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GN


Berold

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Je Bosse sur un nouveau GN. Comme dit dans ma présentation. Déjà 4 produits, et plus de 1 scénariï de JDR.

Un Gn Médiéval-Fantastique que je souhaite situer sur Titan.

Le "Defis Systeme" est une bonne règle. Elle se veut dédiée aux Défis Fantastiques. Facilement adaptable, alors pourquoi ne pas travailler sur cette règle de JDR pour produire les règles de base d'un GN ?

C'est donc sur son adaptation d'un JDR classique à un JDR GN que je souhaite travailler.

Avec l'accord de ses auteurs. Si possible ?

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Salut !

Je suis l'auteur du Défis Système, et je suis content qu'il te plaise ! 😁

Bien entendu, tu peux l'utiliser, le bricoler, le bidouiller comme tu veux pour ton GN avec ma bénédiction !

Mais je me demande bien comment adapter un système de jdr sur table à un GN. Si tu as 5 minutes pour m'expliquer, je suis preneur. 🙂

A bientôt !

Gani

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  • Grand Sorcier

Moi aussi je suis impatient de voir comment peut avoir lieu une adaptation des règles du Défis Système.

Pour info, j'ai créé un sujet qui me semble mieux placé, dans la rubrique Titan du forum : http://forum.scriptarium.fr/viewtopic.php?f=71&t=147

Je vous invite à plutôt venir y parler.

Sauf si le sujet est plus l'adaptation en GN de tous univers de livres-jeux, par exemple (sujet très intéressant aussi, j'avais d'ailleurs moi-même participé à un GN dans le monde La Faille, dont la carte n'était autre que celle de la pointe sud Magnamund 🙂 mais plus que carrément revisité 😁 ).

Ceci dit il me semble que la discussion s'oriente plus franchement sur Titan.

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Bon, les amis c'est reparti.

Un nouveau GN. Sur la base d'une Histoire Alternative, altérée. Un Jeu sur un terrain exceptionnel : Bois, plaine, sentiers forestiers.

Occitanie IV, dans le cadre de "Berry Champ de Bataille", section Canal Historique, BCB CH. Un GN dédié au combat où deux camp s'affrontent.

Armure obligatoire : Gambison, Plate, Casque, etc... On n'en est pas au Full Contact, les armes sont en latex, mais ça cogne. Avoir plus de 21 ans obligatoire.

Valois contre Plantagenets.

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Dernier week-end de juin 214 : GN Mordheim. Association Aquilon. Près de Laon. Dans le fort de Mons en laonnois. J'y serait.

23 août 214 : GN Celtika. Près de Potiers. GN Celte dans un village gaulois reconstitué. J'y serait.

23 août 214. GN Les Derniers de Solaces. GN Médiéval-Fantastique sur Greyhawk.

23 août 214. GN BCB, le Seigneur des Anneaux.

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Bonjour,

Je cherche pour le GN Berry Champ de Bataille des 28 février et 1er Mars 214 un ou des accompagnants, inclus dans l'Organisation, pour les troupes sur le terrain.

Le but sera de les guider jusqu'à leur point de départ pour qu'elles accomplissent leurs missions de combat, et de les suivre jusqu'à l'aboutissement de celles-ci. De belles batailles en perspective.

Merci de me joindre : xpchassy@leperreux94.fr, et 6 77 64 81 63

Ce sont aussi les 5 ans de BCB CH,

Ludiquement

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  • Grand Sorcier

Désolé, mais Scriptarium va être bien mobilisé justement ce week-end là pour le Festival International des Jeux de Cannes, LA grosse convention française en la matière, bi-annuelle, et l'unique de cette envergure depuis la disparition du Monde du Jeu à Paris.

Bon courage pour ce GN, et surtout, amusez-vous bien !

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Je vous invite une nouvelle fois à entrer soit dans l'Organisation, si plein d'idées fourmillent en vous.... depuis des années,

A tenir un stand avec les produits à vendre. Pas de problèmes.

Soit à tenir un rôle. PJ ou PNJ. Un monstre ?

Sur le site : Association Aquilon, les inscriptions vont être ouvertes d'ici très peu de temps en début de semaine. Il va y avoir du monde.

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Bon, je vous mets tout sur le Forum.

Défis Fantastiques sur Titan.

INTRODUCTION :

Ce GN est basé un système de règles pour jeu de rôles grandeur nature simple et fluide, adapté et imaginé pour l’univers médiéval-fantastique du monde de Titan. L’univers de Titan offre une très grande liberté. Tous les scénarios sont donc possibles : De la chasse aux sorciers dans des citadelles cyclopéennes, à l’exploration de villes englouties ou de jungles impénétrables, on ne peut prédire à l’avance l’ambiance de la prochaine séance.

Création du Personnage :

Pour donner vie au personnage que le joueur va incarner durant les GN, il devra d’abord choisir son peuple.

Ensuite, viendra le choix d’une classe de personnage entre Combattant, Mage, Prêtre ou Voleur, et enfin, quelques détails supplémentaires seront nécessaires pour rendre complet un personnage foulant le sol de Titan.

Résumé :

- Choix de la race

- Choix de la classe

- Choix des talents

LES RACES JOUABLES :

Il existe plusieurs races jouables, classiques, dans les univers de Fantasy.

Les Humains :

C’est le peuple majoritaire sur Titan. Leurs cultures sont si nombreuses et différentes qu’il est impossible de les décrire toutes. Ils sont présents sur tous les continents, grâce à leur persévérance, leur polyvalence et leur courage.

Capacités spéciales : Aucune limitation dans les armes et armures en dehors de celle de sa classe.

Les Elfes Hauts :

Mystérieux, raffinés, et dotés d’une longévité exceptionnelle, les Elfes sont les protecteurs des forêts et des lieux légendaires. Ils servent généralement le Bien et ont construit des Citadelles Merveilleuses où tout leur sens artistique se dévoile.

Ajustements raciaux :

+ 1 au touché à l’épée courte ou à l’arc.

+ 2 en Esprit ou en Roublardise, ou + 1 en Esprit et + 1 en Roublardise.

- 2 en Endurance

Les Elfes Gris :

Plus distants que leurs cousins, les Elfes Gris sont solitaires et plus axés sur la Magie.

Ajustement raciaux :

- 4 en endurance.

+ 4 en Magie

Capacités spéciales pour tous les Elfes : Vision nocturne, les Elfes ne subissent aucun malus dû à l’obscurité : Possibilité de lampe torche discrète, à l’appréciation des Organisateurs.

Les Nains :

Fiers guerriers et travailleurs acharnés, les Nains ne sont pas aussi nombreux que les humains, mais occupent une place particulière dans le monde. Ils sont connus pour leur valeur et leur loyauté dans tous les domaines. Malgré leur petite taille et leur manque de finesse physique apparente ou verbale, ils figurent parmi les peuples les plus respectés. Les Nains sont des orfèvres hors pair. Leur travail manuel est reconnu de tous. Ce sont des mécaniciens et des ingénieurs d’une grande précision, ainsi que des inventeurs dont l’esprit est toujours en éveil, mais moins réceptif à la magie. Ils habitent de petites forteresses à flanc de collines, mais certains plus frustes et préoccupés par l’exploitation de l’Or que de la morale servent le Mal et occupent des dédales souterrains toujours plus profonds où règne le Chaos.

Ajustements raciaux pour les Nains Bons ou Neutres:

+ 3 en Endurance

- 2 en Magie

Ajustements raciaux pour les Nains Mauvais:

+ 5 en Endurance

- 5 en Magie

- 2 en Prêtrise

- 2 en Roublardise

Capacités spéciales pour Nains Mauvais : Vision nocturne, Ils ne subissent aucun malus dû à l’obscurité : Possibilité de lampe torche discrète, à l’appréciation des Organisateurs.

Talent Spécial Mineur: Cette compétence demande un petit peu de matériel RP qui sera obligatoire. Cette compétence permet de miner des blocs de fer ou d’autres métaux dans la nature. Ils seront représentés par des gros blocs représentant un tas de pierre.

NB : Vous devrez posséder le Talent “Commerce“ si vous voulez vendre vos ressources.

Durée : Permanent.

Coût : 1 Point d’Habilité.

Les Elfes Noirs. Spécial.

Les Demi-Orcs :

Les Orcs ou Orques sont des créatures bestiales à la peau brune et aux dents acérées. Ils sont disséminés en tribus un peu partout sur Titan, vivant de rapine, pillage, tuerie, et d’esclavage. Les Demi-Orcs sont souvent le fruit d’un délit. Certains ont survécu isolement dans le refuge de terres hostiles où nul n’a pu les traquer et sont assez frustes. D’autres ont été inclus comme tels parmi les hommes. Ces derniers sont plutôt "civilisés", enfin pour des Orcs, pour pouvoir vivre parmi les humains sans tuer et voler en pleine rue. Ils savent se tenir.

C'est un peuple, si l’on peut dire, très croyant. Tous savent qu’ils sont le résultat vivant d’un acte violent. Cela leur pèse. Les Demi-Orcs culpabilisent par rapport à leur naissance, d’où une ferveur spirituelle pour un repentir sincère.

Ajustements raciaux :

+ 3 en Endurance.

+ 2 en Habilité

- 4 en Magie

- 1 en Chance.

Compétence innée :

Masse d’Arme ou Hache : +1 au touché.

Les Homme de Pierre :

Jouer un Nain, quand on fait 1,8m à quelque chose d’irréel. Les Hommes-Pierre sont une alternative pour ceux qui souhaitent néanmoins incarner un personnage singulier se démarquant des humains.

Les hommes pierre sont un peuple humanoïde aimant vivre dans les grottes et sous la terre. Ce sont des mineurs hors pair et des joailliers dans l'âme. Ils ressemblent aux humains quoi qu’étant un peu plus petit dans la moyenne. Leur peau est couverte de plaque plus ou moins épaisse de couleur et forme variable; grise, brune, blanche, noir, unie, veiné, ressemblant à de la pierre, du marbre. En vieillissant, les plaques durcisse tellement qu'il est dit que les plus vieux se transforme en pierre à la fin de leur vie.

Ajustements raciaux :

+ 2 en Endurance

- 2 en Magie

-

Compétence innée:

- Connaissance des souterrains. Voir Organisation.

- Nyctalopie.

Talent Spécial Mineur: Cette compétence demande un petit peu de matériel RP qui sera obligatoire. Cette compétence permet de miner des blocs de fer ou d’autres métaux dans la nature. Ils seront représentés par des gros blocs représentant un tas de pierre.

NB : Vous devrez posséder le Talent “Commerce“ si vous voulez vendre vos ressources.

Durée : Permanent.

Coût : 1 Point d’Habilité.

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LES CLASSES DE PERSONNAGES :

Le joueur pourra choisir entre quatre classes de base : Guerrier, Mage, Prêtre ou Voleur.

Le choix de la classe de personnage est très important puisque c’est lui qui va déterminer les valeurs de base du personnage ainsi que ses talents spéciaux.

L’Habilité représente la vivacité du personnage. C’est la valeur utilisée la plupart du temps pour le combat.

La Roublardise représente l’adresse pas toujours bienveillante du personnage. C’est la valeur qui simule l’habilité des voleurs dans l’accomplissement de leurs actes.

L’Endurance est la force et la vigueur naturelle du personnage. Sa capacité à encaisser les coups et à résister aux maladies ou aux poisons.

LA Chance est en quelque sorte la “ bonne étoile“ du personnage. Son talent à se sortir des situations les plus difficiles par un coup du sort. Tous les personnages commencent avec un point de chance. Sans en avoir l'air, avoir de la Chance est très important. Il y a plusieurs utilisations de la Chance, et chaque utilisation fait perdre un ou plusieurs points de chance qui ne peuvent être regagné avant le prochain GN, sauf exception à voir avec l’Organisation.

Résister à un sort : Il est possible de résister à un sort en utilisant 1 point de chance. On ne peut jamais résister à un sort en combat, seulement hors combat lorsque cela vous sera précisé par un Organisateur.

Talents : Il est possible d'augmenter le score de maitrise de certaines compétences et talents en ajoutant 1 ou plusieurs points de chance. Voir Organisation.

Coma: Les points de chance que vous avez actuellement représente aussi les minutes que vous pourrez passer entre et - 5 points de vie avant de mourir. Toute minute passée représentera 1 point de chance perdu. Si vous tombez à ““ point de vie et que vous n’avez plus de point de Chance, vous mourrez immédiatement.

Combat: Vous pouvez éviter de perdre 1 ou plusieurs point de vie en perdant 1 point de chance à la place. Vous devrez crier « CHANCE » si vous utiliser un ou plusieurs points.

La Magie représente l’intelligence et la curiosité du personnage pour tout ce qui est Magique.

L’Esprit représente l’érudition, la dévotion et parfois le sens d’observation du personnage. C’est aussi sa mémoire vive.

Une fois la classe de personnage choisie, le joueur note ses valeurs de base dans les cases appropriées de la feuille d’aventure.

Ensuite il applique ses ajustements raciaux.

Récupération Vitale : Une nuit de sommeil redonne 2 points de vie.

LES TALENTS :

Une fois les valeurs du personnage définies, le joueur peut choisir des talents parmi ceux proposés dans le profil de sa classe. Ces talents sont les capacités spéciales du personnage, qui le différencie des personnages ordinaires, et qui en fait un héros. Les talents ont un coût dont les points sont à puiser dans l’Habilitée (H), Roublardise ®, Magie (M) ou l’Esprit (E). Les Talents de types : Sorts de Mage, Spécialités des Combattants et autres habilités de Voleurs doivent être définis dès la création du Personnage et ne pourront pas être changés en cours de Jeu. A ces talents d’autres que vous avez en tête peuvent s’ajouter en fonction de leur acceptation par l’Organisation. Les Talents liés à l’Esprit sont à choisir le matin, après le temps de la prière. Un Paladin n’aura jamais de talents de Roublard ou de Magie.

Pour personnaliser son personnage, le joueur dispose de 2 points de talents supplémentaires à répartir comme il l’entend. Soit en Habilité, Endurance, Roublardise, Chance, Magie, ou Esprit. Cela permet ainsi de créer des personnages bi-classés, ou pas. Néanmoins, un Barbare ne peut pas acquérir des talents de Magie ou avoir des talents de Prêtrise. Les Paladins et les Anti paladins ne peuvent être bi-classés. Si un joueur ou une joueuse veut incarner un prêtre celtique, nordique ou des steppes, il ou elle sera Druide Shaman dans la classe des Prêtres. Si un joueur veut incarner un Mage Spécial, libre à lui de choisir les sorts qui vont définir le personnage qu’il veut incarner. Un joueur voulant spécialiser son personnage comme étant un adepte de tel ou tel Ordre, Confrérie, pourra sur la base d’un aventurier définir les talents qui aboutiront à la réalisation de ce choix. Les talents peuvent être plusieurs fois choisis.

CLASSES DE PERSONNAGES :

Les Combattants :

Chevalier, barbare, mercenaire, soldat, ou bien duelliste, le Guerrier a bénéficié d’un apprentissage poussé au maniement des armes, et lui seul décidera de mettre ce talent au service d’une noble cause ou d’un sombre seigneur…

L’Aventurier :

Valeurs de base des Aventuriers. Le personnage n’appartient à aucune classe établie :

HABILETÉ : 11 de base

ENDURANCE : 12 de base

ROUBLARDISE :

CHANCE : 1

MAGIE :

ESPRIT : de base

Talents, spécialités de base des Aventuriers :

Maitrise des Armes Courtes. Permet d’utiliser des armes courtes, type poignard ou épée courte.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’habilité.

Maitrise des Armes Longues. Permet d’utiliser des armes ayant une lame supérieure à 5cm.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’habilité.

Maitrise des Armes très longues. Permet d’utiliser des armes nécessitant deux mains pour les tenir : Epée longue, Lance, etc….

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’habilité.

Maitrise des Armes de Lancer. Permet d’utiliser des armes de jet, type : Couteau, hache, etc….

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’habilité.

Maitrise des Armes de Guerre. Permet d’utiliser des catapultes, balistes, etc….

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’habilité.

Maitrise des Armes de Tir. Permet d’utiliser des arcs, arbalètes, etc….

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’habilité.

Attaque Farouche. +1 au touché dans un combat. Vous êtes un brave. Ce +1 au touché peut se cumuler avec d’autres bonus de combat, mais autres que le Combat à Deux Mains.

Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 1Point d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Combat à Deux Armes. N’importe quel va-nu-pieds peut ramasser deux couteaux et se battre avec, mais peu de gens ont appris à manier efficacement deux armes à la fois. Grâce à ce talent, vous connaissez les mouvements et les spécificités de ce style de combat, et vous gagnerez un +1 au touché, pendant un combat, pour vos deux armes à chaque fois que vous vous battez de cette façon.

Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 2 points d’Habilité par et pour l’obtention du talent.

Commandant. Rompu à l’art de la guerre, vous connaissez les tactiques offensives et défensives indispensables pour remporter une victoire. Si vous bénéficiez de suffisamment de temps pour planifier votre action, vous obtiendrez alors l’avantage tactique à votre groupe, traduit par un bonus de +1 à tous les touchés pendant le combat. De plus ce talent est indispensable pour commander à bien des troupes lors de combats de masse. C’est vous le Chef.

Durée : Une fois jour. Du début à la fin d’une action de guerre, ou d’un engagement prédéfini.

Coût : 2 Points d’habilité par et pour utilisation du talent.

Connaissance des Armures. Grâce à votre expérience dans le port et l’entretien des armures, vous augmentez de x points le nombre de coups que peut encaisser votre armure. De plus, si une armure est brisée, vous pourrez la réparer pour la prochaine séance de combat.

Durée : Jusqu’à ce que les points d’armure en + soient épuisés lors des combats. Talent utilisable durant le Jeu, si le joueur veut augmenter ses points d’armure durant le GN.

Coût : 1Point d’Habilité pour l’obtention du talent et x points par +1 rajouté à l’armure.

Forgeron. Grâce à votre expérience vous connaissez l’entretien des armes et armures, et savez les réparer. Lors de votre travail vous augmentez de 2 le nombre de coups que peut encaisser une armure. De plus, si une armure ou une arme est brisée, vous savez la réparer.

Durée : La production de travail est de 3 armes et 3 armures par jour.

Coût : 3 Points d’Habilité par arme ou armure réparée.

Coups précis. Une fois par jour, vous pouvez infliger la perte de 3 points de dommage à votre adversaire, en lieu et place du point habituel, et briser l’armure de vôtre adversaire. Elle tombe à point d’armure.

Durée : Instantané lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 4 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Coup puissant. Votre attaque au corps à corps est d’une brutalité peu commune, et inflige systématiquement 1 point de dégât supplémentaire et brise le membre touché de votre adversaire. Bras ou jambe cassé, etc….

Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 3 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Cri de guerre. À tout moment lors d’un combat, vous pouvez pousser un cri de guerre retentissant qui galvanisera vos compagnons (4personnes minimum). Tout le groupe, y compris vous même, sera immunisé à la peur pour toute la durée du combat et chaque membre de votre groupe regagnera 1 point d’Endurance avant l’engagement, sans dépasser son Endurance de base. Ce talent n’est utilisable qu’une seule fois par jour.

Durée : Instantané. 1 fois par Jour.

Coût : 1 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain.

Durée : Permanent.

Coût : 1 point d’Habilité.

Casque. Vous avez le droit de porter un casque car vous savez comment le mettre sur votre tête afin qu’il vous protège efficacement. Le casque peut ajouter 1 point d’armure, uniquement lorsqu’il est porté. Empêche d’être assommé.

Durée : Porté.

Coût : 1 Point d’Habilité pour l’utilisation du talent.

Désarmement. Lorsque vous combattez vôtre adversaire au lieu de lui infliger des dégâts, si vous touchez son arme, vous pouvez décider de le désarmer. Il doit alors laisser tomber son arme.

Durée : Lors d’un combat, autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Expert martial. Grâce à une feinte que vous avez appris, vous avez la possibilité, une fois par combat, de ne pas prendre en compte “le touché“ quel qu’il soit que vient de vous faire un adversaire. Même s’il s’agit d’un coup spécial.

Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 3 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Tireur d’élite. Vous êtes d’une précision redoutable avec une arme de tir ou une arme de lancer et vous infligez systématiquement 1 point de dégât supplémentaire lorsque vous tirez une flèche ou utilisez une arme de lancer lors d’un combat.

Durée : Flèche avec ruban noir. Permanent.

Coût : 5 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent.

Traque. Vous savez comment suivre une personne à la trace, et la traquer jusqu’à la moindre cachette. Pour toutes les traques, vous obtiendrez l’aide d’un Organisateur. De plus, vous êtes très physionomiste et n’oubliez jamais un visage, surtout lorsque la personne vous a causé du tort. Voir organisation.

Durée : Temps de la traque. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 2 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent.

Soins des Blessures. Ce talent permet d’arrêter le sang de couler et redonne 1 point d’Endurance. Utilisable après un combat.

Durée : Après un combat, le soin redonne 1 point de vie sans dépasser l’endurance de base du Joueur.

Coût : 1 point d’Habilité par point d’endurance redonné, et pour utilisation du talent.

Spécialiste des Armures Légères. Permet de porter une armure légère, type Cuir ou Gambison.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Spécialiste des Armures Moyennes. Permet de porter une armure de type Cotte de Maille ou Ecaille.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Spécialiste des Armures Lourdes. Permet de porter une armure légère, type Plate.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Coup Sournois. Assommer. Vous assommez votre adversaire. Votre cible est nécessairement de dos. Elle subit 1 perte d’Endurance. Sonner votre adversaire ne pourra plus bouger de lui-même et tombera au sol. Il restera immobile pendant 1minutes.

Durée : Instantanée et 1 minutes. Permanent

Coût : 6 points d’Habilité.

Brise Armes. Vous connaissez tellement bien les armes que savez où cogner pour les casser. Lors d’un assaut si votre arme touche celle de votre adversaire, cette dernière se casse. Le joueur adverse doit la lâcher. L’arme est cassée et doit être réparée.

Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 3 points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

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Brise Armures ou boucliers. Les armures et autres protections n’ont pas de secret pour vous. Vous savez où taper pour les briser. Vous êtes un expert du combat. Une protection touchée par votre arme perd tous ses points d’armure. L’armure est cassée et doit être réparée.

Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 3 points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Spécialiste des Boucliers. Permet de porter un bouclier.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Estimation. Permet de savoir la vraie valeur des choses.

Durée : Permanant.

Coût : 2 point d’Habilité.

Torturer. Permet de faire dire, avouer à un personnage soumis à la “question“ l’exacte vérité sur ce que son tourmenteur veut savoir. Le questionné ne peut pas mentir aux questions que vous lui posez. Cette compétence demande un petit peu de matériel RP.

Durée : Le temps d’un interrogatoire.

Coût : 1 point d’Habilité par question posée.

Commerce. Cette compétence fait de vous un Marchand. Vous seul, et vos collègues, avez le droit de Commercer car c’est tout un art que d’être un Vendeur-Acheteur. Un Négociant.

Durée : Permanent.

Coût : 5 points d’Habilité.

Bagarre. Cette compétence permet l'utilisation de griffe de combat (jusqu’à 3cm), choppe de bière, bouteille, chaise, objets.... En latex !

Durée : Permanent.

Coût : 1 point d’Habilité.

Bâtons: Permet l'utilisation des bâtons et des cannes. Il n'est pas autorisé de manier les grands bâtons comme des épées à 2mains.

Durée : Permanent.

Coût : 1 point d’Habilité.

Nage: modifiable par la Chance suivant l’Organisation.

Cette compétence permet de nager, voir combattre dans des “zones d'eau“. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas rentrez dans des zones d'eau. Il n'est pas possible de nager avec un bouclier ou en armure autre qu’une veste de cuir ou matelassé.

Durée : Permanent.

Coût : 1 point d’Habilité.

Saut: modifiable par la Chance suivant l’Organisation.

Permet de sauter au dessus de grande fosse. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas franchir des zones indiquées ou considérées comme "Gouffre". Il n'est pas possible d'utiliser cette compétence en armure autre que de cuir ou inférieure.

Durée : Permanent.

Coût : 3 points d’Habilité.

Mineur: Cette compétence demande un petit peu de matériel RP qui sera obligatoire. Cette compétence permet de miner des blocs de fer ou d’autres métaux dans la nature. Ils seront représentés par des gros blocs représentant un tas de pierre.

NB : Vous devrez posséder le Talent “Commerce“ si vous voulez vendre vos ressources.

Durée : Permanent.

Coût : 3 Points d’Habilité.

Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge.

Durée : Le temps d’un interrogatoire.

Coût : 1 point d’Habilité pour résister à une question posée.

Chants et Musiques. Cette aptitude vous permet d’interpréter, de chanter, une mélodie qui apaisera un groupe de personnes. Le Barde peut aussi au son d’un instrument transcender ses compagnons engagés dans un combat. Ils auront alors +1 au toucher et + 3 en armure tant que durera la musique.

Durée : Le temps de la chanson ou de la musique.

Coût : 1 point d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Connaissance des Saveurs. Permet de reconnaître des odeurs, des mélanges aux goûts suspects comme des poisons et de savoir ce qu’ils sont vraiment.

Durée : Le temps d’une vérification. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 2 points d’Habilité.

Connaissance du langage. Vous connaissez le langage commun, celui dit des humains, et celui de votre race si vous n’êtes pas un homme. Avec ce talent vous connaissez en plus un langage particulier que vous avez appris dans votre jeunesse : Le Troll, l’Elfe, le Nain, l’Orc, le Gobelin, etc….

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité par langue apprise.

Médecine. Vous êtes Docteur en Médecine. Vous savez réparer les membres brisés et soigner les maladies. Vous pouvez soulager les maux de vos contemporains.

Effets : Réparation de membres. + 4 en Endurance. Enlève les maladies. Au choix.

Durée : Un soin par jour par joueur.

Coût : 6 points d’Habilité.

Evaluation: Permet de connaitre la valeur des choses. Vous pourrez aller à la guilde des marchands consulter le registre des trésors et des prix, et voir la valeur des objets que vous pourrez identifier.

Durée : permanent.

Coût : 4 points d’Habilité. 1 point si “Commerce“ possédé.

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Le Paladin :

Le Chevalier par excellence. Il est obligatoirement Bon et sert soit un Ordre Religieux, soit un Ordre de Chevalerie, soit un Seigneur ou une cause du même alignement moral que le sien.

Limitations : Pas d’armes de jet.

Valeurs de base des Paladins :

HABILETÉ : 7 de base.

ENDURANCE : 12 de base

ROUBLARDISE :

CHANCE : 1

MAGIE :

ESPRIT : 4 de base.

Talents de base des Paladins :

Attaque Divine. +1 au touché dans un combat. Vous êtes un Chevalier du bien.

Durée : Permanant, mais pas au-delà de 4 combats jours, du à la fatigue du guerrier.

Coût : 1Point d’Habilité pour l’obtention du talent.

Sens du Combat. Rompu à l’art de la guerre, vous connaissez les tactiques offensives et défensives indispensables pour remporter une victoire. Si vous bénéficiez de suffisamment de temps pour planifier votre action, vous obtiendrez alors l’avantage tactique à votre groupe (4 personnes minimum), traduit par un bonus de +1 à tous les touchés pendant le combat. De plus ce talent est indispensable pour commander à bien des troupes lors de combats de masse. C’est vous le Chef.

Durée : Une fois jour. Du début à la fin d’une action de guerre, ou d’un engagement prédéfini.

Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Ma Divinité est avec moi. Une fois par jour, vous pouvez infliger la perte de 4 points de dommage à votre adversaire, en lieu et place des points habituels. Cumulable avec d’autres bonus. Ce coup porte même sur les armures et boucliers magiques.

Durée : Permanant.

Coût : 2 Point d’Habilité et 2 points d’Esprit pour l’obtention du talent.

Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain.

Durée : Permanent.

Coût : Gratuit.

Désarmement. Lorsque vous touchez l’arme de votre adversaire, vous pouvez décider de le désarmer au lieu de lui infliger des dégâts. Il doit laisser tomber son arme. Une fois par combat.

Durée : Instantané, lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent..

Miracles. Vous êtes capable d’utiliser certains pouvoirs conférés par votre foi. Vous disposez d’un total de Points d’Esprit. Ces points seront utilisés pour déclencher vos pouvoirs, et reviendront à leur total initial après une nuit de repos et une longue prière.

Durée : Permanent.

Coût : point d’Esprit.

Connaissance du Mal. Ce don vous confère une intuition exceptionnelle pour détecter le Mal ou les créatures maléfiques comme les Morts-Vivants et les Démons, et ce, même s’ils sont invisibles (c’est le cas par exemple des fantômes…). De plus, vous avez aussi appris à reconnaître sans vraiment le comprendre leur langage infernal lorsqu’ils en possèdent un.

Durée : Sur cible un lieu. Permanent. Voir Organisateur.

Coût: 1 point d’Esprit.

Bénédiction. En psalmodiant des paroles sacrées, vous pouvez recevoir la bénédiction de votre divinité. Vous aurez alors un bonus de +1 au touché lors de la durée d’un combat.

Durée : Instantané. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût: 2 point d’Esprit par et pour utilisation du talent. Prière.

Guérison. Vous êtes capable de guérir les blessures et les maladies simplement en apposant vos mains sur le corps du blessé ou du malade. Celui-ci regagne alors 4 points d’Endurance. Un personnage ne peut recevoir plus d’une guérison magique par jour.

Durée : Instantanée. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût: 1 point d’Esprit par et pour utilisation du talent. .

Purification. Vous êtes capable de purifier l’eau et les aliments avariés ou empoisonnés pour les rendre comestibles. Cependant si les aliments ont déjà été ingérés, la purification n’aura aucun effet sur le corps infecté.

Durée : instantané. Au touché. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût: 1 point d’Esprit par et pour utilisation du talent.

Vade Retro. Ce don vous permet de chasser, voire de détruire, les Morts-Vivants et les Démons.

Evidemment, les Morts-Vivants et les Démons les plus puissants sont résistants à cette capacité.

Durée : Instantané.

Coût: 2 point d’Esprit par cible. Langage.

La Parole du Juste. À tout moment lors d’un combat, vous pouvez pousser un cri de guerre retentissant qui galvanisera vos compagnons (4personnes minimum). Tout le groupe, y compris vous même, sera immunisé à la peur pour toute la durée du combat et chaque membre de votre groupe regagnera 4 points d’Endurance avant l’engagement, sans dépasser son Endurance de base. Ce talent n’est utilisable qu’une seule fois par jour. Il ne fonctionne pas pour les individus mauvais ou douteux.

Durée : Instantané. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 3 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Casque. Vous avez le droit de porter un casque car vous savez comment le mettre sur votre tête afin qu’il vous protège efficacement. Le casque peut parfois ajouter 1 point d’armure, uniquement lorsqu’il est porté. Empêche d’être assommé.

Durée : Porté.

Coût : Gratuit.

Spécialiste des Boucliers. Permet de porter un bouclier.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge.

Durée : Le temps d’un interrogatoire.

Coût : 1 point d’Habilité pour résister à une question posée.

Spécialiste des Armures Légères. Permet de porter une armure légère, type Cuir ou Gambison.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Spécialiste des Armures Moyennes. Permet de porter une armure de type Cotte de Maille ou Ecaille.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Spécialiste des Armures Lourdes. Permet de porter une armure type Plate.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Maitrise des Armes Longues. Permet d’utiliser des armes ayant une lame supérieure à 5cm.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’habilité.

Maitrise des Armes très longues. Permet d’utiliser des armes nécessitant deux mains pour les tenir : Epée longue, Lance, etc….

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’habilité.

Nage: modifiable par la chance suivant l’Organisation.

Cette compétence qui n’est pas dans vôtre domaine de prédilection permet de nager, voir combattre dans des “zones d'eau“. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas rentrez dans des zones d'eau. Il n'est pas possible de nager avec un bouclier ou en armure autre qu’une veste de cuir ou matelassé.

Durée : Permanent.

Coût : 2 points d’Habilité.

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Le Barbare :

Qu’il soit Nordique ou des Plaines, il est considéré comme un sauvage par une bonne partie de la population des villes.

Limitations : Pas d’armure lourde.

Valeurs de base des Barbares :

HABILETÉ : 5 de base

ENDURANCE : 15 de base

ROUBLARDISE : 3

CHANCE : 1

MAGIE :

ESPRIT : .

Talents de base des Barbares :

Attaque Barbare. +2 au touché dans un combat. Vous êtes une brute. Ce +2 au touché peut se cumuler avec d’autres bonus de combat.

Durée : Permanant, mais pas au-delà de 4 combats jours, du à la fatigue du guerrier.

Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. .

Combat à Deux Armes. N’importe quel va-nu-pieds peut ramasser deux couteaux et se battre avec, mais peu de gens ont appris à manier efficacement deux armes à la fois. Grâce à ce talent, vous connaissez les mouvements et les spécificités de ce style de combat, et vous gagnerez un +1 au touché, pendant un combat, pour vos deux armes à chaque fois que vous vous battez de cette façon.

Durée : Permanant, mais pas au-delà de 4 combats jours, du à la fatigue du guerrier.

Coût : 1point d’Habilité pour l’obtention du talent.

Connaissance des Armures. Grâce à votre expérience dans le port et l’entretien des armures, vous augmentez de 1 le nombre de coups que peut encaisser votre armure. De plus, si une armure est brisée, vous pourrez la réparer pour la prochaine séance de combat.

Durée : Le temps du travail sur 1 arme par jour, et 1 armure par jour.

Coût : 1Point d’Habilité pour l’obtention du talent avec la possibilité de restauré x points par dépense.

Coup puissant. Votre attaque au corps à corps est d’une brutalité peu commune, et inflige systématiquement 2 point de dégât supplémentaire et brise le membre touché de votre adversaire.

Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 3 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Traque. Vous savez comment suivre une personne à la trace, et la traquer jusqu’à la moindre cachette. Pour toutes les traques, vous obtiendrez l’aide d’un Organisateur. De plus, vous êtes très physionomiste et n’oubliez jamais un visage, surtout lorsque la personne vous a causé du tort. Voir organisation.

Durée : Temps de la traque. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 2 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent.

Coup Sournois. Vous assommez votre adversaire. Votre cible est nécessairement de dos. Elle subit 1 perte d’Endurance. Sonner votre adversaire ne pourra plus bouger de lui-même et tombera au sol. Il restera immobile pendant 1 minutes dans le coma.

Durée : Instantanée et 1 minutes. Permanent.

Coût : 3 points de Roublardise.

Ouvrir un piège. C’est l’habileté de neutraliser un piège. Pour les pièges complexes voir un Organisateur.

Durée : Permanent.

Coût : 2 points de Roublardise.

Chasse Nocturne. Habitué à chasser dans l’obscurité presque complète, vous avez développé une vision nocturne. Petite Lampe Torche discrète.

Durée : Permanant.

Coût : 3 points de Roublardise.

Pas-de-loup. C’est l’aptitude à se mouvoir sans faire le moindre bruit, ni déplacer un souffle d’air pour chasser.

Durée : Permanant. Rôle Playing.

Coût : Gratuit.

Sixième Sens. Vous avez survécu sur les routes ou dans les grandes forêts suffisamment longtemps pour développer une intuition exceptionnelle concernant les pièges ou les embuscades qu’on pourrait vous tendre. Si vous réussissez à les localiser, vous pourrez agir avant tout le monde.

Durée : Permanant. Rôle Playing.

Coût : Gratuit.

Maitrise des Armes Courtes. Permet d’utiliser des armes courtes, type poignard ou épée courte.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Maitrise des Armes Longues. Permet d’utiliser des armes ayant une lame supérieure à 5cm.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Maitrise des Armes de Tir. Permet d’utiliser des arcs, arbalètes, etc….

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Spécialiste des Armures Légères. Permet de porter une armure légère, type Cuir ou Gambison.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Spécialiste des Armures Moyennes. Permet de porter une armure de type Cotte de Maille ou Ecaille.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Casque. Vous avez le droit de porter un casque car vous savez comment le mettre sur votre tête afin qu’il vous protège efficacement. Le casque peut parfois ajouter 1 point d’armure, uniquement lorsqu’il est porté. Empêche d’être assommé.

Durée : Porté.

Coût : 1 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent.

Spécialiste des Boucliers. Permet de porter un bouclier.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain.

Durée : Permanent.

Coût : 2 points d’Habilité.

Torturer. Permet de faire dire, avouer à un personnage soumis à la “question“ l’exacte vérité sur ce que son tourmenteur veut savoir. Le questionné ne peut pas mentir aux questions que vous lui posez. Cette compétence demande un petit peu de matériel RP.

Durée : Le temps d’un interrogatoire.

Coût : 2 points d’Habilité par question posée.

Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge.

Durée : Le temps d’un interrogatoire.

Coût : 1 point d’Habilité pour résister à une question posée.

Bagarre. Cette compétence permet l'utilisation de griffe de combat (3cm), choppe de bière, bouteille, chaise, objets.... En latex !

Durée : Permanent.

Coût : 1 point d’Habilité.

Nage: modifiable par la Chance suivant l’Organisation.

Cette compétence permet de nager, voir combattre dans des “zones d'eau“. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas rentrez dans des zones d'eau. Il n'est pas possible de nager avec un bouclier ou en armure autre qu’une veste de cuir ou matelassé.

Durée : Permanent.

Coût : 1 point d’Habilité.

Saut: modifiable par la Chance suivant l’Organisation.

Permet de sauter au dessus de grande fosse. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas franchir des zones indiquées ou considérées comme "Gouffre". Il n'est pas possible d'utiliser cette compétence en armure autre que de cuir ou inférieure.

Durée : Permanent.

Coût : 2 points d’Habilité.

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L’Anti Paladin :

Le Chevalier à la morale douteuse par excellence. Il est obligatoirement Mauvais et sert soit un Ordre Religieux, soit un Ordre de Chevalerie soit un Seigneur ou une cause du même alignement moral que lui.

Limitations : Aucune.

Valeurs de base des Chevaliers du Mal :

HABILETÉ : 5 de base.

ENDURANCE : 1

ROUBLARDISE : 4 de base.

CHANCE : 1

MAGIE :

ESPRIT : 4

Talents de base des Anti Paladins :

Attaque Venimeuse. +3 au touché dans un combat. Ce touché peut se cumuler avec d’autres bonus de combat.

Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Combat à Deux Armes. N’importe quel va-nu-pieds peut ramasser deux couteaux et se battre avec, mais peu de gens ont appris à manier efficacement deux armes à la fois. Grâce à ce talent, vous connaissez les mouvements et les spécificités de ce style de combat, et vous gagnerez un +1 au touché, pendant un combat, pour vos deux armes à chaque fois que vous vous battez de cette façon.

Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 1point d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Parole de l’au-delà. Rompu à l’art de la guerre, vous connaissez les tactiques indispensables pour remporter une victoire. Si vous bénéficiez de suffisamment de temps pour planifier votre action et prier vous obtiendrez alors un avantage tactique pour un groupe d’individus de votre alignement moral (4 personnes minimum), traduit par un bonus de +1 à tous les touchés pendant le combat. C’est vous le Chef durant ce combat.

Durée : Une fois jour. Du début à la fin d’une action de guerre, ou d’un engagement prédéfini.

Coût : 2 Points d’Esprit par et pour utilisation du talent.

Connaissance des Armures. Grâce à votre expérience dans le port et l’entretien des armures, vous augmentez de 2 le nombre de coups que peut encaisser votre armure. De plus, si une armure est brisée, vous pourrez la réparer pour la prochaine séance de combat.

Durée : Le temps du travail sur 1 arme et 1 armure par jour.

Coût : 1Point d’Habilité pour l’obtention du talent.

Coup Vicieux. Une fois par jour, vous pouvez infliger la perte de 4 points de dommage à votre adversaire, en lieu et place du point habituel.

Durée : Permanant. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 3 Point d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Coup puissant. Votre attaque au corps à corps est d’une brutalité peu commune, et inflige systématiquement 1 point de dégât supplémentaire et brise le membre touché de votre adversaire.

Durée : Lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent. .

Chant de guerre. Avant un combat, vous pouvez pousser un cri de guerre retentissant qui galvanisera un groupe d’individus ayant le même alignement moral que vous, y compris vous-même. Votre groupe regagnera 2 points d’Endurance avant l’engagement, sans dépasser son Endurance de base. Ce talent n’est utilisable qu’une seule fois par jour.

Durée : Instantané. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 3 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Désarmement. Lorsque vous touchez l’arme de votre adversaire, vous pouvez décider de le désarmer au lieu de lui infliger des dégâts. Il doit laisser tomber son arme. Une fois par combat.

Durée : Instantané lors d’un combat. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 2 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent..

Expert martial. Grâce à une feinte que vous avez appris, vous avez la possibilité, une fois par combat, de ne pas prendre en compte “le touché“ quel qu’il soit que vient de vous faire un adversaire.

Durée : Instantané. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 3 Points d’Habilité par et pour utilisation du talent.

Tireur d’élite. Vous êtes d’une précision redoutable avec une arme de tir ou une arme de lancer et vous infligez systématiquement 1 point de dégât supplémentaire lorsque vous tirez une flèche ou utilisez une arme de lancer lors d’un combat. Flèche avec ruban noir.

Durée : Permanant.

Coût : 2 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent.

Miracles. Vous êtes capable d’utiliser certains pouvoirs conférés par votre foi. Vous disposez d’un total de Points égal à votre score en Esprit. Ces points seront utilisés pour déclencher vos pouvoirs accordés par votre divinité, et reviendront à leur total initial après une nuit de repos et une longue prière.

Durée : Permanent.

Coût : point d’Esprit.

Clairvoyance. Vous êtes capable de prédire l’avenir ou de découvrir le passé, en utilisant toujours le même rituel. Cela peut-être regarder son reflet dans une eau claire, ou lire dans les braises ou dans le mare de telle ou telle boisson, les entrailles d’animaux, selon votre divinité.

Vous aurez alors certaines visions qui vous aiguilleront vers la recherche de la vérité.

Durée : Voir un Organisateur.

Coût: 2 points d’Esprit, par réponse de l’au-delà.

Maitrise des Armes Courtes. Permet d’utiliser des armes courtes, type poignard ou épée courte.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Maitrise des Armes Longues. Permet d’utiliser des armes ayant une lame supérieure à 5cm.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Maitrise des Armes très longues. Permet d’utiliser des armes nécessitant deux mains pour les tenir : Epée longue, Lance, etc….

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Maitrise des Armes de Lancer. Permet d’utiliser des armes de jet, type : Couteau, hache, etc….

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Maitrise des Armes de Guerre. Permet d’utiliser des catapultes, balistes, etc….

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Maitrise des Armes de Tir. Permet d’utiliser des arcs, arbalètes, etc….

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Spécialiste des Armures Légères. Permet de porter une armure légère, type Cuir ou Gambison.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Spécialiste des Armures Moyennes. Permet de porter une armure de type Cotte de Maille ou Ecaille.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Connaissance du Mal. Ce don vous confère une intuition exceptionnelle pour détecter le Mal ou les créatures maléfiques comme les Morts-Vivants et les Démons, et ce, même s’ils sont invisibles (c’est le cas par exemple des fantômes…). De plus, vous avez aussi appris à reconnaître et à comprendre leur langage infernal lorsqu’ils en possèdent un.

Durée : Sur cible un lieu. Permanent. Voir Organisateur.

Coût: 1 point d’Esprit.

Absorption d’énergie. Vous êtes capable de provoquer des blessures et des maladies simplement en apposant vos mains sur le corps d’un individu. Voir organisateur. Celui-ci perd alors 4 points d’Endurance et vous en regagnez 2. Un personnage ne peut recevoir plus d’une malveillance de ce type magique par jour.

Durée : Instantanée après entretien avec Organisateur. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût: 3 points d’Esprit par et pour utilisation du talent.

Empoisonnement. Vous êtes capable d’empoisonner l’eau et les aliments.

Durée : Instantané, au touché. Permanent.

Coût: 2 point d’Esprit par et pour utilisation du talent.

Communication Sépulcrale. Ce don permet de communiquer avec les esprits mauvais.

Durée : Le temps de 5 questions courtes.

Coût: 3 points d’Esprit. Prière et langage.

Contrôle des Morts. Ce don vous permet de subjuguer, voire de contrôler, les Morts-Vivants de type squelettes ou zombis.

Evidemment, les Morts-Vivants et les Démons les plus puissants sont résistants à cette capacité.

Durée : Instantané.

Coût: 2 point d’Esprit par cible. Langage.

Spécialiste des Armures Lourdes. Permet de porter une armure type Plate.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Coup Sournois. “Assommer“. Vous assommez votre adversaire. Votre cible est nécessairement de dos. Elle subit 1 perte d’Endurance. Sonner votre adversaire ne pourra plus bouger de lui-même et tombera au sol. Il restera immobile pendant 1minutes.

Durée : Instantanée et 1 minutes.

Coût : 3 points de Roublardise.

Casque. Vous avez le droit de porter un casque car vous savez comment le mettre sur votre tête afin qu’il vous protège efficacement. Le casque peut parfois ajouter 1 point d’armure, uniquement lorsqu’il est porté. Empêche d’être assommé.

Durée : Porté.

Coût : Gratuit.

Maladie. Au touché, le Chevalier qui est vecteur d’un tas de virus et bactéries mauvaises donne une maladie qui affaiblie sa victime qui aura -1 au touché et perdra 2 points d’Endurance.

Durée : 1 heure pour le -1 au touché. Définitif pour l’Endurance, à moins d’être soigné. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 3 points d’Esprit.

Spécialiste des Boucliers. Permet de porter un bouclier.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain.

Durée : Permanent.

Coût : 1 point d’Habilité.

Torturer. Permet de faire dire, avouer à un personnage soumis à la “question“ l’exacte vérité sur ce que son tourmenteur veut savoir. Le questionné ne peut pas mentir aux questions que vous lui posez. Cette compétence demande un petit peu de matériel RP.

Durée : Le temps d’un interrogatoire.

Coût : 1/2 point d’Habilité par question posée.

Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge.

Durée : Le temps d’un interrogatoire.

Coût : 1/2 point d’Habilité pour résister à une question posée.

Résistance au Feu. Vous ne craignez pas d’être brûlé. Une boule de Feu, un bucher ou toute autre flamme brûlante n’a pas d’effet sur vous. La Flamme Infernale vous habite.

Durée : permanent.

Coût : 2 points d’Esprit.

Bagarre. Cette compétence permet l'utilisation de griffe de combat (3cm), choppe de bière, bouteille, chaise, objets.... En latex !

Durée : Permanent.

Coût : 1 point d’Habilité.

Bâtons: Permet l'utilisation des bâtons et des cannes. Il n'est pas autorisé de manier les grands bâtons comme des épées à 2mains.

Durée : Permanent.

Coût : 1 point d’Habilité.

Nage: modifiable par la Chance suivant l’Organisation.

Cette compétence permet de nager, voir combattre dans des “zones d'eau“. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas rentrez dans des zones d'eau. Il n'est pas possible de nager avec un bouclier ou en armure autre qu’une veste de cuir ou matelassé.

Durée : Permanent.

Coût : 1 point d’Habilité.

Saut: modifiable par la Chance suivant l’Organisation.

Permet de sauter au dessus de grande fosse. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas franchir des zones indiquées ou considérées comme "Gouffre". Il n'est pas possible d'utiliser cette compétence en armure autre que de cuir ou inférieure.

Durée : Permanent.

Coût : 2 points d’Habilité.

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Le Rôdeur :

Qu’il soit des Bois ou des Plaines, il est considéré comme un éclaireur hors pair. Aussi appelé Ranger dans certains pays, il vit seul ou fait parti de Confrérie Religieuse qui l’a élevé, voir est au service d’un Ordre de Chevalerie. Le Rôdeur ne peut être mauvais.

Limitations : Pas d’armure lourde. Cuir uniquement.

Valeurs de base des Rôdeurs :

HABILETÉ : 7 de base

ENDURANCE : 12 de base

ROUBLARDISE : 2

CHANCE : 1

MAGIE :

ESPRIT : 2.

Talents de base des Rôdeurs :

Attaque Forestière. +2 au touché avec un arc dans un combat. Vous êtes très adroit. Ce +2 au touché peut se cumuler avec d’autres bonus de combat.

Durée : Permanant.

Coût : 2 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent.

Combat à Deux Armes. N’importe quel va-nu-pieds peut ramasser deux couteaux et se battre avec, mais peu de gens ont appris à manier efficacement deux armes à la fois. Grâce à ce talent, vous connaissez les mouvements et les spécificités de ce style de combat, et vous gagnerez un +1 au touché, pendant un combat, pour vos deux armes à chaque fois que vous vous battez de cette façon.

Durée : Permanent.

Coût : 1point d’Habilité pour l’obtention du talent.

Connaissance des Armures. Grâce à votre expérience dans le port et l’entretien des armures de cuir, vous augmentez de 1 le nombre de coups que peut encaisser votre armure. De plus, si une armure est brisée, vous pourrez la réparer pour la prochaine séance de combat.

Durée : Le temps du travail sur 1 armure par jour.

Coût : 1Point d’Habilité pour l’obtention du talent avec la possibilité d’ajouter ou de restaurer à l’armure x points par dépense.

Traque. Vous savez comment suivre un animal personne à la trace, alors une personne, et la traquer jusqu’à sa moindre cachette. Pour toutes les traques, vous obtiendrez l’aide d’un Organisateur.

Durée : Temps de la traque. Permanent.

Coût : 2 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent.

Ouvrir un piège. C’est l’habileté de neutraliser un piège. Pour les pièges complexes voir un Organisateur.

Durée : Permanent.

Coût : 1 point de Roublardise.

Chasse Nocturne. Habitué à chasser dans l’obscurité presque complète, vous avez développé une vision nocturne. Petite Lampe Torche discrète.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point de Roublardise.

Pas-de-loup. C’est l’aptitude à se mouvoir sans faire le moindre bruit, ni déplacer un souffle d’air pour chasser.

Durée : Permanant. Rôle Playing.

Coût : Gratuit.

Sixième Sens. Vous avez survécu dans les Landes ou les Grandes Forêts suffisamment longtemps pour développer une intuition exceptionnelle concernant les pièges ou les embuscades qu’on pourrait vous tendre. Si vous réussissez à les localiser, vous pourrez agir avant tout le monde.

Durée : Permanant. Rôle Playing. Voir Organisateur.

Coût : Gratuit.

Maitrise des Armes Courtes. Permet d’utiliser des armes courtes, type poignard ou épée courte.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Maitrise des Epées Longues. Permet d’utiliser des épées ayant une lame supérieure à 5cm.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Maitrise des Armes de Tir. Permet d’utiliser des arcs, arbalètes, etc….

Durée : Permanant.

Coût : Gratuit.

Spécialiste des Armures Légères. Permet de porter une armure légère, type Cuir ou Gambison.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Casque. Vous avez le droit de porter un casque car vous savez comment le mettre sur votre tête afin qu’il vous protège efficacement. Le casque peut parfois ajouter 1 point d’armure, uniquement lorsqu’il est porté. Empêche d’être assommé.

Durée : Porté.

Coût : 1 Points d’Habilité pour l’utilisation du talent.

Spécialiste des Boucliers. Permet de porter un bouclier en Bois.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité.

Lire et écrire. Le Personnage sait lire et écrire en langage commun, dit humain.

Durée : Permanent.

Coût : 2 points d’Habilité.

Résister à la torture. Cette compétence vous permet de résister aux tourments que vous inflige un personnage ayant la compétence “torture“. A la base, vous n’avez aucune résistance et vous devez parler sans mentir. Résister à la torture vous permet de ne rien dire ou de dire ce que vous voulez à votre tourmenteur, tel un mensonge.

Durée : Le temps d’un interrogatoire.

Coût : 1 point d’Habilité pour résister à une question posée.

Miracles. Vous êtes capable d’utiliser certains pouvoirs conférés par votre foi. Vous disposez d’un total de Points égal à votre score en Esprit. Ces points seront utilisés pour déclencher vos pouvoirs, et reviendront à leur total initial après une nuit de repos et une longue prière.

Durée : Permanent.

Coût : point d’Esprit.

.

Communication Animale. Vous comprenez les animaux et leurs émotions : Faim, peur, domination, rage etc…. Grâce à votre aura naturelle, ils ne vous attaqueront jamais.

Durée : Voir un Organisateur. Réservé au Prêtres Bons et Neutres.

Coût: 1 points d’Esprit, par réponse d’un animal rencontré et qui ne s’est pas sauvé à votre vue ou celle d’une tierce personne.

Connaissance du Mal. Ce don vous confère une intuition exceptionnelle pour détecter le Mal ou les créatures maléfiques comme les Morts-Vivants et les Démons, et ce, même s’ils sont invisibles (c’est le cas par exemple des fantômes…). De plus, vous avez aussi appris à reconnaître sans vraiment le comprendre leur langage infernal lorsqu’ils en possèdent un.

Durée : Sur cible un lieu. Voir Organisateur.

Coût: 1 point d’Esprit.

Guérison de la Forêt. Grâce aux prêtres, druides ou autres qui vous ont élevé, vous êtes capable de guérir les blessures et les maladies simplement en apposant vos mains sur le corps du blessé ou du malade. Celui-ci regagne alors 2 points d’Endurance, faveur de la Bonne Divinité. Un personnage ne peut recevoir plus d’une guérison magique par jour.

Durée : Instantanée.

Coût: 1 point d’Esprit.

Purification. Vous êtes capable de purifier l’eau et les aliments avariés ou empoisonnés pour les rendre comestibles. Cependant si les aliments ont déjà été ingérés, la purification n’aura aucun effet sur le corps infecté par une maladie. Pour les Prêtres Bons et Neutres.

Durée : Instantané.

Coût: 1 point d’Esprit. Au touché.

Vade Retro. Ce don transmis par les prêtres vous permet de chasser, voire de détruire, les Morts-Vivants et les Démons. Ceux-ci reculent de 1m, et s’ils reviennent à la charge ils ne vous attaqueront pas. Evidemment, les Morts-Vivants et les Démons les plus puissants sont résistants à cette capacité. N’est utilisable que par les Rôdeurs Bons.

Durée : Instantané.

Coût: 2 points d’Esprit par cible. Langage.

Enchevêtrement. Le Rôdeur crée un enchevêtrement végétal impassable par tous. Il pose des branches entrecroisées à terre sur un linéaire de 3m avec un ruban vert.

Durée : 3 minutes.

Coût : 1 point d’Esprit par utilisation.

Chasse en Douceur. Assommer. En traqueur expérimenté vous savez surprendre un animal, donc un adversaire humain. Vous savez assommer. Votre cible est nécessairement de dos. Elle subit 1 perte d’Endurance. Sonner votre adversaire ne pourra plus bouger de lui-même et tombera au sol. Il restera immobile pendant 1 minutes.

Durée : Instantanée et 1 minutes. Permanent.

Coût : 2 points de Roublardise par et pour utilisation du talent.

Herboristerie. Vous n’êtes pas un alchimiste mais vous connaissez les herbes et plantes. Grâce à elles vous pouvez soigner vos semblables. Vous leurs redonnez 1 point d’Endurance par l’absorption d’une de vos concoctions.

Durée : Une dose de médicament à absorber. 1 fois jour sur une personne.

Coût : 1 point d’Habilité par concoction.

Nyctalopie. Habitué à toujours agir dans l’obscurité presque complète des forêts, vous avez développé une vision nocturne. Petite Lampe Torche discrète.

Durée : Permanant.

Coût : 1 point de Roublardise.

Pas-de-loup. C’est l’aptitude à se mouvoir sans faire le moindre bruit ni déplacer un souffle d’air. Vous aurez toujours un bonus de +5 lorsque vous essaierez de vous cacher ou de vous déplacer silencieusement.

Durée : Permanant. Rôle Playing.

Coût : Gratuit.

Evasion. Les Rôdeurs savent se libérer des entraves liées aux pièges que sont les chaines, les cordes, les menottes, les liens de toutes sortes, etc….

Durée : Le temps d’une libération. Permanent.

Coût : 2 points de Roublardise.

Connaissance des Saveurs. Vivre dans les bois vous a permis de reconnaître les odeurs, et des mélanges aux goûts suspects comme des poisons et de savoir ce qu’ils sont vraiment.

Durée : Le temps d’une vérification. Autant de fois que le talent a été pris.

Coût : 1 point de Roublardise par et pour utilisation du talent.

Connaissance du langage. Vous connaissez le langage commun, celui dit des humains, et celui de votre race si vous n’êtes pas humain. Avec ce talent vous connaissez en plus un langage particulier que vous avez appris dans votre jeunesse : Le Troll, le Haut Elfe, le Nain, l’Orc, le Gobelin, etc….

Durée : Permanant.

Coût : 1 point d’Habilité par langue apprise.

Nage: modifiable par la Chance suivant l’Organisation.

Cette compétence permet de nager, voir combattre dans des “zones d'eau“. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas rentrez dans des zones d'eau. Il n'est pas possible de nager avec un bouclier ou en armure autre qu’une veste de cuir ou matelassé.

Durée : Permanent.

Coût : 1 point d’Habilité.

Saut: modifiable par la Chance suivant l’Organisation.

Permet de sauter au dessus de grande fosse. Sans cette compétence, vous ne pourrez pas franchir des zones indiquées ou considérées comme "Gouffre". Il n'est pas possible d'utiliser cette compétence en armure autre que de cuir ou inférieure.

Durée : Permanent.

Coût : 2 points d’Habilité.

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