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Kroc

Kanaillou en Chef
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  2. Nouvelle vidéo aujourd'hui : Règles partie 4 - La Santé
  3. Merci pour le partage Yrion. Voilà les vidéos disponibles actuellement sur la playlist : Présentation 3eme édition et Règles 1/3 Création d'un voyageur - Archétype et feuille de personnage - Règles 2/3 Règles 3/3 La Fontaine d'Ortigrise 1/2 La Fontaine d'Ortigrise 2/2 Scénario découverte spécial garajeux 1/2
  4. Kroc

    Alerte email

    Bonjour Julien, Malheureusement, c'est une fonction qui n'est pas disponible. Néanmoins, comme il est plus que probable que les nouveaux produits soient également annoncés sur le forum, en s'abonnant au forum Titan on est presque sûr d'être informé. Il faudra quand même vérifier que les courriels sont activés dans tes préférences de notification.
  5. Kroc

    Méduse

    Tu as essayé de le mettre dans du riz ?
  6. Effectivement, c'est bref. Merci pour le partage.
  7. Kroc

    Quelques histoires

    Devant la qualité et l'intérêt de ces ouvrages, nous avons contacté François Lejoyeux, frère du regretté Pierre, qui a autorisé officiellement Scriptarium a publier gratuitement ces textes au format epub. Le résultat est disponible ici ← là, avec de superbes couvertures de Rolland Barthélemy. Bonne lecture à tous !
  8. Il me semble que nous n'arriverons pas à nous mettre d'accord ; d'autant que nous nous éloignons encore une fois du sujet.
  9. On est là sur des cas simples à gérer et pour lesquels le bon sens permet de s'en sortir. De même, si le joueur m'annonce que son personnage va chasser, je ne m'attends pas à ce qu'il me décrive forcément l'action de chasse. Il peut le faire, s'il sait de quoi il retourne, mais il peut aussi se contenter de tester sa compétence et laisser le MJ décrire la chasse. Par contre, si la réussite de la chasse dépend uniquement du roleplay et que le joueur n'y connais rien du tout, on va partir sur quelques veillées autour d'une soupe de cailloux. Ce qui est plus délicat, par contre, ce sont les stratégies de combat et de déplacement. En général, un groupe de débutants en jeu de rôle a peu de notion de ce que pourrait être un bon ordre de marche, du temps qu'il faut pour parcourir 40 kilomètres à pied en terrain accidenté avec ou sans âne de bat, de ce qu'il faut acheter comme équipement, qu'il faudrait peut-être essayer de détecter des pièges dans certaines situations, de l'intérêt de concentrer ses attaques sur une cible ou une autre... toutes ces choses que leurs personnages peuvent ou doivent savoir. Pour l'équipement et l'opportunité ou pas d'acheter un âne, c'est plutôt facile à gérer, soit en testant les compétences des joueurs, soit en l'expliquant en narratif. Mais pour l'ordre de marche, les pièges et les tactiques de combat pour survivre, c'est quand même moins évident.
  10. En ce qui me concerne, je préfère respecter une certaine cohérence plutôt que de privilégier l'histoire, alors si je dois utiliser les connaissances des personnages pour que les joueuses respectent cette cohérence, je n'hésite pas à le faire. J'entends bien qu'il existe d'autres voies que celle-là, mais elles ne me plaisent pas. A tel point que lorsque je m'aperçois de ce genre d'artifice pour servir l'histoire dans une œuvre de fiction, je passe immédiatement à la suivante.
  11. Kroc

    Présentation de Mirn

    Bonjour Mirm, Avant tout, je te souhaite la bienvenue dans le monde des (doux) rêveurs. Comme nous, tu vas pouvoir constater que le contenu de Rêve de Dragon est largement à la hauteur de son superbe contenant (même si j'avoue de pas du tout être objectif à ce sujet). La complexité du jeu est - selon moi - largement surévaluée. Moyennant quelques légers ajustements pour les premières parties, ça passe tout seul. Surtout, n'hésite pas à poser des questions, que ça soit à propos de l'univers de Rêve de Dragon ou à propos des règles : plusieurs spécialistes parcourent régulièrement le forum et se feront un plaisir de te répondre à toutes tes questions.
  12. Je ne parle pas de stratégie, mais de (mé)connaissance(s) qui peuvent conduire les joueuses à de mauvais choix alors que leurs personnages connaissent le bon choix. Exemple : la joueuse n'y connait strictement rien en navigation et en bateau et propose d'envoyer toute la toile pour arriver plus vite, alors que son personnage sait qu'il ne faut pas le faire, parce que dans le coin, en cette saison, ce petit vent frais en fin de journée va mal tourner pendant la nuit et qu'il faut aller s'abriter. Autre exemple : la joueuse ne sait pas qu'un cheval peu mourrir d'épuisement sous son cavalier. Ou, en vrac, la joueuse n'a aucune notion de stratégie militaire alors que son personnage est officier de cavalerie ; la joueuse n'y connait rien en enchantement mais son personnage à +3 en Narcos, la joueuse ne sait pas où est Syphona et qui gouverne cette ville alors que son personnage y est né... Bref, les exemples ne manquent pas ou l'écriture de l'histoire ne peut pas se faire de façon statisfaisante avec juste les voix - même très inspirées et enthousiastes - des participantes. Car, comme tu le dis, ce sont les personnages qui sont le centre de l'histoire, pas les joueuses.
  13. Oui, mais là tu as fait du jeu de rôle, pas du Rêve de Dragon. Pour faire du RdD, même sans haut-rêvant, il faut oublier que le combat est la meilleure solution, il faut de l'archétype en toile de fond, des déchirures, un soupçon d'astrologie et un peu de cueillette et de préparation de plantes médicinales. Toutes ces petites choses qui font toute la saveur de ce jeu. On peut les introduire progressivement, comme tu le dis, mais ça demande quand même un peu de pratique aux joueurs.
  14. C'est tout le cœur de la réflexion des années 2000 sur le site de The Forge et qui a entre autres donné naissance aux Apocalypseries et à FATE. C'est peut-être le cas lorsque la table est majoritairement composée de vétérans du jeu de rôle, mais avec une table de débutants, le système et les détails de la feuille de personnage sont des supports directs de l'évolution de l'histoire. Lorsqu'on débute le jeu de rôle, le système n'est pas vécu comme une limite, mais comme l'ensemble des opportunités dont on dispose pour résoudre les situations proposées. Et lorsqu'on bloque sur un point crucial du scénario, le maître de jeu peut s'appuyer sur des tests des diverses compétences des personnages pour les aiguiller dans la bonne direction ou les dissuader de s'engager dans une option catastrophique choisie par les joueurs en raison de leur inexpérience ou de leur méconnaissance de l'époque ou de l'environnement dans lequel ils évoluent.
  15. Même si la réédition Scriptarium a été un franc succès, j'ai bien peur que ce ne fut que le fait des collectionneurs et des nostalgiques. @LeRatierBretonnien pourrait nous donner les stats des usagers de RdD sur FoundryVTT, mais j'imagine qu'elles sont bien plus basses que celles de COF ou DD5. RdD et un jeu qui demande un certain investissement pour donner sa pleine mesure, pour le GdR, bien entendu, mais aussi pour les simples joueurs. Et ça, ce n'est pas dans l'air du temps : les jeunes joueurs ont à leur disposition une ribambelle de jeux faciles d'accès, leur permettant de sauter de l'un à l'autre comme ils le font avec leurs jeux de PlayStation ou leurs séries sur Netflix. Car ils ont grandi dans un monde où on leur a appris que tout doit toujours aller très vite, car il faut consommer, toujours, tous les jours.
  16. J'ai clairement eu la même sensation, sauf qu'étant Gardien de Rêves de mon groupe, c'est à la lecture des règles que je suis tombé amoureux. Enfin, pas tout à fait : si ma mémoire est bonne, je suis tombé sur un scénario RdD dans un magazine de l'époque (1985 ou 86, donc sans doute Casus) et c'est ce scénario qui m'a tout de suite donné envie de jouer à ce jeu. Je vais d'ailleurs en profiter pour faire le premier éloge mécanique du jeu. C'est page 35 du Livre I de la première édition que se trouve, tout en bas de la première colonne, un tout petit texte qui a tout changé pour moi : Voilà la règle qui apportait une vraie grosse différence - et un vrai plus - par rapport aux mécanismes de l'époque auxquels j'avais joué !
  17. Ne vous inquiétez pas : lorsque Jidus parle de polissage de miroir, c'est exactement à ça qu'il fait allusion.
  18. Sur un autre forum, mon ami Gollum a fait une remarque tout à fait judicieuse à ce propos :
  19. Histoire de changer un peu des sujets où on parle de technique ou de contenu éditorial, je vous propose de partager ici ce qui vous plaît le plus dans RdD. En ce qui me concerne, j'aime beaucoup Rêve de Dragon car son système de jeu et les scénarios proposés n'imposent pas le combat et la violence pour réussir, bien au contraire ! J'apprécie énormément que les personnages non-violents de ma table puissent surmonter les obstacles qu'ils rencontrent, progresser et s'amuser sans jamais avoir l'impression d'être bridés ou défavorisés par rapport à l'option sanguinaire. J'aime également la modestie et la simplicité générale proposée : il n'est jamais question de héros qui doivent sauver le monde ou rétablir l'ordre cosmique. J'avoue que proposer de refaire fonctionner une fontaine ou sauver une jeune-fille de la marmite, ça me parle beaucoup plus que d'occire Belzébuth pour refermer la porte des abysses.
  20. C'est tout à fait ça. Dans ma jeunesse (années 80) notre groupe comprenait 2 MJ dédiés à Rolemaster, 1 pour Chtulhu, 1 pour Runequest et moi pour RdD et à de très rares exceptions près, nous ne nous dispersions pas.
  21. En dépit des immenses périls inhérents à cette activité, une partie des Haut-rêvants de Scriptarium tente néanmoins d'influer le rêve du Grand Dragon pour que l'année ne soit pas blanche. Qui sait ? Peut-être reviendrons-ils des Terres Médianes avec une bonne surprise ?
  22. Je suis loin d'être un expert en matière de moteurs de jeu de rôle, surtout ceux sortis après 1990, mais je pense que s'il existait aujourd'hui un système capable de tout résoudre de façon légère et solide, ça se saurait. Pour ce que j'en sais, il n'existe aujourd'hui que deux grandes familles : les moteurs volontairement simplistes pour permettre un accès facile et rapide au jeu et des moteurs qui couvrent un maximum de situation mais forcément bien plus complexes à aborder. A mes yeux, l'avantage de la deuxième catégorie (dont fait partie Rêve de Dragon), c'est qu'en général on peut choisir d'appliquer tout ou partie des règles, provisoirement ou définitivement. Cette décision peut découler des besoins de l'histoire (et ça, même Denis Gerfaud le faisait), de l'(in)expérience des joueurs autour de la table, ou encore de la fréquence de jeu, qui favorise l'oubli des règles lorsqu'elle est trop faible. Quoi qu'il en soit, personne ne peut avoir raison, car tout ça n'est finalement qu'une histoire de goût. Mes goûts personnels, tout comme les impératifs liés à ma table, font que j'ai opté pour une version super-allégée des règles, mais celles que j'ai gardées, je ne les transforme pas. Parce qu'en fait, ces règles ont été peaufinées pendant des années, alors je présume qu'elles sont déjà au mieux de ce qu'elles pourraient être.
  23. Je ne sais pas ce que sont les règles SAN de Cthulhu, mais le souvenir que j'ai de Cthulhu dans les années 80, c'est qu'à la fin on est tous morts ou fous. Sinon, en Août 2016, Pierre « Tybalt » Cuvelier avait adapté RdD pour y jouer avec le système Ryuutama. Voilà ce qu'il avait écrit à l'époque : Le PDF original est disponible en ligne ici et en copie ci-dessous (sous licence by-nc-nd) : Conversion-ReveDeDragon-Ryuutama-2016aout17.pdf Par contre, je ne sais pas du tout ce que ça vaut. Pour ma part, j'utilise le système RdD tel qu'il est, car je trouve qu'il fonctionne plutôt bien.
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