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Vik

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Tout ce qui a été posté par Vik

  1. Elle est bien sympa aussi cette FA ! Bon, je pinaille, mais je trouve toujours que c'est dommage de ne pas avoir une ligne supplémentaire pour le total d'armure : armure + bouclier. Cela permet au joueur de remplir à l'avance le jet d'armure total et d'éviter d'additionner les 2 lignes à chaque fois. C'est carrément pratique et fait gagner du temps en combat en évitant le calcul mental. Sinon, elle me plaît beaucoup...
  2. La règle du surnombre est mortelle potentiellement, mais assez réaliste. Contrairement à des jeux comme D&D, ici dans DF le JDR un héros très costaud peut trembler face à 4 gobelins : ça maintient constamment la notion de danger possible pour le joueur et j'y suis favorable. Par contre, c'est vrai, ça nécessite une gestion subtile de la part du MJ qui doit bien comprendre cette règle du surnombre et l'importance capitale de la Force d'Attaque FA (HAB + Arme) dans les combats. Généralement, pas de surprise, celui qui a la plus grande FA va gagner : http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5444-mr-maladroit-contre-mr-rapide-pour-enfin-comprendre-l-hab?highlight=maladroit En bref, le MJ doit faire gaffe à ne pas mettre d'adversaire à FA + grande que les joueurs, en tenant compte des surnombres. L'autre élément destabilisateur, c'est les échecs critiques et les coups critiques : ça peut faire très mal et changer la tournure d'un combat. Là aussi, ça entretient la notion de danger. Concernant ta question sur les Magiciens + forts : Non pas à mon avis. Un pur mage va pour être efficace devoir investir pas mal en Magie à sa création, ce qui risque de l'apauvrir en HAB, qui est la caractéristique la + importante pour à peu près tous les persos. Un guerrier-Sorcier avec en Magie au départ et le Talent Mage Naturel peut être très puissant, c'est vrai, mais délaissera la magie quand même. Certains prêtres par contre sont effectivement bien plus forts que les guerriers lambda, notamment celui de Telak, pour un investissement faible au départ, seulement 2 points en Prêtrise. Non seulement son pouvoir quotidien est très puissant, mais châtiment contre les humanoïdes maléfiques (dont les sorciers), sur un Prêtre avec le Talent Sainteté, ça peut flinguer en 2 rounds le boss de fin maléfique. Donc il faut prévoir des parades. En fait, toutes les classes s'équilibrent un peu : faut essayer d'avoir une équipe avec des rôles variés, en combat, et hors combat. La Magie en combat peut faire mal, mais ponctuellement seulement : mieux vaut l'économiser pour les coups durs. Alors qu'une FA forte, ça marche tout le temps. Et puis la Magie face à des adversaires, c'est risqué : ils peuvent toujours réussir leur test d'HAB pour échapper aux effets. Le gros point fort de la Magie c'est plutôt le "buff" : SIX pour un Sorcier, et Copie Conforme pour le Mage. A mon avis, ce sont les 2 sorts les plus importants en combat. Au final, il me paraît bien que tous les héros soient forts en FA, sauf celui qui décide de se spécialiser en Magie et qu'il faudra protéger. Parce que sans spécialiste en magie, ça va rendre la vie compliquée : ne serait-ce que pour identifier les objets maudits, avoir la vision extra-sensorielle (pour détecter les illusions comme SIX ou Copie Conforme, etc ...). Le vrai problème reste donc pour moi le Guerrier qui n'a pas assez d'avantages par rapport au Guerrier-Prêtre qui récolte quasiment gratuitement 4 pouvoirs quotidiens. Pour éviter ça, j'ai 2 règles maisons. Je comptais en faire part dans un autre sujet mais je les livre ici. Un guerrier "véritable" qui n'investit ni dans Prêtrise, ni dans Magie Supérieure ou Sorcellerie, gagne 2 pouvoirs: 1) Coup Sûr : si il fait un échec critique, il lance 1D6. Il a une chance sur 6 d'éviter de faire un échec Critique par point de compétence dans l'arme utilisée. Autrement dit, si il a investit 3 points en Epée, il lance 1D6, et de 1 à 3, son échec Critique est annulé. C'est logique et plus épique (car un maître d'armes qui continue à faire des échecs critiques n'est ni épique, ni logique). 2) Attaque Eclair : un guerrier véritable gagne 1 attaque éclair par combat quand il atteint 3 dans une compétence de l'arme qu'il utilise, puis une 2è attaque éclair quand il atteint 5. Les attaques éclairs ne servent donc qu'une ou deux fois par combat. Une attaque éclair est une accélération brutale, une cassure de rythme de la part du guerrier, qu'il peut accompagner d'un cri de guerre pour déstabiliser son adversaire : l'effet est qu'il gagne + 1 à sa Force d'Attaque pour cette attaque éclair. Cela peut être le bon moment pour tenter une Feinte, (voire même une Attaque Brutale qui d'habitude n'est jamais rentable). Avec ces 2 règles, normalement cela rend le combattant "pur" beaucoup plus intéressant et équilibré par rapport aux autres classes, à mon avis... Je crois que je vais réunir très prochainement une synthèse de mes règles maison dans un nouveau sujet, car j'ai d'autres règles en stock... J'espère que ça peut t'aider pour tes parties.
  3. Merci MastaDaddy, c'est trop d'honneur. 🙂 J'ai d'autres règles maisons en cours d'élaboration mais sur d'autres domaines, comme des petits bonus propres à chaque groupe d'arme pour les personnaliser un peu. J'ouvrirai un sujet prochainement sur ces règles optionnelles, inutile de surcharger celui-là, c'est déjà assez compliqué comme ça. Pour info, si tout se passe bien, je vais masteriser une campagne maison avec 5 joueurs (à terme 4 seulement avec le déménagement annoncé de l'un d'eux. Pas la campagne officielle puisque l'un des (illustres) joueurs a participé au projet et la connaît déjà. Donc, là aussi, j'envisage de polluer ce sympathique forum avec des petits Compte-Rendus de parties. à bientôt !
  4. Bonjour et bienvenue, Corwindael. DF le JDR laisse quelques questions en suspens concernant les combats, il est vrai. D'un côté, cela fait son charme, le fait qu'il ne se focalise pas trop dessus et laisse la part belle au bon sens du MJ. D'un autre côté, comme ici, ça peut irriter un peu. Ma réponse, qui n'a rien d'officiel, est que tu choisisses toi-même la solution qui te paraît la plus pertinente, (après en avoir parlé éventuellement avec les joueurs). Voici mes interprétations : 1- l'agresseur touche automatiquement ? Et la cible fait juste son jet d'armure. => non, trop pénalisant pour le défenseur d'après moi 2- l'agresseur fait un test de combat sans opposition donnant ainsi une chance à la cible de ne pas être touché. => ça me plaît déjà un peu plus 3- la cible fait un jet de combat (avec un malus ou pas?) sans risque de dommage pour l'attaquant(comme une esquive ou une action défensive). => Cela me plaît encore plus mais pas systématiquement, cf point 4) 4- la cible fait son jet de combat normalement avec peut être un malus(pour ma part la moins juste car il fait 2 actions dans la même passe d'armes. => C'est plutôt ce que je préfère : J'utilise une nouvelle situation de combat : "occupé à autre chose" qui donne de base un malus de -2 au jet d'attaque/ de défense Si le Défenseur N'utilise PAS l'option "Sur la Défensive", et bien il a un malus de -2 du à "occupé à autre chose", mais PEUT faire dégâts en retour si il touche. Si le Défenseur utilise l'option "Sur la Défensive", il gagne un bonus de +2 à son jet de défense, mais ne fait aucun dégât même si il remporte l'assaut. Dans ce cas précis où il est "occupé à autre chose" avec un malus de 2, ce bonus de fait qu'annuler le malus. Enfin, si jamais le Défenseur n'a pas d'armure, il peut aussi esquiver, et notamment les attaques à distance. L'esquive permet aussi de se dégager du corps à corps, si on veut prendre la fuite : si on réussit le jet, on ne fait pas de dégâts, mais on n'en subit pas non plus. Et on enchaîne avec le déplacement gratuit. Si il est en armure, [u:yctcfny]face à une attaque à distance[/u:yctcfny] : 1) j'autorise une défense avec HAB + compétence de l'arme utilisée en combat : j'estime que le défenseur essaye de dévier le projectile avec sa propre arme (parade) 2) j'autorise aussi le Défenseur à utiliser HAB + Armure [u:yctcfny]si et seulement si[/u:yctcfny] il porte un bouclier C'est donc au défenseur de voir si il a davantage intérêt à parer un projectile avec une arme ou avec son bouclier. Ce sont mes règles maisons. Enfin, pour les combats, par action dans le round, j'autorise pour les joueurs et les adversaires à combiner une attaque (ou une esquive pour avoir un avantage tactique après) + un déplacement : - 1 attaque (ou une esquive tactique) - et un déplacement/mouvement gratuit Si un joueur ne veut pas attaquer, il peut faire 2 déplacements à son tour de jouer au lieu d'un seul. Donc un 2è mouvement peut remplacer l'attaque. Et si un joueur veut boire une potion, lancer un sort, il est "occupé à autre chose", et doit sacrifier son mouvement gratuit et ne faire que cette autre chose à son tour. Il n'attaque pas. Mais il a droit de se défendre si on l'attaque, avec un malus de -2 car il est "occupé à autre chose". Par ailleurs, si on l'attaque et qu'il lance un sort en même temps, ne pas oublier de lui donner un malus pour lancer le sort (cf page 97). Petites précisions : - Le déplacement est gratuit mais on le perd si on est "occupé à autre chose" - ce déplacement gratuit ne peut pas être remplacé par une attaque (donc 2 attaques). L'inverse est vrai par contre (si on n'attaque pas, on peut faire deux déplacements). Enfin, j'applique aussi la règle du surnombre à distance : pour chaque attaque supplémentaire à distance, la parade/esquive se fait avec un malus de 1 cumulatif. Voilà, je ne sais pas si cela va t'aider à y voir plus clair, mais c'est comme ça que j'envisage les choses de mon côté. N'hésite pas à nous faire partager des impressions et à nous dire quelles solutions tu adopteras.
  5. Vik

    DF sur YouTube

    Ah, la première video de l'année, chouette. Cela va nous changer un peu les idées, on en a bien besoin en ce moment en France. Bonne continuation !
  6. Il y aurait peut-être un marché anglophone pour la traduction en VO des cartes françaises...
  7. 😜 Jonathan Green fait l'éloge de cette carte de Titan sur son blog, et cite Scriptarium : http://jonathangreenauthor.blogspot.fr/2014/12/gamebook-friday-maps-of-titan-fighting.html If you're a fan of FF then you should really pick up a copy of Titan, just so that you can get your hands on these wonderful maps.
  8. Sympa les cartes de Telak. Très belle FA en effet... J'ai une suggestion pour la FA. Il se trouve que les PJs qui utilisent armure ET bouclier en même temps ne font qu'UN SEUL jet d'armure global. Du coup, je trouve hyper pratique d'avoir une troisième ligne consacrée à ce cumul global Armure + Bouclier : cela évite de faire l'addition des deux lignes à chaque fois, d'où un gain de temps évident en évitant ce petit calcul mental.
  9. Merci pour ce très long résumé, j'adore lire ça. Que dire ? Tu en as tiré les conclusions qui s'imposent. Les aventuriers étaient grands débutants : le nain qui fouille pendant les combats, le défonçage de portes ouvertes, l'invisibilité sur le non-nyctalope, c'est un pur régal à lire. Et le scénar, lui même caricatural et stéréotypé -avec son auberge dedans, un PTM habité alors que la zone était humide avant ;-) - a visiblement rempli son rôle : faire essuyer les plâtres des aventuriers et leur montrer leurs erreurs, leur donner des premiers contacts avec les règles, souder l'équipe, et surtout, l'essentiel, est que tout le monde se soit bien amusé. Et tu as eu bien raison de ne pas leur faire commencer par la Campagne. J'imagine qu'il serait préférable encore de ne pas aborder celle-là trop tôt, avec quelques scénars inventés d'abord (et qui changent du PTM). DF le JDR reste néanmoins difficile à équilibrer pour le MJ quand le nombre de PJ et de monstres varient, à cause de la toute puissance de l'HAB lors des combats. Et le fait qu'un surnombre en combat, dans un sens ou dans l'autre, se traduise par +1 en Force d'Attaque CUMULATIF pour CHAQUE adversaire en trop. Quand les PJs auront pris conscience de cette règle, ils veilleront bien à toujours attaquer ensemble et à ne plus envoyer un PJ solitaire au casse-pipe, puisque le corolaire de ça, c'est qu'un PJ solitaire face à 4 minables gobelins se fera tuer, puisque leur FA passe de 5 à 8 (5+3). Bien comprendre ça permet aussi de faire capturer les PJ qui peuvent se rendre dès qu'ils sont cernés par plusieurs adversaires en rab, ça peut servir dans tous les scénars. N'hésite pas à nous compter les futures aventures de ton groupe...
  10. Vik

    Premières parties

    Une source de Saint Yore ?!
  11. Vik

    Premières parties

    Euh, une source dans une grotte sous une falaise, l'eau elle viendrait pas plutôt d'en haut ? Si il y a des nains dans le groupe, c'est normal. De toute façon les nains creuseront, quoiqu'il arrive. Si en plus on leur dit qu'il y a une source de bière dans une grotte, ils creuseront encore plus. Tout est logique.
  12. Vik

    DF sur YouTube

    Toujours un plaisir de voir ces vidéos. J'aime bien les moments où François se transforme en prêtre, lève les yeux aux ciel, écarte les bras et fait apparaître un prodige divin, généralement sous la forme d'une illusion qui reproduit la couverture d'un livre. Son enthousiasme est communicatif.
  13. Oui, enfin bon, ne soit pas trop sévère avec toi-même, tout ça c'est venu de l'erreur des ldvelhs des 8's à la base. Encore fallait-il savoir qu'ils étaient faux sur ce point. On connaîtra dorénavant cette erreur somme toute infime, (une seule lettre), mais le Livre de Base fait foi, et c'est le principal.
  14. Alors en effet, REV s'utilise bien avec un un bracelet d'os. J'ai la VO pour source (et sur l'illustration de chaque sort par J.Blanche on voit bien que ce sont des os). Hélas, nous n'avions pas ces illustrations de sorts dans la VF des ldvelhs dans les 8's, et il s'était glissé une erreur : os était à tort remplacé par or. Dans le Livre de Base de DF le JDR, l'erreur avait bien été corrigée avec un bracelet d'os. Si la carte indique "or", c'est que l'erreur s'est reproduite (je suppose que l'auteur du texte sur la carte s'est basé sur la VF des ldvelhs, qui eux-mêmes étaient faux sur ce point précis).
  15. N'oublie pas les pinces à linges pour sécher le taf...
  16. Formidable ! Avec une référence en plus à Louche-Lune de Sorcellerie, bien vu. J'aime ces articles, mais je comprends bien votre impatience. J'espère que vous les aurez au plus vite...
  17. Ah ben non, moi j'aime bien cet article. J'espère qu'il y en aura d'autres comme ça. Ne lui envoyez pas son Titan du coup si on veut d'autres articles intéressants. La suite ! La suite ! La suite !
  18. En même temps niveau météo c'était une alerte rouge, faut assumer la couleur. Si maintenant même le rouge se retourne contre le prolétariat, mais où vas-t-on ? Et puis la Poste, c'est Oliver Besancenot quoi... Je pense que Cdang se trompe : on ne parle jamais du Grand Kapital dans un DF. Non, ça doit plutôt être à cause d'un énième méchant Sorcier qui ourdit ses plans maléfiques dans sa sombre tanière, que seul peut contrer un héros solitaire. Attention spoiler si vous n'avez pas lu les Sceaux de la destruction : SPOILER : Après le méchant Akarante, ça doit être un coup de Cakquarante le Sorcier.
  19. Les points de vue sont très positifs sur la Taverne des Aventuriers (on en attend encore quelques retours là-bas), et de visu avec les personnes à qui je les ai montrées. Quant aux cartes, elles sont superbes en effet. Bravo !
  20. J'espère que ce sujet sera inutile, mais on ne sait jamais 🙂
  21. C'est justement ce que j'avais proposé de faire quand le Grimoire était venu présenter ses dés L.S. sur la Taverne des Aventuriers. Je leur avais reproché d'avoir fait des dés "ordinaires" au lieu de dés customisés avec logo LS qur la face du "". Le Grimoire m'avait répondu qu'ils avaient essayé et que le résultat n'était pas assez lisible et satisfaisant. Cubicle 7 et Q-Workshop y sont pourtant arrivés : ces dés-là, ils me plaisent !
  22. Très bonne série pas évidente du tout à compléter dans la première édition (en rouge, et non pas les nouvelles éditions argentées plus petites). Avec quelques titres pas faciles à se procurer : Chine ancienne des Tang, Royaumes Africains, et quelques autres encore, sont assez rares.
  23. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    Voici la version du livre de base de l'Homme-Rhino pour PJ : L' Homme-Rhino HAB 5 END 9 CHANCE 7 3 TALENTS : Peau Epaisse (Armure moyenne) Corne (Dégâts moyens) Bras de Fer Compétences : 1 au rang 2 4 au rang 1 Propositions de précisions et Handicap pour rendre cette classe plus équilibrée par rapport aux autres : HANDICAP "Monotâche" : "Apprendre une nouvelle compétence coûte 6 XP au lieu des 2 points habituels" Précisions : 1) Interdiction de prendre le Talent Bretteur 2) "Seulement la meilleure protection" : En cas de port d'une armure, appliquer le meilleur jet mais ne pas faire la somme de l'Armure et de la Peau Epaisse. Exemple : Talent Peau Epaisse donne : --1-1-2-2--3 -Un haubert de cuir donne : -1-1-1-1-1--2 .Peau Epais.+ haubert cuir : -1-1-1-2-2--3 Les boucliers fonctionnent normalement en s'y ajoutant. Analyse : Les Hommes-Rhino sont très puissants vu qu'ils commencent à HAB 5, ce qui leur permet de commencer avec HAB 8 (qui coûte 16 XP aux autres races) HANDICAP "Monotâche" : => en effet d'après le descriptif de la race, les Hommes-Rhinos sont peu imaginatifs et guère intelligents. Pénalité importante mais la race commence avec HAB 5 et avec 2 Talents supplémentaires, ce qui représente 16 + (2x2) = 56 XP 1) Interdiction de prendre le Talent Bretteur - le descriptif dit qu'ils sont également lents, et il n'y a pas de règles expliquant comment on cumulerait une Esquive en combat du au Talent Bretteur, avec une armure NATURELLE. 2) "Seulement la meilleure protection" : Là aussi, il n'y pas de règles expliquant comment une armure naturelle et une armure pourraient se cumuler. Si on additionnait leurs bonus respectifs, un Homme-Rhino en armure de plaque pourrait être quasi invulnérable. Il fallait donc diminuer cela. Au final, cette race reste vraiment très puissante au combat, mais à long terme, le coût élevé d'acquisition de nouvelles compétences vient tempérer tout ça. Si un joueur veut vraiment interpréter un Homme-Rhino, il faut assumer. Son PJ ne sera pas versatile. Le MJ peut aussi envisager des malus sociaux pour un Homme-Rhino, cf les messages précédents.
  24. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    Grande MAJ pour le Semi-Elfe et le Semi-Nain, ici : viewtopic.php?f=71&t=115&p=8139#p8139
  25. Vik

    Dhax

    Je suis confiant pour l'accueil qui sera réservé à cette AVH (Aventure Dont Vous Etes les Héros), les auteurs ont bien fait les choses. 😉 Et puis 185 § quoi !
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