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VincentVk

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  1. C'est pour ça que je ne demande pas de compétence spéciale: c'est déjà assez limité (j'ajouterai la demi-dragonne, qui à mon sens est un oubli, vu que la demi-dragonne est un ajout) Et même si je faisais une compétence, je ferais une compétence tronc (avec dague, corps à corps et esquive), plutôt que de partir à -6
  2. Je trouve que c'est plus flamboyant, ça met une description qui change de j'attaque/je pare. A partir de là, je ne vois pas pourquoi donner un avantage -ou désavantage- au delà du plaisir de donner un style au personnage.
  3. Un ogre peut avoir plus que 30 Il y a une logique pour gérer au delà, on répartit la moitié de l'endurance sur la première ligne; la deuxième moitié sur la deuxième. Ensuite, pour les segments, même principe, on divise les cases par 3, et on met ce nombre de cases pour les segments. Si une division ne tombe pas juste, le reste de la division est placé sur la dernière ligne, ou sur les derniers segments. Exemples de répartition (pour les deux premières ligne, les lignes suivantes reprennent cette répartition): 31 => 5/5/5 - 5/5/6 32 => 5/5/6 - 5/5/6 33 => 5/5/6 - 5/6/6 34 => 5/6/6 - 5/6/6 35 => 5/6/6 - 6/6/6 36 => 6/6/6 - 6/6/6 Pour les valeurs supérieurs, on peut continuer la même logique.
  4. Du coup, parer avec une dague dans la main gauche, il n'y a pas besoin d'une compétence à part, c'est le fonctionnement classique.
  5. C'est sûr qu'il faut des joueurs qui vont avec, et qui sachent trouver des compromis. Envie d'entendre hurler de terreur? ben, non, je ne vais pas cibler un compagnon. Désir de blesser quelqu'un? un peu pareil, ne pas construire d'antagonisme par rapport au groupe... Et aussi, que le joueur soit prêt à devoir changer de personnage, donc pas d'attachement maladif à sa feuille de papier griffonnée.
  6. Ayant eu une fois un personnage avec deux armes et permis qu'il fasse deux attaques, j'ai beaucoup regretté la décision car le personnage est devenu beaucoup plus "efficace" que le reste du groupe (et que le joueur jouait aussi en donnant parfois l'impression que le reste du groupe ne comptait pas)
  7. J'ai joué une fois une musicienne Thanatique, qui avait reçu l'enseignement de sa "gentille" grand mère, assez naïve, et pour qui la magie servait de protection (contre les hommes, donc faire peut ou faire mal). L'idée était de faire évoluer le personnage pour vers un déclin, et de voir comment le groupe pouvait l'aider à sortir. Donc, c'était une utilisation de Thanatos réfléchie du point de vue joueur, et construite au service de l'histoire. Le personnage serait mort, j'aurais eu l'occasion de jouer une réincarnation, et une sorte de rédemption. Mais je n'ai pas été jusque là. Un de mes joueurs a joué un personnage thanatique, et fini par se retrouver en antagonisme entre un des personnages du groupe qui lui avait fait une énorme crasse (sans être thanatique, juste méchant gratuitement), et une promesse faite à un autre membre du groupe. Et décidé de rester sur la voie du bien, et de quitter le groupe dans une région à la survie très difficile sans savoir comment survivre seul. Le fait d'être thanatique était justifié dans l'histoire, mais pas une fin en soi. Je ne suis pas même pas sûr qu'il y ait eu utilisation de sorts de thanatos... Donc, encore un cas où finalement, c'est la psychologie de personnage qui compte, plus que la voix. Troisième cas, une gamine troublée (un PNJ) recueillie par les personnages, que la thanatique précédente a prend sous son aile, et qui devient thanatique sans savoir ce que ça veut dire, juste parce qu'elle a la haine et veux la cracher sur ceux qui lui en veulent. Accessoirement, gamine prête à trancher la gorge d'un ennemi, et termine régulièrement couverte de sang. Ca a donné les parties les plus mémorables de ma carrière de Gardien, parce que intégré au groupe, et parce qu'il y a une certaine profondeur dans les personnages. Donc, je ne vois pas pourquoi s'interdire une partie de la gamme des possibles...
  8. Le problème, c'est que si le personnage ambidextre attaque deux fois, l'adversaire n'a qu'une défense, donc optimisation, si la première attaque est défendue sans particulière, la deuxième attaque à 0 va toucher, et blesser à tous les coups, avec des chances de particulière en force. Donc, d'un point de vue équilibre des personnages à la création, c'est un très gros déséquilibre. Le fait d'attirer l'attention ailleurs, techniquement, c''est une feinte. Donc, j'aurais tendance à prendre l'option d'autoriser une attaque lors d'une parade particulière (une riposte), qui est déjà un petit avantage. A noter aussi, la parade d'une dague contre pas mal d'armes demande une significative, donc pas si simple.
  9. En tant que joueur, mon personnage Cyrann, bretteur poète portant un chapeau orné de plumes, s'est retrouvé emporté par une tempête draconique, et s'est retrouvé sous l'eau. Plutôt que de lâcher le dit chapeau (ou son esparlongue, ses bottes, ou sa dague), il a préféré prendre le risque de nager vers le haut avec tout ça, réussissant au passages trois particulières d'affilée en natation à -6, conservant de fait un chapeau sans valeur réelle, ni émotionnelle, mais sans lequel il aurait perdu de sa superbe et de verve, mais surtout son panache. C'est aussi au joueur d'être conscient des risques, et d'accepter qu'un personnage reste fragile, et que c'est son histoire qui le rend intéressant. Blorg ayant perdu son chapeau peut devenir un personnage un peu taciturne, qui explique à qui veut l'entendre combien les dragons sont méchants, qui lui ont fait perdre son chapeau... En tant que gardien, il s'agit juste de laisser au joueur faire le choix de tenter de récupérer son chapeau, même si c'est difficile. Ou de s'entêter à récupérer une armure de cuir métal, une scie, une corde et un grapin sans valeur sentimentale. Mais j'admet que la fréquence de jeu permet de s'attarder sur ces difficultés non liées au scénario lui-même.
  10. Anecdote de partie: Suite au franchissement volontaire d'une déchirure de rêve, les voyageurs amerrissent en plein mois de l'araignée. Sortis de l'eau, ils décident de tenter de repêcher l'équipement qu'ils n'ont pas pu sauver, par 10 à 15 mètres de fond, avec des vagues, du froid, et pour unique outils une branche comme flotteur et une corde de 10m et deux dagues attachées comme un grapin improvisé. Un sort de Bouée aide l'un des voyageurs à garder la tête hors de l'eau (pas pratique par contre pour voir sous l'eau). Il suffit de faire couler le grappin, plonger de 5m avec la corde, et de le faire glisser sur le fond en contrôlant l'opération entre deux eaux. Mais c'est simple, me disent-ils du haut de leur 0 en natation... Pourquoi appliquer un malus de -2 par mètre de plongée? Une fois sortis bredouille de cette pêche au sac et armure de cuir métal abandonnée pour ne pas couler, il dorment à la belle étoile, avec un feu que les plus ages avaient allumé pour réchauffer les pêcheurs. Bien sûr, ils choppent l' Acrevette, une variante de l'Acrève que l'on attrape suite à des pêches sous-marines répétées dans l'eau froide du mois de l'araignée. Afin de se guérir, les haut-rêvants enchantent des potions pour tout le monde le matin. La nuit suivante, passée dans une auberge, les non-haut-rêvant récupèrent leur point de rêve manquant, et font tous les deux deux rêves de dragon consécutifs, avec deux échecs totaux à la clé. Avec 2 points de vie perdus, et des rêves de 12 à 25 points de rêve, c'était une mauvaise nuit à passer. L'un des deux obtient parmi ses queues un coup de foudre fatale, et l'idée fixe de ne porter aucun vêtement. Il passe donc la journée à essayer d'arranger son propre mariage avec la fille de l'aubergiste, qu'il n'avait pas vue précédemment. La grande question, c'est quelle maladie va-t-il bien attraper maintenant?
  11. C'est un peu ce qui m'a poussé vers Foundry VTT L'ancienne feuille de Rêve de dragon sur Roll20 avait ses limites, la nouvelle n'existait pas, et je n'avais pas envie d'un abonnement mensuel pour pouvoir regarder comment améliorer la feuille. D'ailleurs, toujours prêt pour montrer à quoi ça ressemble sur Foundry :-)
  12. On peut facilement exporter et importer un personnage, par contre, il n'y a malheureusement pas de version pdf/papier. Sans doute un module spécifique à développer...
  13. La plupart des silhouettes sont reprises des règles, et l'oeuvre de Rolland Barthélémy
  14. A ton âge, il faut mettre des zoomettes
  15. VincentVk

    Lecture d'aura

    Pour la détection d'aura, il m'arrive de laisser la version de zone, mais dans ce cas, c'est que "la zone" contient une aura, impossible de savoir que c'est la souris cachée dans son trou qui donne une aura. Par contre, faire une lecture de zone, ce serait un peu le lecteur qui entre dans la bibliothèque et a tous les titres des ouvrages mélangés en un instant. Pas sûr qu'il puisse exploiter le résulta, au final. et il y a des chances que fleuve résonne toujours (oui, il y a toujours un moucheron, un ver de terre, ou une larve dans la zone).
  16. Pour être joueur sur let's role (mais pas a rêve de dragon), j'avais regardé comment commencer une fiche RdD il y a un moment. J'avais été rebuté/effrayé et c'est là que j'ai regardé Foundry, et ai été emballé (même si le code de RdD d'origine était... à améliorer. Je peux même faire des démonstrations pour voir ce qu'apporte le système sur FoundryVTT.
  17. VincentVk

    Lecture d'aura

    Pour moi, la lecture d'aura sous Oniros n'affecte pas une zone, mais une cible. Sinon, le rituel devient plus puissant sous Oniros. D'ailleurs je ne crois pas qu'il y a des rituels dont la cible est une zone. Et pour ce qui est de redescendre des TMR, je l'applique dans tous les cas, même pour un élargissement de zone.
  18. Retours de joueurs en partie... Après une journée dans laquelle ils n'ont pas consommé de nourriture, il passent la nuit, et l'un d'eux se rend compte qu'il y a un message disant qu'il n'a pas assez mangé. "Mince, on a oublié de manger hier!" Le soir suivant, une grande fête était prévue (fin de scénario), ils ont mangé et bu pas loin de 10 mesures d'alcool. Reste à indiquer quand ils ne peuvent plus manger tellement ils se sont goinfrés.
  19. J'en ai joué 7, et fait joué une vingtaine (dont certains plusieurs fois, et un en anglais)
  20. Si le temps est un aspect critique (l'orage menace, il faut construire un toit avant la nuit), alors je l'applique. Pour la chasse/pêche, comme dit plus haut, un jet pour une heure passée permet de ne pas perdre de temps dessus quand d'autres sujets plus importants sont dans le scénario. Quand le résultat de la tâche est sans importante (et que le personnage a la compétence utile), autant ne pas lancer de dés (ou juste un jet pour la qualité). Si peu de choses se passent lors du voyage, que les voyageurs vaquent à diverses occupations, j'applique: la règle peut amener une péripétie. Après, il faut faire attention à ce que la règle apporte à l'histoire au lieu de lui nuire.
  21. Les points de tâche (avec total à obtenir, et périodicité), c'est adapté pour une tâche dont on peut identifier le début et la fin. Pour la pêche (et la chasse, ou la cueillette), j'ai tendance à avoir des points de tâche, une périodicité, et une difficulté, chaque point de tâche apporte une certaine quantité de poisson (viande/plantes). Ce qui revient à considérer le type de réussite (particulière/significative/normale). Les échecs spéciaux sont des mésaventures (hameçon perdu, fil cassé, chasseur perdu, plante urticante, mauvaise rencontre) Du coup, souvent, périodicité 1 heure, difficulté selon les conditions, et gains selon l'humeur (souvent: 1 point de tâche pour 5 à 10 points de sust, histoire de nourrir 2-3 personnes). Du coup, si la personne est affamée, le temps pour obtenir 1 point de sust serait le temps (1h) divisé par le nombre de points obtenus par la méthode précédente
  22. Les temps de voyages plus longs sont aussi lié à la géographie. Les vallées de la Seine et de la Loire sont -relativement- peu accidentées, si on prend la Beauce comme exemple. La proximité de la capitale implique aussi des routes mieux entretenues, donc plus rapides. Les choses se corsent quand on se retrouve dans la vallée du Rhône, où la traversée du fleuve et de ses affluents, ou encore le relief, peuvent augmenter la distance parcourue par rapport à la distance à vol d'oiseau. Mais effectivement, 80 km par jour en diligence, ça implique des relais pour changer les chevaux, de la fatigue, et besoin de journées de repos.
  23. De mon côté, je pense qu'il y aura: plusieurs pays qui commercent par la mer une contrée de cynoférox Vikings qui réduit des hommes en esclavage une contrée a besoin d'esclaves pour des mines (achètent aux Cynoférox) un pays d'îles escarpées qui exporte des herbes rares quelques contrées qui ne commercent plus (Oblivion) Spasme au sud un ensemble d'îles où se trouvent quelques ports pirates le trésor de Black Squirrel en trame de fond un pnj marin déjà rencontré en Venturie, a une bonne raison de s'embarquer de nouveau retrouver des esclavagistes de Venturie qui ont attaqué l'endroit où elle s'était établie apprendre que leur cargaison humaine a été prise par des pirates retrouver les pirates une île cernée de récifs coraliens, le bateau des personnages se retrouve emmené au milieu par une perdition, et doivent trouver comment s'en sortir. La passe ne permet pas de passer avec une nef, seuls les vikings arrivent à franchir le récif. Les autochtones sont hostiles, car régulièrement attaqués. Un vieux haut-rêvant fou est sûr de pouvoir faire quelque chose (zones de terre en eau? déchirure volontaires?) un passager (animal?) clandestin qui consomme plus de nourriture que prévu A la suite des Yeux de la Justice, Mélinoë recherche Aristéliod, qui pourrait être incarné dans un mousse à bord d'un bateau pirate, d'un esclave, ou d'un capitaine... peut-être faire apparaître un îlot d'où vient une étrange musique (Bréhaigne, pour qui sonne le glas, ou bien simplement des sirènes qui font de la musique?) Ca devrait déjà faire de quoi improviser...
  24. J'ai introduit un petit rêve (d'archétype?) après que le capitaine du bateau sur lequel les voyageurs ont embarqué ait montré une relique d'un pirate célèbre. Dans le rêve, ils sont à bord d'un navire poursuivi par des pirates, en pleine tempête.
  25. Il y a quelques scénarios proposés par Denis Gerfaud qui incluent des épisodes maritimes. L'heure du Vaisseau (en quelque sorte) Le trésor de Black Squirrel Cornebrume La Chrysobelle La balade de Lorinel Les yeux de la justice Je suis à la recherche d'autres idées, histoires, anecdotes, qui pourraient ajouter un peu à un voyage maritime un peu long. Je peux bien sûr inclure des pirates, monstres marins, rivages étranges, mais j'aimerai bien inclure un peu plus qu'une rencontre, du coup, je cherche quelques bonnes âmes pour suggérer des idées... A votre bon coeur!
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