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Kroc

Kanaillou en Chef
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Tout ce qui a été posté par Kroc

  1. En matière de vieux pas tout à fait fantasy mais complètement rétro-sf, tout Jules Verne est un must.
  2. Tout à fait, mais si je joue ce monsieur, il n'a pas les mêmes compétences que moi (il en a bien plus dans son domaine) et il faut bien un moyen de simuler cet écart sans rendre sa réussite automatique, parce qu'IRL elle ne l'est pas. Et, comme tu dis, il en faut pour tous les goûts.
  3. Je l’avais déjà donné celui-la. Tout ça commence à nous faire une chouette bibliothèque !
  4. Franchement, ça ne me fait pas du tout envie ta présentation. On dirait un Cluedo amélioré. La vie est aussi faite d' aléas et tu sais très bien que même un JdR Old School (disons Rêve de Dragon) ne règle pas tout par des jets de dés, loin de là. Par contre, sans aléa du tout, je ne trouverai ça pas drôle : ça serait juste une partie d’échec.
  5. J’utilise « Commerce » pour ça. Après tout, les informations et les idées ça se marchande aussi.
  6. Comme beaucoup d'entre vous, j'aime beaucoup lire. Et en matière de lecture, je suis très exclusif car je suis insomniaque et j'ai besoin de lire pour m'endormir (le signal c'est lorsque les lignes commencent à se mélanger). Mais si le livre que je suis en train de lire me rappelle ma vraie vie, c'est mort : mes yeux continuent de lire mais mon esprit ressasse et le sommeil me fuit. Ma solution : ne lire que des bouquins de Science Fiction et de Fantasy car les situations ont fort peu de chance de me rappeler mes journées. Le problème, c'est qu'il y a quand même pas mal de daube production de qualité médiocre dans cette catégorie. Alors je vous propose de lister ici ce que nous avons lu comme Fantasy qui tienne vraiment la route (évitons tout ce qui est moyen, genre Dragonlance et compagnie). On va également exclure tout Tolkien : tout le monde connait, tout ce qu'il a écrit est excellent et Bilbo le Hobbit est et restera toujours mon livre favoris. Ça ne souffre aucune discussion. Voilà ma sélection (sans ordre) : L'Assassin royal de Robin Hobb (toute la série) La Compagnie Noire de Glen Cook La couronne des sept Royaumes de David B. Coe La geste du sixième royaume d'Adrien Tomas (youhou ! un français !!) La trilogie des joyaux et La trilogie des périls de David Eddings Les Lames du Roi de Dave Duncan Les sept lames de David Chandler Orcs de Stan Nicholls Tout le cycle de Ténébreuse de Marion Zimmer Bradley (un peu F et un peu SF) Tout le cycle de Tschaï de Jack Vance (également un peu F et un peu SF) Tout le cycle de Majipoor de Robert Silverberg À vous !
  7. Au contraire : je pense que tout le monde doit improviser, mais c'est beaucoup plus facile à faire pour les joueurs. Quoi qu'il en soit, je pense qu'on peut se mettre d'accord tous les deux qu'on ne sera pas d'accord à ce sujet. Pour moi, le jeu de rôle c'est aussi (et surtout ?) interprêter quelqu'un de différent de moi et pas seulement physiquement ou parce qu'il est meilleur bretteur que moi. Ça inclue donc des personnages plus observateurs, plus charismatiques ou plus éloquents que je ne le suis. Ces personnages seront donc en mesure de soutirer des indices bien plus efficacement que moi, lorsque je les interprête lors de mes interractions avec le MJ (roleplay). C'est d'ailleurs aussi le cas dans l'autre sens : le MJ va avoir à interprêter des PNJ bien plus intelligents / charismatiques / inquiétants / terrifants qu'il ne l'est lui-même, ce qui sera transcrit en terme de jeu par de gros malus pour les joueurs (ou de gros bonus pour lui) lors des tests donnant les résultats de ces interractions.
  8. Bienvenue Vladimir. Ça fait toujours plaisir de lire que le travail de Scriptarium fait des heureux !
  9. Ça suppose qu'il y aurait des personnes qui seraient naturellement de bonnes MJ à tous les jeux qu'elles toucheraient, et ce dès la première partie, et ce à toutes les parties, sans avoir besoin d'outils, et que le plaisir de la partie reposerait entièrement là-dessus. Ça ne correspond pas à ce que je connais des rôlistes. Ce n'est pas ce que j'ai écrit. J'ai écrit que sans une bonne dose de créativité (ou disons de capacité d'improvisation), il me paraît vraiment très compliqué d'être un bon MJ, quel que soit le jeu. Car il est impossible de couvrir tous les cas possibles dans les règles et tous les choix possibles dans un scénario. Si le MJ n'est pas en mesure d'intreprêter un minimum un résultat ou d'improviser lorsque les joueurs sortent complètement du scénario, il va vraiment avoir du mal (situations que j'ai souvent vécues en tant que joueur).
  10. Si j’ai le temps (c’est pas gagné) je regarderai si je peux rajouter ça dans le JavaScript.
  11. Je ne connais pas les jeux que tu cites, mais si la résolution de l’enquête ne dépend que du roleplay, je n’y prendrai certainement que très peu de plaisir. Quant aux performances des MJ sans créativité, quel que soit le jeu, ça ne finit généralement pas par des parties mémorables.
  12. Tu as raison : c'est corrigé. Merci !
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    Cette fiche recto-verso avec les exemples les plus courants d’associations Caractéristique / Compétence est tirée du livre des règles pages 37 à 39. Elle peut être utile aux Gardiens des Rêves débutants ou occasionnels ou comme support aux joueurs lors de la création de leur personnage ou pour investir leur expérience. Enfin, elle peut également être consultée en cours de jeu par les joueurs débutants qui ne sauraient pas trop quoi faire de leur personnage dans certaines situations.
  14. J'ai quand même un peu l'impression qu'une partie de ces propositions modernes ont beaucoup perdu côté jeu en faveur du côté rôle, beaucoup moins ludique à mes yeux. Chez moi, on trouve que lancer des dés c'est marrant, qu'on rate ou qu'on réussisse. Et même avec des règles binaires échec / réussite à l'ancienne, ça n'a jamais empêcher les MdJ / GdR qui en avait envie d'interpréter les résultats de façon plus nuancée.
  15. Voilà une présentation un peu spéciale, K. Désolé. Bonne chance, alors.
  16. Kroc

    Encombrement argent ?

    Je confirme également ! Toute la solde y passait à la première occasion !
  17. Kroc

    Encombrement argent ?

    Ça, ce n'est pas normal ! Un aventurier riche c'est une anomalie : il faut immédiatement les délester de ce surplus de liquidité. À toi de voir si ça doit être : d'une façon agréable : en donnant la possibilité d'acheter des choses exceptionnelles (magiques ?) très chères. d'une façon héroïque : payer une rançon pour le bienfaiteur local ou les soins extrêmement honéreux d'une pauve enfant sur le point de périr d'un mal dont le remède est à base de poudre d'or (quel manque de bol). d'une façon ironique : ces choses très chères n'étaient magiques que de nom (ou n'avait qu'une charge limité). d'une façon désagréable : ces pick-pockets sont vraiment des plaies !!! d'une façon très désagréable : finir chassé nus de cette ville, couvert de goudron et de plumes, quelle déchéance !!! Bref, les solutions ne manquent pas, pour ne pas avoir à se soucier du poids des pièces.
  18. Ça y est : c'est actif !
  19. Bon, voilà comment je vais utiliser les 40 « tuiles » (5 rencontres, 4 cités, 1 sanctuaire, 5 plaines, 2 lacs, 3 monts, 1 nécropole, 2 marais, 2 désolation, 3 forêts, 2 gouffres, 3 collines, 2 déserts, 4 fleuves et 1 pont) pour remplacer la carte des TMR. Lancer un sort Pour monter dans les terres médianes du rêve, le haut-rêvant doit pouvoir se concentrer, rester immobile et maître de son corps. Il dépense alors un point de rêve et se retrouve immédiatement dans les TMR. Il tire alors cinq tuiles TMR du sac : Si au moins une tuile correspond au paysage nécessaire pour lancer le sort, il peut immédiatement effectuer un jet de compétence. Il obtient un bonus de +1 par tuile identique du bon paysage. Les autres tuiles indiquent qu’il a dû voyager dans les TMR et qu’il s’est fatigué. Il perd un point d’endurance par type de tuiles différentes. Par exemple, si le haut-rêvant a tiré deux collines (son paysage de destination), une plaine et deux forêts, il peut lancer son sort immédiatement mais perd deux points d’endurance (pour la plaine et les forêts). Si aucune tuile ne correspond au paysage, le haut-rêvant doit continuer à voyager. Il écarte les tuiles en main (il ne les remet pas dans le sac) puis, au tour suivant, tire cinq nouvelles tuiles du sac. S’il obtient une tuile « humide » – marais, lac, fleuve – ou une tuile rencontre, il doit la maîtriser selon les règles normales. Les tuiles multiples ne comptent pas comme plusieurs rencontres mais augmentent la puissance de celle-ci. Lorsqu’il quitte les TMR pour quelque raison que se soit, le haut-rêvant peut conserver en main une tuile de son choix. La prochaine fois qu’il remonte, il ne tire que quatre nouvelles tuiles et ajoute celle qu’il a en main. Tant que le haut-rêvant est en demi-rêve, il reste conscient de ce qui l'entoure dans le monde physique. Il ne peut entreprendre aucune action sous peine de quitter immédiatement les TMR. De même, s’il est bousculé ou touché par une attaque, sa concentration est brisée. Il peut toujours quitter volontairement les TMR à n’importe quel moment. Mise en réserve Un haut-rêvant peut mettre un ou plusieurs sorts en réserve. Il doit commencer par lancer le sort normalement et dépenser les points de rêve requis. Puis il dépense immédiatement un point de rêve supplémentaire et coche sur sa feuille que le sort est en réserve. Il peut continuer son périple dans les TMR et lancer d’autres sortilèges s’il le désire. Pour déclencher le sort, il suffit de remonter dans les TMR et de consommer sa réserve. Le jet de compétence et la dépense de points de rêve ayant été effectués, le haut-rêvant pourra cibler le sortilège dès le tour prochain. Néanmoins, si le sort a été mis en réserve dans une zone humide, le haut-rêvant doit maîtriser la case avant de pouvoir lancer le sort. Les rencontres Tout se passe normalement, sauf pour : Passeur ou Messager des rêves Maîtrisé : tirez immédiatement un nombre de tuiles égales à la force du messager. Il vous déplace / se charge d’aller lancer le sort à votre place. Si vous obtenez un ou plusieurs paysages qui vous intéressent, lancez le sort comme normal. Les tuiles humides n’ont pas besoin d’être maîtrisées par le messager. Non maîtrisé : il disparaît. Changeur de rêves Maîtrisé : vous pouvez tirer un nombre de tuiles supplémentaires égal à la force du changeur. Vous pouvez les utiliser immédiatement ou les mettre de côté pour plus tard. Elles reviennent dans le sac après votre prochaine nuit de sommeil. Non maîtrisé : vous ne pouvez plus tirer que trois tuiles à chaque déplacement jusqu’à ce que vous quittiez les TMR. Tourbillons blancs et noirs Comme les règles normales, sauf qu'on ignore la dérive. Autres conséquences Le haut-rêvant perd les bonus de case (compensé par le bonus lorsqu'on tire plusieurs tuiles identiques). Pas besoin de se déplacer pour lancer un sort en réserve. Les sorts qui requierent des cases rares (sanctuaire, nécropole ou pont) sont plus difficiles à lancer à cause de l'aléa du tirage par rapport à un placement judicieux sur les TMR. Les cases spécifiques sont remplacées par les tuiles génériques. Par exemple, on peut lancer Coursiers de Psark avec n'importe laquelle des 5 tuiles de plaine. Voilà, je ne pense avoir rien oublié, mais si c'est le cas, on le verra en jouant. En tout cas, ce côté TMR sans carte, donc plus abstrait, me semble idéologiquement plus adapté à ma vision du haut-rêve, alors j'espère que ça va bien marcher en terme de jeu.
  20. Après quelques parties de test, j'ai remarqué plusieurs choses à améliorer, alors je viens de publier la version 2 de ma feuille RdD simplifiée, voilà les principales modifications : Recto : Éclaircissement du fond. Ajout d'une colonne "carac" dans la section combat pour indiquer directement la carctéristique à utiliser (Mêlée ou Tir ou Lancer ou Dérobée) Esquive passée en desous de Bouclier. Verso : Éclaircissement du fond. Suppression de la table de résolution et des notes. Espace Équipement plus grand et plus aéré. Simplification de la monnaie et ajout de 2 emplacements de bourses.
  21. Merci. On ne pas faire plus strict sans casser le site.
  22. Pour nous autres qui avons acquis la première édition à sa sortie et assimilé les ajouts des Mirroirs au fur et à mesure de leurs publications, la tâche fut sans doute moins ardue. D'autant plus pour ceux qui - comme moi - venaient de Rolemaster (tout en anglais) et ont donc perçu RdD comme un jeu facile. C'était une autre époque ! Néanmoins, je persiste : l'idée des 5 tuiles à piocher pour gérer la montée et les déplacements en TMR me plaît beaucoup ! Non seulement je trouve que ça ajoute de la variété au jeu, mais - ce n'est pas négligeable - ça devrait notablement accélérer le tour.
  23. Bonjour Usul, Pas d'IPV6 pour l'instant, comme tu l'as vu et DNSSEC n'est toujours pas activé depuis 7 mois. Je les ai relancés, on va bien voir.
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