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Coda

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Tout ce qui a été posté par Coda

  1. Sinon je viens de remarquer un truc. Présentement on a trois manière de se rendre au poste de traite: 🚩 A. Le raccourci qui selon le texte devrait permettre au héros de gagner le poste de traite plusieurs heures plus tôt. 🚩 B. Le chemin plus long qui permet au héros de rejoindre le poste de traite plus tard que A. mais la même journée. 🚩 C. Passer la nuit chez les saltimbanques. Le hic avec C. c'est que ça décuple les possibilités. On pourrait prendre les mêmes paragraphes pour deux jours différents, ce n'est pas un problème je crois mais si bon, avoir les mêmes événements deux jours différents ça peut faire tiquer. On arriverait donc au poste de traite à trois moments différents: -Raccourci -Long chemin -Le lendemain Comme solution on pourrait avoir au camp des saltimbanques un moyen de se rendre rapidement au poste de traite. Rejoindre une diligence qui est de passage par exemple. Ça permet d'éviter un second passage dans les bois une journée différente. Si on peut arriver au relais à trop de moments différents ça va devenir un enfer à tout coordonner je crois.
  2. Excellente idée, ça me va. Pour le jonc, j'avais prévu qu'il permet au Cornu de déterminer si quelqu'un est en train de lui mentir (d'où le choix de mentir au Cornu dans les trois approches possibles) pour ensuite pouvoir le prendre après le combat. Mais c'est ce que j'aime avec l'écriture à plusieurs, on s'adapte! Pour les dagues tu avais la même idée que moi de même que pour la fuite du Cornu. Moi j'avais prévu qu'il lance un truc au sol comme du poivre de cayenne. 😅 J'ai terminé mon paragraphe dans la mine. J'ai gardé 07 au lieu de 7 pour pouvoir faire du CTRL+F de manière efficace. 07. Vous massez vos membres meurtris par votre mauvaise chute tout en observant les alentours. Les flambeaux en pierre ont sans doute été aménagés pour éclairer en permanence un site d’excavation d’une importance certaine pour les mineurs. À en juger l’état des parois de roche ayant été profondément creusées à coup de pioches, on devait retrouver dans la pierre un gisement précieux. Vous remarquez qu’il reste un filon de minerai non-exploité qui reflète la lumière de votre torche. Vous pourriez probablement parvenir à vous procurer une pépite du mystérieux minerai à l’aide de votre pioche sans trop vous tuer à la tâche. La caverne offre deux issues possibles : un premier tunnel près de votre point de chute qui grimpe légèrement et un autre à quelques mètres plus loin qui descend abruptement plus profondément dans la montagne. Vous pouvez entendre ce qui semble être l’écho de voix provenant du deuxième tunnel. Si vous souhaitez tenter d’obtenir une pépite du minerai, rendez-vous au 124. Si vous préférez quitter la caverne par le premier tunnel, rendez-vous au 15. Si vous préférez quitter la caverne en empruntant le deuxième tunnel, rendez-vous au 391. J'ai retravaillé le dessin de l'elfe que je vous ai montré la dernière fois. J'hésite en cette version ou l'autre: Alors voilà, la main est libre.
  3. Alors quelques petits trucs: -Je crois que la flûte métallique devrait être une flute argentée comme identifiée au départ. Ça justifierait d'ailleurs son vol. -Le cornu devrait avoir les yeux jaunes et non bleus. Je l'avais précédemment mentionné dans mon paragraphe 38: J'imagine que ça pourrait toujours être une iris de chat bleue remarque. Je mets les dernier ajouts d'udhessi pour ceux qui ne consultent pas le doc: 348. La créature ploie sous vos coups répétés et, profitant d’une ouverture, vous lui plongez votre épée dans la poitrine. Mais votre lame ne rencontre aucune résistance. Les vêtements de la créature tombent au sol, vides, tandis que six choses tenant à la fois du bélier et du singe s’éparpillent en piaillant avant de se réfugier dans les arbres. Une fois hors de portée, les petites créatures tournent vers vous leurs yeux bleus (jaunes ?) perçants. “Intéressant !” commence la première. “Un autre…” “...serviteur de…” “...l’oeil pourpre.” poursuivent les trois suivantes. “Nous nous en occuperons…” “...plus tard.” concluent les deux dernières. Avec un bêlement moqueur, les créatures disparaissent en sautant de branche en branche. Vous n’avez pas pris votre arc et renoncez à les poursuivre. 💬 J'aime beaucoup l'idée que le Cornu soit constitué de plusieurs créatures. Est-ce que c'était déjà le cas sous sa forme précédente (on ne voyait pas les créatures cachées par sa robe) ou bien est-ce que l'entité s'est dissout lorsque vaincue? En écartant du pied les vêtements tombés au sol, vous découvrez deux mains humaines, coupées haut au dessus du poignet. Chacune portent une marque semblable à la vôtre. Vous pouvez, si vous le désirez, emporter les deux dagues du cornu. 💬 Tu avais oublié de mettre les dagues à l'organigramme, je l'ai fait: J'avais également dans l'idée de pouvoir prendre les dagues. J'avais pensé qu'utiliser les dagues permettrait un combat différent sans déterminer quoi. Une alternative à l'épée en somme avec des avantages et inconvénients différents. En inspectant la charrette renversée, vous constatez que son essieu est brisé. Les sacs et ballots dont elle était chargée sont éparpillés au sol. Certains sont ouverts, comme si le conducteur avait rassemblé avec précipitation le strict nécessaire avant de continuer son chemin à pied. En examinant rapidement les bagages, vous trouvez une petite boîte contenant 12 pièces d’or frappées à Fang et une grande chope de bois, dotée d’un couvercle et gravée des scènes salaces. Vous reconnaissez le récipient dans lequel Silm, un autre mercenaire de la compagnie de Kym’chull, avait l’habitude de boire sa bière. 💬 Je pense qu'il faudrait mentionné ici ce que l'on peut prendre. La chope de bois? Les pièces d'or ça va de soit mais il est préférable que ça soit clair (comme tu as fait pour les dagues). Je vais ajouter les pièces d'or au document B mais je te laisse décider pour la choppe. Si on ne peut la prendre, peut-être mentionné qu'elle ne servirait à rien, etc... Ne souhaitant pas vous abritez les bagages sous la charrette et reprenez votre chemin. Rendez-vous au 251. 💬 Je crois que tu as oublié un bout de phrase ici? Ne souhaitant pas [...] vous abritez... Sinon je ne comprends pas la phrase.
  4. Je prends la main alors.
  5. Est-ce que tu comptais toujours participer cette semaine Julien? @udhessi Pourquoi pas, oui! Je suis plutôt ouvert à l'organisation de l'organigramme, je m'adapterai aux solutions proposées.
  6. Ah oui effectivement, bien joué! J'ai tenté d'organiser les boîtes comme je croyais mais si tu as une meilleure idée pour la disposition tu peux modifier à ta guise. Je prendrai la main demain.
  7. C'est le paragraphe d' @Elvin Presse-lait, ça serait à lui de nous éclairer à ce sujet. Je ne sais pas trop non plus dans la mesure où si le Cornu cherche à tuer ses cibles, se rendre à lui mènerait à une mort certaine. Moi j'ai compris plier en le sens de se rendre. @udhessi à priori tu peux avoir accès à l'organigramme en te créant un compte à VP online. Si tu ne veux pas je peux t'en créer un et t'envoyer les infos en MP. Aussi en cliquant sur la bulle: tu peux voir des commentaires laissés par les autres participants. Je laisse ça ici pour ceux qui ne le savaient pas.
  8. Yop! J'ai ajouté une section ''auteurs'' au premier message qui permettra de savoir qui fait quoi ainsi que le % de participation. En rouge les abandons. Si le pourcentage est en vert, vous pouvez prendre la main (en bas de 40% du total) sinon vous devez attendre que le taux de participation des autres augmente.
  9. Ok, j'ai ajouté une section de règlements dans le premier message et j'ai fait le ménage pour rendre le contenu plus facile à lire. J'ai ajouté une section personnage. Au sujet du moulin à l'eau, je garderais comme c'est. Ton paragraphe fait référence au moulin à eau en détail. Je trouve que faire le changement demanderait des modifications de ta part qui ne sont pas nécessaires de mon point de vue. C'est toi qui voit.
  10. Excellente idée. Ce soir je compte ajouter une section dramatis personae au message initial. Je vais mettre tous les personnages en ordre alphabétique pour que les nouveaux puissent se retrouver. Je comptais utiliser ce qu’il y a dans le script actuel mais si toi (ou d’autres) préfèrent écrire quelques lignes sur vos personnages (comme Driscol), vous pouvez le faire et je faire un copier/coller ensuite.
  11. En fait la contradiction que je vois est la présence d'un moulin éloigné dans les montagnes. Comme tu dis (et que tu m'as fait réalisé), un moulin serait normalement situé à proximité de Fang. Je trouve que la présence d'un poste de traite s'explique assez bien. L'idée d'un poste de traite est de mettre en place un endroit ou troquer avec les habitants ''sauvages'' de la région. On peut s'imaginer d'y trouver des produits de luxe qui ne sont pas disponibles à Fang. On peut concevoir que ceux qui sont loin de Fang peuvent y trouver un endroit pour trouver des trucs normalement disponible à Fang sans pour autant devoir s'y rendre. Pour la présence du moulin, je ne crois pas que ce soit un problème majeur. On pourrait justifier que le meunier préfère vivre à l'écart et faire des affaires au poste de traite au lieu de se rendre à Fang. Bon c'est un peu tiré par les cheveux mais ça passe. À mon sens, l'industrie minière reste la plus sensée à se retrouver dans un chaîne de montagne. L'agriculture beaucoup moins. Bah tout ce qui se retrouverait à Fang, bref une panoplie choses. Ma conception de la chose est que le poste de traite est un point d'échange entre Fang et les régions sauvages de la région. On peut s'imaginer des marchants se rendant au poste pour vendre des produits de la ville et pour acquérir des produits plus rares pour les revendre en ville.
  12. Ah zut, c'est ma faute. C'est pas grave, je vais changer le bâtiment et déplacer un peu plus près de la rivière. Au fait, avec ce qui a été ajouté, il faut s'assurer que la mort des porteurs de la marque soit à l'avantage du KC. Si ceux qui portent la marque sont une sources de subsistance pour KC, il voudrait les garder en vie au lieu des les tuer... Aussi, il ne voudrait pas tuer ceux qui risquent de se transformer pour le servir. Le truc avec les serviteurs, c'est qu'au final ça ne me semble pas vraiment en valoir la peine. Je veux dire, organisé un rituel pour embrigader des disciples qui lui obéissent déjà et finalement le but de la marque serait de faire en sorte qu'ils deviennent des esclaves à KC? Ça me semble beaucoup de boulot pour pas grand chose pour KC. Après tout, des sbires il en a déjà. Je pense que l'enjeu pour ceux qui portent la marque devrait être plus intéressant pour KC.
  13. Merci pour les compliments. J'ai corrigé l'erreur dans l'organigramme.
  14. Ah d'accord. Si c'est l'investissement que tu trouves rédhibitoire, tu peux ne participer qu'une seule fois (comme gari) ou de façon plus espacée (comme deux fois par mois). Il n'y a pas de pacte de sang, ce fut voté contre à 4 voix contre 3. C'est la variété qui les choses d'autant plus intéressant.
  15. Ok, comme promis j'ai retravaillé la carte. @kioresse avait positionné le moulin plus au nord mais je ne pensais pas que c'était possible compte tenu la position des autres éléments. J'ai ajouté le moulin et repositionné la forêt pour que concorde avec le dernier paragraphe que j'ai ajouté. J'ai viré le repère puisque ça ne faisait aucun sens d'être sur la carte. Le sud-ouest est assez vide mais ça se comblera avec les ajouts des autres. J'ai positionné le chemin le plus court dans les montagnes pour que ça soit un contraste avec le chemin le plus long. Bref: - Long chemin: vallée, forêt et rivière -Raccourci: montagne Ça sous-entend que la troisième partie de l'histoire se déroule plus au sud mais ce n'est pas nécessaire. Je peux tout réorganiser et centrer le point de départ au lieu de mettre ça à l'extrémité de la carte à l'est. J'ai aussi commencé une illustration pour un PNJ dans la forêt: @Serfalen Alors, est-ce que tu nous feras le plaisir de participer? :)
  16. Ok, ça y est. J'ai tout ajouté à l'organigramme avec les mots-clefs suivants: 161: victoire chien 190: Drigor meunier 347: Saltimbanques 202: Conversation Fang 212: Job voleur 222: discussion cornu Je suis en train d'espacer les boîtes dans l'organigramme parce que là on était effectivement très à l'étroit. Ça te fait une participation de 23% donc en deuxième. Je t'ai ajouté à la liste des auteurs également. Ça nous fait passer à 25 paragraphes, donc 6% terminé. Comme promis, ce que j'ai dessiné pour la page-titre (c'est le poignard au milieu): J'espère que ça vous plaira parce que j'en ai chié à faire la lame qui courbe avec les hachures. La main est libre. 17 paragraphes en un mois pour 9 en une soirée, hé hé. À priori je vais attendre pour reprendre la main pour travailler sur la carte.
  17. Ok, je suis en train de modifier l'organigramme pour y ajouter tes paragraphes. Je vais ajouter les mots-clefs que je considère comme représentatifs et tu pourras toujours les changer plus tard si tu le souhaites. Pourrais-tu juste me faire une liste des paragraphes que tu as complété pour que je puisse m'y retrouver plus rapidement? Je m'occuperai du reste.
  18. Ok donc juste pour être sur: Tu as complété 7 paragraphes? Est-ce que c'est bien ça? ✅ Complétés par udhessi: 161, 190, 363, 347, 202, 212, 222. Parce que si je regarde l'organigramme: Sont toujours en jaune. Je peux les changer comme complétés pour toi bien sûr. Je veux juste m'assurer de faire ce qui faut. On avait mentionné si possible de se limiter à deux paragraphes par prise de main mais j'ai oublié de l'ajouter dans le premier message alors il est fort possible que tu l'ai manqué. Compte tenu du taux de participation moi je garderais tous tes ajouts. Tu sauras pour la prochaine fois 😉. Sinon de ce que j'ai lu c'est bien écrit! Un bel ajout, merci à toi.
  19. 251 Vous progressez d’un bon pas votre route vers l’ouest, en direction de la forêt de Noir-Opal. C’est dans une clairière de la forêt que se trouve le poste de traite. Fortifié d’une palissade de rondins, c’est à cet endroit que vous comptez bien en apprendre davantage sur la marque étrange à votre poignet. Vers l’heure de midi vous apercevez enfin la lisière de la forêt. Dense et sombre, elle ne laisse présager rien de bon. Si vous le souhaitez, vous pouvez en profiter pour vous repaître d’une de vos provisions avant de pénétrer dans la forêt (récupérez 4 POINTS D’ENDURANCE et réduisez vos provisions de un). Vous aventurez dans les profondeurs des bois sans point de repère ne pourrait que mener à votre perte. Il serait plus sûr d’emprunter le sentier de terre battue qui vous mènera éventuellement aux portes de la palissade. Cette route sera cependant certainement plus propice à être épiée par quiconque pourrait être dissimulé dans les fourrés. Vous pourriez également suivre le cours de la rivière qui vous mènera également à votre destination. Procéder ainsi sera laborieux et fatiguant mais sera certainement plus discret. Si vous souhaitez emprunter la route, rendez-vous au 301. Si vous préférez suivre la berge de la rivière, rendez-vous au 201. J'ai terminé, la main est libre. Il manque deux paragraphes avant que je montre le logo pour la page titre.
  20. Je trouve que l'idée de pouvoir se rendre judicieuse. Comme je te disais après édition, tu peux aussi faire en sorte que le combat soit interrompu après quelques rounds. Je suis d'accord avec toi qu'un combat difficile dès le début peut être de trop. En même temps, la prochaine le joueur saura qu'il serait préférable d'éviter cet affrontement. J'aime la retouche, je trouve que c'est ton meilleur paragraphe jusqu'à présent. Bien vu pour le tableau également, je ferai ça pour les chiens. Sinon je prends la main pour 251.
  21. Dans la description du cadavre il est mentionné qu'il est mort de froid: Le froid semble avoir eu raison de lui et ses doigts bleutés serrent les pans de son manteau tant et si bien qu'il vous est difficile de lui faire lâcher prise; vous en déduisez que la pauvre âme est morte de froid durant la nuit, les températures nocturnes toujours mortelles a cette époque de l’année pour ceux qui ne savent comment se protéger des éléments dans cette région glacée. Ce n'est pas un problème dans la mesure où tu ne mentionne pas qu'il a été tué par le cornu puisque ça contredirait ce qui avait précédemment établi par subotai (c'est lui qui a rédigé le paragraphe). @Elvin Presse-lait Pour éviter un combat trop difficile si tôt dans l'aventure, tu peux faire en sorte que le combat soit interrompu après quelques rounds. Ça permettrait au cornu de revenir plus tard également. Sinon pour le combat, je t'encourage à faire le test. Pour les chiens, j'ai testé quelques combats pour voir comment je m'en tirais une fois la table de combat établie. @udhessi, si tu n'as pas encore commencé ton paragraphe, je prendrais le 251. Si tu as déjà commencé, ce n'est pas grave, j'ai commencerai un autre.
  22. En fait, je pense que je vais tout simplement attendre. Il est seulement midi au Canada donc ça me laisse amplement le temps d'en prendre un ensuite. Je préfère que tu participes que de prendre un paragraphe que tu souhaitais prendre. Si finalement tu chances d'idée ben alors je prendrai plus tard en journée (Canda time).
  23. Oui j’avais lu quand j’étais enfin, Elric de Melniboné ou un truc du genre je me souviens bien. Je prends la main. Écrire me manque et je reste quand même dans les 30% de participation.
  24. Alors sachant qu'udhessi allait participer m'a motivé à refaire certains aspects de la feuille d'aventure: ombrage du coeur, effacer l'icône de l'armure pour en refaire un beaucoup plus réussi et ajouter une section note avec une plume+encrier. Beaucoup de boulot, surtout l'ombrage de l'armure mais ça en valait la peine. Je suis content du résultat.
  25. Dans les DF on avait toujours des gros méchant genre Zagor. J'avoue que j'aurais aimé avoir un antagoniste avec une motivation plus intéressante voire justifiée de son point de vue. Être immortel ça peut aller d'un point de vue égoïste mais c'est difficile à justifier. Kymch'ull serait tout à fait conscient qu'il fait quelque chose d'immoral. Je préfère des antagonistes à des gros méchants. Mais comme tu dis (et je suis vraiment en accord absolu avec toi), l'important est d'ajouter des paragraphes. En ce qui me concerne je me rangerai derrière celui ou celle qui fera le paragraphe qui parle de la signification de la marque. Si kioresse met de l'avant l'idée qu'un tandem sorcier + KC sont parvenus à transformer les marqués en monstres, j'irai en ce sens. Si on parle plutôt de siphonnage de vie, j'irai dans ce sens aussi. On a fait notre tempête d'idée et maintenant on verra ce qui se sera intégré à la trame narrative. Ce n'est pas comme si on pourrait de toute façon avoir la même histoire en tête à moins de faire de la télépathie. Une possibilité est également de partir d'autres branches. En somme: 1re branche: début jusqu'au poste de traite (branche actuelle) 2e branche: poste de traite jusqu'au donjon final 3e branche: donjon final Normalement dans un LDVLEH, on commence par la fin puis on s'arrange pour intégrer les objets utilisés dans la 3e branche dans les deux branches précédentes. Ou un peu continuer de façon linéaire. L'avantage d'avoir plusieurs branches c'est qu'on a alors plus de choix pour les paragraphes à prendre. Une idée, comme ça.
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