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Vincent Vandemeulebrouck

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  1. Rapport à l'alchimie, un niveau -2 indique encore un apprenti. Le niveau 0, c'est la sortie de l'apprentissage, et pas suffisant pour parvenir de manière fiable à réaliser une préparation (2 ou 3 jets à réussir, ça donne en gros 30% de chances de réussite, et le reste de gaspiller les ingrédients).. Les préparations simples d'alchimie ne nécessitent pas énormément de matériel: mortier et pilon, chaudron, cristal alchimique. C'est compatible avec le voyage. Les ingrédients sont effectivement parfois difficiles à se procurer. C'est pour limiter la facilité pour l'alchimiste de fai
  2. La Rhinocée Rose, c'est une fleur, ou une maladie?
  3. Essayons de rendre nos parties en ligne aussi belles que sur table. Je n'ai pas réussi à reproduire les dés officiels, mais on devrait arriver à quelque chose de bien
  4. Je parlais bien du cas où le furtif n'a pas pu prendre le temps de disparaître, et où un opposant aurait gardé un oeil sur lui. Se je laissais un jet de discrétion, le défenseur aurait forcément le droit à une défense de vigilance (car il sait que le sournois essaie de passer dans son dos). Pour le cas du loup qui n'aurait pas senti le personnage furtif (vraiment? il a la truffe bouchée?), effectivement, il pourrait obtenir une surprise totale: le loup ne sait pas qu'il est là. De même que pour faire une charge, il faut commencer le round désengagé, ce n'est pas parce que l'adve
  5. Personnellement, pas de déclaration d'intention car les tours de tables sont déjà très longs... Peut-être que je devrais, ça éviterait les tergiversations tactiques et optimisations des joueurs pour savoir qui attaquer? Concernant l'attaquant de dos: un combattant qui sait qu'un adversaire est derrière, même sans le voir, n'est pas en surprise totale. Il doit déjà faire une significative pour parer/esquiver. Même s'il s'éloigne du combat un round pour contourner, ce n'est pas en 6 secondes (et 12m parcourus) que le défenseur a oublié qu'il y a d'autres adversaires. Même s'il est
  6. J'ai fait jouer en ligne (sur Foundry) La fontaine d'Ortigrise à 6 joueurs débutants(~20 ans), ils ont bien aimé. On prépare le renouveau du jeu pas à pas. Depuis, mon fils de 5 ans veut faire un "pestacle de jeux de rôle" ou il faudra des "jet de natation"
  7. Les dragons rêvent du vent entre un point A et un point B. Avant A, ils ne rêvent pas de l'air, mais de la terre, une montagne. Quand l'air part de A, ils rêvent qu'il y a de l'air qui se trouve en A (comme une zone d'apparition d'Air. Après B, il y a les limbes. Les dragons ne rêvent pas d'air après B.
  8. Totalement. Il n'y a pas de particules en physique onirique. Le son est un phénomène vibratoire, c'est le mouvement de la matière. Du coup, pas de son, même en cherchant dans une physique non onirique. Pourquoi chercher une explication totalement rationnelle à un univers dont les mécanismes physiques sont différent? Mieux vaut chercher le plaisir de l'histoire. Si l'odeur de souffre d'une déchirure jaune sert l'histoire, alors, il faut qu'elle soit là. Si le vent est nécessaire pour indiquer le danger et l'appel d'air, pareil. Et pourquoi le comportement serait-il reproduct
  9. C'est un aspect de Rêve de Dragon, d'avoir une profondeur métaphysique
  10. La connaissance de la léthalité des déchirures causée par la magie impossible est une connaissance de méta-jeu, un postulat pour dire aux joueurs de ne pas le faire. Peu de haut-rêvant l'on essayé et sont revenus pour en parler. Soit parce qu'ils sont morts (et en gardent un souvenir d'archétype diffus de peur de la déchirure violette à, soit parce qu'une déchirure violette les a menés vers un autre rêve, et qu'ils ont perdu leur maison, leurs objets magiques chez eux, et donc ont du dire que c'est dangereux. Je n'ai jamais dit bienveillants, mais plutôt, qu'ils n'aiment pas les cauche
  11. Qui sait, il faudrait pour juger avoir connu tous les groins. C'est un procès d'intention sans fondement. On a déjà vu des groins au sortir du bain.
  12. Si on lit bien les règles de la dernière édition, pages 319-320 Rien ne précise qu'elles sont mortelles, ça irait même à l'encontre de l'esprit de l'Age des Voyageurs, qui est un âge de voyage et de découverte du multirêve. Il y a bien un scénario (l'Heure du Vaisseau) qui dit que nombre de déchirures sont dangereuses ou mortelles, mais la raison était d'éviter les personnages abusent de magie impossible pour s'échapper d'un scénario. Ce qui est confirmé page 323: Donc pour les déchirures stables, on sait que les déchirures violettes sont dangereuses, parce que ceux q
  13. Je ne vois pas trop comment faire sans perdre les terres médianes, et ce qui fait le piment du haut-rêve. J'ai pendant un temps utilisé Roll20 (ou une "carte" me permettait de placer un jeton pour représenter les haut-rêvants, et d'autre pour placer les sorts en réserve), potentiellement gratuit, avec une feuille de personnage basique (et une plus avancée en cours, j'ai cru voir). Sinon, depuis, je suis passé sur Foundry, et j'ai participé à automatiser une partie des terres médianes. On a maintenant une gestion poussée, y compris les queues/souffles/têtes qui apportent contraintes e
  14. Je m'insurge contre cette décision qui ne fait pas honneurs aux courbes voluptueuses des muses grouines.
  15. J'ai récemment offert Rêve de Dragon à ma nièce (bien plus jeune que moi) joueuse, il me semble qu'elle a apprécié. Elle n'a pas encore fait jouer de scénario, je lui ai proposé une partie pour présenter le jeu. Bon, ça ne fait pas des dizaines de nouveaux joueurs. Plus tard, j'ai deux enfants qui n'y échapperont pas, j'ai déjà commencé à les habituer aux jeux de société.
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