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Questions sur la magie dans DF


silenttimo
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Les infos étant un peu éparpillées, j'ai beau lire, je ne suis pas certain de comprendre la magie à 1%.

Je vais tenter de récapituler, et si on peut amender mon résumé ou clarifier des points, je suis preneur.

Je parle pour le mage, sans armure.

Supposons l'exemple du mage elfe des prétirés.

- magie : 8

- comp magie mineure : 2

- comp magie supérieure : 2

- potentiel d'invocation (j'ai VRAIMENT compris à quoi cela correspondait en parcourant le forum) "mineur" : 1

- PI "supérieur" : 1

- points de magie : 2

- pour plus de simplicité, je suppose qu'il prend le talent qui évite de jeter les dés si le nombre de points de magie que coûte le sort est inférieur ou égal à la comp magie supérieure (ici, 2).

-> il ne lance jamais les dés pour lancer un sort mineur, ou un sort de coût 1-2 ;

- pour lancer invisibilité (coût 4), il lance 2d6 +4, et doit obtenir moins de 1.

Un magicien disposant d'un talent différent qui lance un sort mineur :

- paye PM s'il réussit le jet à +6 (donc tout le temps sauf double-6, puisque 2d6 est forcément inférieur à 1 +6) ;

- paye 1 PM s'il rate ;

- paye 2 PM s'il fait double-6

L'information sur le coût des sorts mineurs se trouve à quelle page ?

Pareil, j'ai lu cela sur le fofo, mais cela ne m'avait pas sauté aux yeux...

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Bonjour Silenttimo et bienvenue ici. 🙂

Les infos étant un peu éparpillées, j'ai beau lire, je ne suis pas certain de comprendre la magie à 1%.

Je vais tenter de récapituler, et si on peut amender mon résumé ou clarifier des points, je suis preneur.

Je parle pour le mage, sans armure.

Supposons l'exemple du mage elfe des prétirés.

- magie : 8

- comp magie mineure : 2

- comp magie supérieure : 2

- potentiel d'invocation (j'ai VRAIMENT compris à quoi cela correspondait en parcourant le forum) "mineur" : 1

- PI "supérieur" : 1

- points de magie : 2

- pour plus de simplicité, je suppose qu'il prend le talent qui évite de jeter les dés si le nombre de points de magie que coûte le sort est inférieur ou égal à la comp magie supérieure (ici, 2).

-> il ne lance jamais les dés pour lancer un sort mineur, ou un sort de coût 1-2

Jusqu'ici, tout va bien.

...

- magie : 8

- comp magie supérieure : 2

...

- pour lancer invisibilité (coût 4), il lance 2d6 +4, et doit obtenir moins de 1.

NON, il y a deux erreurs :

1) Il lance 2d6, toujours. Il ne faut pas ajouter le niveau de sort au test. Le niveau compte pour les points de magie qui vont être dépensés, que le sort réussisse ou pas.

Il peut par contre utiliser le Pouvoir Arcanique ou prendre des rounds supplémentaires pour incanter pour bénéficier d'un +2 au test.

2) Il ne doit pas obtenir moins de 1, c'est faux. Il doit obtenir un résultat inférieur OU égal à 1.

(pour rappel, 1 = Magie + Magie Supérieure)

Dans ton exemple, pour lancer invisibilité (coût 4), il lance 2d6, et doit obtenir 1 ou moins pour réussir à lancer le sort.

Il y a un exemple chiffré d'Arhionne la Magicienne dans le livre de base qui permet de comprendre ça.

Un magicien disposant d'un talent différent qui lance un sort mineur :

- paye PM s'il réussit le jet à +6 (donc tout le temps sauf double-6, puisque 2d6 est forcément inférieur à 1 +6) ;

- paye 1 PM s'il rate ;

- paye 2 PM s'il fait double-6

L'information sur le coût des sorts mineurs se trouve à quelle page ?

...

Page 91 de la 1ère édition.

Magie + Magie mineure = Potentiel d'Incantation (PI)

Tes exemples chiffrés sont bons.

En effet avec gros score de magie, la magie mineure n'est pas un soucis, ainsi avec cet autre exemple :

magie mineure de 1

bonus de +6

=> cela fait déjà 7 points.

12 étant un échec, il suffit d'une Magie à 4 pour avoir du (inférieur ou égal à 11)et donc de ne rater qu'en cas de double-6.

Se pose maintenant un autre problème. Stricto sensu, il me semble que la table de gaffes s'applique en cas de double-6 même pour les sorts mineurs.

Je trouve ça très sévère, et suis pour utiliser à la place la Table des GAGS, que tu trouveras sur le forum dans les règles maison.

Plus problématique est le Talent "Mage Naturel" que tu mentionnes et qui permet de ne pas lancer les dés quand le niveau de sort est inférieur ou égal à Magie Majeure ou Sorcellerie. En effet, si cela dispense du lancer de dés, alors par ricochet, cela met aussi à l'abri des Gaffes !

Et vu que les joueurs auront tout intérêt à monter leur score Magie Majeure ou Sorcellerie, cela les immunisera à terme contre toutes les gaffes (saufs pour les sorts de mage coûtant très chers, ou Zed).

Et cela rend caduque le Talent "Arcane" qui protège contre les Gaffes : en comparaison, Arcane est dix fois moins utile.

Ma vision personnelle serait que Mage Naturel dispense certes du lancer des dés, mais qu'on devrait quand même les lancer juste pour voir si il n'y a pas de double-6 et donc de gaffes.

J'espère avoir répondu à tes attentes concernant tes questions.

N'hésite pas...

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Merci !

OK, je comprends mieux. Il me semble manquer une synthèse plus groupée sur l'utilisation de la magie.

Autre question, sur l'expérience. Pas vérifié les 1 pages d'errata, mais il est dit qu'on peut augmenter Magie (mais cela n'augmente pas les points de magie).

Pour le double 6 et le lancer de dés même pour les petits sorts, oui, pour moi, c'est implicite (vu qu'on les lance pour les sorts mineurs).

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Autre question, sur l'expérience. Pas vérifié les 1 pages d'errata, mais il est dit qu'on peut augmenter Magie (mais cela n'augmente pas les points de magie).

De mémoire ce passage est faux : si tu augmentes la Magie, cela devrait augmenter les PM.

EDIT : en effet, c'est bien une erreur qui a été corrigée. Il y a un récapitulatif page 2 du sujet errata, compilé par Athanor, qui y répond :

P. 69 (Augmenter les PM)

La phrase concernant le fait que les PM n’augmentent pas avec les attributs est à supprimer.

P. 69

L'exemple pour augmenter une compétence contient une erreur

- augmenter une compétence = 1x le nouveau score

Or ici pour augmenter de 4 à 5 la compétence la dépense est de 1 points, elle devrait être de 5 points

P. 7 "Acquérir un nouveau charme coûte 1 points d'expérience"

ne convient pas car P. 91 "Afin d'acquérir la connaissance de nouveaux charmes le lanceur doit simplement augmenter sa compétence Magie Mineure.... Chaque nouveau point donne trois nouveaux charmes."

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