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Coda

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Tout ce qui a été posté par Coda

  1. Ok je vais commencer un nouveau lieu dans la forêt alors je pense.
  2. Tu fais la cabane udhessi? Sinon je vais prendre la main. Tu disais avoir une idée.
  3. J’ai pas encore abandonner l’idée de convaincre Elvin de recruter ses joueurs pour participer . À quatre on progressait vraiment rapidement.
  4. Il y a les objets du marchand qui nécessitent une description. Je le ferais mais j’en suis à mes trois para’ consécutifs dans cette section. Ça nécessite de courtes descriptions donc fait rapidement.
  5. Perso, je n'y vois pas de lien. Tout simplement des cadavres utilisés à des fins de nécromancie par quelqu'un d'autre.
  6. Un paragraphe peut l'affaire de deux lignes. J'ai vérifié et ça arrive dans les Défis Fantastiques. Exemple, (du Hurlement du Loup-Garou): 247 Vous lâchez un hurlement terrible et les deux loups détalent, la queue entre les pattes, en couinant. Rendez-vous au 513. C'est l'affaire de deux minutes à écrire et ça permettrait de rajouter des paragraphes au compteur.
  7. 92. Ce n’est heureusement pas votre première expérience en filature et la paire se déplace avec une telle lenteur et maladresse que les traquer est un jeu d’enfant. Vous vous déplacez furtivement et vous approchez suffisamment pour être en mesure de reconnaître l’odeur familière de corps en état avancé de putréfaction; des morts-vivants se déplaçant en plein jour et à proximité du poste de traite! Vos connaissances au sujet de ces créatures infâmes sont limitées aux rumeurs et au folklore et vous devrez donc agir avec grande prudence. Malgré l’état avancé de décomposition, vous avez l’impression que vous avez déjà vu ces visages par le passé, ils vous sont définitivement familiers. Le plus grand des deux, celui au coup profondément tailladé… c’est Emphost, un ancien membre de l’Oeil Pourpre, il n’en fait aucun doute. L’autre, trapu au crâne fracassé et recouvert de tatouages multicolores, Adan, le plus fin bretteur de votre groupe secret. Comment un guerrier aussi redoutable s’est vu la tête ainsi broyée?! Vous continuez à suivre vos anciens compagnons d’arme avec peine, enjambant buissons et racines encombrantes pour arriver à une cabane croulante à peine visible sous les ronces. Les deux créatures piétinent ce qui devait servir d’office de porte par le passé avant de disparaître à l’intérieur. Si vous souhaitez jeter un oeil à l’intérieur de l’endroit délabré, rendez-vous au 172. Si vous préférez rebrousser votre chemin et continuer à suivre le sentier, rendez-vous au 196. EDIT: Tu n'avais pas fait ton organigramme, j'ai fait la modif'.
  8. Tu conçois qu’il y a plusieurs marqués dans la région? Je pense qu’on pourrait jouer sur la marque qui attire les marqués vers KC sinon ça serait une incroyable coïncidence que plusieurs marqués se retrouvent au même endroit non? Deux des zombis étaient des marqués? Pour toi, le Cornu est à proximité ou la marque réagit au danger?
  9. Normalement je pense que ça te permettra un autre paragraphe. On se rapproche du 100! Edit: le doc A est a jour mais le B. J'arrive pas a me connecter. Edit 2: Bon ça y est, j'ai fait les modifications pour le diagramme. Je ne sais plus comment changer le contour pointillé à une ligne unie. J'ai beau chercher, je ne trouve plus! Enfin, ce n'est pas bien grave, on corrigera plus tard. Dans les para tu es encore à 40%. En fait tu avais dépassé à 41%.
  10. 236. Tous vos sens aux aguets et la main posée sur votre arme, vous scrutez la forêt aux abords du sentier. Vous vous attendez à entendre une flèche ou un carreau d’arbalète siffler à vos oreilles ou encore une branche craquer sous le pied d’un malfrat révélant sa position mais seul le bruissement du vent dans les feuilles est perceptible. Alors que vous cherchez des yeux d’éventuels dangers, la marque à votre poignet se met soudainement à réagir. Vous avez l’intime conviction encore une fois qu’un danger s’approche, quelque chose de potentiellement fatal! Si vous souhaitez prudemment continuer votre chemin, rendez-vous au 196. Si vous préférez attendre encore un peu, histoire de faire face au danger une fois pour toute, rendez-vous au 24. Si vous préférez tenter de trouver un autre chemin moins fréquenté pour atteindre votre but, rendez-vous au 306.
  11. Oui d’ailleurs récemment les flèches se connectent mal pour moi aux boîtes de choix, je ne sais pas pourquoi. Je re-prends la main.
  12. Je passais justement pour en parler. Je ne suis pas pour avoir deux versions différentes de la forêt, ça serait gaspiller des paragraphes selon moi et prise de tête à gérer... Pour la carte, tu peux utiliser l'organigramme également si tu veux (j'avais fait une deuxième page pour la forêt je ne sais pas si tu as vu).
  13. Je comptais faire une deuxième rencontre avec le Cornu, dans la forêt (ou une première pour certains joueurs). Je pensais le faire de plus en plus fort, ou encore, déterminé sa puissance en fonction des meurtres du joueur. Plus il y en a, plus il est puissant. EDIT: Ok, tout est à jour, les pourcentages aussi.
  14. “Vous marchez d’un pas déterminé sur le sentier qui serpente l’imposante forêt. Les branches des arbres entremêlées créent une arche que la lumière du jour peine à percer. La densité de la forêt est telle qu’il vous est impossible de percevoir quoi que ce soit au-delà de quelques mètres. Vous progressez rapidement pendant plus d’une heure, accompagné par le gazouillis des oiseaux et quelques rencontres fortuites avec des rongeurs des environs. Après quelque temps, vous remarquez que la forêt est devenue soudainement silencieuse. Vous vous souvenez alors de Kym’Chull, votre ancien maître, vous répéter qu’un boisée sans bruit est souvent précurseur d’une ambuscade ou d’une présence étrangère tapie dans les fourrés. Si vous souhaitez prudemment continuer votre chemin, rendez-vous au… Si vous préférez examiner les lieux, histoire de mettre à jouer d’éventuels dangers, rendez-vous au Si vous préférez tenter de trouver un autre chemin moins fréquenté pour atteindre votre but, rendez-vous au… Par encore associé à un paragraphe. Je l’ai fait sur ma tablette.
  15. J’ai trouvé une solution: Au lieu d’expliquer en détail la malediction, on fait en sorte que l’elfe donne le strict minimum d’information pour diriger l’histoire: La marque te coûtera ta vie; Seul KC peut te libérer de la malediction; tu le trouveras dans son repaire (ton ancien repaire). Je pense que c’est le mieux. Ça évite de trop s’avancer, ça permet de donner un but à l’histoire et d’introduire l’antagoniste. On peut ajouter un peu d’information au sujet des meurtres et du Cornu et voilà. De toute façon ça serait étrange d’avoir une description détaillée de la malediction. C’est mon avis.
  16. Je trouve encore ça trop obscure. Mais enfin, au final si c’est compris par les autres ce n’est pas grave.
  17. Tu as raison. Je suis allé vérifié les paragraphes jaunes et je n’ai pas d’idée (c’est comme ça que j’ai découvert les paragraphes jaunes qui ne devaient pas l’être). Je pourrais commencer encore une fois un paragraphe qui n’est pas connecté au reste. Donc tu reprends l’idée de départ si j’ai bien compris? Pour la marque je veux dire.
  18. Dans l’absolu, moi ça m’est égal dans la mesure où c’est clair.
  19. Je ne sais pas si ça arrivera un jour, c'est ça le hic. Je veux dire de façon concrète. Ce n'est toujours pas clair pour moi l'intrigue principale avec la marque.
  20. Je ne comprends pas trop. Je prendrai position quand udhessi aura retravaillé l’explication de l’elfe.
  21. J'ai modifié le 50: 50. L’entrée de la grotte est cachée par des feuillages mais vous pouvez entrer facilement en repoussant les branches de côté. Le sol à l'intérieur de la grotte est boueux. L’air est frais et humide. Vous remarquez que la grotte a probablement été agrandie par des coups de pioche encore visibles sur la roche. Le plafond de la grotte est en forme d’ogive et ressemble étrangement à une église. Il y a des inscriptions sur un des murs et un petit passage qui mène plus profondément dans la grotte. Quoique cette entrée souterraine vous était précédemment inconnue, la région montagneuse est reconnue pour être truffée de tunnels qui serpentent les souterrains. Certains racontent qu’il est même possible de se rendre rapidement au pied de la montagne en empruntant ces tunnels.
  22. J'ai modifié l'intro: ''Au poste de traite se trouve l’elfe noir Sassegar, un habitué de l’endroit qui est initié au monde occulte et sera fort probablement en mesure de vous en dire davantage au sujet des ces étranges sensations et de leurs significations...'' La version précédente faisait mention du tenancier qui était un érudit alors que l'ajout de Sassegar ce n'est plus le cas.
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