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Magie en combat


d6&d6

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Dans le COMBAT COMPANION est décrit la Magie de combat, qui permet à un combattant de lancer sur lui-même des sorts bien sympa comme "réflexe de combat" (comme le talent) ou "maître d'armes" (utilisation de la meilleure compétence pour tout type d'arme pendant 1h...

Il est indiqué que jeter un sort empêche de faire une attaque dans le même assaut.

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bonjour!

je résume la situation que j'ai proposé à francois dans sa video

un orc est au corps a corps avec un mage.

celui ci tente au cour d'un assaut de lui envoyer un éclair de flamme, au cour du même assaut l'orc essaye de lui planter sa hache dans la courge.

ma proposition était: pour le mage: jet en opposition magie+magie sup (avec le malus de -2 "être la cible d'une attaque au contact" contre le jet de l'orc qui lui utilise son habilité comme tout bon pnj qui se respecte.

en cas de succès du mage, l'orc test sa chance pour savoir si il résiste au sort (à la place d'un jet d'armure en somme)

en cas de succès de l'orc le mage test son armure éventuelle.

qu'en pensez vous? j'ai peut être pas tout bien compris j'avoue.

merci de m'avoir lu bonne soirée

 

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  • Scriptarium

Coucou,

Il me semble que les règles que mentionne François dans sa vidéo n'évoquent pas une opposition entre les jets de magie et de combat au corps à corps ou à distance pour résoudre le conflit. En lisant "Déroulement des événements" p.73 du Livre de Base, ce qui peut prêter à confusion, c'est bien les effets des attaques, car en soulignant que les attaques sont simultanées au cours d'un même assaut, leurs effets (et leurs conséquences) suivent  l'ordre suivant :

Les armes à distance et de jet en premier (donc un archer/lanceur/tireur peut blesser un magicien avant qu'il ne puisse lancer son sort ou blesser un combattant armé d'une épée)

Les sortilèges, charmes, formules magiques et pouvoirs divins/prodiges en second

Les combats au contact en troisième

(Profitons-en pour mentionner deux éléments importants du système de jeu : le jet classique et le jet en opposition)

 

Le 12/06/2023 à 20:55, tindalos a dit :

un orc est au corps a corps avec un mage.

celui ci tente au cour d'un assaut de lui envoyer un éclair de flamme, au cour du même assaut l'orc essaye de lui planter sa hache dans la courge.

Le Mage lance son sort d'éclair enflammé en faisant un test classique : le total de 2D6 doit être un résultat inférieur ou égal à sa Caractéristique MAGIE additionné de sa Compétence Magie Supérieure (l'éclair enflammé est un sort de magie Supérieure) et sans oublier le malus de -2, lié à l'attaque au corps à corps de l'Orque à son encontre.

Si le mage réussit son test classique, l'éclair enflammé jaillit jusqu'à l'Orque qui peut éviter avec sa compétence Esquive ou Tenter sa CHANCE pour ne pas subir l'effet, comme indiqué dans la description du sort p.100. Les créatures et les monstres n'ayant pas de Caractéristique CHANCE, il convient d'utiliser la caractéristique HABILETÉ, comme expliqué p.90 "Résister à la Magie". Si l'Orque avait la compétence Esquive, on pourrait ajouter le niveau ou rang de cette compétence à son jet). Si l'Orque réussit ce test classique en HABILETÉ en additionnant 2D6 et que le résultat est inférieur ou égal à ce résultat, il est chanceux et évite l'éclair enflammé. S'il échoue, il est malchanceux, on lance 1D6 de point d'ENDURANCE que l'Orque encaisse, sans jet d'armure, car cette protection n'est pas mentionnée dans la description du sort. Un Orque dispose d'une ENDURANCE de 5. Ce qui fait que, sur un résultat de 5 ou de 6, le Mage peut fumer l'Orque avant qu'il ne soit potentiellement touché par sa lame, car l'effet d'un sort précède celui d'une arme de corps à corps.

Si le Mage échoue (ou réussit mais ne parvient pas à éliminer l'Orque avec l'éclair enflammé du premier coup), on passe à la suite.

L'Orque attaque le Mage avec sa hache en lançant 2D6 et en additionnant son HABILETÉ. Le Mage lance lui aussi 2D6 et additionne son HABILETÉ (sans malus car aucun tableau ne vient affirmer qu'il en subit). On compare les deux résultats de ce test en opposition et le plus haut l'emporte.

- Si l'Orque remporte l'assaut, il blesse le Mage.

- Si le Mage remporte l'assaut, il ne blessera pas l'Orque (car son action lors de cet assaut est de lancer un sort, pas d'attaquer, son jet en opposition d'HABILETÉ ne lui sert qu'à se défendre...et on sous entend que le Mage tient dans sa main un bâton ou une épée qui lui permette de se défendre, sinon il est désarmé et subit un malus de -4 à sa Force d'attaque, comme indiqué p.82)

- S'il y a égalité, rien ne se passe et le Mage ne subit aucun dégât.

Fin de cet assaut

J'espère avoir pu répondre à ton questionnement, le système paraît un peu complexe au premier abord, mais un bon moyen de s'y retrouver est de garder le résultat du jet d'HABILETÉ + 2D6 qui servira de base pour les attaques du Héros/Héroïne durant l'assaut (car oui, ce jet sert aussi bien pour les tests en opposition des combats au corps à corps que pour ceux des combats à distance, ce qui amène parfois un joueur malheureux aux dés de voir son personnage subir plusieurs attaques dans cet assaut, voire soudaines et imprévues si le Meneur est particulièrement retors!).

Modifié par Serfalen
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salut!

effectivement je n'avais pas tout bien intégré ^^'

c'est beaucoup plus clair! mais alors du coup autre question, si le mage se défend avec une épée dans les mains il ne peut pas ajouter son score dans la compétence épée au jet en opposition?

en tout cas merci beaucoup pour ton temps et  cette explication détaillée ;)

 

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  • Scriptarium
Le 12/06/2023 à 22:52, tindalos a dit :

 

c'est beaucoup plus clair! mais alors du coup autre question, si le mage se défend avec une épée dans les mains il ne peut pas ajouter son score dans la compétence épée au jet en opposition?

Le Mage peut ajouter son score de compétence Épées s'il se défend avec une épée lors d'une attaque au corps à corps, ou celui de sa compétence Bâtons s'il tient un bâton. Par contre, s'il est pris pour cible par un archer, seul son jet d'HABILETÉ + 2D6 sera pris en compte. Il ne pourra pas ajouter cette compétence Épées ou Bâtons pour contrer une flèche ou un projectile.

Seule la compétence Esquive peut-être ajoutée (mais non cumulée) à ce jet d'opposition face à une attaque (voir p.81 du Livre de Base) et permet d'équilibrer un peu le jeu quand un Héros est désarmé. Cette compétence peut servir aussi d'équivalence à une armure, en réduisant les dégâts de la même façon, selon le niveau du Héros qui la possède (tableau Esquive p.82), ou dans des cas particuliers décrits dans le LdB.

À noter que la compétence Bagarre est utilisée pour le combat à mains nues, donc désarmé, mais également les poignards, les dagues et aussi les armes improvisées ; elle permet donc de compenser (à haut niveau) le malus de -4 d'un boxeur face à un adversaire armé d'une épée ou d'une hache.

N'hésite pas à faire des retours ou à souligner des erreurs ou des incompréhensions. Comme le souligne @Elvin Presse-lait, le Combat Companion et d'autres suppléments qui n'ont pas encore été traduits renferment des éléments très intéressants (coups spéciaux, options de combat), mais d'autres trouvailles peuvent aussi être crées, développées et validées par les joueurs et le Meneur en cours de partie, ou au fil d'une campagne, d'un commun accord.

À plus!

Modifié par Serfalen
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Encore une fois grand merci a toi pour tes précisions!

Ça fait naître cependant d'autre questions ^^`

Si je comprends bien dans un duel de mage chacun fait ses jets de son côté, deux magiciens pourraient donc se foudroyer mutuellement au cour d'un même round?

Qu'en est il du sort pare-fleche? Il est censé dévier un projectile mais ceux ci sont résolus avant la magie? 🤔

Pinailleries très certainement j'en convient  

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En fait, même quand on recherche des règles simples, il y a toujours un tas de cas particuliers qui peuvent prendre au dépourvu en cours de partie... 

Pour le duel magique que tu évoques, je trouve l'idée que 2 mages se grillent la couenne en même temps plutôt sympa (même si, en fonction du sort reçu, un test de chance sera peut-être possible pour l'un ou l'autre mage)! ^^ Cela dit, lorsqu'on lit Contresort ou Pare-Flèche, il y a une notion de réaction qui ne colle pas à la simultanéité... il me jette une explosion de foudre donc je fais un contresort... 

Pour Pare-Flèche, il y a un détail en plus: "Contrairement à l’ordinaire, le lancement de ce sort peut être effectué en même temps qu’une autre action, y compris un autre sort." En cela, le sort peut sans doute être jeté lors de la résolution des tirs... A noter: Pare-flèche doit dévier la course d'un seul projectile... le gars sur l'illustration p.101 a dû être boosté!😁

 

image.png

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merci encore une fois pour vos précisions! allé! une dernière et j’arrête.

je m’éloigne un peu du sujet initial, concernant la compétence esquive.

de base elle sert à éviter des trucs qui nous tombe sur la tronche ça c'est plutôt clair.

ce qui l'est un peu moins c'est son utilisation en combat conjugué au talent bretteur.

si un joueur utilise esquive à la place d'une compétence d'arme il ne fera pas de dégât mais pourra "encaisser" en utilisant la table d’esquive c'est bien ca?

le talent bretteur apporte seulement un bonus à ce jet ou est il obligatoire pour pouvoir encaisser?

en vous remerciant par avance ;)

 

 

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  • Scriptarium
Le 15/06/2023 à 17:36, tindalos a dit :

si un joueur utilise esquive à la place d'une compétence d'arme il ne fera pas de dégât mais pourra "encaisser" en utilisant la table d’esquive c'est bien ca?

Alors comme il s'agit en combat d'un jet en opposition, tout dépend s'il parvient à remporter l'assaut ou pas, c'est à dire si l'addition de 2D6 + son HABILETÉ + le niveau de sa compétence Esquive est plus élevé que la Force d'attaque de son adversaire (soit 2D6 + HABILETÉ pour un monstre classique).

On peut lire p.81 que s'il remporte l'assaut (si son jet est supérieur à celui de son adversaire), il parvient à se placer dans une situation avantageuse et il est suggéré qu'à la discrétion du Meneur de jeu, il pourra éventuellement bénéficier d'un bonus pour la prochaine attaque s'il décide d'utiliser une compétence d'arme (mais pas de se mettre hors de portée de ce combat au contact, car il s'agirait alors d'un désengagement ou d'une fuite qui ne sont pas évoqués dans le LdB).

Si le Héros échoue à l'assaut, on lance 1D6 pour le jet de dégâts de l'arme de l'adversaire et 1D6 pour son jet d'armure et on regarde les dégâts évités selon le niveau de sa compétence Esquive sur le tableau p.82

J'en profite pour souligner la différence entre la version française et la version anglaise sur l'utilisation de la compétence Esquive avec le talent Bretteur et qui peut prêter à confusion.

Le talent Swashbuckler dans Advanced Fighting Fantasy a été traduit par Bretteur dans Défis Fantastiques le jeu de rôle. Toutefois, en regardant les Livres de Base respectifs, on peut lire dans l'adaptation française p.81 que le talent Bretteur offre un bonus de +1 au jet d'Esquive quand il est utilisé en tant qu'armure (soit quand on lance le 1D6 pour réduire les dégâts d'une arme, comme une armure le ferait et l'on ajoute 1 au résultat) et qu'un Héros peut alterner sa compétence Esquive ou son armure pour la réduction des dégâts, sans avoir à posséder ce talent.

Ce n'est pas le cas en version anglaise où le talent Swashbuckler est indispensable afin d'utiliser la compétence Esquive pour un jet d'armure (et sans le bonus de +1 du coup).

(Je crois que certains effets des Martial Art Styles présentés dans le Combat Companion permettent d'avoir un tel bonus pour les pratiquants, mais c'est à confirmer par les experts!)

Modifié par Serfalen
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Le 15/06/2023 à 22:48, Serfalen a dit :

Ce n'est pas le cas en version anglaise où le talent Swashbuckler est indispensable afin d'utiliser la compétence Esquive pour un jet d'armure (et sans le bonus de +1 du coup).

Il me semblait bien avoir lu ça quelque part mais impossible de remettre la main dessus, je vais garder la version française :) et ta réponse est logique concernant le jet en opposition, pour l'instant je réfléchi aux règles sans les avoir mises en pratique. Ça va s'automatiser après une partie ou deux ;) merci!

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Le 15/06/2023 à 22:48, Serfalen a dit :

(Je crois que certains effets des Martial Art Styles présentés dans le Combat Companion permettent d'avoir un tel bonus pour les pratiquants, mais c'est à confirmer par les experts!)

Bien vu : Combat Companion:
- École de Mukadé: Les combattants de cette école ont un bonus de +1 aux jets de dégâts d’arts martiaux, mais une pénalité de -1 à l'armure et aux jets d'esquive pour réduire les dommages. Si le jet de réduction des dégâts est un 0 ou en dessous, aucun dommage n'est arrêté.

- École de Tatsu:

Les jets de dégâts effectués par un combattant de cette école sont réduits de -1. Si le résultat est un 0, aucun dommage n'est infligé. Tous les jets pour réduire les dégâts en utilisant l'Esquive ont un bonus de +1 et même augmenté à +2 contre les flèches

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première partie test vendredi dernier et match retour demain soir, le système a beaucoup plu autour de la table, c'est fluide, rapide, punitif ca convient parfaitement au groupe qui reprend comme moi le jdr après 20 ans de pause (on a essayé aussi les systèmes "modernes" sans trop de succès)

on va peut être réussir à finir une campagne!

une dernière question pour clôturer le sujet:

lors d'un assaut un pj est pris pour cible par un gobelin au corps à corps et un autre archer.

il lance sont jet en opposition donc 2d6+HABILITE+épée pour savoir si il bat le premier, et remplace épée par esquive tout en conservant le résultat des dés pour le deuxième? il fait un deuxième jet +esquive? ou on garde juste le résultats des dés+ habilité sans mettre esquive dans l'équation?

merci beaucoup pour votre temps ;)

 

 

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  • Scriptarium
Le 29/06/2023 à 15:15, tindalos a dit :

 

lors d'un assaut un pj est pris pour cible par un gobelin au corps à corps et un autre archer.

il lance sont jet en opposition donc 2d6+HABILITE+épée pour savoir si il bat le premier, et remplace épée par esquive tout en conservant le résultat des dés pour le deuxième? il fait un deuxième jet +esquive? ou on garde juste le résultats des dés+ habilité sans mettre esquive dans l'équation?

C'est laissé en suspens dans les règles, mais garder le seul jet d'HABILETÉ pour les jets d'attaque à l'encontre du Héros me semble être la solution à privilégier. L'ambidextrie (un talent plutôt efficace) permet de lancer deux jets d'attaque (et quand un Héros ambidextre lance ses deux jets d'attaque, il peut également faire deux échecs critiques). Donc faire un seul jet et maintenir le résultat pour l'assaut est plus logique, plus simple et radical. Dans cette optique, il est possible d'ajouter le score éventuel d'Esquive pour éviter les projectiles (ce n'est mentionné que pour les attaques au contact dans le LdB, mais on peut le tolérer), puis le score d'Épée pour combattre.

Les règles n'illustrent pas tous les détails et les tableaux peuvent paraître contradictoires. Pour en rester sur ton exemple, les adversaires du Héros attaqué à distance et au contact peuvent se considérer en surnombre et bénéficier du bonus de +1. Mais ce bonus pour l'adversaire archer est compensé par le fait que la cible soit en mouvement (-1) tableau p.76. Et si l'on est tatillon, le Gobelin au contact ne bénéficie pas de ce bonus, car ce sont les adversaires supplémentaires qui profitent du +1 à 2 contre 1, du +2 à 3 contre 1, etc...

Même si dénicher les points de bonus / malus et garder le déroulé séquentiel des événements reste facile dans le cadre d'un forum et à tête reposé, c'est une autre chanson au cours d'une partie, et c'est souvent un accord tacite et le bon sens qui finissent par l'emporter... Ce sont juste des règles simples, et quand les joueurs proposent des idées pertinentes, autant se laisser porter par le rythme du jeu, car c'est qu'ils s'approprient le système et participent activement au sort de leur Héros (les règles optionnelles du Combat Companion sont issues des telles discussions, apparemment).

En tout cas, un retour de votre partie, qu'on vous souhaite excellente, est attendu!

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bonsoir,

petite partie hier avec mon groupe et le feeling reste le même! ils ont beaucoup aimé! javais pimpé un peu le scenario "le puit" du livre de base pour tester et vraiment très bonne expérience pour tout le monde même via miro

l'immersion et l'implication de tout le monde était là et c'est suffisamment rare pour être précisé.

par contre le petit monstre tatillon au fond de mon cœur reste toujours en interrogation sur ces questions d'adversaires multiples et autre "ordre d'action".

j'ai acheté les différents suppléments en anglais dont vous me parlez plus haut et je ne le regrette pas! mon coté collectionneur exhaustif est ravi! et j'en revient toujours a mes deux gobelins qui tir et tabassent un pauvre aventurier.

plus je lit les règles et plus je me dit qu'en fait c'est juste la force d'attaque à l'épée qui est prise en compte pour le round quelque soit ce qui se passe en face (ou l'esquive si le pj n'attaque pas du tout, qui peut se "substituer" a une compétence de combat LdB p81) ce qui renforce cette impression est cette règle optionnelle dans le combat companion p21:

"Alternative Rule - Ranged Attack Target Number
Some consider using the standard opposed combat totals
to be a sub-optimal way of resolving ranged combat.
Opposed rolls have the advantage of taking into account
general combat awareness of the target, but also include
elements such as the skill with using a sword."

après tout on pourrait très bien imaginer un héros au contact avec un 1er ennemi qui part une flèche d'un coup d'épée c'est pulp mais c'est un héros quoi^^' (encore faut il qu'il la voit arriver!)

dans le même ordre d'idée deux archers échangeant des tirs comparent uniquement leurs force d'attaque à l'arc le vainqueur plante une flèche dans la tronche de l'autre ^^

je ne cherche nullement a avoir le dernier mot et je sais qu'en tant que MJ je fait bien comme je veux, mais j’essaye juste de bien comprendre l'intention de l'auteur qui a surement beaucoup plus réfléchis que moi sur le sujet :)

et ça me donne des démangeaisons de pas le jouer comme c'est prévu ;P

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  • Scriptarium
Le 02/07/2023 à 23:42, tindalos a dit :

 

je ne cherche nullement a avoir le dernier mot et je sais qu'en tant que MJ je fait bien comme je veux, mais j’essaye juste de bien comprendre l'intention de l'auteur qui a surement beaucoup plus réfléchis que moi sur le sujet :)

Justement, le fait que les règles disposent de tant de règles optionnelles montre le double tranchant de ce système simple et peut-être trop ébauché pour répondre à toutes les questions...

Chacun manipule finalement le système autour de sa table de jeu, et le corpus stipule que les personnages de base tels qu'ils sont établis dans le LdB sont estimés comme "Veretan" (dans le Combat Companion) et qu'ils sont donc plus doués que le commun des mortels.

Lors d'un des premiers combats avec ce système, j'avais autorisé un joueur à ajouter sa compétence Épées pour contrer un archer qui lui tirait dessus. À cela j'ai permis d'ajouter l'option défensive et un bonus de +2 à sa Force d'attaque,  ce qui fait qu'il a pu avancer jusqu'à l'archer sans prendre une flèche ; c'est une manoeuvre que je n'autoriserais plus à présent (en ajoutant Épées). Un Héros qui dispose d'un score élevé dans une compétence d'armes peut très vite devenir redoutable (même si, encore une fois, le Combat Companion limite le niveau des compétences selon le niveau d'HABILETÉ ) et les joueurs en arrivent à s'approprier le système dans des délires personnels une fois la porte ouverte à toutes les fenêtres.

Mais ton point de vue est parfaitement valide autour de ta table, tu choisis l'esprit avec lequel tu veux jouer. Après,  il est conseillé de bien cadrer l'évolution et les points d'expérience que tu distribues, car quelques séances plus tard, les Héros qui accomplissent des prouesses à ce stade peuvent devenir ingérables  et invincibles face aux adversités.

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Merci pour ta réponse et je te rejoint sur la gestion de la puissance des PJ (j'ai déjà eu ce problème par le passé ^^')

Je préfère que l'adversité reste "menaçante" plutôt que les joueurs se baladent au travers des scénarios sans résistance.

je vais je penses implémenter cette règle de limitation des compétences par rapport à l'habilité.

Je ferais quelques tests et ne manquerais pas de revenir vers vous pour partager mes expériences.

Merci encore 

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Dans Demons of Doom, ils proposent de ne pas faire de jet en opposition pour les tirs en combat.

Au lieu de cela, ils fixent un degré de difficulté que le tireur doit atteindre avec sa Force d'Attaque... 

Perso, j'aime bien que le perso visé par un tir et une attaque CàC ne fasse qu'un jet avec le bénéfice de sa compétence d'arme, le résultat reflète pas seulement le coup porté, mais aussi son placement et sa perception des dangers lors du combat et répond donc à la fois au tir et au coup de hache (donc bonus de 1 pour les adversaires en surnombre)

Moralité: un perso même très balaise réfléchira à deux fois avant de charger sur terrain découvert une unité de 10 gobs ayant l'arc à la main ( bonus de +9)...

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  • Scriptarium
Le 25/07/2023 à 13:24, Elvin Presse-lait a dit :

Moralité: un perso même très balaise réfléchira à deux fois avant de charger sur terrain découvert une unité de 10 gobs ayant l'arc à la main ( bonus de +9)...

Pour ma part, je limiterais le bonus maximum à +5 (comme mentionné dans le tableau p.73 du LdB), mais l'idée est aussi cruelle qu'intéressante...

On peut remarquer que le LdB n'est pas très clair sur cet aspect du surnombre, tout comme la version anglaise était brève et sans développer tous les points particuliers. Mais le jeu de plateau/cartes permet de deviner que ce bonus cumulatif (à 6min) est gradué en fonction de la position du combattant dans le surnombre. On constate que le premier adversaire en surnombre a un bonus de +1, mais pas son comparse qui subit l'attaque de l'ennemi. Ainsi, s'il y a 3 adversaires, le premier a sa Force d'attaque calculée normalement, subit l'attaque ennemie, alors que le second en surnombre bénéficie d'un bonus de +1 et le troisième en surnombre d'un bonus de +2. Je n'ai pas regardé la vidéo pour savoir si les tireurs étaient en premier ou si tous les participants au combat risquaient une attaque de l'ennemi isolé (mais j'en doute).

 

 

Modifié par Serfalen
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Le 25/07/2023 à 20:33, Serfalen a dit :

our ma part, je limiterais le bonus maximum à +5 (comme mentionné dans le tableau p.73 du LdB), mais l'idée est aussi cruelle qu'intéressante...

Cruel?😈 non, mais c'est parfois dur de faire trembler des PJ avec 9 en HABILETÉ et 4 en Épée... de plus, je trouve que les armes de jets ne sont vraiment pas assez mises en valeur dans les jdr en général.

Concernant le livre de base, le +5 est compréhensible pour le corps à corps compte tenu du nombre de combattants pouvant en entourer un autre, mais pour les tirs... cela dit, +9 à tous les tireurs est c'est vrai que c'est un peu extrême.😁

Modifié par Elvin Presse-lait
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  • Scriptarium
Le 25/07/2023 à 23:38, Elvin Presse-lait a dit :

Cruel?😈 non, mais c'est parfois dur de faire trembler des PJ avec 9 en HABILETÉ et 4 en Épée... de plus, je trouve que les armes de jets ne sont vraiment pas assez mises en valeur dans les jdr en général.

Oui, l'adversité est un vrai problème à haut niveau d'HABILETÉ, mais les joueurs ont aussi le droit de jouer de véritables Héros après quelque temps de labeur... À ce stade, j'utilise les Pnjs auxquels les joueurs sont attachés depuis longtemps et qui restent faibles face à une adversité ordinaire ou à une menace du scénario.

Concernant les armes de jets, je trouve au contraire qu'elles ne sont pas trop puissantes, car l'esprit du médiéval fantastique est de combattre un adversaire que l'on peut regarder dans les yeux. Et si trop de tireurs s'embusquent, ça peut devenir une impasse à la Hitman Le Cobra...

Le 25/07/2023 à 23:38, Elvin Presse-lait a dit :

Concernant le livre de base, le +5 est compréhensible pour le corps à corps compte tenu du nombre de combattants pouvant en entourer un autre, mais pour les tirs... cela dit, +9 à tous les tireurs est c'est vrai que c'est un peu extrême.😁

Pour les tirs, on pourrait s'orienter vers ton approche en admettant que si les archers sont assez rapprochés et commandés par un tireur avec la compétence Leadership, ils peuvent tous bénéficier de son score de Leadership en guise de bonus supplémentaire... Mais bon, c'est peut-être trop fort aussi...

Une anecdote lors d'une dernière partie où j'ai décidé de tester le système de combat avec des figurines sur des plans quadrillés pré-imprimés, et en me fiant au déroulement des événements pour l'ordre d'action. Les archers se déplacent et tirent donc en premier. Les lanceurs de sorts se déplacent et lancent leurs sorts en second. Et les combattants au contact se déplacent et frappent en dernier. J'ai juste changé le déplacement, car 2 mètres par assaut me semble bien rude, ils pouvaient donc se déplacer de 4 ou 6 cases. On gardait le résultat des dés pour tout l'assaut, en fonction des armes et défenses choisies. Il ont eu de la chance aux dés et c'était trop rapide et bordélique pour juger de la justesse du procédé, mais je pense que plus longtemps, ça aurait pu commencer à établir des petites stratégies pour savoir qui tirait sur tel ennemi pour jauger de son jet d'HABILETÉ et qu'un autre puisse aller tout seul attaquer au contact...

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  • Scriptarium

Quelques petites précisions au passage pour corriger mon post qui s'interrogeait plus haut sur le bonus de surnombre.

Tous les attaquants cernant un personnage en surnombre bénéficient du même bonus.

Si un monstre ou un Héros dispose de plusieurs attaques, le surnombre n'est applicable que s'il est attaqué par des adversaires dépassant son nombre d'attaque. Par exemple, une Araignée Géante (LdB p.168) disposant de 2 attaques par assaut, il faut que trois Héros l'attaquent pour qu'un surnombre s'applique (à +1 pour chacun d'entre eux).

Par extension, cette remarque devrait s'appliquer au talent Ambidextrie. Tous les adversaires attaquant un Héros possédant ce talent n'auront un bonus qu'à partir de 3 contre 1 (un bonus de +1 dans ce cas).

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