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Nouvelles races pour PJ


Vik

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https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT143azHZpeMg3kcDsrCciRF6rZAgKVdoIHwMNDfKxdcRJvGsa6NA

Artwork inspiré du film Dark Cristal.

Je n'ai pas trouvé d'illustrations d'Hamakei ???

(Please ... Mr Russ Nicholson ?)

informations sur les Hamakeis :

http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Hamakei

L'HAMAKEI

Cette très ancienne race possède un tête de vautour sur un corps humanoïde assez frêle . Ce sont des sages et des sorciers obsédés par le savoir depuis des siècles. Ils vivent isolés dans leurs tours, dans les régions désertiques ou montagnardes. Leurs bâtons leur sert dans les pratiques magiques.

L'HAMAKEI (par Dr Magister)

Valeur de base : 7

Bonus de carac MAG : 2

Carac de départ après ajustement :

HAB : 4

END : 5

CHA : 8

MAG : 1

 

Talents de départ :

Talent Erudit : 2

 

Compétences de race :

Connaissance du monde : 1

Connaissance des déserts : 1

Connaissance de la magie : 1

Vision extralucide : 1

 

Langage Hamakei : (4)

Langage commun : (2)

 

Choix des compétences: 7/19

3 au rang 2

6 au rang 1

Analyse :

Rien à redire, c'est très cohérent. "Erudit" est un excellent Talent qui semble être fait sur mesure pour cette race.

Je pense que cette race ne devrait pas trop être proposée aux PJs (sauf exception à un PJ très expérimenté sur Titan), vu la rareté de ses apparitions et l'aura de mystère qui l'entoure.

Néanmoins, voilà de quoi avoir un PNJ clé en main pour les MJs.

Voilà, j'en ai fini avec les races alternatives de mon côté.

Je crois qu'on en a dorénavant un bon stock avec les plus importantes.

N'hésitez pas à proposer les vôtres.

Je ferais encore quelques petites corrections, (notamment sur une proposition pour nerfer l'homme-rhino qui me semble vraiment trop puissant dans DF le JDR pour un PJ ...).

Ensuite, c'est vrai qu'un petit récapitulatif serait pas mal, si ça intéresse quelqu'un...

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Merci !

Tu trouveras l'étoile du matin à la page 79.

Concernant le large éventail de dégâts pour l'étoile du matin/ fléau, j'avais déjà parlé de ceci dans le Sujet "Comment optimiser ses persos ..."

Ce sont ces deux armes qui gagnent le plus à l'obtention d'un bonus de +1 au JET de dégâts (qui peut être obtenu par le Talent Bras de Fer, ou l'option "feinte" en combat).

J'ai édité le sujet sur le demi-orque en y rajoutant une image de cette race.

Edition du premier message avec liste des races alternatives présentées jusqu'ici.

Reste à proposer des options pour l'homme-rhino et le gobelin, respectivement bien trop fort et bien trop faible par rapport aux autres races de PJ...

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Ça ne devrait pas être évident de jouer un Gnome : Titan n'y consacre qu'une page, mais trouve le moyen d'insister assez lourdement sur le caractère solitaire et renfermé des représentants de cette race. Ça serait peut-être à refléter par quelques malus « sociaux ».

Par contre, jouer un Marmouscule, ça serait rigolo, non ?

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Les gnomes me semblent un peu plus sociables et jouables que le Farfadet, dans un rôle similaire de mage, voici pourquoi ils ont été proposés en race optionnelle dans ce sujet.

Tu as raison, le MJ pourrait très bien envisager des malus sociaux pour un gnome, ainsi que demander un bon background pour expliquer sa présence dans le groupe.

Pour le marmouscule/minimite, je m'étais posé la question, mais j'avais écarté l'idée à cause de la zone d'anti-magie, primo. Secondo, physiquement il ne peut servir à rien dans les combats, c'est un cure-dent inutile au corps à corps, à distance, et en magie.

Je n'ai ni Titan ni Out of the Pit à mes côtés, donc il me manque son descriptif et ses stats. Si quelqu'un peut me les fournir ici, on pourrait étudier la question.

En effet, je suis d'accord avec toi, ça pourrait être rigolo d'en jouer un. D'ailleurs je suis prêt à parier que certaines catégories de joueurs seraient intéressés (dont les plus jeunes).

C'est très envisageable si le groupe ne contient ni mage ni sorcier.

Les Prêtres utilisant des Prodiges et des Pouvoirs divins, je pense qu'ils ne sont pas concernés par la zone d'anti-magie.

Inutile en combat et en magie, doté de Vol à volonté, un minimite est assez restreint dans ses rôles potentiels : il pourrait faire le meilleur scout du jeu de par sa discrétion et son vol, et envisager le rôle du Roublard/voleur. Il pourrait aussi devenir Prêtre. Il pourrait investir dans les compétences sociales, connaissances, et surtout soins.

Prêtre-soigneur-sage semble être une bonne combinaison, peut-être même compatible avec des mages dans le groupe : le marmouscule s'éloignerait lors des combats pour laisser le groupe user ou non de magie. Ou rester si l'adversaire à combattre use de sorts, ce qui est très puissant.

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Comme convenu, un petit mot sur les 2 races supplémentaires proposées à titre d'exemple dans DF le JDR : l'homme-rhino et le gobelin.

Ces 2 races sont vraiment très déséquilibrées en l'état par rapport aux 3 races de base :

- l'homme-rhino est surpuissant avec 3 talents dont le superble Peau Epaisse = Armure Moyenne compatible avec le port d'une armure, sans compter l'HAB de départ à 5 et END 9.

Concrètement, même en le ramenant à Hab 4, si on le compare avec un nain, il est bien plus costaud. D'après moi, il faudrait non seulement lui mettre HAB4 pour un PJ, mais il faudrait également lui trouver d'autres handicaps.

- le Gobelin, à l'inverse, est ridiculement faible. D'un autre côté, c'est un challenge de jouer un PJ pareil pour ceux qui en ont l'audace. Néanmoins un MJ pourrait réduire quelque peu ses handicaps.

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Même si l'homme-rhino est excellent au combat, il ne s'en sortira sans doute pas aussi bien dans d'autres domaines, non ? Difficile de se balader à Salamonis ou à Kallamehr avec ça dans son équipe, surtout avec leur tempérament colérique. Un MJ malin ne devrait pas avoir de mal à compenser les avantages numériques du bestiau.

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En effet, le MJ pourra facilement lui mettre des bâtons dans les roues, surtout dans les zones civilisées. Après, cela pourrait devenir assez gonflant pour le joueur si il y a un "bashing" systématique.

Du coup je préfère l'option d'équilibrer les races en amont plutôt que systématiquement dans le jeu, ce qui demande des efforts. Et je trouve ça plus équitable pour tous les autres joueurs.

J'envisagerais de passer l'homme-rhino-PJ à HAB 4, ET par exemple l'une de ces 2 options suivantes :

- Peau Epaisse devenant Armure Légère (au lieu de Moyenne)

- Suppression du Talent Bras de Fer

+ 4 points de compétences en échange de ces pertes,

et un peu de bashing dans les zones civilisées, sans être systématique.

Je serais favorable aussi à un malus en Magie, qui me semble peu compatible avec le caractère supposé de la race. J'imagine très mal un homme-rhino Mage ou Sorcier...

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En effet, le MJ pourra facilement lui mettre des bâtons dans les roues, surtout dans les zones civilisées. Après, cela pourrait devenir assez gonflant pour le joueur si il y a un "bashing" systématique.

Sans être systématique, je pense que si on est un grosbill qui veut absolument jouer un homme-rhino pour tous les bonus de combat, il faut assumer à un moment ^_^ Mais je comprends ton point de vue.

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Je comprends aussi ton point de vue ^_^ . Ma réponse est aussi dictée à cause des aux autres joueurs : par expérience, il faut quand même que le niveau des PJ soit un peu équilibré.

J'ai déjà vu des parties de D&D avec un grosbill suroptimisé qui faisait 85% des dégâts du groupe, et ce n'est pas très fun pour tous les autres joueurs.

Je connais aussi le cas de figure inverse avec des groupes de PJs très optimisés sauf un seul perso de l'équipe qui ne l'est pas du tout et est totalement inutile en combat ; et ce n'est également pas très drôle pour lui. D'où l'idée de chercher à équilibrer "en amont" si possible.

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  • Scriptarium

J'ai déjà vu des parties de D&D avec un grosbill suroptimisé qui faisait 85% des dégâts du groupe, et ce n'est pas très fun pour tous les autres joueurs.

Les consignes des tireurs d'élite du Viêt Cong, c'était : d'abord le porteur du fusil-mitrailleur, ensuite le radio, enfin l'officier.

Je connais aussi le cas de figure inverse avec des groupes de PJs très optimisés sauf [u:ncm7vqi]un[/u:ncm7vqi] seul perso de l'équipe qui ne l'est pas du tout et est totalement inutile en combat ;

Am' rappelle ma première partie de Shadowrun ; le temps qe je puisse agir au 1er round, les autres avaient déjà dézingué l'opposition.

D'où l'idée de chercher à équilibrer "en amont" si possible.

Plutôt d'accord, mais l'équilibrage est un art subtil et délicat qui demande de nombreux tests. Pas simple.

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Comme convenu, un petit mot sur les 2 races supplémentaires proposées à titre d'exemple dans DF le JDR : l'homme-rhino et le gobelin.

Ces 2 races sont vraiment très déséquilibrées en l'état par rapport aux 3 races de base :

- l'homme-rhino est surpuissant avec 3 talents dont le superble Peau Epaisse = Armure Moyenne compatible avec le port d'une armure, sans compter l'HAB de départ à 5 et END 9.

Concrètement, même en le ramenant à Hab 4, si on le compare avec un nain, il est bien plus costaud. D'après moi, il faudrait non seulement lui mettre HAB4 pour un PJ, mais il faudrait également lui trouver d'autres handicaps.

Voici la version du livre de base de l'Homme-Rhino pour PJ :

L' Homme-Rhino

 

 

HAB 5

END 9

CHANCE 7

3 TALENTS :

Peau Epaisse (Armure moyenne)

Corne (Dégâts moyens)

Bras de Fer

Compétences :

1 au rang 2

4 au rang 1

Propositions de précisions et Handicap pour rendre cette classe plus équilibrée par rapport aux autres :

HANDICAP "Monotâche" :

"Apprendre une nouvelle compétence coûte 6 XP au lieu des 2 points habituels"

 

Précisions :

 

1) Interdiction de prendre le Talent Bretteur

 

2) "Seulement la meilleure protection" :

En cas de port d'une armure, appliquer le meilleur jet mais ne pas faire la somme de l'Armure et de la Peau Epaisse. Exemple :

Talent Peau Epaisse donne : --1-1-2-2--3

-Un haubert de cuir donne : -1-1-1-1-1--2

.Peau Epais.+ haubert cuir : -1-1-1-2-2--3

Les boucliers fonctionnent normalement en s'y ajoutant.

Analyse :

Les Hommes-Rhino sont très puissants vu qu'ils commencent à HAB 5, ce qui leur permet de commencer avec HAB 8 (qui coûte 16 XP aux autres races)

HANDICAP "Monotâche" :

=> en effet d'après le descriptif de la race, les Hommes-Rhinos sont peu imaginatifs et guère intelligents.

Pénalité importante mais la race commence avec HAB 5 et avec 2 Talents supplémentaires, ce qui représente 16 + (2x2) = 56 XP

1) Interdiction de prendre le Talent Bretteur

- le descriptif dit qu'ils sont également lents, et il n'y a pas de règles expliquant comment on cumulerait une Esquive en combat du au Talent Bretteur, avec une armure NATURELLE.

2) "Seulement la meilleure protection" :

Là aussi, il n'y pas de règles expliquant comment une armure naturelle et une armure pourraient se cumuler. Si on additionnait leurs bonus respectifs, un Homme-Rhino en armure de plaque pourrait être quasi invulnérable.

Il fallait donc diminuer cela.

Au final, cette race reste vraiment très puissante au combat, mais à long terme, le coût élevé d'acquisition de nouvelles compétences vient tempérer tout ça. Si un joueur veut vraiment interpréter un Homme-Rhino, il faut assumer. Son PJ ne sera pas versatile. Le MJ peut aussi envisager des malus sociaux pour un Homme-Rhino, cf les messages précédents.

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