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9 auberges à visiter


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Une aide de jeu typée D&D mais qui pourra aussi vous servir en cas de besoin

Peu d'aventuriers se priveraient de la chance de pouvoir dormir sous un toit sans une bonne raison. Après avoir traversé les badlands, épuisés, il n'y aura rien de mieux à leurs yeux qu'un repas chaud, un lit propre et douillé à la fin de la journée.

La taverne de Brands

Loin de la civilisation, un bâtiment de pierre blanchie à la chaux se dresse solitaire. C'est la Taverne de Brands, dirigée par un homme aux yeux noirs et taciturne avec une étoile à sept branches tatouée dans la paume de sa main gauche. Brands (tieffelin male, neutre, roublard 14) se tient à l'écart de ce qui se passe au-delà de ses murs, mais il exige que ses clients affichent de la tolérance et de la retenue lorsqu'ils sont chez lui.

Cette politique est reconnue comme la marque de la taverne et s'applique aux monstres ainsi qu'aux humanoïdes. Des Ogres, sphinx et lamias se mélangent ainsi aux elfes et humains dans la salle commune, et Brands les traite tous avec courtoisie et le respect qu'ils s'attendent à trouver chez lui. Ceux qui tenter de profiter de son hospitalité subissent la colère du videur des lieux, Hazalak (Kyton, page 66 Bestaire vol 1), du personnel de service (Jerria, Melusine et Lorris: femme elfe), et généralement des autres clients. Pour ceux qui respectent les règles, la taverne de Brands peut offrir un répit bienvenue face aux périls du voyage, ainsi que la possibilité de se familiariser avec certaines de ces épreuves au cours du dîner.

Les tarifs de Brands sont dix fois supérieurs aux prix figurant dans le Manuel des Joueurs pour les repas et le logement, mais les chambres de l'établissement sont d'excellentes qualités.

Le Caravansérail d'émeraude

Un joyau de verdure au milieu d'un océan de broussailles et de mauvaises herbes sans fin. Le caravansérail d’émeraude est un bâtiment unique construit en briques d'argile rouge . Alors que de loin, il ressemble à un oasis, un examen plus attentif révèle que toutes les plantes se développent sur ​​ou dans un bâtiment, apparemment entretenue par une seule personne.

La propriétaire du caravansérail se nomme Turwas Iabel (Druide 7, Neutre, humaine 7), dont le pouvoir permet l'entretien des jardins et fournit aux clients suffisamment d'eau et de la nourriture pour poursuivre leur voyage au travers des badlands. Turwas est mielleuse et servile avec ses clients, mais si ces derniers affichent trop ostensiblement leur richesse il risque de s'attirer sa colère. Elle avertit alors ses alliés au sein des tribus locales pour perturber leur voyage. Si les PJ ont attiré l'ire de Turwas et ne sont que des clients occasionnels du caravansérail, elle fait appel à la tribu de grimlocks qui habite sous l'auberge et leur ordonne d'attaquer les aventuriers dans leurs lits.

L'auberge du Cœur Noir

L'auberge du Coeur Noir a connu des jours meilleurs. Ses tableaux sont déchirés et portent des traces de couteaux, sa salle commune est petite et enfumée et ses chambres sont pleines de courants d'air. Pourtant, la venaison qu'il sert est à nulle autre pareille, et finalement l'hébergement vaut mieux que dormir à même le sol.

Susanna Jaeger, une veuve dont le mari a été tué par un immense sanglier sanguinaire (connu localement comme "la Bête"), tandis qu'il était à la cueillette aux truffes, dirige l'auberge du Coeur Noir. Depuis la tragédie, sa colère l'a conduit à négliger ses deux filles, Anya et Theodora, font la cuisine et d'autres travaux. Si quelqu'un chasse la Bête et la tue, Susanna offrira l'hébergement pour la vie. Si le groupe contient un rôdeur, un druide, ou un autre personnage compétent dans la nature, Theodora (rôdeur 2, neutre, humaine) le supplie de l'emmener avec lui afin qu'elle puisse chercher fortune.

Le Hall de Gunnar Bjornson

Dans les hautes montagnes, un immense hall s'étend sur une piste neigeuse, construit aux dimensions de géants. Gunnar Bjornson (LM Géant du froid, guerrier 1) et sa femme Helga (N Géante du froid) vivent ici avec leurs trois enfants, et si Gunnar rencontre des personnages vagabondant dans la neige, il les salue dans un esprit de paix et leur offre le refuge de sa salle pour la nuit.

Les personnages qui acceptent l'offre de Gunnar sont assis aux places d'honneur et servi avec les meilleurs morceaux de viande. Après le dîner, Gunnar entre dans le vif du sujet. Lui et Harald, un géant du froid qui vie de l'autre côté des montagnes ont un différend et il espère convaincre les Pjs de l'aider à le tuer.

Il tente d'exploiter le sens de l'honneur des Pjs et le cas échéant leur offre de se servir dans le fabuleux trésor d'Harald.

Si les personnages aident Gunnar à tuant Harald et ses deux frères, Gunnar leur déclare une amitié éternelle et leur permet de rester chez lui autant qu'ils le souhaitent. S'ils refusent, il se met en colère et lui et Helga essayent de les tuer dans leur sommeil.

La ferme de Rengel

L'intérieur de la demeure de Connor Rengel est devenu un spectacle familier pour les voyageurs au fil des ans. Bien qu'il posséde une famille nombreuse, Connor ne déroge pas à l'ancienne tradition de l'hospitalité, et tous les voyageurs qui lui demande un lieu où dormir pour la soirée peuvent bénéficier de la cuisine de Mme Rengel et se voir harceler par les sept enfants de connor qui exigent que les voyageurs leur raconte des contes d'aventures et de terres lointaines.

Bien que la demeure de Rengel soit grande et rempli de chambres, les pjs ont peu de chance d'être les seuls clients et risquent fort d'avoir à dormir dans la grange. Connor refuse tout paiement pour ses services mais il accepte volontiers les dons.

En conséquence, sa maison est sous la bénédiction de plusieurs dieux du bien. Des bibelots magiques ornent sa cheminée et des jouets magiques abondent dans les coffres à jouets des enfants.

Bien que les Rengel vivent loin de la ville la plus proche, leur maison se situe le long d'une route commerciale mineur, et leur réseau d'amis et de connaissances s'étend sur la totalité du royaume. En conséquence, les recommandations de la famille peuvent avoir un poids surprenant.

La canopée d'or

Un bâtiment de trois étages sans prétention a été discrètement dissimulé au milieu du quartier le plus achalandé de la ville. Il ne présente aucun signe distinctif particulier, ni signalisation et des planches barricades les fenêtres. Malgré son apparence décrépite, un flux de nobles y entre toute la journée.

La canopée d'or cherche à satisfaire tout monde, mais les prix élevés veillent à faire un tri naturel parmi les clients. Otis Lunkler (LB humain mâle guerrier 3 / expert 3), un ancien membre de la garde, dirige l'une des auberges les plus courus de la nation.

Il y a douze ans, le baron Artok faillit perdre sa fille face à un barbare ogre vicieux. La plupart des gardes de la ville fuirent, sauf Otis, qui tint sa position contre cet ennemi brutal. L'ogre paralysa Otis, brisant sa jambe gauche, mais le garde resta malgré tout face au monstre. Ses oreilles résonnent encore du combat, et à ce jour, il affirme ne pas se souvenir de la façon dont il a vaincu l'ogre. Cependant le baron fut personnellement témoin de la bravoure du soldat et de la façon dont il tua le monstre. Le Baron Artok accorda à Otis un acte de propriété sur la Canopée d'or (à l'époque un établissement que son fils avait gagné aux cartes) et lui offrit une petite fortune pour rénover l'endroit. La noblesse locale, soucieuse de s'associer au héros préféré du baron, lui fourni toute la clientèle qu'il pouvait espérer.

L'extérieur de l'établissement ne rend pas justice à la décoration intérieur. L'établissement est sobre et élégant et ne sert de la bière que sur demande spéciale, par contre tous les vins et liqueurs exotiques sont les boissons habituelles de choix. Les chambres sont renommées pour leur confort et leur opulence, et Otis est connu pour offrir les meilleurs divertissements aux visiteurs de passage. Il est l'incarnation même de la discrétion et maintient l'activité de sa clientèle tel un secret bien gardé.

Accroche: Otis a, enfin retrouvé le chef de bande sans scrupule qui avait embauché le barbare ogre chargé de kidnapper la fille du baron. Il ne peut pas dénoncer le coupable lui-même sans risquer d'attirer l'attention sur son établissement connu pour sa discrétion, alors il se tourne vers les Pjs pour l''aider.

Les dîners et desserts délicieusement délicats de Zhelairia

Cette petite auberge à la périphérie de la ville est connue pour sa cuisine exotique et ses petites chambres. Zhelairia d'Altara (CB femme halfling expert 8) a grandi comme fille unique d'un diplomate célèbre. Son père emmené sa famille lors de ses voyages, et Zhelairia se découvrit vite une passion pour les plats servis lors des dîners d'état auxquels elle participa.

L'amour de la nourriture est une saine obsession de la culture halfling, et le père de Zhelairia décida de la faire étudier auprès des plus grands chefs des pays visités. Zhelairia s'imposa rapidement comme un gourmet de grand talent, maître de la cuisine de différentes races. Les clients de Zhelairia ont tendance à faire partie du sommet du gâteau, des individus qui peuvent se permettre de payer les prix demandés par Zhelairia. Bien sûr, elle réserve quelques-uns de ses plats les plus exotiques pour les clients aristocratiques et est il est connu qu'elle est capable de servir sur le pouce de la viande de Bec-hache ou de sanglier sanguinaire à ceux capable de payer rubis sur l'ongle.

Accroche: Zhelairia fournit une opportunité d'emploi pour les Pjs de tout niveau car elle a toujours besoin d'ingrédients. Quand on sert du rôti de lézard électrique dans une sauce aux prunes orange ou du filet de remorhaz, il peut être difficile de se procurer les matières premières nécessaires.

Au repos de la flèche

La veuve Lillavida (NB humaine), dirige cette petite auberge située à une journée de marche en dehors de la ville la plus proche. Élevé pour devenir sage-femme par sa tribu dans le grand nord, Vida est tombé amoureuse d'un

étranger, un Paladin nommé Aerol. Les deux jeunes gens étaient follement amoureux et furent bientôt mariés. Quand Aerol quitta le nord pour retourner

dans sa patrie, Lillavida le suivit. Aerol continua ses aventures, laissant à sa femme le soin d’élever leurs enfants, deux filles qui partagées avec leur mère sa peau pâle et ses yeux clairs. Les années passèrent mais malheureusement il y a un an, Aerol n'est pas revenu de sa quête. Vida attend toujours qu'il rentre à la maison, elle a accepté à contrecœur le titre de veuve, même si elle continue de penser que son amour n'est pas mort.

Au repos de la flèche est la solution de Vida à la mauvaise habitude de son mari

et de ses compagnons de rentrer au village avec un grand besoin de repos et de calme pour se refaire une santé. Elle dirige sont établissement de manière terre-à-terre, servant les voyageurs ordinaires qui passent par là mais en étant toujours prête à vendre quelques petits matériels s’adressant aux aventuriers de passage comme des armes de remplacement, des potions de guérison et un surtout un endroit sûr pour se reposer et récupérer.

Accroche: Lillavida n'a jamais abandonné l'espoir du retour de son mari. Cette espoir pourrait mener le groupe à accepter une mission de sauvetage. Aerol avait annoncé à son épouser qu'il allait se rendre de nouveau dans le terres du nord pour éliminer un culte maléfique connu sous le nom de la Main de Ghaunadaur.

Le luth de cuivre

Toran Poing de pierre (LN nain) sert principalement des gens ordinaires dans sa modeste auberge. Situé dans le quartier marchand, le luth de cuivre est ainsi nommé pour le penchant de Toran de permettre aux aspirants ménestrels de chanter durant les repas. Les étudiants en difficulté des écoles de musique locale connaissent la politique de Toran et son auberge reste leur lieu de rassemblement préféré. Les plus talentueux des jeunes artistes concourent pour avoir la chance de chanter devant un public qui comprend souvent plusieurs professeurs et administrateurs de ces écoles. Les bardes itinérants ont aussi la possibilité de chanter durant les repas au luth en cuivre mais la plupart des soirées sont réservés aux performances des apprentis bardes.

L'établissement de Toran demeure vibrant après plus d'une centaine d'années d'exploitation continue. Il ne ferme jamais et les plus aventureux peuvent venir écouter les bardes les plus lugubres pendant les quelques heures de nuit où personne n'est éveillé pour les entendre. Toran prétend avoir entendu le grand barde Ilandaro une fois durant ces heures tardives, et il est persuadé que mêmes les artistes les plus mauvais d'aujourd'hui peuvent devenir les plus grands bardes de demain.

Les prix de Toran sont modestes et il apprécie les aventuriers, les encourageant à raconter leurs histoires aux élèves de l'auberge. Plus d'une aventure est devenue une épopée célèbre ou une ballade à la suite de telles incitations.

Accroche: Toran est très protecteur de ses étudiants. Un de ses artistes préférés a été kidnappé par la guilde des voleurs après que Toran ait échoué à payer ses frais de "protection". Toran engage les aventuriers pour infiltrer la guilde et sauver le garçon.

Posté(e)

Oui c'est ... croustillant pour rester dans la métaphore culinaire.

C'est transposable à tout JDR fantasy et n'est pas propre à Titan et DF le JDR, d'ailleurs.

Nous avons listé les différentes auberges dans les différentes villes des différents DFs, pour info.

Merci pour ce partage.

Va falloir réfléchir à ce que l'on pourrait en faire éventuellement...

  • Grand Sorcier
Posté(e)

Ha ? Ca c'est une belle ressource pour de futurs suppléments, VIK !

Tu pourras nous copier-coller le lien quelque part sur le drive ?

Merci à baron.zero, oui ça intéressant.

Posté(e)

L'auberge du coeur noir (une auberge qui m'avait servi de point de départ lors d'une partie sur forum) et la canopée d'or (je l'avais imaginé comme lieu de repos pour un de mes persos) sont de moi, le reste c'est de la traduction trouvée sur le net.

Posté(e)

Non, je n'ai pas mis cela sur le drive. La liste n'est sans doute pas exhaustive.

J'avais fait la même chose pour les herbes des DFs d'ailleurs.

J'essaierai de mettre ça sur le drive ce we...

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