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Comment optimiser ses persos ...


Vik

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Bien que DF le JDR soit cent fois plus raisonnable que D&D niveau grosbillisme, il reste néanmoins possible d'essayer de tirer le meilleur parti possible de son héros, lors de la création de perso.

L'optimisation est humaine, elle plaît ou ne plaît pas, mais cela fait partie du jeu que d'essayer d'en exploiter les failles.

Ce sujet n'est pas vraiment là pour proposer des combinaisons "qui tuent", il n'y en a pas à proprement parler dans DF le JDR. Par contre, j'aimerais qu'on partage quelques petites astuces de création de perso que vous avez découvert...

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Pour faire varier son perso, en gros, il faut faire l'un de ces 4 choix au départ :

Pas de Magie supérieure, Prêtre, Mage, ou Sorcier.

Et pour personnaliser son héros, le choix du Talent au départ peut s'avérer déterminant.

Le Guérisseur ; Le Sage ; Le Désamorceur

Je vais commencer par un Talent qui me semble vraiment très fort :

ERUDIT : +2** à tous les tests de la catégorie Connaissance. Sauf erreur de traduction, c'est bien de la CATEGORIE Connaissance. Or, il se trouve que cette catégorie contient tous les Tests de Connaissance sauf 2 :

Connaissance des Pièges, et

Connaissance de la Magie.

Surtout, cette Catégorie Connaissance contient également :

Artisanat, Chasse, Duperie, Etiquette, Evaluation, Guérison, (Langages), Leadership, Loi, Marchandage, Pêche, et Signes secrets.

Un bonus de +2** rien que pour Guérison et Marchandage, c'était déjà très bon. Mais pour toutes ces compétences de la catégorie, c'est vraiment ... presque abusé tant le perso devient versatile.

Ainsi, il devient possible en dépensant 2* points dans la compétence Guérison, si l'on a 7 en HAB, d'avoir 7+2*+2**=11.

Soit le maximum possible en Premiers Soins, qui ne rateront qu'une fois sur 36, lors du fameux double-six. De quoi reconsidérer de prendre le Talent "Guérisseur Né" à la place, même si celui-ci reste très intéressant, surtout à long terme, quand le héros aura dépensé un ou deux XP en guérison.

Si le perso fait pareil en Marchandage, il va en plumer beaucoup non seulement en achetant, mais aussi en revendant.

Le Sage

- Prêtre d'Hamaskis, Dieu des Connaissances : +1 à tous les tests de connaissance. Et oui, ça ce cumule avec les tests de connaissances présents dans la Catégorie Connaissance. Mais uniquement à eux : (rien en Guérison ou en Marchandage par exemple).

Donc pour un Prêtre d'Hamaskis à HAB 7 prenant le Talent Erudit, cela fait +3 à ses tests. 1 en connaissances même sans point dedans, ça commence à faire un très bon candidat pour Questions pour un Champion. Cela me semble être le Sage par excellence, aussi incollable que le riz de l'Uncle Benz.

Le Guérisseur

Poursuivons l'optimisation des Soins, en choisissant un Prêtre. Voici quelques possibilités sympas :

- Prêtre de Galana : le seul à avoir Neutralisation des poisons et des maladies. Cela me semble être le guérisseur par excellence.

EDIT : Talents conseillés : Guérisseur-Né, Erudit, Saint :

- Guérisseur-Né donne 3 PE au lieu de 2 à chaque 1ers Soins réussis.

Pour un personnage avec 9 en soins, il échouera donc avec 1, 11 et 12, soit une chance sur 6. En moyenne, sur 6 tentatives, il en rate donc une et en réussit 5 à PE, pour un gain de 3x5 = 15 PE. De plus il a un bonus sur les réussites et échecs critiques.

Avec juste un 3 points d'expériences (PX) investis en Guérison pour faire monter celle-ci de 2 à 3, les chances de rater passent alors de 1 sur 6, à 1 sur 12.

C'est une option très intéressante à envisager pour quelqu'un avec ce talent, appelé à soigner tous les blessés au combat. Surtout que ces 3 PX peuvent être acquis dès la première aventure réussie.

- Erudit permet de commencer avec +2 en guérison, et de monter son personnage à 11 dès le départ, soit une chance sur 36 de rater un jet de 1ers soins. Admettons qu'il ne rate jamais pour l'exemple :

Sur 6 tentatives, il fait gagner 2x6=12 PE. Ce qui est inférieur au 15 du Guérisseur-Né. De plus le guérisseur en dépensant juste 3 XP est encore plus gagnant.

- Saint permet de doubler une fois par jour les effets d'un pouvoir de prêtre comme celui de guérison par exemple. Comme ces pouvoirs dépendent de la dévotion, plus celle-ci est forte, plus ce Talent sera intéressant.

Rappelons que dans des conditions extrêmes, au sacrifice d'un point de chance (PC), le prêtre peut utiliser une fois supplémentaire par jour l'un de ces pouvoirs "et en aucun cas une 3è fois" (p129).

Le Talent "Saint" ne rentre pas dans cette catégorie puisqu'il double le nombre de points ou de personnes affectées sans compter pour une utilisation supplémentaire : c'est une augmentation d'effets.

Résumons :

Si un joueur cherche à optimiser les soins et devenir le meilleur soigneur du groupe, il peut se différencier en cumulant :

- des soins naturels :

Talent "Guérisseur-Né", puis dépenser 3 PX pour monter Guérison/1ers Soins de 2 à 3.

- des soins magiques : un Prêtre de Galana est le seul à avoir Neutralisation des poisons et des maladies.

Il peut utiliser une fois par jour son pouvoir de guérison, maximum 2 fois au prix d'un PC.

Remarque : un Sorcier, avec une potion et la formule DOC peut également soigner poisons et maladies à la discrétion du MJ, mais généralement pas sur lui !

Le Désamorceur

Ce bonus d'Hamaskis s'ajoute aussi à ces 2 compétences laissées de côté tout à l'heure :

Connaissance de la Magie, et

Connaissance des Pièges.

Donc un Humain à HAB 7, qui a un bonus de +1* à mettre en Discrétion ou Mouvement, peut si il dépense 2** points en Connaissance des Pièges, avoir :

7+1*+2**=1 ;

et même 11 si c'est un Prêtre d'Hamaskis.

Moralité : les humains prêtres d'Hamaskis semblent faire les meilleurs voleurs pour désamorcer les pièges, de quoi rendre jaloux les Prêtres de Logaan. Etonnant, non ?

EDIT : en choisissant en plus le Talent "Expert en Pièges", un personnage peut se rendre unique et utile pour le groupe.

Modifié par VIK
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C'est peut-être une erreur de traduction, et en fait ce bonus est à appliquer aux compétences de Connaissances de la catégories Connaissances : plus crédible en RP et beaucoup moins grosbill !

Tout à fait d'accord avec toi. Si j'étais MJ, je limiterais "Erudit" aux seules compétences de Connaissances de la catégories Connaissances, pour les raisons que tu cites.

Il faudrait quelqu'un avec la VO pour voir si c'est aussi grosbill en VO...

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Je recopie ici ce que j'avais écrit sur le Talent "Bras de Fer" associé à l'épée longue (qui se manie à 2 mains). C'est une combo qui fait mal, avec 2 chances sur 3 de faire +1 dégât à chaque coup porté dans ce cas.

Le Talent "Bras de Fer" rajoute +1 à la table des dégâts des armes.

Il se trouve que l'épée longue est l'arme qui fait le plus de dégâts, mais qui a aussi le plus large éventail de dégâts, pouvant faire de 2 à 6 points :

(résultat du dé pour l'épée longue) : dégâts

(1) : 2 ... (2) : 3 ... (3) : 3 ... (4) : 4 ... (5) : 4 ... (6) : 5 ... (7+) : 6

(résultat du dé pour l'épée longue) : dégâts avec Talent "Bras de Fer"

(1) : 3 ... (2) : 3 ... (3) : 4 ... (4) : 4 ... (5) : 5 ... (6) : 6

grâce à ce large éventail, on voit que 4 fois sur 6 (= 2 chances sur 3), on gagne +1 en dégât par rapport à ceux qui n'ont pas le Talent Bras de Fer.

C'est cette arme qui maximise les effets du Talent Bras de Fer (pour les autres armes, le gain moyen n'est que de 1 point de dégâts une fois sur deux).

Bref, pour un guerrier qui veut taper fort, c'est une bonne combo :

minimum 3 points de dégâts; en moyenne 4,16 points de dégâts par coup.

Avant armure bien sûr.

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-Je rebondit sur la discussion sur la puissance du talent "Erudit". je ne suis pas entièrement d'accord, car certes cela fait un paquet de compétences, mais celles-ci ne sont pas mises en jeu régulièrement, comme:

- Chasse ou Pêche

- Leadership

- Loi

- Signes Secrets

Certes faire passer la réussite du jet de 7- à 9- correspond à faire passer les chances de réussite de 58% à 83%. c'est donc un gros bonus sur de nombreuses compétences mais il faut aussi représenter le coût d'opportunité que cela représente par rapport à d'autres talents très utiles au niveau combat comme fétiche ou ambidextrie.

Par ailleurs, ayant eu entre les mains la version anglaise du jeu, je vous confirme que ce n'est pas une erreur de traduction. la version anglaise d'Erudit qui s'appelle Learned fait mention des Knowledge Special Skills, et Knowlegde Special Skills renvoi bien à la catégorie de compétences de Connaissances.

Pour revenir au sujet de l'optimisation du personnage, je conseille pour un personnage combattant de prendre ambidextrie, car le talent permet d'attaquer deux fois en même temps, c'est-à-dire faire deux jets d'attaque. Ce talent a l'immense avantage de diminuer fortement les risques d'échecs, surtout en supposant que les attaques sont faites avec des armes ayant le même niveau de compétence.

Statistiquement parlant, j'ai comparé les échecs stricts (c'est-à-dire lorsque le PJ perd l'assaut), avec une seul arme et deux armes pour des niveaux d'attaques différents, les égalités ne sont pas comptées dedans:

Si la compétence d'attaque du PJ est de 9 (7 en habileté et 2 en compétence d'arme), j'ai mis en parallèle des résultats le type de créature correspondant dans l'univers

Compétence d'attaque du PJ égale à l'adversaire: (Minotaure)

1 seule arme= 44,37% d'échec strict

2 armes= 19,68% d'échec strict

Compétence d'attaque du PJ égale à celle l'adversaire + 1: (Homme-Lézard, Ogre)

1 seule arme= 33,56% d'échec strict

2 armes= 11,27% d'échec strict

Compétence d'attaque du PJ égale à celle l'adversaire + 2: (Araignée Géante)

1 seule arme= 23,92% d'échec strict

2 armes= 5,72% d'échec strict

Compétence d'attaque du PJ égale à celle l'adversaire + 3: (Orque, Squelette)

1 seule arme= 15,9% d'échec strict

2 armes= 2,53% d'échec strict

Compétence d'attaque du PJ égale à celle l'adversaire + 4: (Rat Géant, Gobelin)

1 seule arme= 9,72% d'échec strict

2 armes= ,95% d'échec strict

Ce Talent fait de votre personnage un tank et un DPS car comme il y a deux attaques, vous touchez plus souvent. En outre, il y a une forte compatibilité avec les sorts comme force (+2 aux dégâts) ou bénédiction (+1 au jets), puisque que vous lancez plus souvent les dés et touchez plus souvent.

Pour reprendre la combinaison présenté par VIK avec bras de fer et épée longue, qui donne une moyenne de dégât de 4.17 quand vous touchez. cela donne en multipliant par la probabilité de toucher 1,55 dégâts par assaut en moyenne.

Avec une épée et une épée courte, cela donne respectivement 1,33 et 1,4, soit un total de 2,37 par assaut.

Si l'on part du principe que les attaques touchent et que l'on ne compare que les dégâts, cela donne 4,17 pour l'épée longue, 3 pour l'épée, 2,33 pour l'épée courte et 5,33 pour la somme des deux.

En espérant vous avoir convaincu avec cette démonstration.

TLDR: Ambidextrie = 2 jet donc statistiquement moins d'échec => plus de dégâts et moins de dommages

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  • Scriptarium

J'avais remarqué Mage naturel avec la compétence Sorcellerie.

Il suffit de mettre 1 points en MAGIE pour réussir à coup sûr l'utilisation de la quasi totalité du répertoire des formules du répertoire avec 2 points de compétence, puis toutes sauf ZED dès que la compétence atteint 4.

On obtient un humain très versatile (avec CHANCE maximisée à la création puisqu'on ne peut l'augmenter par la suite) :

HABILETE 7

ENDURANCE 10

CHANCE 12

MAGIE 1

Mage naturel

Sorcellerie 2

+ les points de compétence restants à répartir.

Il suffit de 70 XPs (soit un scénario environ) pour passer Sorcellerie à 4.

En tant que joueur, je ferais ce choix sans hésitation.

Modifié par Morgon
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