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Elle est où la campagne ?!


Beryl

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Il y a de ça effectivement. En faisant abstraction de la durée du temps de jeu nécessaire pour aboutir sur ces campagnes, le développement de l’intrigue principale - alimenté par d’autres, issus d’éléments annexes, des joueurs ou des objectifs des personnages – est aussi plus fouillé que la succession d’évènements ou de rencontres que l’on trouve dans un scénario plus classique.

On ne raconte pas la même histoire en deux ou 30 séances. La découverte de l’intrigue principale peut-être plus diversifiée, s’éloigner d’une possible linéarité pour rejoindre et nourrir le fil rouge de manières inattendues.

Par « une histoire plus détaillée » j’entends principalement des supports plus importants aidant à comprendre les enjeux de l’histoire, son cadre, les motivations des pnjs…

Un travail de pédagogie aussi permettant aux meneurs de prendre en main le scénario, mais aussi lui permettre de l’ouvrir et de l’adapter à son groupe.

Si l’on prend l’exemple de la nouvelle Campagne impériale – sans chercher à en faire une critique – nous pouvons y trouver l’aventure principale, mais aussi des idées pour faire vivre les scènes, des conseils pour y inclure d’autres évènements et scénarios, des informations sur les modes de vie et les lois utiles au moment de l’histoire… C’est à la fois, une aventure définie, un guide de prise en main et un bac à sable/un puzzle permettant une grande adaptation.

Même sans prendre en compte la masse d’aides de jeu souvent importante, le matériel fourni pour une campagne est conséquent et pédagogique par obligation.

La campagne « Les encagés » pour Cthulhu tend aussi vers cela. Les différents éléments sont présents et il y est expliqué différents déroulements en fonction des actions du groupe pour aider le meneur à faire jouer la partie.

Si je reviens à l’exemple d’Ashani, tout cela n’est que survolé dans le livret. Nous avons une situation, un cadre, quelques pnj et un fil rouge. Le matériel est, à mon sens, réduit au minimum nécessaire pour permettre au meneur de construire les liens nécessaires à une grande aventure (développement des cadres de l’environnement, liens pjs-pnjs, pistes alimentant la motivation et les interactions nécessaires à la rencontre des lieux et des différents acteurs, évènements…).

Par exemple, l’aventure autour du Grand Concert n’est que survolée et laissée à l’imagination des joueurs. Cela peut convenir pour certains, mais développer les actions des ménestrels durant leurs séjours, les possibilités pour le groupe d’agir en rencontrant des pnjs, en développant le cadre de la ville et la découverte/recherche des différentes options d’actions, quelques aides de jeu si besoin… Tout ce travail n’est pas détaillé ni proposé pour permettre aux meneurs de faire vivre l’histoire.

Faire vivre une aventure, mettre en scène semble aller de soi dans cette présentation, mais cela ne me semble pas vrai pour tous les joueurs. Tout le monde n’est pas un metteur en scène créatif, capable d’improvisations géniales avec un groupe de joueurs de même niveau.

Ces développements et les aides de prise en main, de mise en vie sont aussi des éléments présents dans une campagne et pour moi, ils participent à la définir comme telle.   

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  • Kanaillou en Chef

Plus je vous lis, et plus ça confirme ce que je pensais déjà : les campagnes c'est exactement ce que je n'aime pas jouer ou faire jouer.

Je trouve ça trop long, trop monotone et bien trop lent pour arriver à la résolution finale, beaucoup trop contraignant en terme d'organisation (ça exclu de fait les joueurs temporaires et contraints ceux qui ont commencer à participer à toutes les parties sans quoi ils pénalisent leurs camarade, d'où des parties "corvées" parce qu'on avait un autre truc sympa à faire mais qu'on tient ses engagement avec les copains).

Je préfère les scénarios courts avec la possibilité d'inclure de nouveaux joueurs / voyageurs ou que certains ne participent pas (merci à RdD de nous fournir toutes les mécaniques nécessaires à ça !). La possibilité de sauter d'un décor et d'un climat à un un autre en une seconde (gloire aux déchirures !), les voyages sans retours qui évitent les comportements d'écureuils accumulateurs compulsifs de certains joueurs (merci à la Fièvre du Voyage qui nous pousse encore et toujours sur les routes plutôt que d'accepter un postes important).

Bref, je préfère les aventures en épisodes indépendants façon Star Trek (version William Shatner et Leonard Nimoy) à celles en épisodes à suivre façon Battlestar Galactica. D'ailleurs, pour une meilleure analogie, je devrais même dire que je préfère les aventures façon La Quatrième Dimension, dans laquelle les héros ne sont jamais les mêmes. 😉

Quoi qu'il en soit, pour en revenir au sujet initial, il me parait bien compliqué d'écrire une campagne pour RdD telle que vous la décrivez sans oblitérer complètement certains mécanismes primordiaux du jeu, à savoir les déchirures (pour conserver l'unité de lieu) et la Fièvre du voyage (pour conserver l'unité de lieu assez longtemps, même sans déchirures).

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Il me semble que l’idée était surtout d’essayer de définir ce qu’était une campagne. Je ne me positionne pas sur l’intérêt ou non d'une campagne RDD.

Après je te rejoins sur le fait que le jeu en campagne très long n’est plus non plus adapté à mes recherches actuelles. Même si, faire de longs scénarios (4 à 6 séances) et un format qui convient en famille puisque les joueurs sont à la maison 😊

J’aime aussi l’idée de la découverte d’environnements différents comme le proposent les séries citées, auxquelles peuvent s’ajouter Sliders ou les premiers Stars Gate.

Cependant, j’aime les histoires fouillées et donner la possibilité d’explorer un environnement développé pour ce que cela peut apporter en jeu comme ambiance. En cela, Ashany ne répond pas en état. La proposition étant pourtant géniale, elle donne envie de travailler l’histoire.

Le 31/01/2023 à 16:58, Kroc a dit :

Quoi qu'il en soit, pour en revenir au sujet initial, il me parait bien compliqué d'écrire une campagne pour RdD telle que vous la décrivez sans oblitérer complètement certains mécanismes primordiaux du jeu, à savoir les déchirures (pour conserver l'unité de lieu) et la Fièvre du voyage (pour conserver l'unité de lieu assez longtemps, même sans déchirures).

C’est une façon de voir le jeu et d’y jouer. Dans cet espace, il n’y a pas de vérité et chacun est libre. Il y a eu aussi l’Unirêve ou des scénarios dans lesquels les joueurs voyagent entre les déchirures et dont l’histoire crée des boucles pour revenir dans le rêve d’origine à dos de chimère ou autre.

Personnellement, ce sont ces boucles un peu artificielles que je trouve peu attrayantes dans l’idée de voyage. Elles renforcent le sens du rêve (du scénario)  au détriment de ce qu’il me semble tu appelles les « mécanismes primordiaux ».

Tout dépend pour chacun de la définition du voyage. Une belle aventure est-elle un voyage en soi ?

Je ne suis donc pas convaincu de l’impossibilité de créer une campagne pour RDD. Nous avons des outils qui apparaissent dans les différentes productions et qui permettent de le faire. Les rêves qui reprennent au début, le blue rêve…

Lier des scénarios est aussi une évidente possibilité (Les TMR autour de la navigation par exemple) pour en faire une suite ressemblant à une "campagne maritime".

Et vivre une aventure à tiroir dans un environnement plus grand qu’une vallée est aussi une option.

 

Modifié par tham45
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Pour ma part, c'est tout le contraire : je préfère le jeu en campagne qu'en one-shot. Pour faire un parallèle avec un repas, la campagne, pour moi, c'est le repas de fête quand le one-shot c'est la fast-food sur un coin de table, le truc vite fait joué et on passe à autre chose. C'est sympa comme ça une fois de temps en temps, mais ça ne vaut pas les plats longuement préparés, la décoration de la table, le choix des vins.

Ma campagne à Rêve de Dragon, c'est la vie des voyageurs dans un moment donné. On joue plusieurs scénarios en suivant, sans le gris-rêve ou très peu. Les déchirures de rêve peuvent faire partie du tableau, mais c'est le genre d'artifice de scénario que j'évite au maximum (et qui me gène particulièrement dans les Miroirs ou Voyages). Mes joueurs s'en méfient énormément (je les ai bien éduqués 😉) et la déchirure accidentelle passe une fois, mais pas deux. Le blurêve est une bonne alternative, comme dans le Trésor de Black Squirrel, mais là-aussi, attention à ne pas en abuser.

Bref, je ne vois pas la campagne comme une histoire bornée par la géographie. Une déchirure peut emmener tout le monde vers un ailleurs sans retour et la campagne continue.

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  • Scriptarium

Après avoir fait jouer une campagne, puis quelques scénarios linéaires, dont les Yeux de la Justice, je constate que pour certains de mes joueurs (pas forcément tous, d'ailleurs), les meilleures parties sont:

  • celles de la campagne car il sentaient la liberté de choisir leur chemin
  • certains épisodes ajoutés aux scénarios indépendants plus longs
  • les moments de bonne rigolades (à bord d'un bateau, le tonneau de brandevin transfiguré en luth où un haut-rêvant se soulagea... et fut resservi froid plus tard dans un contexte différent, mais comment ça se fait qu'il soit si mauvais)
  • les rebondissements imprévus qui reprennent des éléments de parties d'il y a longtemps

Du coup, j'essaie de garder les aspects qui plaisent, en gardant une unité, quittes à avoir des périodes de calme entre des parties.

C'est rendu possible par le fait que le groupe de joueur ne change pas trop, que les parties sont régulières. Et c'est bien entendu lié au goûts des joueurs.

Et donc, se rendre compte que le battements d'ailes du papillon d'il y a 60 parties (~3ans) a maintenant des implications totalement imprévues, ça apporte un aspect différent et intéressant.

Du coup, campagne au long cours, ou scénario grand format, ma compréhension c'est que les deux attentes existent, que ce n'est pas la même chose, et que si Rêve de Dragon permet les deux, il est plus facile d'y adapter des scénarios indépendant (du fait des changements de rêve, du gris-rêve, etc).

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