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Mes règles person


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On ne doit plus être que Sykes et moi à s'intéresser encore à Terres de légende, mais ça fait toujours plaisir de se replonger dans ses passions de jeunesse.

A l'émulation de ce forum, ci dessous mes propres règles perso que j'ai mis sur papier.

Elle concerne des règles sur la magie, avec donc la classe d'élémentaliste scratché pour se combiner avec celle du magicien, et un seigneur de la guerre avec moins de sorts mais plus différent

Magie règles perso 2.docx

Et une gestion différente des classes d'armes

Guerrier règles perso.docx

Pour les quelques amoureux qui restent de Dave morris et Oliver johnson

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Petit retour sur le gros morceau : Magie règles perso 2 !

[u:23ix4fc]Les - :[/u:23ix4fc]

- L'ensemble nécessite une bonne relecture, car il y a pas mal de fautes, d'erreurs typographiques surtout (mise en page, saut de ligne, mots accolés, police pas toujours Calibri, pareil pour la taille de lettre, etc.) ;

- Tout cela me paraît rajouter de la complexité dans un jdr qui est à la base plutôt simple.

[u:23ix4fc]Les + :[/u:23ix4fc]

+ Bizarrement, je mettrai dans les + un -. Le fait d'avoir complexifié la magie permet d'avoir des lanceurs de sortilèges très différents les uns des autres et cela même au sein d'une même classe ;

+ Tout cela m'a l'air quand même bien réfléchi et tourner rond... mais un poil complexe quand même XD

Globalement, bravo pour cet aide de jeu qui, si je ne risque pas vraiment de l'utiliser, a le mérite d'exister et d'être partagé !

Je pars lire ton deuxième AdJ 😉

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Petit retour sur le 2ème morceau : Guerrier règles perso !

Les - :

- Je ne comprends pas pourquoi un Barbare ne pourrait pas utiliser certaines manœuvres alors que le Prêtre oui ;

- Un Chevalier ou un Barbare maîtrisant le combat au corps-à-corps aussi bien qu'un Assassin : Mains nues (D6) 3.

Les + :

+ On sent bien que tout cela est logique et bien pensé. Le tableau des Manœuvres est simple et clair ;

+ Avoir gardé l'esprit de TdL et utilisé le classement des armes comme indiqué dans le Livre VI.

Encore du tout bon, même si rien ne me sera utile vu que j'ai remisé TdL 🙄

Merci pour le partage, et n'hésite pas à proposer tes création à La Scénariothèque !

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Merci Sykes pour tes petits retours !

Ce sont tes propres aides de jeu qui m'ont poussé à mettre de l'ordre dans mes vieilles idées. Et là, je décris le jeu auquel je voudrais jouer.

- Pour la forme : je viens de revoir j'avoue mea culpa. Une partie des erreurs typographiques venait d'un fichier Word issu d'un scan des livres, et les sortilèges dont j'ai fait copié-collé (notamment pour les sorts qui sont identiques aux livres de base) comportent parfois ses bugs de scan.

- je conçois tout à fait le côté complexifié, et comme je le disais, c'est le jeu auquel j'aimerais jouer. J'ai quand même constaté que dans la plupart des JdR, l'archétype "magicien" devait choisir CHACUN de ses sorts, c'est autrement plus complexe à gérer. Ici, je voulais un moyen de "personnaliser" un magicien, mais avec l'idée que l'on choisit un archétype (mage ancien, mage nouveau, élémentaliste), qui a une batterie de sorts prédéterminés. Et avec deux choix de carrière : celui qui se spécialise à fond dans son domaine, ou le touche à tout. J'apprécie que tu ne sais pas si c'est + ou - ^^

- pour les manœuvres, j'ai fait au mieux ^^ Pour les barbares, c'est pour signifier qu'ils ne sont pas instruits de la même façon, et que même s'ils se battent très bien, ils n'ont pas conceptualiser le combat à ce point. Et dans la même veine, les prêtres ont intellectualisé très vite le combat ^^

D'ailleurs, il manque "trancher" : Trancher (Hache) : le chevalier utilise l’atout principal de la hache, une large lame effilée, pour infliger le maximum de dégâts. Une attaque qui blesse infligera 2 points de dommage supplémentaires.

 

Et enfin, tu parles de la scénariothèque, qu'est ce que c'est ?

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Et grâce à ton propre travail Sykes, tes nouvelles classes "Docte" et "Voleur" m'ont inspiré une classe non guerrière et non magique, mais qui a aussi ses propres atouts pour partir à l'aventure : la classe roublarde des "Marchands" !

Règles Marchand.docx

"Certains recherchent l’aventure pour défendre la veuve et l’orphelin, pour parcourir les chemins en toute liberté, pour acquérir davantage de savoir ou pour être surpris par les merveilles du monde. Ce n’est pas le cas du marchand. Prêt à s’engager sur les routes et traverser mille dangers, les marchands aiment prendre des risques pour une noble cause : le profit !

Que ce soit un vulgaire receleur d’un bouge infâme ou le courtisan d’une maison bourgeoise, un colporteur parcourant les villages isolés ou un négociant d’épices sur la route de la soie, le marchand est un homme de voyage et d’aventure.

Une quête permettant de sauver le monde ? Que nenni ! Il y a sûrement des objets antiques qui se revendront bien pour un pilleur de tombes habile …

 

Un joueur qui désire interpréter un marchand doit obtenir un total minimum de 9 en ASTUCE et en CHARME."

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Petit retour sur le 3ème morceau : Règles Marchand

Les - :

- Je trouve le talent de héros Ange gardien un peu balaise quand même : un jet par Assaut !

Pareil pour Soif de communication et Soif de connaissance : un tout petit peu trop balaise ;

- J'aurai bien rajouté en disponible le groupe d'armes 8, mais bon...

Les + :

+ La cohérence de l'ensemble qui donne vraiment envie de jouer un Marchand ;

+ Avoir réutilisé des facultés des autres classes des 6 bouquins.

 

Et pour La Scénariothèque, il suffit de s'inscrire et tu pourras proposer tes aides de jeu pour Terres de Légende (ou autre jdr) 🙂

J'ai eu du mal au début, avec le site, mais si on a la motivation, c'est pas insurmontable. C'est d'ailleurs moi qui ait demandé au gestionnaire du site de rajouter l'entrée jeu "Terres de Légende" qui n'existait pas encore.

A +

Vincent aka Sykes

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