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La Table des Mini-gaffes (règle maison)


Vik

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Je remets ici cette règle maison qui était diluée dans un autre sujet.

Elle aura dorénavant le sien.

N'hésitez surtout pas à proposer vos nouvelles mini-gaffes, ou de nouvelles gaffes alternatives : ce sujet vous est ouvert.

Règle optionnelle :

 

LA TABLE DES GAGS, ou des 36 mini-gaffes sans conséquence

(copyrigt VIC)

Cette table des Gags peut par exemple remplacer la Table des Gaffes pour un charme.

Autre utilisation possible : quand le Test de Sort à 2D6 est de 11, le Lanceur de sorts déclenche l’une des 36 mini-gaffes, ou « gags ». Elles sont normalement toujours sans conséquence néfaste, car les éventuels effets indésirables sonores sont peu fréquents et ne sont audibles que dans un rayon de 3m, et absolument aucun son ne filtre en dehors de ce cercle.

Le PJ lance alors successivement 2 D6 :

le premier indique le numéro de la Table des gags (en chiffre romain)

le 2è indique le n°du gag au sein de cette table.

La durée par défaut de ces gags est de 1 mn. Si le gag survient en combat, celui-ci continue normalement, sauf avis contraire du MJ qui a toujours raison. Les objets convoqués perdurent, sauf mention contraire.

Remarque : cette règle optionnelle a été conçue au départ pour les Farfadet, mais libre à tous de l'utiliser pour d'autres races de mages.

Le but est d'ajouter un peu de variation comique mais anodine au moment où on ne s'y attend pas forcément, à la manière de la magie entropique dans le jeu BG2 par exemple.

Encore une chose : obtenir 11 avec 2D6 revient à 1 chance sur 18 de déclencher un gag lors d'un lancement de sort. Si cette probabilité de survenue vous paraît trop grande, vous pouvez la faire passer à 1 chance sur 36 en jouant à pile ou face dès qu'un 11 est tiré.

Pour une probabilité intermédiaire, vous pouvez à la place de la pièce lancer un nouveau D6 : le gag se déclencherait sur un 3, 4, 5 ou 6.

TABLE I :

I/1) Un corbeau apparait tenant en son bec un fromage rond. Si l’animal est effrayé, il laissera tomber en croassant ce divin aliment qui fait honneur à la race bovine et la fierté des éleveurs de Titan. Il y en a pour l’équivalent un repas.

I/2) Une grosse quantité de légumes frais est soudainement téléportée à proximité du lanceur : carottes, poireaux et navets, etc ... Il y en a pour 4 repas. L’ancien propriétaire risque de ne pas du tout être amusé !

I/3) Une pancarte apparaît et flotte dans les airs. Le texte sur l’écriteau varie généralement. Des témoins ont rapporté avoir lu par exemple :

« Votez PJ ! », « Vive le Khull libre ! », « Allez au 14 ! », « Je suis ton père !», « NLTAVR OHSUE MCF ZU »

I/4) Une pluie de tomates molles et pourries tombe dans la zone. Normalement sans conséquence, sauf en cas de soirée huppée ou de représentations théâtrales.

I/5) Une tarte à la crème s’écrase sur le visage du lanceur. Et une autre sur toute personne si jamais elle commence à rire. Les tartes étant périmées et la crème tournée, elles ne procureront pas de repas.

I/6) Un petit cochon rose miniature (1 cm), muni d’ailes à plumes, se met à voler autour du Mage.

Ce dernier peut l’utiliser comme familier très intelligent et loyal, pendant 1 mn avant qu’il ne disparaisse.

TABLE II :

II/1) Un petit nuage sombre apparaît sur la tête du mage, même en intérieur. Il se met à pleuvoir à verse, et les tout petits feus à côté du mage s'éteignent.

Le Mage sera enrhumé pendant 24H. Enrhubbé.

II/2) Toutes les personnes à proximité se mettent à faire des grimaces incontrôlables. Cela n'empêche pas les combats, ni le lancer de sort.

Pas de test de chance autorisé, même pour les archimages.

II/3) L’éventuel couvre-chef du mage est remplacé temporairement par un chapeau haut de forme d’où sort aussitôt un petit lapin blanc, sous une pluie de confettis. Le lapin disparaît comme par magie.

II/4) Deux petits châteaux apparaissent par terre: l’un fait de cartes à jouer, l’autre de sable. Il est possible de récupérer le jeu de cartes et plusieurs poignées de sable.

II/5) Une voix d’Elfe prétentieux surgit de nulle-part en déclamant des vers de poésie sur un ton hautain et grandiloquent : ça parle de perles de rosée, d’âme blessée, de musique céleste et de verdure.

II/6) Une voix de nain complètement éméché surgit de nulle-part et raconte avec difficulté une (et une seule) devinette naine entre deux hoquets. Au choix :

- Que dit un Elfe quand il rencontre un homme-arbre ?

-Salut vieille branche !

- Quel est le dessert préféré des Elfes ?

- Le Mille-Feuilles !

- Que dit un Poulpard expatrié qui fait parvenir de l’argent à sa famille ?

- C’est pour mes tantes à Khull !

TABLE III :

III/1) Un coup de gong puissant résonne, accompagné d’un cri de guerre ! Banzaaaaaaaï !

III/2) Une colombe vole et se pose sur la tête du mage, puis se soulage. On a résolu le mystère de l’origine du stéréotype du « Mage au chapeau».

III/3) Yohoo ! Une chanson à boire est scandée par plusieurs marins invisibles : ça parle de rhum, de pirates, de trésor, de cocotier, et encore de rhum. Yohoo !

III/4) Le pactole ! Le pactole ! Le pactole ! Une cascade de pièces d’or tombe du ciel à grand bruit, mais l’or se change en eau. Sauf 1D6 po.

III/5) Un vieux code de lois de Titan en 12 tomes épais et poussiéreux tombe avec fracas sur le sol. Chaque PJ formé à la compétence Loi et feuilletant l’ouvrage bénéficiera de +1 à son prochain test de Loi. Les ouvrages ne sont pas transportables et tombent rapidement en poussière.

III/6) Des gaufrettes à la vanille ou des petits gâteaux ronds se matérialisent . Ils sont accompagnés de petits messages d'oracle bidon ou de conseils douteux. Le MJ peut toutefois décider d'y glisser un indice. Il y en a pour 1 repas.

TABLE IV :

IV/1) Une grosse citrouille sculptée et éclairée de l’intérieur vole dans les airs avec un rire démoniaque qui à glacer le sang. (La musique de Cauldron est en option). La citrouille disparaît avec un rire sardonique.

IV/2) Chaque PJ présent se voit affublé d’un masque de carnaval différent en papier mâché :

Voile de princesse exotique , turban bouffant avec plume de paon, masque de vampire, pirate, gobelin, sorcière, loup-garou etc …

Les masques peuvent donner un bonus de déguisement de +1 si ils sont appropriés. Chacun compte pour un objet.

IV/3) Des bulles de savon géantes et colorées envahissent les alentours en flottant dans les airs.

Le sol devient recouvert de mousse savonneuse. Tous les tests d’équilibre reçoivent un malus de 1, et même de 3 si le sol est humide.

IV/4) La température tombe soudainement à degrés et les environs sont recouverts d’une fine pellicule de neige. D’ailleurs quelques boules de neige fusent de nulle-part en direction des personnes présentes. Les créatures du Feu risquent d’y être sensibles.

IV/5) Le nez ou l’appendice nasal de chaque personne présente s’allonge de 1 cm. Ceux qui portent un heaume fermé doivent le retirer rapidement ou subir 1PE. Ceux qui n’ont pas de nez verront s’allonger , euh … leurs oreilles ! C’est cela, oui, très bien les oreilles ...

IV/6) (Rêve des Ogres) Des bouquets de persil apparaissent dans les trous de nez et les oreilles de toutes les personnes présentes. Le persil peut servir ensuite de Tampons à Nez pendant 2 jours.

Ou à des recettes de cuisine (beuârk !)

TABLE V :

V/1) Chacun est victime de vilaines démangeaisons sur tout le corps, et doit se gratter furieusement.

Cela n’empêche pas de se battre et de lancer des sorts : tout le monde se gratte dès qu’il y a un une seconde de répit.

V/2) Un étrange livre format poche apparaît dans un bruit de clairon victorieux. Il y a marqué « Loutre Solitaire 29, par J.Never » dessus. Si cette mini gaffe est déjà arrivée aux PJs, il y aura marqué « Loutre Solitaire 3 ». Et ainsi de suite … C’est du comique de répétition. On pourra vendre le livre pour 3 po, ou le garder pour commencer une riche collection prometteuse.

V/3) Un tatouage en forme de gros cœur apparaît sur le bras des PJ avec un texte gravé :

-Pour les hommes : « J’aime Maman » (tant pis pour les gros guerriers velus et durs à cuire)

-Pour les femmes : « J’aime les soldes » (vous avez le droit d’imaginer un autre texte, mais tôt ou tard, vous verrez qu’il n’y a pas 36 solutions… ).

Le tatouage disparaîtra au bout d'une semaine.

V/4) Comme dans le charme de Magie Mineure « Distraction », une minuscule figure apparaît devant les PJ. C’est un fakir charmeur de serpent qui joue de la flûte. Du panier en osier sort lentement un chapelet de saucisses dressé dans les airs. Tout s’évanouit en fumée dans une odeur de barbecue…

V/5) Un magnifique feu d’artifice miniature et sonore illumine les environs pendant une minute.

Tout le monde gagne temporairement le talent Chanceux pendant 24 H (1 utilisation). Ceux qui ont déjà ce Talent peuvent exceptionnellement en faire usage une deuxième fois.

V/6) Un étrange dé en pierre précieuse de la couleur préférée du Lanceur apparaît dans sa main. Sa forme est variable : 4, 6, 8, 1,12, ou même 2 faces (lancez 1D6 pour le savoir). Personne ne sait à quoi ça peut servir, et personne n’a jamais réussi à avoir un jeu complet de la même pierre. Il irradie la magie et le Sorcier refusera toujours de s’en séparer, même à n’importe quel prix. Il peut lancer le dé et jouer avec, mais il ne le prêtera jamais. A la première occasion venue, il achètera une jolie bourse pour le ranger précieusement. La bourse ne comptera pas pour un objet.

TABLE VI :

VI/1) Y a comme une fumée étrange qui dégage une drôle d’odeur … ça pique les yeux et ça fait rire bêtement les personnes présentes. Sur fond de musique planante exotique, elles sont en proie à des hallucinations qui semblent flotter dans les airs: des Femmes-Rhino en tenue de ballerine rose, des Roulards carrés ( !) avec des pieds à la place des mains, une pyramide « humaine » de Ouin-ouin acrobates, et même des pulpeuses Poulpardes vêtues de robes à motifs floraux, dont la longue chevelure tentaculaire rasta est coiffée d’un bandana multicolore. Tous les tests de Vigilance se feront à -2 pendant une heure, puis à - 1 dans l’heure suivante. Sans déconner.

Dans ce cas exceptionnel, le MJ peut décider d’interrompre provisoirement un combat, qui reprendra de plus belle après.

VI/2) Trois potions de très faible valeur apparaissent (typiquement des potions de froid, chaleur, etc …, à la discrétion du MJ). Malheureusement, elles sont sans étiquette et il faudra les identifier ou les boire à l’aveuglette.

VI/3) (La Montagne des Clés) Une montagne de clés disparates apparaît sur le sol. Elles sont dans de nombreux matériaux différents, même si la majorité est en métal (bronze, argent, etc …). Curieusement, toutes sont marquées d’un numéro qui varie, et il y en a à peu près 4.

Très rarement, une clé est accompagnée d’une étiquette pourvue d’une écriture manuscrite, pas toujours compréhensible : « grenier », « trésor », « remise », « cuisine », « piège subtil n°1 », « cachot », « usb ? » . Les clés peuvent être emportées mais l’ensemble représente 4 objets.

En dernier recours, un PJ extrêmement patient peut toujours décider d’essayer les 4 clés au hasard, mais il est plutôt conseillé de les vendre (valeur totale 4D6 po).

VI/4) (Les sacs échangistes ) Brusquement, il ne se passe rien. Nada.

En apparence. En vérité, les objets des sacs à dos des PJs ont étés mélangés et échangés entre eux de manière à ce que le poids total soit à peu près inchangé et passe inaperçu. Lorsqu’un PJ ouvrira son sac tôt ou tard, il s’apercevra qu’une partie de son contenu manque et que d’autres objets de ses camarades sont apparus à leur place.

Mystérieusement, chaque PJ trouvera aussi un objet supplémentaire d’origine incongrue :

petite culotte en dentelle, flasque d’alcool , soutien-gorge en flanelle rose, petit ours en peluche rapiécé, paire de menottes, poème d’amour anonyme, parchemin avec autographe dédicacé « pour toi, mon chou » d’une célébrité locale de la gent du spectacle, etc…

Lors de la séance de restitution commune des objets, il arrive fréquemment que personne ne revendique un objet suspect. (Notez qu’un PJ ne devrait jamais abandonner son ourson en peluche s’il s’avère que c’est le sien). Enfin, on trouvera dans le lot un parchemin marqué du symbole de Logaan, qui permettra à son lecteur d’utiliser une seule fois le prodige de ce Dieu.

VI/5) Un grimoire apparaît, rédigé dans la langue des Hamakeis. Si les joueurs arrivent à le déchiffrer, ils liront qu’il s’intitule sobrement «Inventaire des Erreurs de règles, Recommandations & Considérations sur les problèmes d’équilibrations des #?$*!3#, par #!7?* (ces mot restent indéchiffrables).

A vrai dire, l’ouvrage n’est guère compréhensible. L’auteur donne d’un ton pédant plein d’exemples bizarres avec des tonnes de chiffres, statistiques, et probabilités. Il alterne pamphlets incendiaires et métaphores curieuses. L’écriture devient de plus en plus petite, nerveuse et tremblotante, au fur et à mesure des pages et de la frustration tangible de l’auteur, au point d’être illisible sur la fin. Les dernières pages sont carrément arrachées grossièrement. Des traces de sang et de bave semblent maculer ce qu’il en reste.

L’ouvrage est inutilisable, mais pourra peut-être se revendre pour 1D6 po à des personnes intéressées par la magie noire, ou les Hamakeis…

VI/6) Fungi Invasion. Même si ils sortent de table, les PJs sont brusquement assaillis par une envie surnaturelle de manger des champignons. Et cela tombe bien, puisque des centaines champignons sont apparus partout autour d’eux du sol au plafond (si il y en a un). Il y en a de toutes tailles et de toutes les couleurs, certains avec des formes très biscornues. Le spectacle est féérique et ravira la plupart des Elfes et des mycologues. Tout PJ ayant Connaissance des plantes pourra identifier un certain nombre de ces espèces. La plupart sont toxiques, d’autres très toxiques, et il y en qui sont très très très toxiques, pouvant servir à la création de poison. Seule une faible minorité est comestible. Dès qu’ils en ont la possibilité (au calme) les PJs ne résisteront pas à la tentation de prendre aussitôt un repas. Ils peuvent manger les champignons identifiés comme comestibles, ou bien piocher dans leurs provisions.

S’ils n’en n’ont pas, la faim surnaturelle les oblige à manger des champignons au hasard, même non identifiés. Le MJ déterminera alors dans ce cas les malus variables si un test tests de chance est raté.

Les champignons comestibles représentent 4 repas.

Voilà, c'est fini ! N'hésitez pas à prendre cette Table au second degré et tout ce qu'il vous plaît dedans.

Modifié par VIK
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Même chose en light, un best of, à l'image de sa grande aînée qui est la Table des Gaffes, cette version simplifiée utilise 3D6 et est plus adaptée aux parties.

LA TABLE DES GAGS, des mini-gaffes sans conséquence

Quand le Test de Sort d’un Charme de Magie Mineure fait 12 avec 2D6, le Lanceur de sorts ne déclenche pas une gaffe, mais une mini-gaffe, ou « gags ». Les gags ont leur propre table. Elles sont normalement toujours sans conséquence néfaste, car les éventuels effets indésirables sonores sont peu fréquents et ne sont audibles que dans un rayon de 3m, et absolument aucun son ne filtre en dehors de ce cercle.

La durée par défaut de ces gags est de 1 mn. Si le gag survient en combat, celui-ci continue normalement, sauf avis contraire du MJ qui a toujours raison. Les objets convoqués perdurent, sauf mention contraire.

Remarque : le but est de proposer une réponse à la question de savoir si un Charme Mineur donnait bien lieu à un tirage sur la Table des Gaffes, ce qui semblait très sévère.

Le but secondaire est d’ajouter un peu de variation comique mais globalement anodine au moment où on ne s'y attend pas forcément.

Quand le Test de Sort d’un Charme de Magie Mineure fait 12 avec 2D6, le Lanceur de sorts déclenche un gag et lance 3D6 pour voir lequel se manifeste :

3) Boules de Neige

4) Bulles de Savon

5) Citrouille dans le Noir

6) Code de Loi

7) Coup de Gong

8) Démangeaisons

9) (Le) Démon du Dé

1) (Le) Fakir

11) Fungi Invasion

12) (La) Montagne de Clés

13) Nuage

14) (La) Pancarte

15) Pinocchio

16) Rêve des Ogres

17) (Les) Sacs Echangistes

18) Tomates Pourries

Descriptif (l'ordre des gags est alphabétique) :

3) Boules de Neige : la température tombe soudainement à degrés et les environs sont recouverts d’une fine pellicule de neige. Plusieurs boules de neige fusent de nulle-part en direction des personnes présentes. Les créatures du Feu risquent d’y être sensibles.

4) Bulles de Savon : des bulles de savon géantes et colorées envahissent les alentours en flottant dans les airs.Le sol devient recouvert de mousse savonneuse. Tous les tests d’équilibre et de combat au corps à corps reçoivent un malus de -1, voire même jusqu’à -3 si le sol est très humide.

5) Citrouille dans le Noir : toutes les lumières (torches, lanternes …) s’éteignent et plongent l’endroit dans des ténèbres. Une grosse citrouille sculptée et éclairée de l’intérieur vole dans les airs avec un rire démoniaque à glacer le sang. Les PJ ont la chair de poule et sont mal à l’aise. La citrouille disparaît avec un rire sardonique. Il faudra rallumer les lumières…

6) Code de Loi : un vieux code de lois de Titan en 12 tomes épais et poussiéreux tombe avec fracas sur le sol. Chaque PJ feuilletant un tome se mettra à éternuer bruyamment à cause de la poussière, mais bénéficiera de +1 à son prochain test de Loi. Les ouvrages ne sont pas transportables et tombent rapidement en poussière.

7) Coup de Gong : un puissant coup de gong résonne, accompagné d’un cri d’alarme : Aleeeeeerte!!!

8) Démangeaisons : chacun est victime de vilaines démangeaisons sur tout le corps, et doit se gratter furieusement.Tous les tests et actions subissent une pénalité de -1.

9) ( Le) Démon du Dé : un étrange dé en pierre précieuse de la couleur préférée du Mage apparaît dans sa main. Sa forme est variable : 4, 6, 8, 1,12, ou même 2 faces (lancez 1D6 pour le savoir). Personne ne sait à quoi ça peut servir, et personne n’a jamais réussi à avoir un jeu complet de la même pierre. Il irradie la magie et obsède le Mage, qui refusera toujours de se séparer de son précieux, même à n’importe quel prix. Il peut lancer le dé et jouer avec, mais il ne le prêtera jamais. A la première occasion venue, il achètera à prix fort une bourse luxueuse pour le ranger. La bourse ne comptera pas pour un objet.

1) ( Le) Fakir : comme dans le charme de Magie Mineure « Distraction », une minuscule figure apparaît devant les PJ. C’est un fakir charmeur de serpent qui joue de la flûte. Du panier en osier sort lentement un chapelet de saucisses dressé dans les airs. Tout s’évanouit en fumée dans une odeur de barbecue. Chaque PJ découvrira plus tard qu’un de ses repas a mystérieusement disparu. Les repas restants ont un curieux goût de fumée.

11) Fungi Invasion : même si ils sortent de table, les PJs sont brusquement assaillis par une envie surnaturelle de manger des champignons. Et cela tombe bien, puisque des centaines champignons sont apparus partout autour d’eux du sol au plafond (si il y en a un). Il y en a de toutes tailles et de toutes les couleurs, certains avec des formes très biscornues. Le spectacle est féérique et ravira la plupart des Elfes et 1% des mycologues. Tout PJ ayant Connaissance des plantes pourra identifier un certain nombre de ces espèces. La plupart sont toxiques, d’autres très toxiques, et il y en qui sont très très très toxiques, pouvant servir à la création de poison. Seule une faible minorité est comestible. Dès qu’ils en ont la possibilité (au calme) les PJs ne résisteront pas à la tentation de prendre aussitôt un repas. Ils peuvent manger les champignons identifiés comme comestibles, ou bien piocher dans leurs provisions.

S’ils n’en n’ont pas, la faim surnaturelle les oblige à manger des champignons au hasard, même non identifiés. Le MJ déterminera alors dans ce cas les malus variables si un test de chance est raté.

Les champignons comestibles représentent 4 repas.

12) ( La) Montagne de Clés : une montagne de clés disparates apparaît sur le sol. Elles sont dans de nombreux matériaux différents, même si la majorité est en métal (bronze, argent, etc …). Curieusement, toutes sont marquées d’un numéro qui varie, et il y en a à peu près 4.

Très rarement, une clé est accompagnée d’une étiquette pourvue d’une écriture manuscrite, pas toujours compréhensible : « trésor », « grenier », « remise », « cuisine », « cachot », « piège subtil n°1 »... Hélas, ces clés n’ouvrent généralement rien. L’ensemble représente 4 objets (valeur de revente 8 po).

13) Nuage : un petit nuage sombre apparaît sur la tête du mage, même en intérieur. Il se met à pleuvoir à verse, et les tout petits feus à côté du mage s'éteignent.

Ses vêtements sont trempés et le Mage sera enrhumé pendant 24H.

14) (La) Pancarte : une pancarte apparaît et flotte dans les airs. Le texte sur l’écriteau varie. Des témoins ont rapporté avoir lu par exemple :

« Votez PJ ! », « Vive le Khull libre ! », « Allez au 14 ! », « Je suis ton père !», « NLTAVR OHSUE MCF ZU ».

Le MJ peut personnaliser le texte pour donner un indice ou une fausse piste.

15) Pinocchio : le nez ou l’appendice nasal de chaque personne présente s’allonge de 1 cm. Les tests sociaux se feront avec une pénalité de -1. Ceux qui portent un heaume fermé doivent le retirer rapidement ou subir 1PE.

16) Rêve des Ogres : des bouquets de persil apparaissent dans les trous de nez et les oreilles de toutes les personnes présentes. Le persil peut servir ensuite de Tampons à Nez pendant 2 jours.

Ou à des recettes de cuisine (beuârk !)

17) ( Les) Sacs Echangistes : brusquement, il ne se passe rien. En apparence. En vérité, les objets des sacs à dos des PJs ont étés mélangés et échangés entre eux de manière à ce que le poids total soit à peu près inchangé et passe inaperçu. Lorsqu’un PJ ouvrira son sac tôt ou tard, il s’apercevra qu’une partie de son contenu manque et que d’autres objets de ses camarades sont apparus à leur place.

Mystérieusement, chaque PJ trouvera aussi un objet supplémentaire d’origine incongrue :

petite culotte en dentelle, flasque d’alcool , soutien-gorge en flanelle rose, petit ours en peluche rapiécé, paire de menottes, poème d’amour anonyme, parchemin avec autographe dédicacé « pour toi, mon chou » d’une célébrité locale de la gent du spectacle, etc…

18) Tomates Pourries : une pluie de tomates molles et pourries tombe dans la zone, tâchant les vêtements de tout le monde. Normalement sans conséquence, sauf en cas de soirée huppée ou de représentations théâtrales. Les vêtements tâchés peuvent entraîner une pénalité sur les tests sociaux en fonction du statut des interlocuteurs.

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