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VincentVk

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Tout ce qui a été posté par VincentVk

  1. J'ai deux tables en cours sur Paris/Banlieue, dont l'une de 3,5 joueurs (le demi joueur a été affublé du surnom stroboscope). Le confinement (et les travaux de RER E du soir, grèves, ...) nous ont mis à distance, même si l'un des joueurs était déjà à distance depuis un moment. prêt à en discuter par message privé. J'envisage aussi une troisième table, mais ça fait beaucoup de soirées prises à force.
  2. Force 8, il faut 4 brins à 60 deniers le brin, soit 2 sols 40deniers d'herbe par potion. Ensuite, de l'eau, un feu et une casserole pour chauffer l'eau. La potion préparée s'abime en une semaine: autant acheter des herbes.
  3. J'avais cherché les poids des pièces, trouvé pas mal de références, merci les numismates qui sont sans aucuns doute Haut-Rêvants qui méditent sur les légendes. J'ai trouvé des poids entre 1 et 8g, loin de la proposition officielle. J'ai aussi pesé une dizaine de pièces de 1 cnetime, 10 centimes, etc, pour des résultats similaires. Du coup, j'ai appliqué (sur foundry VTT) les poids: denier 0.001 enc bronze 0.002 enc argent 0.003 enc or 0.004 enc Un des personnages ayant choisi métal en air (sort puissant, pour désarmer des adversaires), et disant tout le temps que si un PNJ peut faire quelque chose, c'est normal qu'un PJ puisse aussi, je garde sous le coude l'idée pour le jour où un Haut-rêvant PNJ évaporerait fortune et armes des voyageurs... Ou pas.
  4. Je voudrais partager avec vous cette longue vidéo-présentation du système de Rêve de Dragon sur Foundry VTT. L'objectif est de montrer un peu plus ce que permet le système. Vous y découvrirez: un survol des concepts de Foundry VTT: système, modules, mondes l'organisation de l'interface de Foundry VTT pour apprendre à vous y retrouver la création d'un personnage, caractéristiques, compétences, connaissances, draconic et équipement comment utiliser la feuille de personnage les jets de caractéristiques, de compétences la réalisation de tâches, de recettes de cuisine ou d'alchimie, l'interprétation d'oeuvres artistique la gestion de l'équipement, de la nourriture, des boissons, des potions, ou encore des échanges et du commerce le déroulement d'un combat l'initiative une passe d'armes attaque/défense/encaissement les nombreuses règles secondaires prises en compte le fonctionnement du Haut-Rêve les déplacements dans les terres médianes le lancement de rituels, le lancement ou la mise en réserve de sort les méditations et la lecture des signes draconiques les têtes, queues, et souffles de dragon pouvant affecter le Haut-Rêve enfin les différents outils et aides en ligne de commande pour mener une partie, ainsi que les options disponibles pour personnaliser vos règles. Pas loin de 1h40, il me reste à apprendre à ajouter un index pour servir de documentation-référence.
  5. Le d20 est innocent, tu peux obtenir un système de jeu assez complexe à niveaux avec des d100 (rolemaster, JRTM) ou avec des d6 (shadowrun, à quand un système fluide?)
  6. VincentVk

    Soins magiques

    Sauf si le haut-rêvant qui invoque retourne au combat pour protéger les blessés sans donner sa chemise et son sac
  7. VincentVk

    Soins magiques

    Intéressant Donc le secouriste pourrait tout à fait soigner sans avoir ni eau, ni pansements? en ajustant le jet de chance si besoin? (mais bon, -12, le blessé critique va mourir)
  8. VincentVk

    Soins magiques

    C'est juste que répartir 6 points entre un blessé grave et un blessé léger, ça fait 3 chacun => ça ne marche pas? donc, l'option basée sur le nombre d'heures passées (et durée qui détermine le coût) s'affranchit du problème Au final, le secouriste blanc permet de faire les premiers soins la zone de cicatrisation de cicatriser les blessures Reste à avoir un sort de Thanatos pour voler les points de vie à un autre être vivant au toucher (si le MJ est gentil, de donner les points volés à quelqu'un d'autre) Trois sorts qui sont bien différents. Et Narcos fait tout en un. Ca n'enlève pas l'intérêt de Narcos. Donc je dirais: r1+, s'il faut 6 points pour rétrograder une critiquer à grave, etc (donc 14 points et autant d'heures pour que le blessé critique n'ait plus que des points de vie à guérir). Du coup, le temps limite de fait la puissance du sort r2+ s'il faut 2 points par blessure à rétrograder (donc un blessé critique aurait besoin de r12 et 6h) Dans les deux ça peut rester intéressant parce que plusieurs personnes peuvent en bénéficier (sans supplément de rêve), pas besoin de plantes, et pour quelques points de rêve, on passe une critique en grave, mais aussi, on élimine des légères. Mais moins que Narcos car on ne rend pas de points de vie (donc encore 4 jours de récupération, et encore, avec de la chance ou des herbes).
  9. Sympa de voir que des idées proposées il y a 15 ans ont intéressé des gens et ressortent 🙂
  10. VincentVk

    Soins magiques

    Autre réflexions sur le sujet, si c'est un sort de zone, pourquoi ça n'affecterait que certaines personnes? et comment répartir? En gros, je me dis que le 2ème sort est suffisant, le premier étant finalement plus difficile à gérer. Autre idée, le temps à dormir serait fonction du nombre de points de guérison requis, par exemple, un point de guérison par heure draconique de repos. Du coup, le nombre de points de rêve donnerait la durée de la zone. Question liée, sur une grave ou critique, est-ce que les points de guérison font rétrogader au stade en dessous? auquel cas pour une critique, il faut r12 (et potentiellement 12 heures de repos) pour rétrogader à rien du tout...
  11. VincentVk

    Soins magiques

    Ca me semble un peu facile, J'aurais tendance à augmenter la difficulté pour la petite zone (-8 comme pour le secouriste blanc?), histoire de ne pas être plus puissant que le secouriste (qui ne fait que les soins, pas la récupération des blessures). Après, si la zone ne soigne pas les points de vie, ce n'est pas non plus ultime.
  12. Il s'agit juste d'un moyen d'avoir un aperçu de ce que permet le système de jeu et de ce que contient le scénario, c'est sûr que ce n'est pas suffisant pour faire jouer une partie.
  13. VincentVk

    L'alchimie

    Rapport à l'alchimie, un niveau -2 indique encore un apprenti. Le niveau 0, c'est la sortie de l'apprentissage, et pas suffisant pour parvenir de manière fiable à réaliser une préparation (2 ou 3 jets à réussir, ça donne en gros 30% de chances de réussite, et le reste de gaspiller les ingrédients).. Les préparations simples d'alchimie ne nécessitent pas énormément de matériel: mortier et pilon, chaudron, cristal alchimique. C'est compatible avec le voyage. Les ingrédients sont effectivement parfois difficiles à se procurer. C'est pour limiter la facilité pour l'alchimiste de faire des potions, et qu'il ait besoin de l'aide d'autres personnes pour se procurer certains ingrédients. Il y a aussi des ingrédients standards, que l'on peut trouver chez un marchand. Trouver des ingrédients ou réaliser une préparation peut donner lieu à un scénario à part entière, et donner des intrigues secondaires intéressantes. J'ai récemment introduit dans un scénario Scoffier, un Ogre aubergiste cuisinier végétarien, qui cherche à se faire concocter une Potion Transitigéante, afin de lutter contre la terrible allergie à la viande qui font de lui un paria parmi les ogres. Deux groupes de joueurs (avec alchimiste) se sont lancés dans la quête. Mais est-ce finalement une bonne chose de permettre à un ogre végétarien de se remettre à un régime carné? Des préparations plus complexes seront incompatibles avec le voyage: temps de décantation de plusieurs jours, distillation, nombre de contenants pour stocker les préparations, matériel fragile requis. Concernant le fait que haut rêve et alchimie "nécessitent" des livres pour apprendre, c'est quelque chose qui me gène souvent pour l'équilibre entre les personnages. Les personnages orientés sur les connaissances se retrouvent avec de l'expérience supplémentaire, continuent à développer les autres compétences (ou font comme si avoir -8 en survie, -4 en saut/course, pas de compétences sociales était normal et vivable). Du coup, je suis preneur de manières de rétablir l'équilibre. Peut-être des quêtes d'archétype individuelles?
  14. La Rhinocée Rose, c'est une fleur, ou une maladie?
  15. Essayons de rendre nos parties en ligne aussi belles que sur table. Je n'ai pas réussi à reproduire les dés officiels, mais on devrait arriver à quelque chose de bien
  16. Je parlais bien du cas où le furtif n'a pas pu prendre le temps de disparaître, et où un opposant aurait gardé un oeil sur lui. Se je laissais un jet de discrétion, le défenseur aurait forcément le droit à une défense de vigilance (car il sait que le sournois essaie de passer dans son dos). Pour le cas du loup qui n'aurait pas senti le personnage furtif (vraiment? il a la truffe bouchée?), effectivement, il pourrait obtenir une surprise totale: le loup ne sait pas qu'il est là. De même que pour faire une charge, il faut commencer le round désengagé, ce n'est pas parce que l'adversaire vient d'être projeté au sol (désengagé) par un compagnon, qu'il est possible de faire une charge.
  17. Personnellement, pas de déclaration d'intention car les tours de tables sont déjà très longs... Peut-être que je devrais, ça éviterait les tergiversations tactiques et optimisations des joueurs pour savoir qui attaquer? Concernant l'attaquant de dos: un combattant qui sait qu'un adversaire est derrière, même sans le voir, n'est pas en surprise totale. Il doit déjà faire une significative pour parer/esquiver. Même s'il s'éloigne du combat un round pour contourner, ce n'est pas en 6 secondes (et 12m parcourus) que le défenseur a oublié qu'il y a d'autres adversaires. Même s'il est tourné d'un côté, il peut jeter un coup d'oeil derrière de temps en temps. Si mes joueurs faisaient ça, ils auraient à accepter la réciproque, un adversaire derrière eux a une attaque en surprise total, pas d'esquive/parade, +6 à l'attaque et +10 à l'encaissement, c'est une réincarnation quasi assurée. Du coup, la demi surprise au final protège les personnages.
  18. J'ai fait jouer en ligne (sur Foundry) La fontaine d'Ortigrise à 6 joueurs débutants(~20 ans), ils ont bien aimé. On prépare le renouveau du jeu pas à pas. Depuis, mon fils de 5 ans veut faire un "pestacle de jeux de rôle" ou il faudra des "jet de natation" 😁
  19. VincentVk

    Des déchirures

    Les dragons rêvent du vent entre un point A et un point B. Avant A, ils ne rêvent pas de l'air, mais de la terre, une montagne. Quand l'air part de A, ils rêvent qu'il y a de l'air qui se trouve en A (comme une zone d'apparition d'Air. Après B, il y a les limbes. Les dragons ne rêvent pas d'air après B.
  20. VincentVk

    Des déchirures

    Totalement. Il n'y a pas de particules en physique onirique. Le son est un phénomène vibratoire, c'est le mouvement de la matière. Du coup, pas de son, même en cherchant dans une physique non onirique. Pourquoi chercher une explication totalement rationnelle à un univers dont les mécanismes physiques sont différent? Mieux vaut chercher le plaisir de l'histoire. Si l'odeur de souffre d'une déchirure jaune sert l'histoire, alors, il faut qu'elle soit là. Si le vent est nécessaire pour indiquer le danger et l'appel d'air, pareil. Et pourquoi le comportement serait-il reproductible, alors que ça change d'un scénario à l'autre?
  21. VincentVk

    Des déchirures

    C'est un aspect de Rêve de Dragon, d'avoir une profondeur métaphysique
  22. VincentVk

    Des déchirures

    La connaissance de la léthalité des déchirures causée par la magie impossible est une connaissance de méta-jeu, un postulat pour dire aux joueurs de ne pas le faire. Peu de haut-rêvant l'on essayé et sont revenus pour en parler. Soit parce qu'ils sont morts (et en gardent un souvenir d'archétype diffus de peur de la déchirure violette à, soit parce qu'une déchirure violette les a menés vers un autre rêve, et qu'ils ont perdu leur maison, leurs objets magiques chez eux, et donc ont du dire que c'est dangereux. Je n'ai jamais dit bienveillants, mais plutôt, qu'ils n'aiment pas les cauchemars, et que le réveil causé par la mort de la créature rêvée est un possible cauchemar. Du coup, consensuellement, ils se sont peut-être accordés pour rêver une continuité dans un autre rêve, moins traumatisante pour eux. En tant que MJ, en tous cas, je ne ferais pas mourir les personnages parce qu'ils ont pris le risque d'emprunter une déchirure, ni même en cas de magie impossible. En exagérant un peu, je préfère faire souffrir les personnages que les tuer: une fois morts, ils ne peuvent plus souffrir.
  23. Qui sait, il faudrait pour juger avoir connu tous les groins. C'est un procès d'intention sans fondement. On a déjà vu des groins au sortir du bain.
  24. VincentVk

    Des déchirures

    Si on lit bien les règles de la dernière édition, pages 319-320 Rien ne précise qu'elles sont mortelles, ça irait même à l'encontre de l'esprit de l'Age des Voyageurs, qui est un âge de voyage et de découverte du multirêve. Il y a bien un scénario (l'Heure du Vaisseau) qui dit que nombre de déchirures sont dangereuses ou mortelles, mais la raison était d'éviter les personnages abusent de magie impossible pour s'échapper d'un scénario. Ce qui est confirmé page 323: Donc pour les déchirures stables, on sait que les déchirures violettes sont dangereuses, parce que ceux qui en ont passé on perdu tout contact avec leur pays, leur famille, leurs amis. C'est donc bien plus une déchirure sociale. Elle n'a pas besoin d'être mortelle. Les déchirures jaunes, certaines sont peut-être dangereuses (vagues de groins qui en sortent), mais elle ne le sont pas nécessairement, d'ailleurs, si rien n'en sort jamais, on finit par l'oublier. Donc, si les déchirures stables sont perçues comme dangereuses, elles ne le sont pas systématiquement, loin de là. D'ailleurs, les Dragons n'ont aucune raison de vouloir rêver la mort des créatures qu'ils rêvent, il est donc probable que les déchirures mortelles (comme celles causées par un mésusage de la magie) aient tendance à se refermer d'elle mêmes. Et pour appuyer ce point, ceux qui ont traversé une déchirure mortelle n'ont pas survécu, il n'existe donc aucune preuve (hormis la lecture des règles) que ce genre de déchirure existe, seulement des légendes sans fondement, ou datant du second âge (quand elles sont apparues).
  25. Je ne vois pas trop comment faire sans perdre les terres médianes, et ce qui fait le piment du haut-rêve. J'ai pendant un temps utilisé Roll20 (ou une "carte" me permettait de placer un jeton pour représenter les haut-rêvants, et d'autre pour placer les sorts en réserve), potentiellement gratuit, avec une feuille de personnage basique (et une plus avancée en cours, j'ai cru voir). Sinon, depuis, je suis passé sur Foundry, et j'ai participé à automatiser une partie des terres médianes. On a maintenant une gestion poussée, y compris les queues/souffles/têtes qui apportent contraintes et petits bonus. Certes payant, et encore une fois, pas pour Discord. Mais bon, si tu veux voir à l'occasion ce que Foundry ou Roll20 pourrait t'apporter, n'hésites pas à demander..
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