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Nouvelles races pour PJ


VIK
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Voici un sujet pour parler des différentes autres races alternatives jouables pour des PJs en dehors des 3 races de base : humains, elfes et nains. Histoire d'offrir un peu de variété, je vous propose ici de poster vos créations de races pour PJ, et d'en discuter.

Les pages 311 et suivantes de DF le JDR nous enseignent comment adapter les races existantes pour qu'elles soient jouables pour les PJs, en donnant deux exemples : l'homme-rhino, et le gobelin.

Ces races sont facultatives et certaines sont plus ou moins déconseillées de part leur excentricité (Roulard, Farfadet, Hamakei ...). Evidemment, c'est au MJ de voir si l'introduction d'un PJ "alternatif" ne nuirait pas à une certaine cohérence du groupe d'aventuriers. Si une ou deux races alternatives peuvent très bien s'intégrer et apporter une intéressante variété, un groupe qui en serait entièrement constitué serait beaucoup moins évident à gérer.

Un dernier mot pour dire que toutes les races présentées ci-dessous ont été conçues avec le soin constant de les équilibrer par rapport aux 3 races de base, ces 3 races restant globalement un petit peu plus attractives ou polyvalentes. Les races alternatives offrent toutefois des "niches" au potentiel intéressant.

[u:skl4bv5]Sommaire des Races Alternatives pour les PJs [/u:skl4bv5]:

Homme-Chat : Sauvage ou Civilisé

Yeux-de-Lynx (Sightmaster)

Batrakk (Slykk)

Roulard (Wheelie)

Farfadet (Leprechaun)

Semi-Elfe et Semi-Nain

Semi-Orque

Gnome

Elfe Noir

Hamakei

Homme-Rhino rééquilibré (à venir)

Gobelin rééquilibré (à venir)

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http://images2.wikia.nocookie.net/__cb287223455/fightingfantasy/images/thumb/f/f1/Catwoman.jpg/25px-Catwoman.jpghttp://images4.wikia.nocookie.net/__cb2872233829/fightingfantasy/images/8/8e/Cat_Person.jpg

Vous trouverez sur ce wiki un résumé concernant cette race

http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Cat_People

HAB : 8

END : 6

Arme : crocs/griffes (petit)

valeur de base : 8

Homme-Chat (cat-people) (création perso)

Carac de départ avant ajustement :

HAB : 5

END : 6

CHA : 8

Arme : crocs/griffes (petit)

 

Bonus de carac : aucun

 

Talents de départ :

Talent Crocs/Griffes (petit) : 4

Talent Nyctalope : 2

un Talent au choix :

"Réflexes de Combat" ou "Ambidextre" ou "Bretteur" : 4

(Langage Homme-chat : 4)

 

total 1, reste donc 8 points à répartir

 

Ajoutez à ce tronc commun une option parmi ces 2 choix possibles, entre Homme-chat "sauvage" et Homme-chat "civilisé" :

 

 

1) Homme-chat "sauvage" :

 

=> pour ceux souhaitant incarner la race brute proche de celle qu'on peut retrouver dans la Forêt de la Malédiction.

 

(Langage commun : 1)

 

Compétences de race :

acrobatie 1

escalade 1

esquive 1

saut 1

 

Choix des compétences:

1 au rang 2

2 au rang 1

 

 

2) Homme-chat "civilisé" :

 

=> pour ceux souhaitant incarner un homme-chat plus proche de celui de Kallamère, par exemple.

 

(Langage commun : 2)

 

Compétences de race :

1 compétence à 1 de Connaissance liée à son environnement (ville, monde etc ...) : 1

 

Choix des compétences:

2 au rang 2

3 au rang 1

Analyse :

"Cat People have heads that are Cat-shaped, with Human features offset by slanting green eyes, long teeth and whiskers. They have paws instead of hands and feet, which are equipped with sharp, retractable claws"

=> Crocs/Griffes (léger)

"Cat People are very dexterous, and may sometimes be seen springing between the branches of trees at twilight" => Nyctalope

"Other than this acrobatic ability, they have no known special abilities."

Les 4 compétences de classes sont assez évidentes.

Faute de place, "furtivité" est passé à la trappe, de même que "vigilance", mais cette race est l'une des rares à démarrer avec 5 en HAB.

Par rapport aux autres races, les hommes-chat sont donc plus habiles (H5), mais moins endurants (E6), et ne bénéficient pas du point de bonus en carac des trois races de base (CHA pour Humains, MAG pour Elfes, END pour Nains).

Les Hommes-Chats "Sauvages" ont aussi moins de liberté de choix pour les compétences ( c'est normal, les chats se reposent sur leur capacités physiques et glandent ^^).

C'est un bon candidat pour un voleur, un archer, ou bien un guerrier ou moine ambidextre avec son Talent Crocs/Griffes (petit).

Mon but était de donner d'entrée de jeu une possibilité de race supplémentaire équilibrée par rapport aux 3 races de base, en pesant les avantages et les inconvénients. J'espère y être parvenu.

N'hésitez pas à critiquer et commenter.

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http://images1.wikia.nocookie.net/__cb21918212743/fightingfantasy/images/thumb/9/9a/Sightmaster_b.jpg/16px-Sightmaster_b.jpghttp://images4.wikia.nocookie.net/__cb2191821284/fightingfantasy/images/thumb/9/94/Sightmaster_a.jpg/16px-Sightmaster_a.jpg

Vous trouverez sur ce wiki un résumé concernant cette race

http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Sightmaster

HAB : 6-7 => 7

END : 4-5 => 5

valeur de base : 6

Carac de départ avant ajustement :

HAB : 4

END : 5

Valeur de base : 6 (=4+5/2) => reste 2 points à répartir

CHA : 8

Oeil-de-Lynx (sightmaster) (création perso) Edit du 1/2/15

Bonus de carac : +1 END : 2

 

HAB : 4

END : 7

CHA : 8

 

6 Points de Conception :

 

Talents de départ :Talent Clearsight (Vision Véritable) : 4

 

Clearsight (Vision Véritable) :

"le héros disposant de ce talent est immunisé contre les illusions visuelles (incluant les sorts comme SIX par exemple). Il perçoit aussi l'invisibilité magique : ses malus sont divisés par deux face à un adversaire invisible."

EDIT: le supplément Heroes Companion offre justement un nouveau Talent qui fait détecter les illusions : CLEARSIGHT.

 

Un premier Talent à choisir obligatoirement entre :

- Nouveau Talent "Regard Perçant" : 4

- Talent "Nyctalopie" : 2 , + (une compétence au rang 2, ou deux au rang 1)

- Talent "Oeil d'Aigle": 2 , + (une compétence au rang 2, ou deux au rang 1)

 

Un deuxième Talent à choisir normalement dans la liste du livre de base de DF le JDR :

un talent majeur : 4

un Talent mineur + (une compétence au rang 2, ou deux au rang 1) : 4

 

Nouveau Talent "Regard Perçant" (créé avec l'aide d'Athanor) :

"Ce talent réduit les malus au combat à distance causés par la portée, qui deviennent (tableau 2 p 324) :

moyenne portée : - 1

longue portée : - 3 "

 

Compétences de race :

Vigilance 1

Vision extralucide 1

- (Langage commun : 4) (ne compte pas dans les points de conception)

 

 

total des Points de Conception jusqu'ici : 14 (car 3 Talents + 2 compétences de race). 14 points - les 6 points de base => 8 points de compétence en moins.

Points de compétence de base : 12

12-8 = 4 points de compétence en tout.

 

Choix des compétences:

1 au rang 2

2 au rang 1

Analyse :

"The eyes of a Sightmaster enable it to see into far distances, in effect replacing the use of a telescope for ordinary Humans."

=> Talents "Oeil d'Aigle", et "Regard Perçant"

"Regard Perçant" a été créé en alternative à Tireur d'Elite.

D'une part, il reflète mieux le bonus de vision sur les distances cités dans le descriptif. Il est également plus polyvalent en jouant sur la luminosité. Cette polyvalence n'oblige donc pas le joueur à interpréter obligatoirement un archer.

Seulement 2 compétences de classes et qui sont assez évidentes :

On notera Vision Extralucide pour détecter quelques esprits fantomatiques de base. Cette compétence s'additionne toutefois à la caractéristique Magie pour des tests de plus grande envergure.

Par rapport aux races de base, l'Oeil de Lynx accusera au final un retard de 1 PE et il n'a pas de bonus de caractéristique. En compensation, il dispose de 3 Talents, là ou l'Humain n'en a qu'un, alors que les Elfes ou les Nains en ont 2 car ils ont Nyctalopie.

LOeil de Lynx est aussi beaucoup plus pauvre en compétences.

C'est probablement le meilleur candidat pour un archer ; il peut faire aussi un bon voleur, ou un "tueur de mages" grâce à Vision Véritable.

N'hésitez pas à critiquer et commenter, comme d'hab...

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Merci pour ces créations !!

Le sightmaster selon le wiki a une vision "télescopique" mais il n'indique pas de vision nocturne, est ce que tu ne pourrais pas récupérer des points (nyctalopie) et supprimer les effets correspondant à cette vision nocturne du talent "regard perçant" qui pour deux points donne de nombreux bonus (bien plus que nyctalopie d'ailleurs) ?

Les deux races possèdent plus de talents raciaux que recommandés dans le livre des règles mais voulant typer tes créations on comprend facilement ta démarche.

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...

Les deux races possèdent plus de talents raciaux que recommandés dans le livre des règles mais voulant typer tes créations on comprend facilement ta démarche.

Merci pour ton retour !

En fait ce n'est pas vraiment la volonté de typer des créations. Déjà, les deux races ont pas mal de background en elles-même.

Ensuite, cet état de fait est du à mon soucis d'équilibrer les races. En effet, on se rend vite compte qu'investir dans des Talents non martiaux à 2 points est très rentable et permet de rattraper un peu le retard par rapport aux 3 races de base (dont 2 ont Nyctalopie gratos, et qui toutes les 3 ont un bonus de carac de 1, en plus du choix d'un Talent).

Quant aux recommandations dans les règles, tu as bien raison. Je constate toutefois qu'ils ne se sont pas gêné pour faire le contraire avec l'Homme-Rhino. Il écrase les autres races avec 3 Talents martiaux, dont l'excellentissime Peau Epaisse (Armure Naturelle qui se cumule avec une armure), et il démarre en plus à HAB 5, ce qui n'est pas dégueu.

Maintenant il est tout à fait envisageable de donner, à la place d'un Talent, un bonus de carac supplémentaire en END pour rattraper un peu le retard de carac, surtout que les cat people et les sightmasters sont en retard niveau END.

Le Cat People pourrait ainsi perdre le Talent "Reflexes de Combat", remonter l'END, et avoir 2 points de compétence à répartir.

Il y perdrait dans l'opération.

Le sightmaster selon le wiki a une vision "télescopique" mais il n'indique pas de vision nocturne, est ce que tu ne pourrais pas récupérer des points (nyctalopie)...

Tu as encore raison, bien vu ^^

Il faudra que je relise un jour les Sorcellerie pour voir les passages qui parlent d'eux pour vérifier. J'ai peut-être été induit par les illustraions qui montrent des yeux de ... chat ou de lynx.

=> En attendant, je supprime Nyctalope et récupère 2 points de compétence

... et supprimer les effets correspondant à cette vision nocturne du talent "regard perçant" qui pour deux points donne de nombreux bonus (bien plus que nyctalopie d'ailleurs) ?

J'ai pas mal galéré dessus, et je n'ai pas trouvé d'ailleurs les malus que supprimait Nyctalopie. Si quelqu'un a l'info, ça m'intéresse.

Je ne suis justement pas très satisfait de Regard Perçant en l'état.

Il est en effet trop lourd à mon goût avec tous ces petits bonus.

=> Je suis OK pour supprimer les bonus sur les petites taille des cibles, pour simplifier.

D'un autre côté, les autres bonus me semblent justifiés, y compris celui contre la luminosité, surtout si il n'y a plus justement Nyctalopie (on peut au moins leur laisser ce petit bonus quand même, si il reste inférieur à ce que procure Nyctalopie). C'est aussi le seul qui ne sert pas qu'à distance, donc je le trouve intéressant.

Si ils sont nombreux, ces bonus sont en fait très petits :

Le bonus sur la lumière : les scènes de nuit sont quand même minoritaires, et les donjons sont généralement éclairés, y compris par les PJs.

Franchement, le bonus sur les portées va servir assez peu :

- déjà il faut que le perso tire, et d'une, et à distance moyenne.

- ensuite le malus de -6 de base à longue portée, même ramené à -5, est tellement grand que ça ne servira quasiment jamais.

Merci encore pour ton retour et tes suggestions. Cela remet en question des règles en éternel recommencement ^^

La semaine prochaine, je présenterais quelques autres races traduites du forum anglais.

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[img:376eiga]http://images2.wikia.nocookie.net/__cb28224145246/fightingfantasy/images/thumb/d/dc/Slykk2.jpg/2px-Slykk2.jpg[/img:376eiga] [img:376eiga]http://images2.wikia.nocookie.net/__cb2822414593/fightingfantasy/images/thumb/9/9e/Slykk3.jpg/2px-Slykk3.jpg[/img:376eiga]

Vous trouverez sur ce wiki un résumé concernant cette race

http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Slykk

DF où l'on peut les rencontrer : Le Siège de Sardath

HAB : 6

END : 5

valeur de base : 5

Carac de départ avant ajustement :

HAB : 3

END : 5

CHA : 8

Batrakk (Slykk) (création perso)[/size:376eiga]

 

 

Bonus de carac : +1 HAB* : 2

Bonus de carac : +1 CHA* : 2

Carac de départ incluant ces bonus :

HAB : 4

END : 5

CHA : 9

(un héros Batrakk aura donc 3 points de retard en END par rapport à un Humain)

 

[u:376eiga]Talents de départ[/u:376eiga] :

Nouveau Talent "Amphibie" : 2

Nouveau Talent "Chasseur-pêcheur" : 2

 

Nouveau Talent "Amphibie" :

"le héros disposant de ce talent bénéficiera de +3 tous à ses tests impliquant la nage. De plus il pourra respirer sous l'eau pendant plusieurs heures d'affilée."

 

Nouveau Talent "Chasseur-pêcheur" :

"le héros disposant de ce talent bénéficiera de +3 tous à ses tests impliquant la pêche. Il obtient aussi + 3 pour la chasse mais seulement si il est dans un milieu aquatique (marais, rivières, etc ...) "

 

 

[u:376eiga]Compétences de race [/u:376eiga]:

Armes lancées

Lances

Esquive

Nage

Connaissance des marais, rivières et lacs (nouvelle compétence)

Pêche

Signes secrets : marques corporelles Batrakks

 

- (Langage commun : 1) car la plupart des Batrakks ne parlent pas le commun. Ils bénéficieront ci-dessous d'un point* de plus en compétence en compensation)

 

(total jusqu'ici : 14/22*)

[u:376eiga]Choix des compétences[/u:376eiga]:

2 au rang 2

4 au rang 1

 

 

[u:376eiga]Analyse [/u:376eiga]:

 

"The tribes are always feuding with one another, for a variety of petty reasons incomprehensible to non-Slykk. Slykk ... have been known to use throwing spears or javelins in combat, in addition to crude hand-held spears and swords. "

=> donner Lances en compétence raciale permet de compenser un peu le retard des Batrakks au niveau de l'END. Un choix orienté par le background des tribus de ce peuple qui passent leur temps à guerroyer entre elles.

 

"The patterns and colours of a Slykk's skin depends on which tribe it belongs to, and varies from green and yellow to brown and black... Slykk live in different tribes, each with its own distinguishing skin patterns and colours. "

=> compétence Signes secrets : marques corporelles Batrakks. On pourrait imaginer qu'il s'agit d'un véritable langage écrit et caché.

 

Rôleplay : le MJ pourrait décider d'imposer un petit malus pour les Batrakks en mission dans les milieux désertiques et arides, si ils n'ont pas un accès quotidien à un point d'eau.

Le PJ devrait être conscient de l'intérêt potentiel d'acquérir le Talent Bretteur puisque l'on imagine mal un batrakk en armure lourde. Cela le gênerait pour nager, et les amphibiens sont sensés respirer par la peau ^^. Le MJ pourrait limiter les armures autorisées à la cuirasse.

 

Rôle : un Batrakk peut faire un bon chasseur/pêcheur tribal. Ce peuple est connu pour avoir des shamans (compétence connaissance de la magie). Ils sont des candidats naturels pour être prêtres d'Aqualis, le Dieu neutre des rivières.

 

N'hésitez pas à critiquer et commenter ...

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http://images1.wikia.nocookie.net/__cb2834142847/fightingfantasy/images/thumb/3/34/Wheelies.jpg/25px-Wheelies.jpghttp://images1.wikia.nocookie.net/__cb283415645/fightingfantasy/images/thumb/e/e7/Wheelies1.jpg/2px-Wheelies1.jpg

Place maintenant à l'une des plus improbables créatures de Titan, les Roulards. J'ai une tendresse pour ces créatures absurdes, et j'aimerais assez en jouer un. D'ailleurs DF le JDR est le seul JDR au monde où l'on peut le faire...

Vous trouverez sur ce wiki un résumé concernant cette race

http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Wheelie

DF où l'on peut les rencontrer : La Citadelle du Chaos

HAB : 6 (ou 7**)

END : 6

valeur de base : 6

**EDIT : en fait ce serait plutôt 7 en se basant sur le The Riddling Reaver. Je n'ai pas Out of the Pit pour vérifier. Si c'est vrai, plus besoin de rajouter un Bonus de carac de +1 en HAB. On gagnerait alors dans l'opération 1 point à dépenser, genre une compétence à 1...

Carac de départ avant ajustement :

HAB : 3

END : 6

CHA : 8

 

Roulard (Wheelie) (création de Radioactive Ape Colin )

http://www.arion-games.com/bb/viewtopic.php?f=13&t=273

Texte original en anglais ci-dessous, puis traduction en VF.

WHEELIE

Starting Profile:

SKILL 3

STAMINA 6

LUCK 8

MAGIC

Characteristic bonuses: +1 SKILL

Starting Talents: Ambidextrous, Fleet Footed

Racial Special Skills: Thrown, Underground Lore

Language Special Skills: Common Speech (4)

Special Skill choices: 3 at 2 points, 6 at 1 point

Design Notes: The +1 SKILL bonus brings up their paltry starting SKILL a bit and represents their speed and facility as mercenaries. Thrown is obviously there for their knife-throwing expertise, and Underground Lore represents their typical habitat. As they have four hands/feet, and can use them interchangeably, it seemed that Ambidexterity was another obvious choice (they also likely fight with a pair of knives when they are forced into melee). Fleet Footed represents their swift, spinning movement.

Roulard (Wheelie) (création de Radioactive Ape Colin )

Bonus de carac : +1 HAB* : 2

 

Carac de départ incluant ces bonus :

HAB : 4*

END : 6

CHA : 8

 

Talents de départ :

Talent "Ambidextre" : 4

Talent "Vif comme le vent" : 2

 

Compétences de race :

Armes lancées

Connaissance des souterrains

 

- (Langage commun : 4)

(total jusqu'ici : 1/2)

Choix des compétences:

3 au rang 2

6 au rang 1

Analyse :

Très bon boulot, rien à redire.

Cette race n'est pas très puissante avec 2 PE en moins, et n'a pas le point de carac bonus des 3 races de base.

En compensation il y a deux talents au lieu d'un seul. Ambidextre permettra un peu de relever le niveau des dégâts assez faibles des poignards.

Enfin, le PJ devrait songer également au Talent Bretteur, car un Roulard en armure lourde serait aberrant. Le MJ pourrait limiter le port d'armure autorisé à la cuirasse. Le texte wiki interdit déjà les grosses armes.

Il semble également légitime qu'un Roulard ne soit pas restreint à 2 poignards/dagues de lancer, et puisse donc en porter 4 en bandoulière (on ne voit jamais les roulards de dos : ils ont peut-être 2 dagues derrière ^^. Et puis 4 mains = 4 poignards)

Ces restrictions d'armure n'en font pas de très bons PJ au corps à corps, et les roulards devraient préférer les attaques à distance. Une carrière de voleur pourraient bien les attirer. Justement, on murmure qu'ils seraient des créations de Logaan, le Dieu des Roublards...

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Félicitation pour ton travail 🙂

L'homme chat : rien à dire

Sightmaster

talent regard perçant

à toi de voir mais tu pourrais n'accorder que des bonus concernant la vision de loin à ce talent (ce qui semble correspondre à une vision d'un aigle, une vision diurne)

ainsi ce talent ne ferait pas doublon (même si plus faible) avec nyctalopie

Par exemple :

moyenne portée -1

longue portée - 3

c'est un bonus conséquent qui s'explique par leur vision télescopique, un malus est tjs présent car il reste la difficulté de projeter le projectile à grande distance

et noter que hors de vue pour un jet de vigilance (P. 68) correspond à une très grande distance pour eux 😉

Slykk : excellent

Les roulards : c'est vrai que cela doit être plaisant de côtoyer ces créatures

une petite faute de frappe voici le lien wiki

http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Wheelie

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Merci pour tes commentaires, ainsi que pour ta réponse concernant la nyctalopie p 73 🙂

J'ai édité le lien que tu cites.

Sightmaster

talent regard perçant

à toi de voir mais tu pourrais n'accorder que des bonus concernant la vision de loin à ce talent (ce qui semble correspondre à une vision d'un aigle, une vision diurne)

ainsi ce talent ne ferait pas doublon (même si plus faible) avec nyctalopie

Par exemple :

moyenne portée -1

longue portée - 3 ...

Oui ta proposition est meilleure : plus simple car elle évite les embrouillaminis avec nyctalopie, et plus simple aussi car ne portant plus que sur la portée.

Le nouveau malus -1 -3 est fortement rabaissé mais équilibré :

Balèze, mais pour des situations qui n'arriveront pas tous les jours.

On sent bien que les sightmasters ont vraiment un pouvoir racial martial à 4 points qui les différencie des autres.

Au début, j'étais réticent à donner un pouvoir important à distance car j'avais peur de forcer la main au PJ en lui dictant de développer le combat à distance, seul moyen de profiter du don. Mais en fait, c'est logique niveau background. Et rien n'empêche le PJ de développer aussi le corps à corps, ou de jouer une race à contre-emploi, ça peut être gratifiant.

J'adopte donc ta proposition telle quelle, et t'en remercie. J'édite en conséquence...

J'ai aussi édité en rajoutant une option pour les sightmasters leur permettant de prendre Nyctalopie (inné plutôt qu'acquis) au prix de divers sacrifices conséquents, prix à payer pour démarrer exceptionnellement avec 4 Talents.

J'ai également augmenté le prix d'acquisition du Nouveau Talent "Détection des Illusions" qui passe à 4. En effet pas mal de sorts sont liés aux illusions et aux invisibilités, avec des répercussions en combat.

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  • Administrateur

Alors là, bravo, VIC, c'est proprement superbe !

Mes quelques remarques :

- Les Hommes-Chats.

Comme je l'avais repris, il me semble, dans le descriptif du Tambour de Gondrim, on peut en trouver dans des cas particuliers même en ville, ils peuvent être donc d'un niveau de civilisation plus avancé que ce que l'on peut croire, après en avoir rencontré dans la Forêt des Ténèbres. On en croise à Kallamère, au moins sur un dessin, c'est dans Le Chasseur de Mages, de mémoire.

Il faut donc peut-être prévoir des variantes dans leurs capacités selon là où ils vivent et comment ils sont organisés.

- Les Yeux-de-Lynx.

Graham Bottley en a donné une "caractérisation technique" dans Crown of Kings (ceux de Mampang, pas le garde analandien du début), mais c'est moins détaillé que toi :

HABILETE : 7

ENDURANCE : 5

Arme : Epée

Armure : Moyenne

Spécial : impossible d'être furtif avec eux, et ils sont capables de combattre des ennemis invisibles tellement ils "voient" bien. Graham ne s'encombre pas avec vos subtilités, il ne considère pas qu'ils détectent les illusions, la magie ou ce genre de choses, juste qu'ils "voient" super bien. Mais je préfère vos approches.

- Les Roulards.

Dans OotP, ils ont HABILETE 6 ENDURANCE 6.

Et dans la Citadelle, 7/6 (comme dans The Riddling Reaver) et 6/5, bref c'est variable.

Je n'en ai volontairement pas présenté dans Le Tambour de Gondrim car en toute honnêteté j'ai toujours été assez mal à l'aise avec ces créatures, que je trouve trop grotesques, bien que la fascination de leur 1ère découverte aie sûrement laissé quelques traces en moi. Ceci dit, j'ai quand même localisé et dessiné leur "chambre" dans le plan du rez-de-chaussée de la Tour Noire. 🙂

Pour justifier leur arrivée très rapide à la porte d'entrée à la clochette, j'ai imaginé qu'ils logeaient tout près, mais comme aucune porte n'est décrite, j'ai proposé qu'ils sortent de fentes étroites comme eux, derrière laquelle se trouverait leur grotte / poste de garde.

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Alors là, bravo, VIC, c'est proprement superbe !

Merci Yaztromo ! C'est assez ludique d'essayer de proposer ces nouvelles races de manière équilibrée, et "tout en main". J'espère que ça donne envie à certains MJs de créer les leurs, et à des joueurs d'en essayer une.

Les Elfes et les Nains sont des valeurs sûres, certes, mais après en avoir incarné des paquets au fil des décennies, je suis naturellement tourné vers des races un peu plus exotiques. Je trouve qu'elles donnent un parfum unique à l'univers de Titan. D'ailleurs en général, je suis généralement intéressé quand un JDR me laisse la possibilité d'incarner une race unique propre à son univers et qu'on ne voit pas ailleurs : homme-rhino, batrakks, etc ...

Mes quelques remarques :

- Les Hommes-Chats.

Comme je l'avais repris, il me semble, dans le descriptif du Tambour de Gondrim, on peut en trouver dans des cas particuliers même en ville, ils peuvent être donc d'un niveau de civilisation plus avancé que ce que l'on peut croire, après en avoir rencontré dans la Forêt des Ténèbres. On en croise à Kallamère, au moins sur un dessin, c'est dans Le Chasseur de Mages, de mémoire.

Il faut donc peut-être prévoir des variantes dans leurs capacités selon là où ils vivent et comment ils sont organisés.

J'ai édité le descriptif pour y joindre l'illustration en question. Pour le Tambour de Gondrim, j'essaye de ne pas le lire pour l'instant, espérant trouver un jour un MJ qui m'accueille à sa table...

Pour des variantes sur leurs capacités en fonction de leur environnement, je suis d'accord mais ne dispose plus d'assez de points de compétence pour le faire. D'ailleurs on s'aperçoit que la race, telle que je l'ai proposée là, repose sur ses qualités physiques naturelles "brutes" qu'on peut difficilement leur retirer :

Talent Crocs/Griffes (petit), Nyctalope, Compétences acrobatie/escalade/esquive/saut ... à moins de faire l'impasse sur le Talent Réflexes de Combat.

Il serait peut-être possible de proposer 2 options au choix:

1) Homme-chat "sauvage" :

- Talent "Réflexes de Combat" : 4

=> pour ceux souhaitant incarner la race brute proche de celle qu'on peut retrouver dans la Forêt de la Malédiction.

2) Homme-chat "civilisé" :

- Langage commun : 2 (au lieu de 1) : gratuit

- 1 compétence à 2 au choix : 2

- 1 compétence à 1 : 1

- 1 compétence à 1 Connaissance liée à son environnement (ville, monde etc ...) : 1

=> pour ceux souhaitant incarner un homme-chat plus proche de celui de Kallamère, par exemple.

J'attends vos impressions là-dessus avant d'éditer ...

- Les Yeux-de-Lynx.

Graham Bottley en a donné une "caractérisation technique" dans Crown of Kings (ceux de Mampang, pas le garde analandien du début), mais c'est moins détaillé que toi :

HABILETE : 7

ENDURANCE : 5

Arme : Epée

Armure : Moyenne

Spécial : impossible d'être furtif avec eux, et ils sont capables de combattre des ennemis invisibles tellement ils "voient" bien. Graham ne s'encombre pas avec vos subtilités, il ne considère pas qu'ils détectent les illusions, la magie ou ce genre de choses, juste qu'ils "voient" super bien. Mais je préfère vos approches.

Merci pour ces détails. Je n'ai pas la campagne Crown of Kings , ni même accès à mon vieux Out of the Pit de l'époque, inaccessible pour l'instant.

Spécial : impossible d'être furtif
c'est y aller un peu fort.

Il y a d'autres sens en jeu, et encore faut-il regarder dans la bonne direction. Pour un PJ, ou même pour un PNJ/adversaire, ce serait trop puissant d'après moi.

- Les Roulards.

Dans OotP, ils ont HABILETE 6 ENDURANCE 6.

Et dans la Citadelle, 7/6 (comme dans The Riddling Reaver) et 6/5, bref c'est variable.

Je n'en ai volontairement pas présenté dans Le Tambour de Gondrim car en toute honnêteté j'ai toujours été assez mal à l'aise avec ces créatures, que je trouve trop grotesques, bien que la fascination de leur 1ère découverte aie sûrement laissé quelques traces en moi. ...

Merci encore pour ces précisions. Heureusement que j'avais accès à ces stats sur titan wiki, et à mon exemplaire du Riddling Reaver. Concernant la variation d'HAB, j'ai pris la moins forte et j'ai donné +1 ensuite à cette carac, cela me semblait logique.

Je trouve très judicieux le fait de ne pas avoir inclus les Roulards dans la 1ère grosse campagne, vu qu'ils sont effectivement grotesques et déroutants, surtout pour de nouveaux joueurs. Généralement, cette race ne plaît pas trop, et ses partisans se comptent plutôt parmi les dinosaures nostalgiques comme moi.

Si j'étais MJ et qu'un joueur me proposait d'incarner un Roulard, je pense que je ferais un petit tour de table avec les autres joueurs, avant de donner mon autorisation. Afin de voir leurs réactions face à cette race.

En cas de réticences, je ne les forcerais pas à faire équipe avec un Roulard sur une campagne. A moins de jouer ça à pile ou face 😉

Pour finir, je fais un peu de teasing sur la prochaine race que je présenterai : le Leprechaun, ou Farfadet. Ce sera l'occasion de vous présenter une petite surprise (ce qui est normal, avec les farfadets ! ).

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Merci trickytophe !

Ben écoute, Scriptarium fera ce qu'il souhaite du résultat avec toute ma bénédiction.

Pour l'instant, je n'ai pas encore fini avec 4 ou 5 autres races à fournir :

Farfadet, Demi-Orque, Gnome ...

Ces 2 dernières ne nécessitent qu'une petite traduction.

Comme dans le cas des hommes-chats, on voit que c'est toujours perfectible grâce à vos précieux retours. J'en sais quelque chose à cause des Yeux-de-Lynx qui m'ont donné du fil à retordre.

Donc je préfère ne pas aller trop vite et bénéficier de vos conseils avant de proposer un joli résumé qui tienne la route.

En attendant, la suite arrive ...

Modifié par VIK
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Si ça te dit je peux te proposer plusieurs pages dans mon zine, La Saltarelle n°2, afin que tu puisses présenter ton travail et ainsi proposer toutes tes idées aux joueurs D.F.

Bien que ce ne soit pas une publication officielle D.F., je dirais que c'est tout de même une cousine proche 😉

C'est tout neuf, mais c'est déjà une réussite, le nombre de téléchargements et la communication faite par d'autres (Cédric Ferrand, Benoit Chérel, etc... + la scenariotheque, Legrog, ...) m'ont bluffé.

Bref je crois que c'est bel et bien lu, je veux t'assurer là que ce que tu proposes ne sera pas pour remplir des pages sans lecteur ^^

Le prochain numéro est prévu en Septembre, mais pourquoi pas en août si j'arrive à boucler fin juillet...

Voilà la proposition est lancée, si t'as envie n'hésite pas, si c'est non je ne m'en offusquerai pas 🙂

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Bonne nouvelle que voilà pour ces bons échos à la Saltarelle.

Pour ta proposition, je te remercie beaucoup, c'est très aimable à toi. Si je présente un truc qui te plaît, qui semble tenir la route, et que tu penses que ça pourrait bien s'intégrer à ton zine, alors n'hésite pas.

Merci 🙂

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[img:2mc3zpu]https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTf7s-9WKzFHFc8QdI6924VKPojo4CkrcBFJ18dUMBkLshDA8Bj[/img:2mc3zpu]

J'enchaîne avec le Farfadet (Leprechaun). Une tentative avait été faite par nos amis anglophones sur http://www.arion-games.com/bb/viewtopic.php?f=13&t=283

SKILL 1-3=7

STAMINA 4

LUCK 7

MAGIC =>valeur de base : 9

Malheureusement, les pouvoirs magiques illimités et l'HAB de départ de 1 du Farfadet était bien trop puissants et nécessitait une coupe sombre pour équilibrer cette race, via un malus.

FARFADET (LEPRECHAUN) [/size:2mc3zpu]

 

Il arrive parfois que, poussé par une insatiable curiosité ou d’autres motifs, un farfadet s’éloigne de ses congénères pour côtoyer davantage les autres peuples de Titan. Au fur et à mesure de ses contacts avec d’autres cultures, il réalise qu’elles n’apprécient pas « toujours » ses tours de Farfadet, et apprend une certaine forme de modération. Coupé de ses racines féériques, le Farfadet finit généralement par s’adapter à la lenteur de ses interlocuteurs. Lors de ce processus de socialisation, son habilité surnaturelle finit par diminuer drastiquement :

 

Malus Exceptionnel de carac : -2 HAB : -4

Bonus de carac : +1 MAG : 2

Bonus de carac : +1 CHA : 2

 

Carac de départ incluant ces bonus :

HAB 5

END 4

CHA 8

MAGIE 1

 

[u:2mc3zpu]Talents de départ[/u:2mc3zpu] :

Talent " Chanceux " : 2

Nouveau Talent "Prestidigitateur" : 4

Nouveau Talent « Magie Entropique » (gratuit, en option) : () voir tout en bas

 

Nouveau Talent "Affinité magique" :

Si le résultat du Test de Sort à 2D6 est de 2, 3, ou 4 (ce qui revient à une chance sur 6), alors les sorts suivants voient leur coût réduit de :

- 2 PM pour : Illusion (I), Animation (II), Lévitation (II), Envol (IV) Grande Illusion (IV), Invisibilité (IV)

- 1 PE pour : INV(I), REV(I), SIX (II), SOU (II), VOL(I)

 

 

[u:2mc3zpu]Compétences de race [/u:2mc3zpu]:

Magie mineure 2 (Distraction, Glissade, Grimace, et 3 autres au choix)

Duperie 1

Escamotage 1

Esquive 1

Connaissance de la Magie 1

 

- (Langage farfadet : 4)

- (Langage commun : 3)

- (Langage elfe : 1)

 

 

(total jusqu'ici : 12/18)

[u:2mc3zpu]Choix des compétences[/u:2mc3zpu]:

1 au rang 2

4 au rang 1

 

 

Nouveau Talent « Magie Entropique » :

Spécial : ce talent réservé aux Farfadets est en option avec l’accord du MJ, et a la particularité d’être gratuit puisqu’il est à visée divertissante. Quand le Test de Sort à 2D6 est de 11, le Farfadet déclenche l’une des 36 ou « gags », ou mini-gaffes.

 

Le PJ lance alors successivement 2 D6 :

le premier indique le numéro de la Table des Gags (en chiffre romain)

le 2è indique le n°du gag au sein de cette table.

 

Ces gags sont normalement toujours sans conséquence néfaste, car les éventuels effets indésirables sonores sont peu fréquents et ne sont audibles que dans un rayon de 3m, et absolument aucun son ne filtre en dehors de ce cercle. La durée par défaut de ces gags est de 1 mn. Si le gag survient en combat, celui-ci continue normalement, sauf avis contraire du MJ qui a toujours raison. Les objets convoqués perdurent, sauf mention contraire.

 

Vous trouverez la Table des Gags dans le prochain message ...

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Règle optionnelle :

 

LA TABLE DES GAGS, ou des 36 mini-gaffes sans conséquence

(copyrigt VIC)

Quand le Test de Sort à 2D6 est de 11, le Lanceur de sorts déclenche l’une des 36 mini-gaffes, ou « gags ». Elles sont normalement toujours sans conséquence néfaste, car les éventuels effets indésirables sonores sont peu fréquents et ne sont audibles que dans un rayon de 3m, et absolument aucun son ne filtre en dehors de ce cercle.

Le PJ lance alors successivement 2 D6 :

le premier indique le numéro de la Table des gags (en chiffre romain)

le 2è indique le n°du gag au sein de cette table.

La durée par défaut de ces gags est de 1 mn. Si le gag survient en combat, celui-ci continue normalement, sauf avis contraire du MJ qui a toujours raison. Les objets convoqués perdurent, sauf mention contraire.

Remarque : cette règle optionnelle a été conçue au départ pour les Farfadet, mais libre à tous de l'utiliser pour d'autres races de mages.

Le but est d'ajouter un peu de variation comique mais anodine au moment où on ne s'y attend pas forcément, à la manière de la magie entropique dans le jeu BG2 par exemple.

Encore une chose : obtenir 11 avec 2D6 revient à 1 chance sur 18 de déclencher un gag lors d'un lancement de sort. Si cette probabilité de survenue vous paraît trop grande, vous pouvez la faire passer à 1 chance sur 36 en jouant à pile ou face dès qu'un 11 est tiré.

Pour une probabilité intermédiaire, vous pouvez à la place de la pièce lancer un nouveau D6 : le gag se déclencherait sur un 3, 4, 5 ou 6.

TABLE I :

I/1) Un corbeau apparait tenant en son bec un fromage rond. Si l’animal est effrayé, il laissera tomber en croassant ce divin aliment qui fait honneur à la race bovine et la fierté des éleveurs de Titan. Il y en a pour l’équivalent un repas.

I/2) Une grosse quantité de légumes frais est soudainement téléportée à proximité du lanceur : carottes, poireaux et navets, etc ... Il y en a pour 4 repas. L’ancien propriétaire risque de ne pas du tout être amusé !

I/3) Une pancarte apparaît et flotte dans les airs. Le texte sur l’écriteau varie généralement. Des témoins ont rapporté avoir lu par exemple :

« Votez PJ ! », « Vive le Khull libre ! », « Allez au 14 ! », « Je suis ton père !», « NLTAVR OHSUE MCF ZU »

I/4) Une pluie de tomates molles et pourries tombe dans la zone. Normalement sans conséquence, sauf en cas de soirée huppée ou de représentations théâtrales.

I/5) Une tarte à la crème s’écrase sur le visage du lanceur. Et une autre sur toute personne si jamais elle commence à rire. Les tartes étant périmées et la crème tournée, elles ne procureront pas de repas.

I/6) Un petit cochon rose miniature (1 cm), muni d’ailes à plumes, se met à voler autour du Mage.

Ce dernier peut l’utiliser comme familier très intelligent et loyal, pendant 1 mn avant qu’il ne disparaisse.

TABLE II :

II/1) Un petit nuage sombre apparaît sur la tête du mage, même en intérieur. Il se met à pleuvoir à verse, et les tout petits feus à côté du mage s'éteignent.

Le Mage sera enrhumé pendant 24H. Enrhubbé.

II/2) Toutes les personnes à proximité se mettent à faire des grimaces incontrôlables. Cela n'empêche pas les combats, ni le lancer de sort.

Pas de test de chance autorisé, même pour les archimages.

II/3) L’éventuel couvre-chef du mage est remplacé temporairement par un chapeau haut de forme d’où sort aussitôt un petit lapin blanc, sous une pluie de confettis. Le lapin disparaît comme par magie.

II/4) Deux petits châteaux apparaissent par terre: l’un fait de cartes à jouer, l’autre de sable. Il est possible de récupérer le jeu de cartes et plusieurs poignées de sable.

II/5) Une voix d’Elfe prétentieux surgit de nulle-part en déclamant des vers de poésie sur un ton hautain et grandiloquent : ça parle de perles de rosée, d’âme blessée, de musique céleste et de verdure.

II/6) Une voix de nain complètement éméché surgit de nulle-part et raconte avec difficulté une (et une seule) devinette naine entre deux hoquets. Au choix :

- Que dit un Elfe quand il rencontre un homme-arbre ?

-Salut vieille branche !

- Quel est le dessert préféré des Elfes ?

- Le Mille-Feuilles !

- Que dit un Poulpard expatrié qui fait parvenir de l’argent à sa famille ?

- C’est pour mes tantes à Khull !

TABLE III :

III/1) Un coup de gong puissant résonne, accompagné d’un cri de guerre ! Banzaaaaaaaï !

III/2) Une colombe vole et se pose sur la tête du mage, puis se soulage. On a résolu le mystère de l’origine du stéréotype du « Mage au chapeau».

III/3) Yohoo ! Une chanson à boire est scandée par plusieurs marins invisibles : ça parle de rhum, de pirates, de trésor, de cocotier, et encore de rhum. Yohoo !

III/4) Le pactole ! Le pactole ! Le pactole ! Une cascade de pièces d’or tombe du ciel à grand bruit, mais l’or se change en eau. Sauf 1D6 po.

III/5) Un vieux code de lois de Titan en 12 tomes épais et poussiéreux tombe avec fracas sur le sol. Chaque PJ formé à la compétence Loi et feuilletant l’ouvrage bénéficiera de +1 à son prochain test de Loi. Les ouvrages ne sont pas transportables et tombent rapidement en poussière.

III/6) Des gaufrettes à la vanille ou des petits gâteaux ronds se matérialisent . Ils sont accompagnés de petits messages d'oracle bidon ou de conseils douteux. Le MJ peut toutefois décider d'y glisser un indice. Il y en a pour 1 repas.

TABLE IV :

IV/1) Une grosse citrouille sculptée et éclairée de l’intérieur vole dans les airs avec un rire démoniaque qui à glacer le sang. (La musique de Cauldron est en option). La citrouille disparaît avec un rire sardonique.

IV/2) Chaque PJ présent se voit affublé d’un masque de carnaval différent en papier mâché :

Voile de princesse exotique , turban bouffant avec plume de paon, masque de vampire, pirate, gobelin, sorcière, loup-garou etc …

Les masques peuvent donner un bonus de déguisement de +1 si ils sont appropriés. Chacun compte pour un objet.

IV/3) Des bulles de savon géantes et colorées envahissent les alentours en flottant dans les airs.

Le sol devient recouvert de mousse savonneuse. Tous les tests d’équilibre reçoivent un malus de 1, et même de 3 si le sol est humide.

IV/4) La température tombe soudainement à degrés et les environs sont recouverts d’une fine pellicule de neige. D’ailleurs quelques boules de neige fusent de nulle-part en direction des personnes présentes. Les créatures du Feu risquent d’y être sensibles.

IV/5) Le nez ou l’appendice nasal de chaque personne présente s’allonge de 1 cm. Ceux qui portent un heaume fermé doivent le retirer rapidement ou subir 1PE. Ceux qui n’ont pas de nez verront s’allonger , euh … leurs oreilles ! C’est cela, oui, très bien les oreilles ...

IV/6) (Rêve des Ogres) Des bouquets de persil apparaissent dans les trous de nez et les oreilles de toutes les personnes présentes. Le persil peut servir ensuite de Tampons à Nez pendant 2 jours.

Ou à des recettes de cuisine (beuârk !)

TABLE V :

V/1) Chacun est victime de vilaines démangeaisons sur tout le corps, et doit se gratter furieusement.

Cela n’empêche pas de se battre et de lancer des sorts : tout le monde se gratte dès qu’il y a un une seconde de répit.

V/2) Un étrange livre format poche apparaît dans un bruit de clairon victorieux. Il y a marqué « Loutre Solitaire 29, par J.Never » dessus. Si cette mini gaffe est déjà arrivée aux PJs, il y aura marqué « Loutre Solitaire 3 ». Et ainsi de suite … C’est du comique de répétition. On pourra vendre le livre pour 3 po, ou le garder pour commencer une riche collection prometteuse.

V/3) Un tatouage en forme de gros cœur apparaît sur le bras des PJ avec un texte gravé :

-Pour les hommes : « J’aime Maman » (tant pis pour les gros guerriers velus et durs à cuire)

-Pour les femmes : « J’aime les soldes » (vous avez le droit d’imaginer un autre texte, mais tôt ou tard, vous verrez qu’il n’y a pas 36 solutions… )

V/4) Comme dans le charme de Magie Mineure « Distraction », une minuscule figure apparaît devant les PJ. C’est un fakir charmeur de serpent qui joue de la flûte. Du panier en osier sort lentement un chapelet de saucisses dressé dans les airs. Tout s’évanouit en fumée dans une odeur de barbecue…

V/5) Un magnifique feu d’artifice miniature et sonore illumine les environs pendant une minute.

Tout le monde gagne temporairement le talent Chanceux pendant 24 H (1 utilisation). Ceux qui ont déjà ce Talent peuvent exceptionnellement en faire usage une deuxième fois.

V/6) Un étrange dé en pierre précieuse de la couleur préférée du Lanceur apparaît dans sa main. Sa forme est variable : 4, 6, 8, 1,12, ou même 2 faces (lancez 1D6 pour le savoir). Personne ne sait à quoi ça peut servir, et personne n’a jamais réussi à avoir un jeu complet de la même pierre. Il irradie la magie et le Sorcier refusera toujours de s’en séparer, même à n’importe quel prix. Il peut lancer le dé et jouer avec, mais il ne le prêtera jamais. A la première occasion venue, il achètera une jolie bourse pour le ranger précieusement. La bourse ne comptera pas pour un objet.

TABLE VI :

VI/1) Y a comme une fumée étrange qui dégage une drôle d’odeur … ça pique les yeux et ça fait rire bêtement les personnes présentes. Sur fond de musique planante exotique, elles sont en proie à des hallucinations qui semblent flotter dans les airs: des Femmes-Rhino en tenue de ballerine rose, des Roulards carrés ( !) avec des pieds à la place des mains, une pyramide « humaine » de Ouin-ouin acrobates, et même des pulpeuses Poulpardes vêtues de robes à motifs floraux, dont la longue chevelure tentaculaire rasta est coiffée d’un bandana multicolore. Tous les tests de Vigilance se feront à -2 pendant une heure, puis à - 1 dans l’heure suivante. Sans déconner.

Dans ce cas exceptionnel, le MJ peut décider d’interrompre provisoirement un combat, qui reprendra de plus belle après.

VI/2) Trois potions de très faible valeur apparaissent (typiquement des potions de froid, chaleur, etc …, à la discrétion du MJ). Malheureusement, elles sont sans étiquette et il faudra les identifier ou les boire à l’aveuglette.

VI/3) (La Montagne des Clés) Une montagne de clés disparates apparaît sur le sol. Elles sont dans de nombreux matériaux différents, même si la majorité est en métal (bronze, argent, etc …). Curieusement, toutes sont marquées d’un numéro qui varie, et il y en a à peu près 4.

Très rarement, une clé est accompagnée d’une étiquette pourvue d’une écriture manuscrite, pas toujours compréhensible : « grenier », « trésor », « remise », « cuisine », « piège subtil n°1 », « cachot », « usb ? » . Les clés peuvent être emportées mais l’ensemble représente 4 objets.

En dernier recours, un PJ extrêmement patient peut toujours décider d’essayer les 4 clés au hasard, mais il est plutôt conseillé de les vendre (valeur totale 4D6 po).

VI/4) (Les sacs échangistes ) Brusquement, il ne se passe rien. Nada.

En apparence. En vérité, les objets des sacs à dos des PJs ont étés mélangés et échangés entre eux de manière à ce que le poids total soit à peu près inchangé et passe inaperçu. Lorsqu’un PJ ouvrira son sac tôt ou tard, il s’apercevra qu’une partie de son contenu manque et que d’autres objets de ses camarades sont apparus à leur place.

Mystérieusement, chaque PJ trouvera aussi un objet supplémentaire d’origine incongrue :

petite culotte en dentelle, flasque d’alcool , soutien-gorge en flanelle rose, petit ours en peluche rapiécé, paire de menottes, poème d’amour anonyme, parchemin avec autographe dédicacé « pour toi, mon chou » d’une célébrité locale de la gent du spectacle, etc…

Lors de la séance de restitution commune des objets, il arrive fréquemment que personne ne revendique un objet suspect. (Notez qu’un PJ ne devrait jamais abandonner son ourson en peluche s’il s’avère que c’est le sien). Enfin, on trouvera dans le lot un parchemin marqué du symbole de Logaan, qui permettra à son lecteur d’utiliser une seule fois le prodige de ce Dieu.

VI/5) Un grimoire apparaît, rédigé dans la langue des Hamakeis. Si les joueurs arrivent à le déchiffrer, ils liront qu’il s’intitule sobrement «Inventaire des Erreurs de règles, Recommandations & Considérations sur les problèmes d’équilibrations des #?$*!3#, par #!7?* (ces mot restent indéchiffrables).

A vrai dire, l’ouvrage n’est guère compréhensible. L’auteur donne d’un ton pédant plein d’exemples bizarres avec des tonnes de chiffres, statistiques, et probabilités. Il alterne pamphlets incendiaires et métaphores curieuses. L’écriture devient de plus en plus petite, nerveuse et tremblotante, au fur et à mesure des pages et de la frustration tangible de l’auteur, au point d’être illisible sur la fin. Les dernières pages sont carrément arrachées grossièrement. Des traces de sang et de bave semblent maculer ce qu’il en reste.

L’ouvrage est inutilisable, mais pourra peut-être se revendre pour 1D6 po à des personnes intéressées par la magie noire, ou les Hamakeis…

VI/6) Fungi Invasion. Même si ils sortent de table, les PJs sont brusquement assaillis par une envie surnaturelle de manger des champignons. Et cela tombe bien, puisque des centaines champignons sont apparus partout autour d’eux du sol au plafond (si il y en a un). Il y en a de toutes tailles et de toutes les couleurs, certains avec des formes très biscornues. Le spectacle est féérique et ravira la plupart des Elfes et des mycologues. Tout PJ ayant Connaissance des plantes pourra identifier un certain nombre de ces espèces. La plupart sont toxiques, d’autres très toxiques, et il y en qui sont très très très toxiques, pouvant servir à la création de poison. Seule une faible minorité est comestible. Dès qu’ils en ont la possibilité (au calme) les PJs ne résisteront pas à la tentation de prendre aussitôt un repas. Ils peuvent manger les champignons identifiés comme comestibles, ou bien piocher dans leurs provisions.

S’ils n’en n’ont pas, la faim surnaturelle les oblige à manger des champignons au hasard, même non identifiés. Le MJ déterminera alors dans ce cas les malus variables si un test tests de chance est raté.

Les champignons comestibles représentent 4 repas.

Voilà, c'est fini ! N'hésitez pas à prendre cette Table au second degré et tout ce qu'il vous plaît dedans.

Modifié par VIK
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Chapeau bas !

Dans la campagne, quelques références à des hybrides homme-elfe, et homme-nain, nommés Semi-Elfe, et Semi-Nain

On peut imaginer que le joueur choisisse entre le bonus de caractéristiques d'un de ses deux parents, et un pack (P. 32) compétences (compétences + talent si son choix se porte sur Elfe ou Nain)

Ex : Semi-Elfe avec + 1 en Chance et pack elfe (connaissance de la forêt, magie mineure, langues elfique et commun, nyctalopie)

dans ce cas il a intérêt à mettre au moins un point de Magie pour bénéficier de la compétence magie mineure

Avantages : facile à mettre en oeuvre, équilibré

Désavantages : donne une grande polyvalence à ses peuples, attention à la compétence magie mineure

la polyvalence pourrait être compensée (outre par le fait que le MJ doit limiter les "semi-hommes" car ils sont rares) par des limitations "roleplay" liées à des incompréhensions de la part d'un ou des deux peuples d'origine du personnage.

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Merci. Ta proposition sur ces Semi-Elfes et Semi-Nains est très intéressante pour apporter un peu de variété et de background aux PJs.

Même si ces possibilités comme tu le soulignes doivent rester minoritaires.

la polyvalence pourrait être compensée (outre par le fait que le MJ doit limiter les "semi-hommes" car ils sont rares) par des limitations "roleplay" liées à des incompréhensions de la part d'un ou des deux peuples d'origine du personnage.

Bonne possibilité. Toutefois je crains que cela ne soit pas suffisant pour contre-balancer les avantages de l'hybridation...

Si on part de l'idée qu'un PJ choisisse :

une carac d'une race + un pack de l'autre race

Normalement la majorité des PJs devrait opter :

- pour le pack elfe ou nain, qui donne nyctalopie et une langue supplémentaire :

ces avantages sont largement supérieurs à 2 compétences supplémentaires humaines (même si celle au choix en mouvement/discrétion est très intéressante pour un voleur : esquive, pièges, vigilance ... qui peuvent potentiellement débuter à 3)

- et donc pour le bonus Humain en CHA :

ce qui est aussi potentiellement intéressant vu que la CHA est la seule carac qu'on ne peut pas augmenter + tard (dans l'optique où le PJ vise une chance à 12, ce qui pourrait être attractif pour des Roublards).

J'ai tenté d'équilibrer les trucs essayant d'être le plus simple possible, et assez dissuasif.

EDIT : dernière version du 5/7/14

 

Semi-Elfe et Semi-Nain :

 

1) Pour tous : la modification raciale de +1 à la caractéristique initiale est à choisir parmi :

- Chance

- Magie (réservé au Semi-Elfe)

- Endurance (réservé au Semi-Nain)

 

2)Pour tous : Talent Nyctalopie (simplicité)

 

3) Pour tous : 1 point gratuit à 4 reprises parmi :

- Connaissance du Monde

- Connaissance des Religions

- Connaissance de la Ville (ou autre ...)

- Connaissance de la forêt (réservé au Semi-Elfe)

- Magie mineure (réservé au Semi-Elfe)

- Artisanat (réservé au Semi-Nain)

- Connaissance des souterrains (réservé au Semi-Nain)

 

 

4)Langages :

 

_Pour les Semi-Elfes :

Langage Elfique : 3

Langage Commun : 3

1 point à répartir dans les langages ci-dessus au libre choix

 

_Pour les Semi-Nains :

Langage Nain : 3

Langage Commun : 3

1 point à répartir dans les langages ci-dessus au libre choix

 

 

5) 6 compétences à 1 et aucune compétence à 2 !

 

6) 1 Talent à choisir

 

Analyse :

Les semi-Humains sont bien dotés en langage et dans les compétences culturelles de leurs parents. Ils sont plus polyvalents et sont moins spécialisés, avec aucune compétence à 2 (c'est sévère mais c'est pour contrebalancer la versatilité au niveau du choix de la caractéristique bonus, et le Talent Nyctalopie conservé, ou acquis pour les Humains de base).

En gros, un Elfe et un Nain ont plus à perdre en se métissant, en perdant leurs 3 compétences à 2, malgré le gain de 2 compétences à 1 en bonus.

Cela devient vraiment intéressant pour un Semi-Elfe qui ne souhaite pas étudier la Magie, en lui permettant de choisir Chance au lieu d'un bonus inutile en Magie.

Pour l'Humain c'est aussi intéressant, puisqu'il gagne Nyctalopie.

Mais globalement, la perte des compétences à 2 est préjudiciable et peu incitative, le coût à payer est élevé.

Modifié par VIK
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Merci VIC

tel que décrit dans la campagne, ces hybrides semblent assez nombreux pour former des communautés, donc il est intéressant d'avoir leurs caractéristiques, car même s'ils sont minoritaires, ils ne sont pas un peuple "exotique"

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De rien. Tu as raison sur tout le potentiel intéressant de ces races hybrides, car ça apporte de la variété aux classes de base, sans être exotique.

Ceci dit je ne suis pas satisfait de mon résultat car en choisissant de couper la poire en 2 en proposant une véritable race hybride, on voit que les Elfes et les Nains y perdent un peu (normal), mais que les Humains y gagnent encore trop dans l'affaire en récupérant Nyctalopie.

Note que ça s'accorde plutôt très bien avec ta règle maison de séparation de Nyctalopie en Vision Nocturne et Vision Thermographie, puisque ces deux dernières sont moins fortes que l'ancienne Nyctalopie de base. Avec ta règle, quelqu'un qui envisageait de jouer un Humain commencerait à y réfléchir à 2 fois avant de faire un semi-Humain...

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https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQTFlw8ZjsHWApfl6NTyR9zQy_7K8rNts9McsBF-h7hrSFSzbbIhttps://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRQ9RLjiBLR5OlNPDkg9unm3DnScI-9nmX_7idfwOe43F5a9HMJ

ci-dessus à gauche : orque / à droite : demi-orque (Cité des Voleurs)

Le Demi-Orque (MAN-ORC)dernière édition le 2/2/15

Vous trouverez en fin de sujet les 2 versions créées par des forumers anglophones, très proches.

Le Semi-Orque (man-orc) (création perso)

Carac de départ avant ajustement : orque/humain

HAB : 6-3=3/4 => moyenne 3,5 => 4

END : 5/8 => moyenne 6,5 => 6

CHA : 8

Valeur de base : 7

Bonus de carac : END : 2

Carac de départ après ajustement :

HAB : 4

END : 8

CHA : 8

 

Talents de départ :

Talent Nyctalope : 2

Talent Robuste : 2

Un Talent au choix : 2

 

 

Compétences de race :

Bagarre 1

Force 1

 

Langage orque : (2)

Langage commun : (2)

ajouter (2) points à répartir au choix entre ces 2 langages

 

Choix des compétences: 1/19

2 au rang 2

5 au rang 1

Analyse :

Contrairement aux créations anglaises, je suis parti des caractéristiques des orques de DF le JDR, qui sont non seulement moins forts et endurants que les orques de D&D, mais également plus faibles que les humains. Attention aux mauvaises habitudes de ce côté-ci.

J'ai équilibré les caracs pour arriver aux mêmes qu'un Humain, mais sans la carac bonus de CHANCE de ce dernier. Par contre, ce Semi-Humain récupère Nyctalopie, et surtout le Talent Robuste en compensation de l'absence du point de caractéristique bonus des Humains, Elfes et Nains).

Au final : un semi-orque est un humain paria sans bonus de carac CHA, il gagne Nyctalopie et Robuste d'office, parle un peu l'orque, et a un peu moins de compétences qu'un humain.

=> je trouve cette race intéressante pour son petit côté bestial, un brin intimidant, le côté paria aussi.

Elle devrait plaire aux PJ désirant incarner un guerrier, barbare, etc ...

MAN-ORC by Dr Magister

SK: 5 ST:8 Lk:8

Racial Bonus +2 St (given above)

Starting Skills:

Plains Lore 1

Sneaking 1

Brawling 1

Hunting 1

Language: Orcish or Common 4

Language: Orcish or Common 2 (Whichever wasn't taken before)

Special Skills: 3 at 2 points and 6 at 1 point

MAN ORC (aka Half Orc) by Radioactive Ape Colin

Starting Profile:

SKILL 5

STAMINA 6

LUCK 8

MAGIC

Characteristic bonuses: +2 STAMINA

Starting Talents: Dark Seeing

Racial Special Skills: Dodge, City Lore (this may be replaced with Forest Lore, Underground Lore, etc. depending on upbringing)

Language Special Skills: Common Speech (3), Orcish (3)

Special Skill choices: 3 at 2 points, 6 at 1 point

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[img:zog8ope]https://encrypted-tbn.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQm27Gb-AqjXWktnjGkAIMECkZBeAeaEWJh6lRC1qbf7uQ-Z18rw[/img:zog8ope]

Le Gnome[/size:zog8ope]

 

Vous trouverez en fin de sujet la version créée par un forumer anglophone.

 

Le Gnome

 

Carac de départ avant ajustement :

HAB : 7-3=4

END : 5

CHA : 8

Valeur de base : 6

 

Bonus de carac : MAG : 2

Carac de départ après ajustement :

HAB : 4

END : 5

CHA : 8

MAG : 1

 

[u:zog8ope]Talents de départ[/u:zog8ope] :

Talent Nyctalope : 2

un Talent au choix ci-dessous : 2

- "Survivant" (logique vu l'autonomie des gnomes en forêt) ou

- "Ami des animaux" : (cf descriptif en anglais)

 

(6/2)

 

[u:zog8ope]Compétences de race [/u:zog8ope]:

Furtivité : 1

Connaissance des animaux : 1

Connaissance de la forêt : 1

Connaissance des souterrains : 1

Magie mineure : 2

Connaissance de la Magie : 1

(13/2)

 

Langage gnome : (4)

Langage commun : (2)

 

[u:zog8ope]Choix des compétences[/u:zog8ope]:

2 au rang 2

3 au rang 1

hors compétence "étiquette", qui démarre toujours à zéro.

(2/2)

 

[u:zog8ope]Analyse [/u:zog8ope]:

Le gnome est une excellente alternative au Farfadet pour celui qui souhaite interpréter un Mage ou Sorcier. Je me suis basé sur les carac et descriptifs d'Out of the Pit, ainsi que du gnome de la Forêt de la Malédiction (cf illustration).

Comme d'habitude, je donne un Talent d'office vu que les 3 races de base en choisissent un.

Par rapport à l'elfe, ses 3 points de retard en END sont compensés par un talent supplémentaire la compétence Magie mineure à 2.

J'interdis de dépenser éventuellement les points de compétences [u:zog8ope]de départ[/u:zog8ope] en "étiquette" pour refléter son côté bourru.

Un excellent candidat pour un Mage, moins bon en tant que Sorcier à cause de sa faible END. Mais surtout, le gnome pourrait faire naturellement un remarquable druide (création de classe perso à venir).

Il s'accompagnerait très bien de la Table des Gags (cf le Farfadet)...

 

 

 

GNOME (by Phantomdoodler )

 

SKILL: 4

STAMINA: 5

LUCK: 8

 

Characteristic Bonus: +1 MAGIC (2 Points)

Starting Talents: Dark Seeing (2 points)

 

Racial Special Skills: Animal Lore, Forest Lore, Underground Lore, Magic-Minor (4 points)

Special Skill Choices: Three at 2 points, Six at 1 point

Languages: Gnomish 4, Common 2

 

Gnomes are extremely secretive, shunning the more violent races. They are skilled with magic, and most will learn wizardry to protect themselves. The are generally rude to others and prefer their own company, but some Gnomes may turn to adventure - it would take some doing to convince them to leave their forest duties, tending to plants and animals.

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http://4.bp.blogspot.com/-vuu9qrvN7QE/UEyTjTTzroI/AAAAAAAAAw/TolCY7xgcHw/s16/blackelves.JPGhttp://4.bp.blogspot.com/-gXydny8ED9Q/UEd7r7mA3TI/AAAAAAAAAzc/w8ILjuJ8HtU/s16/2elves.jpg

L'Elfe Noir

Les Elfes Noirs sont des descendants des cruels Elfes Obscurs souterrains, et qui sont remontés à la surfaces pour fuir les pratiques démoniaques des Elfes Obscurs (qui sont eux les Elfes Noirs de D&D, alias les Drows). Les Elfes Noirs ont plutôt une peau grise. Bien que méfiants, ils sont bien plus sociaux que dans D&D, mais restent haineux envers les Elfes. Ils souvent marchands nomades (ou bien agriculteurs). Ils arborent des coiffures excentriques et exotiques.

L' Elfe Noir Neutral-Unfriendly

Carac de départ avant ajustement :

HAB : 7-3=4

END : 6

CHA : 8

Valeur de base : 7

Bonus de carac MAG : 2

Bonus de carac END : 2

Carac de départ après ajustement :

HAB : 4

END : 8

CHA : 8

MAG : 1

 

Talents de départ :

Talent Nyctalope : 2

Talent Survivant : 2 (vu la capacité d'adaptation des Elfes Noirs à leur environnements, leurs connaissances de l'agriculture ou leur nomadisme)

 

Compétences de race :

Connaissance du monde : 1

Connaissance de la ville /des steppes/etc... (1 au choix) : 1

Duperie : 1

Marchandage : 1

Evaluation : 1

Magie mineure : 1

 

Langage Elfe Noir : (4)

Langage commun : (3)

 

Choix des compétences: 14/19

1 au rang 2

3 au rang 1

Analyse : je leur ai donné finalement les mêmes caracs de départ qu'aux Elfes, qui restent plus polyvalents avec un choix plus large de compétences, ainsi que de leur Talent.

Néanmoins DF le JDR nous donne l'occasion d'interpréter des Elfes Noirs sociaux par rapport à D&D, et cela ajoute un parfum intéressant pour ceux qui souhaiteraient incarner un Elfe sortant de l'ordinaire.

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