant à rester aussi élémentaire que possible en terme de règles, sans quoi je perd en fluidité durant la partie, alors que je l'apprécie particulièrement pour ce jeu.

Mais je changerai peut-être d'avis à l'avenir (en particulier pour refléter les différences de style entre les armes). La règle qui limite les échecs critiques en fonction du niveau de compétence me séduit plus particulièrement, et je la verrai bien appliquée à tous les personnages et pas seulement aux HSM (qui de toutes façons auront vraisemblablement des niveaux de compétence d'arme plus élevés et bénéficieront naturellement plus de cette règle).

Ludiquement.

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Hello Morgon,

Ta solution de démarrer avec 2 Talents au lieu d'1 pour les HSM est très élégante, simple, et bien dans l'esprit du JDR. Elle aurait aussi l'avantage de rendre accessible à tous d'éventuelles règles optionnelles (comme celles sur les critiques, justement.). Et le mérite d'être immédiatement applicable (pas besoin d'attendre la publication d'un supplément pour l'expliquer ou la proposer). J'aime !

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  • Scriptarium

Notez qu'à Rêve de dragon, les héros sans magie, appelés « vrais rêvants », ont les avantages suivants :

  • ils récupèrent un point de chance à minuit qu'ils n'en ont pas dépensé durant la journée ;
  • ils choisissent 4 compétences, leur vocation, pour lesquelles la progression par l'expérience est facilitée (elles progressent 1,5 fois plus vite) ;
  • la règle du moral est plus favorable mais il n'y a pas d'équivalent à DF-JdR.
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bonjour

De mon coté je préfère diminuer la puissance des mages et des sorciers en leur interdisant de lancer deux fois le même sort dans une journée.

Si le sort rate ça ne compte pas (on peut toujours réessayer).

Cela donne plus de variété aux partie :

En effet un mage avec 8 en magie et 2 en magie supérieur connait quand même, dès le début, 2 sorts différents (8+2x2).

De même un sorcier avec ZAP fait 3d6 de dégats à 3m sans jet d'armure possible et sans composant. Il est dommage de le lancer 3 fois sur un boss.

D'un autre coté si le groupe de joueur et réduit (par exemple 2), il peut être préférable de faire comme vous dites et d'aider les HSM.

Qu'en pensez vous et comment faites vous pour noter 2 sorts sur la feuille d'aventure qui n'a que 16 cases?

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