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LDVELH : chez la concurrence....


Messages recommandés

  • Grand Sorcier
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lol pour les anachronismes. Je suis sensible à ça aussi, quand je lis un livre ou regarde un truc.

Je me demande si, au-delà de la traduction des titres espagnols, l'éditeur prévoit d'écrire de nouveaux titres dans cette série, ce qui pourrait permettre de corriger les quelques défauts que tu remontes. Si je recroise Julien au FIJ, je lui poserai la question.

A noter que Jonathan Green va publier en 2024 un livre-jeu cthulesque : The Darkness over Arkham. A suivre, parce que ça pourrait être assez qualitatif, connaissant ce que fait cet auteur spécialiste des livres-jeux (dont nous publions d'ailleurs une interview exclusive dans le 4e Alko Venturus très très prochainement).

  • Scriptarium
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Après une pause consacrée à de l'écriture pour un autre jeu que RdD et à la lecture d'un pavé sur la guerre Iran-Irak, j'ai lu le quatrième ldvelh de Usborne : the Goblin's Revenge, de Andy Prentice (possible que ce soit un pseudonyme) 357 sections bien remplies, même prix que les précédents.

On y joue un gobelin, qui donc se venge. L'histoire commence dans la tour d'un sorcier tout à fait maléfique, qui tue sans sourciller le meilleur ami du héros. Choqué, celui-ci s'enfuit, en volant le premier objet qu'il trouve dans le bureau de son maître, pour l'embêter. Un anneau magique. On joue ainsi le porteur de l'anneau.

S'ensuit une quête bien intéressante, vue à hauteur de gobelin un peu naze : le premier combat, consistant à se défendre contre un gros chat avec pour seule arme une fourchette volée, n'est pas si évident. Heureusement, on peut récupérer quelques points de vie en mangeant des cafards, ou en buvant de l'engrais. Les enjeux montent graduellement puisque l'on finit quand même par sauver le monde, ou au moins la région, ou pas...

Même niveau de qualité que les autres ouvrages de la série, même système de règles, 11 énigmes visuelles en double-page, même écriture plaisante, même rejouabilité grâce à un choix de chemins sensiblement différents, des personnages attachants et là aussi, un choix moral de fin qui a du sens et donne à l'histoire une certaine profondeur. En clair, on voit bien que c'est la même recette, mais la recette marche.

Il y a des goules, des loutres humanoïdes, des chevaucheurs de chauve-souris, des plantes carnivores, des ents, un cheval de fer volant, une armure animée dans le marais des morts, un fantôme de bon conseil mais pas toujours (non, le déguisement de bouffon avec bonnet à clochettes n'est pas le choix le plus judicieux pour une mission d'infiltration) et tout le tintouin. Le texte est parsemé de références au Seigneur des Anneaux, sans sombrer dans la copie prévisible.

C'est bien fichu et en fait assez subtil, sans se prendre au sérieux. On s'amuse bien même si en réalité l'histoire est assez tragique, sur fond de guerre et d'occupation vues du côté des civils ukr..., des civils. Si c'est adapté pour les enfants, ça ne les prend pas pour des mauviettes décérébrées.

Au total, une lecture conseillée. Je le mettrais même peut-être devant Shadow Chaser et League of Thieves pour la finesse dans la description du conflit qui sert de trame à l'histoire.

  • Scriptarium
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Un ldvelh, je ne sais pas, mais un jeu de plateau sur la gestion de crise côté iranien, c'est possible, avec un jeu d'équilibre entre menace externe, menace interne, consolidation du régime,  projection de force à l'étranger via des intermédiaires etc.

Ça peut faire une bonne combinaison de Junta, Diplomacy et Caverna (avec une composante cache-cache après la fatwa).

  • Scriptarium
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Le numéro 7 de la série Choose Cthulhu, chez Shako : l'Asile d'Arkham, de Edward T. Riner et Giny Valris, tous deux espagnols, 256 pages comportant chacune une section unique ou une illustration pleine page. Plus un bestiaire illustré de 7 pages. 18 € 90 (ouille !).

Encore un beau livre de la bibliothèque noire, avec sa couverture cartonnée et son édition soignée. Les illustrations noir et blanc sont réussies. Comme dans les tomes précédents, pas de règles du jeu : on est dans un choose your own adventure à l'américaine.

Comme tout personnage chanceux de l'Appel de Cthulhu, le héros est enfermé à l'asile d'aliénés d'Arkham, et sans doute pas pour rien. C'est donc parti pour les cellules capitonnées, les camisoles de force, les électrochocs, les infirmiers brutaux, les médicaments qui font baver, les jets d'eau glacée à haute pression, les lobotomies. Ça, c'est pour la partie "normale". Évidemment, il y a beaucoup d'anormal, plus ou moins indicible ou cosmique selon les cas.

Le livre adopte une structure en arborescence très divergente, avec 44 fins possibles, la plupart sinistres. On n'a donc pas faire à une histoire dans laquelle il s'agirait de trouver le bon chemin, mais à une juxtaposition de nombreuses histoires ayant un même cadre mais dont le déroulement, les péripétie et le fin mot dépendent des choix faits au long de la lecture. A moins qu'il ne s'agisse des différents délires possibles d'un même fou, allez savoir.

La rejouabilité est excellente, mais les différentes lectures assez courtes : de 6 à 37 sections pour arriver à une fin. Par construction, à part dans l'histoire la plus longue où il faut être rigoureux et avoir un peu de jugeote, il n'y a pas vraiment de défi ni d'obstacle à surmonter. On ne cherche pas la solution, on explore, on lit une nouvelle plus ou moins longue. En somme et sans que ce soit en soi un défaut, plus un livre dont vous êtes le spectateur qu'un livre dont vous êtes le héros.

La maison de la sorcière et surtout l'Abomination de Dunwich étaient assez exactement calées sur des nouvelles du mythe, celui-ci renferme du contenu nouveau, avec des éléments repris dans les différents écrits du mythe (H. West le réanimateur, un dhole, un chien de Tindalos, Azathoth etc.).

L'écriture et les enchaînements m'ont paru mieux maîtrisés que dans les deux ouvrages précédents -- il faut dire que la folie fait passer pas mal de choses -- et du coup, la lecture plus plaisante.

Au total, je ne regrette pas les deux soirées que j'ai passées dessus et je le conseille pour son ambiance asile lovecraftien bien rendue, le tout étant de savoir dans quoi on s'embarque.

  • Grand Sorcier
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Le 22/03/2024 à 00:04, udhessi a dit :

18 € 90 (ouille !)

Bah, si c'est de la couverture rigide, et de mémoire un format un peu grand, c'est pas délirant.

Shakos n'est pas non plus un très gros éditeur avec une force de frappe suffisante pour publier en masse et faire baisser les coûts unitaires.

Décidément, que de bouquins qui donnent envie, heureusement, ma pile de livres-jeux à jouer est tellement haute que ça me dissuade de trop dépenser. 😄

  • Scriptarium
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Un nouveau (si l'on peut dire) : la réédition de Provençal le Gaulois de Pierre Rosenthal, chez Posidonia. 236 sections (dont 23 consacrées à la relation de l'histoire décrite dans les romans qui ont servi d'inspiration). Première édition 1986, réédition 2023.

Sur l'aspect tout d'abord. Je m'attendais à du format poche, c'est du A5. Avec tout ce que ça implique d'ambiance "On en a tiré 73 exemplaires entre midi et 2 à l'atelier repro du ministère avec Gégé, on remet ça demain". Je sais bien que ce n'est pas le cas, mais les formats A3, A4 et A5 sont pour moi la marque de la documentation professionnelle du service com de la SOCOTEC, pas celle de la vraie édition de vrais livres qui vont dans de vraies bibliothèques. Mais ce sont mes goûts de vieux schnock élitiste.

Plus gênant, les illustrations sont agrandies à proportion, et le rendu des niveaux de gris par une trame de petits points noirs difficilement perceptibles devient un rendu par une trame de gros points que je vois sans problème dans la pénombre malgré ma presbytie. Du coup c'est pas terrible.

En revanche, le contenu vaut vraiment le détour et c'est heureux qu'il y ait eu une réédition, en dépit du mal que j'ai dit du format. L'auteur reprend Perceval ou le conte du Graal et des bouts de Lancelot ou le Chevalier à la charrette de Chrétien de Troyes, de la Queste del Saint Graal et sans doute d'autres romans de chevalerie médiévaux dont je ne me souviens pas parce que ça fait quand même bien longtemps que j'ai lu tout ça. On a donc l'aventure complète de Perceval (très gros potentiel), du départ de la masure forestière familiale à l'obtention du Graal avec Galaad et Bohort (orthographié sans t) et la mort à Sarras. Pour ma part, je suis sorti par la voie rapide en mettant les pieds dans le plat (façon de parler) chez le roi-pêcheur (ça date des XIIe et XIIIe siècles, il y a prescription, on peut spoiler).

On n'est pas sur un livre jeu heroïc-fantasy inspiré de la légende arthurienne mais bien dans une adaptation des sources sous forme de livre jeu et en langue moderne. L'esprit est complètement conservé, avec tout ce que cela peut avoir d'exotique : le comportement de Keu, les ennemis vaincus qui donnent leur parole d'aller se constituer prisonnier dans tel endroit lointain et le font vraiment, la rencontre avec l'amie de l'Orgueilleux de la Lande (de nature à choquer les utilisateurs du neutre féminin), le benedicite dit sur le repas tentateur et qui fait fuir les envoyés du malin etc.

On peut par ci par là entrer en lice dans des tournois à la bonne franquette (mais potentiellement mortels quand même) et y gagner de la Valeur (c'est bien d'en avoir suffisamment pour passer les joutes contre les authentiques chenapans) être chevaleresque et épris de justice pour augmenter son honneur (c'est mieux d'être pur et honorable quand on est en présence du Graal, un peu comme pour l'Arche d'Alliance). Les mécaniques marchent bien, c'est plaisant à jouer.

Bref, je le recommande.

Bon, maintenant je me colle à la trilogie The Huntress de chez Holmgard Press (Magnamund tout ça...).

  • Scriptarium
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Bon, donc la trilogie The Huntress, de Jonathan Stark chez Holmgard Press, 3 tomes : Marked for Death, Quelling of the Flame, Echoes of Eternity, 250 sections pour chacun, 20 Esterlins pièce plus les frais de port qui piquent, donc compter entre 80 et 90 € pour le paquet. En anglais jusqu'à ce que quelqu'un les traduise. Les trois volumes forment un tout et ça n'a pas de sens d'en acheter juste un.

Belle édition, couvertures satinées avec effets de relief et teintes sombres, sur lesquelles on peut laisser de belles traces de doigts gras ; mise en page aérée et bien lisible par un vieux mal éclairé ; illustrations de qualité, même si ce n'est pas le mieux que j'aie pu voir (quand il y du mouvement ou des postures tordues, c'est parfois un peu raté).

C'est livré avec des tatouages éphémères, façon décalcomanies à l'ancienne, qui ont la taille idéale pour se les appliquer au milieu du front et ainsi susciter d'intéressantes conversations au bureau.

Les règles sont dérivées de celles des Loup Solitaire, avec juste une petite simplification pour les combats. Des compétences spéciales à choisir à la création de personnage ou acquérir en cours d'aventure. Dans les Dave Morris (Once upon a time in Arabia, Among the Dead Men, Heart of Ice, Necklace of Skulls), il fallait toujours prendre Cunning, qui ouvrait des détours narratifs intéressants, ici il faut prendre Mark of the Agarashi (la compétence mystérieuse qui a l'air de ne servir à rien, comme par hasard) et dans une moindre mesure Alchemy, pour les mêmes raisons.

Un premier épisode à Toran, le suivant dans le Dessi et le dernier... dans un lieu exotique. On retrouve Magnamund, avec son mélange d'Heroic Fantasy classique et de technologies malsaines (trigger warning pour les adhérents de la FNSEA : possible combat contre une moissonneuse-batteuse), et de vieilles connaissance : un Elix, des Giaks, Naar, des Nudnik (ces sympathiques crapules de rats humanoïdes) et leurs ancêtres (ces malfaisantes crapules de rats humanoïdes, qui peuvent toutefois se révéler très utiles, malgré elles), la guilde des magiciens de Toran etc.

A mes yeux de connaisseur très superficiel, on est dans le ton et c'est bien intégré au reste. En même temps je ne suis pas un grand expert du lore du Magnamund, ni de quelque lore que ce soit d'ailleurs (ça n'est pas pour rien que je joue à RdD).

C'est bien écrit, les descriptions sont évocatrices, les rapports entre personnages bien rendus, les dialogues vivants, avec des choses amusantes par ci par là, même si l'histoire est plutôt sombre.

Ça commence classique, voire bateau : une mercenaire amnésique, surgie du désert il y a plusieurs années, cherche à retrouver son passé et est embauchée par un puissant personnage pour aller chercher un MacGuffin égaré. Mais où peut-il donc bien être ? Un indice, il va falloir emporter des torches. Gnagnagna...

Sauf que... A mesure que l'histoire se développe, les différents éléments s'emboîtent les uns dans les autres pour former un arc narratif vraiment intrigant et plus profond que ce qu'on a d'habitude dans ce genre de livre. Le personnage a une vraie histoire ; les personnages secondaires sont bien campés et attachants ; l'intrigue est bonne, avec des rebondissements à la fois inattendus et complètement logiques ; et on en sort avec l'impression d'avoir vécu une aventure qui valait le coup d'être vécue.

C'est parfois un peu kitsch, on sauve inévitablement le monde en passant, mais le principal reste le chemin intérieur de l'héroïne.

En revanche, il faut rester concentré et prendre des notes, parce que c'est un scénario à secrets où tout fait référence à tout. Les informations glanées dans le premier et le deuxième tomes sont utiles dans le troisième et celles du troisième dans le premier (Eh oui ! il ne faut pas jeter ou revendre le tome 1 avant d'avoir tout fini). Un instant d'inattention peut donc faire rater une explication qui donne du sens à l'ensemble, ou un indice nécessaire plus loin.

De façon plaisante, les trois livres ont des structures différentes : une enquête en ville et une exploration de donjon assez classique d'abord, avec un méchant presque intuable aux trousses ; une exploration assez libre -- mais en temps limité -- de divers lieux dans des terres sauvages, avec recherche d'indices permettant de trouver en fin de livre le lieu décisif ; et une troisième que je ne dévoile pas ici. Il y a donc une variété dans les mécanismes ludiques, ce qui est toujours appréciable.

Plusieurs chemins parallèles assez différents dans chaque tome, sans vraiment qu'on puisse parler de complète rejouabilité, scénario à secrets oblige. C'est toutefois intéressant d'explorer les différentes voies.

Dans chacun des livres, une variété de nuances possibles sur la fin et, pour l'ensemble de la série, une fin alternative plus complète, qui ne me semble accessible qu'en trichant (ou en faisant comme si on avait déjà lu la fin, ce qui est narrativement cohérent). A moins que j'aie été inattentif mais je ne crois pas : même en épluchant les paragraphes a posteriori, je ne trouve pas le passage qui permet d'atteindre la fin alternative à la loyale.

Un gros niveau au dessus des aventures bonus des LS en édition privilège (ou quelqu'en soit le nom).

Bref, que du bon, et hautement recommandé.

  • Scriptarium
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Chez les Italiens de Officina Meningi, qui avaient publié l'adaptation en ldvelh des oeuvres de E.A. Poe (voir plus haut), les trois volets de The Necronomicon gamebook : Dagon, Carcosa et Kadath, par Valentino Sergi. Disponible en anglais et en italien, 10 € pièce, plus frais de port à 5€ pour le paquet, commande en ligne sur le site de l'éditeur.

Ce sont trois brochures format A5, couverture souple (peut-être un peu fine) avec finition mate, une belle maquette avec fond grisé, de très belles illustrations (certaines de Alberto Dal Lago, celui des couvertures des nouvelles éditions de Loup Solitaire chez Holmgard Press, d'autres du même niveau). On est sur quelque chose de très soigné.

Les trois volets peuvent théoriquement se jouer séparément, mais lire les trois à la suite, dans l'ordre D - C - K, permet de dérouler l'histoire complète avec tous ses enjeux.

Quelques coquilles résiduelles en version anglaise dans le 1 et le 3, pas d'erreur de renvoi de paragraphe, 80+10 sections pour le premier, 110+10 pour le deuxième, 116 pour le troisième.

Ici aussi, le principe est de reprendre des passages d’œuvres des auteurs (H.P. Loveraft, A. Bierce et R.W. Chambers), de les aménager dans un format jouable, avec les découpes et les raccords qui vont bien, et de rajouter des règles (assez simples) pour corser le  tout. Comme dans l'ouvrage précédent, c'est bien fait. V.S. garde des descriptions d'origine et se fond dans le style des auteurs, ce qui permet de préserver l'ambiance des nouvelles : c'est du Cthulhu (ou du Nyarlathotep) AOC, et on est dedans.

Il y a des règles, une liste d'équipement, des combats à coups de d6, un niveau de folie pas trop contraignant : j'ai fini le premier tome complètement fou, mais avec des piqûres de morphine pour éviter de rêver la nuit, ça allait. Car dans les deux premiers tomes, dormir nous envoie brièvement dans les Terres du Rêve, où les choses peuvent bien se passer, ou non.

Le premier tome se déroule à Kingsport et met en scène Dagon et des profonds accomplissant un odieux rituel.

Le deuxième aussi, avec cette fois un trafic de mystérieuses pierres noires par des créatures extraterrestres, une chose ténébreuse dans un clocher, et un grand ancien qui ourdit un plan maléfique aux répercussions cosmiques.

Le troisième volet prend place dans les Terres du Rêve, avec un passage à Ulthar, Ngranek et Carcosa. Au terme de cette exploration et grâce à une alliance improbable, on peut éventuellement déjouer les plans du Roi en Jaune, ou alors assister impuissant à son triomphe.

On apprend au passage des choses intéressantes sur Azathoth : son esprit et sa forme auraient été détruits dans l'acte de création de l'univers et, depuis lors, il gît en son centre, masse informe et stupide de chaos bouillonnant, rêvant confusément dans les vestiges déments de sa conscience ravagée. Rêvant quoi ? L'univers. Ah... Du coup, le sortir de sa torpeur est sans doute un plan moisi.

Tout ça est plaisant à jouer et à lire, marche bien. Les choix mènent sur des sentiers assez différents même s'il y a évidemment des passages obligés. Les combats et tests sont bien dosés : faisables mais avec assez de risques d'échec pour qu'il y ait de l'enjeu.

Tout ça pour dire que c'est une bonne expérience, plus immersive que d'autres ldvelh inspirés de l'univers de HPL, et que je recommande chaudement cette série.

  • Scriptarium
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Du Cthulhu à la pelleteuse.

Pour commencer, les numéros 1 à 4 de la série Choose Cthulhu, chez Shakos éditions : l'Appel de Cthulhu (et accessoirement de Dagon), les Montagnes hallucinées (avec un passage discutable sur le plateau de Leng), le Cauchemar d'Innsmouth et la Cité sans nom.

Même édition impeccable que les 5, 6 et 7 déjà décrits. Tous ont un même format en 111 pages. Même principe consistant à coller aussi près que possible aux nouvelles (ou à une combinaison de nouvelles), avec choix multiples mais sans règles, tout au plus une petite gestion d'inventaire dans les deux numéros orientés exploration.

Par la force des choses, un connaisseur de Lovecraft connaît les histoires à l'avance et ne sera pas vraiment surpris par les péripéties, mais cela reste plaisant à lire. Je n'ai pas trouvé dans ces 4 numéros les incongruités de ton qui m'avaient gêné dans la Maison de la Sorcière, et même si certaines transitions sont un peu brusques, il n'y a pas de rupture du fil narratif.  Assez logiquement, les seules fins heureuses sont, à peu de chose près, celles où l'on refuse l'aventure et retourne lire le journal dans son fauteuil ou, mais ça dépend des goûts, celles où l'on se transforme en profond (numéros 1 et 3).

Tout ça pour dire que c'est plutôt bien, dans un esprit madeleine de Proust, sans découverte ébouriffante.

Ensuite, the Darkness over Arkham, par Jonathan Green chez Aconyte Books, 288 pages, 300 paragraphes, quelques culs-de-lampe mais pas d'illustrations. Rien à dire sur la mise en page, les renvois de paragraphes, les relectures etc.: tout ça est propre à part une ou deux coquilles.

Première observation, c'est lié au jeu de cartes Arkham Horror de FFG : logo, reprise des portaits des personnages, pages publicitaires pour les produits FFG connexes.

Les règles s'en ressentent car elles sont visiblement inspirées de celles du jeu :
- 3 caractéristiques Intelligence, Combat, Volonté entre 2 et 6 pouvant varier en cours d'histoire ;
- double jauge Health / Sanity à surveiller sous peine de fin de jeu immédiate ;
- jauge Doom, qui mesure le temps passé et peut avoir son importance à la fin, ou pas ;
- des ressources Clues et Resources que l'on peut gagner en cours de route et dépenser soit pour améliorer le résultat d'un jet, soit pour obtenir un renseignement ;
- un système de compétences que l'on peut avoir au départ (selon le personnage choisi) et dans une moindre mesure gagner en cours de route. Ici, problème : certains PJ accessibles ont visiblement été retirés en cours de route (apparemment, un policier ou détective, et un pratiquant de la magie), si bien que le texte fait référence à des compétences qui ne sont pas accessibles. De ce fait, quelques paragraphes sont morts ;
- en parallèle, un système de handicaps (paranoïde, maudit, peur des insectes etc.) qui compliquent certaines situations ;
- un système de tests sous la forme : 1d6 ou 2d6 + carac + bonus de 1 si telle compétence + 2 si on dépense une  Resource, devant dépasser une valeur cible. Les combats suivent le même mécanisme, avec 2 ou 3 rounds successifs et un décompte des rounds gagnés. Pour un combat "facile" il faut dépasser 12, puis 13. Pour un combat "difficile", il faut dépasser 15, puis 16, puis 17. Autant dire que le combat n'est en fait pas vraiment une option, ou alors juste une fois en étant bardé de ressources ;
- des Secrets, qui n'ont pas d'influence en cours de jeu mais permettent de caractériser la réussite à la fin (bof) ;
- des objets, qui servent soit d'un point de vue purement mécanique à repérer par quel chemin le joueur est passé et à adapter la narration ultérieure en conséquence, soit ont un rôle diégétique réel (le carnet qu'il faut ensuite déchiffrer, la dague de sacrifice avec quoi on tue ensuite le sorcier etc.).
Au final, ce système me semble surdimensionné et inutilement lourd pour un ldvelh autoporteur de 300 paragraphes, et cela peut décourager quelqu'un qui ne serait pas déjà familiarisé avec les règles du JCE.

Sur le ton, c'est du pulp dans un univers reprenant les éléments du mythe de Cthulhu, pas du Cthulhu horrifique. Donc pas mon style préféré.

Structure du livre :
1- Une partie enquête préliminaire avec plusieurs chemins possibles permettant, ou pas, d'identifier des lieux à explorer pour en savoir davantage.
2- Une partie exploration à partir d'un paragraphe carrefour, où l'on doit convertir les noms des lieux en numéro de paragraphe pour pouvoir y aller (donc il faut en avoir entendu parler dans la première partie). Deux donnent des indices utiles pour la suite mais pas primordiaux, un apporte des ressources, un est le passage obligé pour avancer au stade suivant, les autres ne servent qu'à perdre des ressources.

Exploration obligatoire d'une maison "inoccupée" où se trouve un objet dont la possession est nécessaire pour avancer dans l'intrigue. Le raccord narratif n'est pas toujours très bon : par un des chemins possibles, on se retrouve à y entrer par effraction sans avoir de motivation claire. Problème à mon sens : on peut arriver au 2 sans aucune indication sur cette maison et perdre mécaniquement dès la première étape sur un mauvais choix d'itinéraire.

3- Retour en ville pour une scène d'exposition.

4- Retour à la maison "inoccupée" pour interrompre les machinations d'odieux sectateurs. Pulp à grand spectacle. Plusieurs fins possibles.

Question style et descriptions, ça se lit bien mais on n'a pas l'impression d'une grande profondeur temporelle ou de vérité cachée profondément ancrée dans le lieu et qui aurait imprégné son histoire, sa société etc. caractéristiques du bon Cthulhu : les sectateurs sont là, mais ils pourraient être juste descendus à 19h d'un autobus et avoir découvert leurs invocations la veille au soir, ça ne ferait pas de différence. Ça flotte.

Mais c'est à mon sens sur l'intrigue que les choses se gâtent. Il y a au fil de la lecture une suite de révélations et de coups de théâtre qui sont distrayants pris isolément, mais qui remis dans l'ordre ne me semblent pas dessiner un plan cohérent de l'antagoniste principal : les péripéties sont des étapes mécaniquement nécessaires pour amener la scène finale, mais ne découlent pas logiquement de la situation et des motivations des personnages au moment où elles se produisent. On a l'impression, en refermant le livre, d'avoir fouillé dans une suite de mystery boxes mal articulées, sans avoir été le témoin ou l'acteur d'une histoire qui tienne debout. Dans la même veine, les premiers combats (une maigre bête de la nuit ou des choses incorporelles) mettent de l'enjeu en termes ludiques (jets de dé, perte de ressources) mais n'ont pas vraiment de justification narrative.

Au total, ça n'est pas terriblement mauvais mais je ne trouve pas ça formidable non plus. Le livre est très en dessous des autres J. Green et donne plus l'impression d'un travail de commande pour compléter une gamme que d'un travail d'auteur.

C'est tout pour cette fois.

  • Scriptarium
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Un autre ldvelh de Victoria Hancox, Game Over, le sixième et ultime volume de la série Cluster of Echoes. C'est de l'impression à la demande Amazon, 18€50, 500 paragraphes. En anglais.

Maquette aérée. Peu d'illustrations, qui ont l'air d'être un mélange de photos libres de droits et d'IA photoréaliste, avec un dessin original : pas formidable mais ça fait le job. Pas de coquilles ni d'erreurs de renvoi : c'est propre.

Après les cinq premiers tomes contenant cinq histoires indépendantes mélangeant à un degré divers l'horreur et l'absurde, celui-ci réunit les cinq protagonistes, qui se retrouvent face à ceux qui ont causé leurs tribulations. Comme annoncé dans les volumes précédents, ce sont cinq entités ou quasi-dieux venus sur terre pour tester différentes manières de contrôler les humains (la peur, la logique, l'amour etc.). Ceci est le dernier test qui déterminera si nos héros parviennent à repousser les trois entités restantes (deux ont été liquidées dans les volume précédents) ou si celles-ci vont parvenir à contrôler le monde.

Le livre est ensuite divisé en cinq mini-jeux parallèles, où vont être tour à tour mis à l'épreuve les cinq héros. S'ils réussissent, ils apprennent un mot et ramassent un objet. quand les cinq ont accompli leur tâche, tous se retrouvent dans un théâtre, à explorer, pour monter enfin sur la scène et grâce aux cinq objets réparer une machine, grâce aux cinq mots reconstituer une instruction, et c'est gagné.

Les cinq épreuves sont des petites explorations de 60 à 100 paragraphes avec quelques énigmes, habillées en allusions ironiques et grinçantes à diverses sortes de divertissement :

- les jeux de plateau avec un mélange de Cluedo et de Monopoly ;

- les jeux vidéo avec un mélange de Donkey Kong, Lemmings et Pacman ;

- les jeux télévisés avec un mélange de le Juste Prix, Questions pour un Champion et la Roue de la Fortune ;

- les divertissements en extérieur avec un mélange de paint-ball et de course d'orientation ;

- les livres dont vous êtes le héros (spécifiquement fighting fantasy) avec une exploration de donjon-musée se terminant par l'élimination d'un magicien et parsemée de références très "rupture du quatrième mur" aux lois du genre (tel personnage s'ennuie car il doit rester dans une pièce en dehors du one-true-path ; il y a des gros dés dans l'entrée pour tirer les scores d'Habileté, Endurance et Chance ; un narrateur récite le prologue et ne supporte pas d'être interrompu etc.)

Tout ça est très méta-. Bon... C'est techniquement bien exécuté mais là où les autres livres donnaient chacun une trame d'histoire fantastique convaincante enrobée d'une bonne dose d'ironie, celui-ci donne seulement une très grosse dose d'ironie et de distance autour de pas grand chose. On voit bien qu'il y a des idées drôles et bien pensées, mais c'est sec, stérile, pas vraiment intéressant et finalement assez ennuyeux. Le précédent volume, Shopping Maul, commençait déjà à dériver dans ce sens mais était encore du bon côté de la barrière. Ici, non.

Donc on peut à mon avis se contenter de lire tout ou partie des cinq premiers tomes comme des livres séparés et laisser tomber celui-ci.

  • Scriptarium
Posté(e)

Un petit livre en anglais: Grave of the Kraken, de David M. Donachie, 116 pages, 284 sections, illustrations pleine page de bonne qualité, dans un style un peu enfantin. Impression à la demande Amazon à un peu moins de 10€.

Cela fait visiblement partie d'une série, avec un système de jeu dénommé GNAT, à base de 2d6 sous une caractéristique Talent, moins difficulté, plus compétence. Un système d'expérience, des compétences, donc, des titres (krakentouched, emissary of Treysham...) qui ont peut-être une influence dans les autres volumes. L'on peut garder son personnage d'une aventure à l'autre.

On est dans de l'heroic fantasy classique. Le héros est recruté par un magicien pour porter un message, le parchemin est volé (la justification scénaristique est un peu faiblarde) et il faut donc rattraper le voleur qui s'est réfugié dans une ville portuaire abandonnée suite à un cataclysme. Recherche d'objets, mots de passe, pour arriver à une panoplie de fins possibles, avec la possibilité de nouer des alliances avec plusieurs intervenants.

C'est bien réalisé, plutôt bien écrit, l'univers est pour l'instant cohérent et même si l'histoire n'est pas d'une originalité folle, on passe un bon moment. Ceci dit, je ne m'en souviendrais sans doute pas dans 5 ans...

Donc voila, bien pour le prix.

  • Scriptarium
Posté(e)

Les limites philosophiques de l'horreur.

Voila où l'on arrive avec La couleur tombée du ciel, tome 8 de la bibliothèque noire, chez Shakos, par Edward T. Riker (toujours aussi espagnol), 145 pages, 14 € 90.

Même qualité impeccable que les ouvrages précédents, avec des illustrations pleine page de qualité.

Nous sommes cette fois dans la nouvelle éponyme de H.P.L., jouant un hydrologue venu faire des relevés dans l'arrière pays de Providence en prévision de la construction d'un barrage hydro-électrique. Seulement voila, un astéroïde vient de s'écraser dans la région, plus précisément près du puits du fermier Nahum Gardner. Et tout va se passer très mal.

L'histoire suit de très près la nouvelle, avec l'ajout d'une thématique La colline a des yeux, parce que sans péquenaud à moitié fou armé d'une cognée, l'histoire serait un peu trop linéaire. Quelques sales bestioles dans des souterrains aussi, pour varier les morts subites (il y en a quand même 16 ou 17). Il est assez difficile d'aller au bout sans se faire massacrer, ou dissoudre par l'entité venue d'outre-espace.  C'est en fait quasiment un one true path dans la dernière partie du récit.

Contrairement à ce qui se passe dans la nouvelle, où l'hydrologue-narrateur voit tout de l'extérieur, on peut ici se faire corrompre et absorber par la Couleur extraterrestre : il faut donc suivre une jauge de corruption, qui ne doit pas dépasser 88 sous peine de fin indicible. On peut aussi jouer plus raide en abaissant ce seuil à 66 points de corruption, ce que je conseille car la barre à 88 n'est pas vraiment contraignante (à moins de faire n'importe quoi). C'est bien fichu, agréable à jouer.

Plusieurs des fins s'articulent donc autour de l'absorption du narrateur par l'entité extra-terrestre : son corps contaminé se délite et se dissout en volutes impalpables d'une couleur qui n'existe pas dans le spectre que nous connaissons, et que la chose aspire, gagnant ainsi l'énergie vitale qui lui permettra de rejoindre les étoiles. Et l'on découvre que la conscience du narrateur n'est pas pour autant détruite. Elle se mélange à celle de la chose, tout en gardant son individualité, prend conscience de la finitude dérisoire de l'homme face à l'énormité insondable de l'univers, gagne la connaissance de l'existence d'Azathoth qui siège, bavouillant et stupide au centre du cosmos, entouré de larves abominables qui, sans bouche et sans mains, jouent pourtant une musique impossible sur des flûtes sans trous, dans un endroit où l'on suppose qu'il n'y a même pas de gaz pour porter le son. Ça fait un très beau final.

Toutefois.

La créature a de la même façon absorbé toute la famille Gardner, probablement leur voisin, dans certains cas un policier, un ours, une armée de raton laveurs, des dizaines de poulets, des cochons, des chevaux, des vaches et sans doute des centaines de petits rongeurs, taupes et autres menues bêtes sauvages. Sans parler des insectes et des patates. Du coup ça marche comment ? On partage pour l'éternité une conscience extra-terrestre avec 87 poulets et 3 cochons ? Ça fait quel effet aux vaches de découvrir l'existence du sultan des démons ? Et l'ours, il en pense quoi ? Et l'entité, ça ne lui casse pas les pieds, à force, de partager pendant des éons sa conscience avec des cul-terreux qui ne connaissent que la bible et l'almanach Vermot et une multitude de dindes et de surmulots ?

Bref, d'intéressantes questions philosophiques sur la conscience, et au final un livre qui fait réfléchir.

  • Scriptarium
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Après une longue pause, une nouvelle trilogie de ldvelh :

Autumn Snow / Neige d'Automne par Martin Charbonneau. Je ne me risquerai pas à faire l'histoire de la publication, en français, en fanzine, en vraie édition mais confidentielle, en édition pirate par des gens réputés de mauvaise compagnie et plus récemment en anglais chez Holmgard Press (réputés de bonne compagnie). D'autres maîtrisent ça mieux que moi. Et malheureusement, les ouvrages ne sont pour l'instant plus disponibles.

Disons simplement que l'édition de Holmgard est très soignée. Les deux premiers tomes sont illustrés par Gary Chalk : c'est beau, c'est bien composé, c'est propre, c'est précis, avec une touche d'humour. Bref, c'est du Gary Chalk comme quand on était petits, donc c'est bien. Le troisième est illustré dans un style que j'aime moins, avec un effet plus brouillon au feutre que gravure, mais les illustrations sont tout de même d'une très grande qualité.

Deux critiques : un faux renvoi dans le tome 3 (18 au lieu de 185 dans le paragraphe 14) ; et la table de combat qui a perdu le rappel du résultat du dé dans la dernière colonne à droite, ce qui la rend moins lisible. Voilà, c'est l'étendue des reproches que l'édition Holmgard Press m'inspire...

Je ne connais pas les versions françaises, mais en anglais, ça passe très bien. On notera l'utilisation du mot "uliginous", ou "uligineux" en français. Or il est toujours bon d'utiliser des mots rares.

Pour ce qui est du contenu, nous suivons cette fois une jeune initiée du monastère Kaï, envoyée avec son maître parfaire sa formation par une inspection de routine sur une île au large du Sommerlund. Et comme son devancier Loup Solitaire, la malheureuse se retrouve embarquée dans un stage de professionnalisation franchement mal calibré au regard des acquis de la formation initiale.

1 - The pit of darkness se déroule sur l'île de Kirlu, avec passage en bateau ; naufrage ; pirates ; ports de pêche pittoresque ; marins bourrus ; et serviteurs clandestins de Naar en train de magouiller autour de la fosse éponyme.

2 - The wildland hunt voit l'héroïne revenir sur le continent, confirmant au passage que la sinistralité du transport maritime dans le Magnamund est si importante que les navires sont certainement impossibles à assurer ; galérer à Ragadorn, qui confirme la déplorable réputation évoquée dans La traversée infernale ; avant de se livrer dans les terres sauvages à la traque qui donne son nom à l'ouvrage. On en apprend davantage sur les magouilles des serviteurs de Naar, ce qui nous amène au 

3 - Slaves of the mire, où il s'agit de traverser les dits marécages, infestés de tout un tas de saletés ; pour se faufiler jusque dans la gueule du loup et déjouer in extremis les plans des drakkarim.

Il y a comme dans LS des disciplines Kaï à choisir, ainsi que des compétences martiales (enfin, une pour l'instant). Tir à l'arc semble être de loin la plus utile, mais chacun fait comme il veut. Les combats sont bien dosés et les choix ont de vraies conséquences, car l'arborescence des paragraphes ouvre des itinéraires vraiment différents autour de la trame centrale.

C'est de la bonne aventure heroic fantasy dans Magnamund comme on les aime, assez classique mais plaisante à jouer.

Tout ça pour dire que si vous les avez, vous avez de la chance, et que si vous ne les avez pas, ça vaut le coup de guetter la réédition, dans une langue ou dans l'autre. On nous dit autre part sur ce forum que l'auteur travaille aux tomes suivants. C'est une très bonne nouvelle.

Maintenant, foin des livres en anglais, je me lance dans le dur. On verra bien si j'arrive au bout...

  • Scriptarium
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Aujourd'hui, deux des trois tomes Chronicles of Magnamund, publiés en anglais par Holmgard press, 250 paragraphes chaque, pour 20 esterlins, avec des illustrations soignées sans être celles de grands maîtres et la grande qualité de production à laquelle la maison nous a habitués. J'aime moins la maquette des couvertures, qui a plus de polices de caractère différentes, de cadres, de zigouigouis et de couleurs que celles des autres séries, plus sobres. Mais ça n'est pas dirimant. Les trois livres sont complètement indépendants. On est dans le Magnamung, mais un peu juste pour la forme quand même, le parti pris de la série étant de proposer des cadres et des genres différents de ceux des séries principales. 

Le premier est The weeping Place de Jonathan Stark, déjà honorablement connu de nos services pour avoir écrit la trilogie The Huntress, décrite plus haut. On est dans de l'horreur gothico-lovecrafto-psychanalytique, avec une ambiance plus XVIII ou XIXe que médiéval-renaissance. Le héros est un ancien élève d'un aliéniste réputé. Dans une courte lettre, son maître le prie instamment de venir le retrouver dans son établissement. Bien entendu, tout est parti de travers et ça se passe rapidement très mal. Il y a de très bonnes trouvailles (la lady of hands notamment est très bien), l'exploration d'un monde souterrain à plusieurs couches, un peu comme dans la nouvelle The Mound (Le Tertre en français, je crois) de H.P. Lov... euh ! de Zelia Bishop. Ou bien le héros est-il plutôt en train d'halluciner une exploration de sa propre psyché à la recherche de souvenirs refoulés ? Sans doute, parce que si c'est de la vraie spéléologie en milieu hostile, la configuration des lieux n'a pas grand sens.

Pas vraiment de rejouabilité car c'est un scénario à révélations, mais des chemins assez variés qui permettent de découvrir de plusieurs façons la vérité. Ou pas, d'ailleurs : en première lecture, je suis arrivé au bout en passant à côté de toutes les révélations, surtout la principale. C'est un bon ldvelh d'horreur, à lire à tête reposée tout de même, et si possible d'une traite, car il y a des informations se recoupant d'un épisode à l'autre, qu'il faut mettre bout à bout pour comprendre ce qui se passe. Le livre vaut le coup pour lui-même, ne vous attendez simplement pas à quelque chose qui s'inscrit très fortement dans la saga LS.

Trois minuscules loupés de relecture (un "then" au lieu de "than" je ne sais plus où ; la légende de l'illustration du 199 qui est une reprise de celle du 183 ; un coffre de marin au 66, que l'on nous propose d'ouvrir alors qu'il n'a jamais été mentionné auparavant), mais à part ça, rien à dire.

Le second est Forge of Shadows, par HL Truslove. Si j'en juge par ce que j'ai entendu de son intervention sur le podcast, il s'agit du nom de plume, par ailleurs assez transparent, d'une ancienne femme politique conservatrice britannique, qui trouve ici une joyeuse et sympathique reconversion. Les initiales choisies comme prénom : HL pour Head of Lettuce, montrent en tout cas qu'elle a su conserver un solide sens de l'humour malgré une fin de carrière très difficile.

On est ici dans un style plus steampunk, et l'héroïne, inventeuse et bricoleuse de génie, va chercher dans un laboratoire caché les créations de son grand-père encore plus génial, pour repousser une horde de Giaks et autres semblables saletés menée par un officier Drakkar fourbe et brutal, le baron du lieu étant pusillanime et démissionnaire. Loup Solitaire est mentionné dans l'introduction, peut-être reviendra-t-il plus tard ? Je ne sais pas car, même en passant outre la structure de girl boss story à la Disney qui se dessine assez nettement dès l'introduction et qui n'est vraiment pas ma tasse de thé, j'ai du mal à continuer la lecture, à cause d'un énorme problème de suspension d'incrédulité.

Dans de l'heroic-fantasy à la LS, il y a des dieux, de la magie. On me dit qu'il existe des pierres magiques qui, bien utilisées par des sorciers, permettent de soulever dans les airs des charges importantes ? D'accord, il est donc logique et admissible que la guilde de Toran ait des bateaux volants. Dans de la SF, on me dit qu'on a fait la rétro-ingénierie d'une technologie extra-terrestre et sur cette base conçu le moteur à pipotium, qui grâce à l'effet Van der Plop permet de passer dans l'expansion hilbertienne de l'espace-temps en dimension 7 et de faire ainsi des trajets de dizaines d'années-lumière en quelques secondes ? D'accord, il est donc logique et admissible que le voyage intergalactique soit dans ce monde l'équivalent de ce qu'est pour nous le voyage par le métro parisien depuis la refonte tarifaire du 01.01.2025 : hors de prix mais rapide.

Il y a des axiomes et des règles posés au départ, éventuellement complètement invraisemblables mais admis par le lecteur, puis le monde se développe de manière cohérente dans le cadre ainsi posé et la fiction fonctionne.

Ici, c'est du steampunk de base : des ingénieurs exceptionnels utilisent la mécanique, la chimie, la machine à vapeur et sans doute l'électricité pour faire les choses. Pas de magie, pas de gemmes Hextech, rien. D'accord, il est donc logique et admissible que l'on ait toutes sortes de machines et d'outils théoriquement possibles dans ce cadre, même si elles ne seraient en pratique pas techniquement réalisables -- les ingénieurs sont vraiment très doués ; ils ont accès à des métaux nains ; ce n'est pas parce que Boston Dynamics met 10 ans à développer un robot bipède qui fait deux pas sans se casser la figure qu'un passionné vernien ne peut pas le faire tout seul dans son atelier ; que sais-je...

Et là, on se heurte de plein fouet à l'inculture technique de l'auteur, dont les connaissances en matière de mécanique, chimie et thermodynamique sont du même ordre que les miennes en matière de danse contemporaine, voire moindres. Je sais que la danse contemporaine existe et une fois, j'ai assisté à un spectacle pour faire plaisir à quelqu'un. Je me suis senti comme un Boshiman du Kalahari au milieu d'une compétition de curling. Voila, c'était l'étendue de mes connaissances en la matière. Donc je n'écris pas de scénarios dont les bases et le cadre seraient le monde de la danse contemporaine. Ou alors je commencerais par me documenter.

A chaque paragraphe, on trouve quelque chose qui ne peut pas raisonnablement marcher dans la cadre des règles fixées. L'arbalète qui se réarme toute seule quand on appuie sur la queue de détente, comme un pistolet automatique ? Bin non, même en étant un ingénieur exceptionnel et en utilisant des métaux nains. Les ampoules à vapeur qui font de la lumière ? Non plus, sauf si chacune est équipée d'une petite turbine avec rotor et stator. Et ce serait vraiment très bête de s'éclairer comme ça. La chaudière à vapeur qui alimente en énergie tout un complexe souterrain et qui redémarre instantanément après trente ans d'interruption, juste en brûlant un petit fagot et deux bûches ? Bin non. L'automate à vapeur qui est resté en plan ďes décennies, branché à rien, et qui s'anime comme par enchantement quand l'héroïne se pointe ? Bin non, parce que précisément, s'il n'y a pas d'enchantement, ou juste de système de batteries vraiment très performant, ça ne tient pas la route. La flèche explosive (comme dans Rambo 3) tirée dans une galerie de mine, qui a assez de puissance pour dégager un gros éboulis mais ne réduit pas en pulpe l'héroïne qui se tient debout à douze pas ? Bin non - reconnaissons qu'elle a quand même les oreilles qui tintent après la déflagration.

Tout est comme ça.

Au final, le world building est raté, le monde ne respecte pas ses propres règles, donc ne tient pas debout, et je suis sans arrêt tiré hors de l'histoire par des invraisemblances ou incohérences. Peut-être que si vous avez eu une formation exclusivement littéraire, et jamais changé une ampoule ou regardé une perceuse, ça peut passer. Mais si vous avez une formation d'ingénieur, vous allez pleurer du sang et invoquer à chaque paragraphe les principes de base de la thermodynamique.

Je vais quand même essayer de voir si je le finis ce week-end...

  • Scriptarium
Posté(e)

Bon. Donc je me suis forcé à finir Forge of Shadows, et la lecture confirme la première impression. C'est vraiment pas terrible.

L'auteur, dont on a vu qu'elle ne maîtrisait pas les bases de la physique, ne sait pas comment marche une cheminée ; ou du fer barbelé (ou alors c'est du barbelé magique...) ; et n'a aucune idée du temps qu'il faut pour creuser un trou. Ah, la fosse assez large pour qu'on y tombe étalé de tout son long, assez profonde pour qu'il faille une corde et un grappin pour en sortir, creusée par un groupe en marche en pas plus de temps qu'il n'en faut à l'effet d'un somnifère pour se dissiper... On imagine que les terrassiers ont emmené les quelques 10 m3 de terre et de cailloux déblayés avec eux, parce qu'ils ne sont nulle part en vue.

Tous les forgerons du pays sont des femmes, sans qu'on sache bien pourquoi. Idem pour une bonne part des combattants. Ok, admettons...

On socialise assez longuement avec un jeune éclaireur de 17 ans, ou une jeune éclaireuse, dont on n'apprendra jamais si c'est un garçon ou une fille, parce que l'auteur utilise sur des paragraphes entiers they et them pour décrire le personnage. Ok, c'est curieux mais admettons...

On s'allie avec un groupe de résistants mal équipés, épuisés, mal ravitaillés, avec un camp secret dans la forêt (ou les montagnes, au choix) menant une lutte acharnée contre un ennemi... qui n'est pas encore arrivé dans le pays. Des éclaireurs et des fourrageurs par ci par là depuis quelques semaines mais c'est tout. Le pays n'est ni conquis ni occupé. Ok, admet... en fait non, c'est idiot.

Autrement, on peut s'allier à un baron belliqueux et orgueilleux, prêt à partir en guerre à tout instant contre les baronnies voisines, avec une armée décrite comme rassemblée à la dernière minute et pas entraînée, mais qui en même temps refuse de défendre ses propres terres, d'où il tire ce qu'il faut pour former, équiper et nourrir cette armée, puis change d'avis quand l'héroïne arrive. Bon, c'est idiot aussi.

Les motivations de la capitaine des résistants et du baron, antagonistes de la seconde partie de l'histoire qui ont l'air de devenir ivres de conquête du jour au lendemain, sont incompréhensibles et leur comportement pas cohérent. Jusqu'à la plus invraisemblable stupidité. Exemple : vous avez des rêves de grandeur, telle personne possède une arme puissante qui vous permettrait de les concrétiser, c'est donc votre obsession, vous proposez à cette personne de s'allier à vous et de mettre l'arme à votre disposition, elle refuse et tente de s'enfuir avec l'arme. Vous vous mettez dans une colère noire parce que A/ cette tentative de fuite met vos plans en danger ; B/ on s'oppose à votre volonté clairement exprimée, ce qui est inadmissible pour une personne de votre rang ; C/ quelqu'un a renversé votre cruche de jus d'orange dans le désordre qui s'ensuit ? Prenez le temps d'y réfléchir...

Révélation

réponse C, bien entendu. Alors on est d'accord, c'est une fine plaisanterie de l'auteur. Mais il ne faut normalement pas être grand clerc pour comprendre en quoi ce genre de plaisanterie casse l'immersion et la vraisemblance.

Quant à l'héroïne... Misère. Le fait de se tenir tranquille et d'attendre est décrit comme une torture pour elle ; s'entendre proposer une alliance qui politiquement ne lui convient pas est décrit comme une cruauté (point de vue d'ailleurs validé par des tiers). Et que je n'arrive pas à parler aux gens ; et que je me jette par terre pour pleurer ; et que j'ai du mal à gérer la frustration ; et que je me mets en rage parce que la personne à qui je veux voler quelque chose se verse longuement une tasse de thé...

On nous décrit en fait l'histoire par les yeux de quelqu'un qui a des problèmes psy et est à la limite de ne pas pouvoir fonctionner correctement en société. Peut-être que c'est cohérent. Peut-être que les motivations des autres personnages sont incompréhensibles parce que décrites par quelqu'un qui justement ne les comprend pas. Peut-être que tout cela est voulu et savamment orchestré. Peut-être qu'on peut imaginer 30 pages de contexte en vue narrateur omniscient qui font des liens logiques entre toutes ces perceptions décousues.

Mais d'une part, ça ne dispense pas d'avoir un monde qui fonctionne ; d'autre part c'est oublier un peu vite que le principe d'un ldvelh est que le lecteur s'identifie à un titre ou à un autre au personnage central. Or ici, le personnage central est fondamentalement quelqu'un que toute personne sensée fuirait comme la peste.

Et l'alternative, à savoir que l'auteur voie les réactions décrites dans le livre comme normales, serait pour le coup vraiment triste...

Donc voila, achetez-le si vous êtes un maniaque complétiste, ou si vous avez un profil neuroatypique, comme on dit maintenant, correspondant aux symptômes décrits plus haut et que vous êtes heureux de vous voir représenté.e dans le média livre-jeu. Sinon, vous ne manquez pas grand chose en passant votre tour.

  • Grand Sorcier
Posté(e)

Wow.

Rarement vu une critique de livre-jeu autant sévère, mais aussi autant étayée. Moi qui hésitais à acheter ce bouquin, me voici convaincu de ne surtout pas le faire. Holmgard Press font un travail énorme, et il faut saluer le dynamisme de Ben Dever, son envie de faire sortir la licence Lone Wolf des sentiers battus en explorant de nouveaux formats et champs, et son talent à rassembler une équipe conséquente et travailleuse autour de lui (on est loin de l'époque où, en dehors d'August Hahn, c'était surtout Scriptarium qui travaillait sur les projets) mais je crains qu'en voulant trop développer de projets tous azimuts et vite, il soit difficile de tous correctement les jauger et les contrôler. Ce titre-là ne fera donc certainement pas partie des projets futurs de traduction de Scriptarium.

Par contre, ça va te faire plaisir : nous l'avons annoncé le week-end dernier à l'occasion de la venue de Ben en France, mais Scriptarium va traduire et publier la trilogie The Huntress. Et Gallimard jeunesse rééditer (et poursuivre) Neige d'Automne !

Le 04/04/2024 à 22:49, udhessi a dit :

la réédition de Provençal le Gaulois de Pierre Rosenthal

lol, je n'avais pas vu. Pour ceux qui n'auraient pas la ref kaamelotesque, il s'agit du livre-jeu Perceval le Gallois.

Notez que Pierre Rosenthal et Rolland Barthélémy, l'illustrateur (plus connu pour Rêve de Dragon) ont été interviewés par Scriptarium (par votre serviteur, même), sur ce titre notamment, pour le dossier arthurien du webzine Alko Venturus 3, c'est disponible gratuitement ici.

Le 04/04/2024 à 22:49, udhessi a dit :

Je m'attendais à du format poche, c'est du A5. Avec tout ce que ça implique d'ambiance "On en a tiré 73 exemplaires entre midi et 2 à l'atelier repro du ministère avec Gégé, on remet ça demain". Je sais bien que ce n'est pas le cas, mais les formats A3, A4 et A5 sont pour moi la marque de la documentation professionnelle du service com de la SOCOTEC, pas celle de la vraie édition de vrais livres qui vont dans de vraies bibliothèques.

Mouarf. La réédition a d'abord été faite en format poche, et heureusement que j'ai pour ma part souscrit sur les quelques titres de la collection qui me manquaient et les quelques inédits et nouveaux parce que c'était alors en poche. Surtout parce que ça prend plus de place en format A5, mais je suis d'accord sur la question des dessins. Aussi, parce qu'un grand format se justifie surtout si le livre est qualitatif, en matière de mise en page et de maquette. Je trouve que c'est plus le cas pour la 5e édition des LDVELH chez Gallimard Jeunesse, par exemple (mais il faut reconnaître que c'est encombrant quand même 😄).

  • Scriptarium
Posté(e)
Le 06/07/2025 à 19:28, Yaztromo a dit :

Wow.

Rarement vu une critique de livre-jeu autant sévère.

En fait, ça m'aurait moins déçu si ça avait été publié par quelqu'un d'autre.

Je n'ai pas mentionné les descriptions absurdes, dont je ne parviens pas à accepter qu'elles aient pu être écrites au premier degré.

L'armée giak (giacque ? je ne sais pas comment s'accorde l'adjectif) en marche qui empuantit l'air de la fumée âcre de ses torches, ce qui toutefois fournit une couverture bienvenue à l'héroïne (qui est en train de voler). Qu'on se l'imagine de nuit ou de jour, c'est idiot. Ici, c'est idiot de jour.

Les traits de baliste qui fendent l'air comme un hachoir (de boucher) fend une motte de beurre. Ah... il me semblait qu'on utilisait l'image du beurre pour des matériaux censés être plus résistants, mais c'est sans doute moi qui suis vieux jeu. 

Et nous avons aussi l'embuscade la plus stupide de l'histoire.

En fait, en lisant ce livre, j'ai l'impression d'être dans la peau du directeur de la CIA dans le film Burn after reading.

  • Scriptarium
Posté(e)

Le troisième ouvrage de la série Chronicles of Magnamund : Twilight's Edge, par August Hahn. Même édition et qualité que les précédents, illustrations par Nerdgore, bonnes même si on n'est par au niveau d'un Chalk, d'un Blanche ou d'un Nicholson.

Une erreur de renvoi : le 211 ne devrait pas conduire au 236, mais sans doute à un paragraphe de mort subite misérable que je n'ai pas retrouvé.

Comme les deux précédents, le lien avec le Magnamund est un peu ténu et l'on explore un style différent. Ici, l'auteur renchérit sur le parallèle déjà bien établi entre l'univers du Magnamund et le Muppet Show* en nous proposant : Les Drakkarims dans l'Espaaace.

On sait que Magnamund n'est qu'une planète parmi d'autres dans un univers plus vaste où s'affrontent les forces du bien dirigées par Ishir et Kaï, et les forces du mal inspirées par Naar. Celles-ci ayant manifestement un peu de mal à s'imposer face à l'ordre Kaï et à la guilde de Toran, Naar envoie depuis un monde qu'il domine déjà une flotte de vaisseaux spatiaux pour retrouver le Magnamund -- masqué par un voile magique -- et l'envahir. A bord, des humanoïdes maléfiques  analogues aux Drakkarims, les Manoyds, et leur pléthore d'armes plus destructrices les unes que les autres. Grosses armures ; mélange de technologie baroque, de magie élémentale, de démonisme et de nécromancie ; et peut-être un faux air de l'Empire de Warhammer 40k, mais je ne suis pas spécialiste.

En face, des équipes de héros avec leurs propres vaisseaux propulsés par magie, leur entraînement pointu, et le secret absolu qui entoure leurs activités. La protagoniste est une wytch de Shadaki, membre d'un équipage envoyé en mission de reconnaissance, qui se mue en combat spatial, puis en mission d'infiltration / sabotage sans espoir de retour (en fait si).

La première partie est assez linéaire, mais pose bien les liens entre les membres de l'équipage et donne un récit de combat haletant et bien mené. On s'en doute, ça se termine assez mal.

La seconde partie, nettement plus longue, se déroule à bord du vaisseau ennemi, avec une découverte progressive du plan d'invasion, de l'abominable puissance destructrice qui menace Magnamund, et un jeu de chat avec la souris bien rendu entre l'héroïne qui essaye de détruire la menace et les antagonistes qui ont détecté son intrusion et la cherchent.

C'est la guerre, on a de la camaraderie, de l'esprit de sacrifice, un personnage entraîné mais dont c'est le premier vrai affrontement et qui dépasse ses doutes et ses peurs parce que l'enjeu dépasse sa petite personne et que les circonstances l'ont mise en situation d'être la seule à pouvoir faire quelque chose. Bref, l'exact opposé de l'insupportable chouineuse nombriliste de l'ouvrage précédent.

Comme d'habitude, il y a des pouvoir à choisir dans une liste, qui permettent de surmonter de manière différentes les péripéties et obstacles, sans qu'aucun ne soit absolument nécessaire ou tout à fait inutile. L'un d'eux (Sacrifice) amène des flash-back sur les années de formation de l'héroïne, ce qui permet de mieux cerner le personnage.

Pas vraiment d’incongruités gênantes. Une arbalète à répétition mentionnée mais heureusement vite détruite. Une interrogation curieuse de l'héroïne sur le fait que les Manoyd et les Drakkarim n'envoient que les hommes à la guerre (c'est la norme, cocotte, à moins qu'une forte mécanisation et l'usage d'armes à feu, ou comme ici l'existence d'une magie particulière, ne permettent ou justifient le contraire). Un fonctionnement de la respiration des Manoyd que je ne comprends pas, avec des gaz délétères qui sont parfois nécessaires purs, parfois suffisants très dilués. Mais c'est rare et vite oublié.

J'ai l'impression à la lecture qu'il y a eu des coupes, car l'une des pistes pour accomplir la mission est évoquée à plusieurs reprises (la destruction de la fournaise-réacteur brûlant un gaz fortement inflammable, voire explosif) sans être jamais exploitée.

Au total, pour un genre space-fantasy qui n'est pas trop mon truc, c'est un bon livre que l'on peut acheter et lire sans souci. Il faut juste savoir dans quel style d'histoire on s'embarque.

_________________________________________

* 31 ouvrages retraçant les tribulations de deux maîtres Kaï, dont la couleur est comme par hasard le vert, à rapprocher de Kermit la grenouille, verte elle aussi, qui chantait It's not easy being green... si vous voyez là une simple coïncidence, je ne sais pas ce qu'il vous faut.

  • Scriptarium
Posté(e)

Chez Aconyte Books, un second Arkham Horror investigators gamebook (sic, sans apostrophe nulle part) de Jonathan Green : The Tides of Innsmouth. 300 paragraphes, 18€, quelques culs-de-lampe mais autrement aucune illustration.

On est dans la même veine que le précédent : adaptation en ldvelh du jeu de carte, avec la même reprise simplifiée mais toujours lourde des règles et le même système de combat punitif.

On est à nouveau dans le pulp Cthulhu. On peut jouer un marin louche descendant des Marsh ou d'autres figures familières des côtes de la Nouvelle Angleterre dans les années 1920, comme un fokloriste Japonais ou une patronne de chalutier afro-hispanique. 

Cette fois, nous répondons à une petite annonce d'une certaine Dr Stella Addison, qui recherche un trésor pirate et a besoin de quelqu'un pour l'assister. Rendez-vous à la Gilman House d'Innsmouth. Mais quand on arrive à l'hôtel, le Dr Addison a disparu. On s'en doute, il y a des Profonds dans cette histoire et l'Ordre Ésotérique de Dagon a quelque chose à y voir.

S'ensuit une enquête où l'on comprend que le trésor recherché est celui d'une piratesse chinoise qui est venue il y a 70 ans faire naufrage avec sa jonque pas très loin du récif du diable. Dans l'Atlantique Nord, donc. En partant de la Mer de Chine du Sud. Avant le percement des canaux de Panama et de Suez. Alors je n'ai rien contre les jonques, et il y en a qui vont en haute mer, bien entendu. Mais de là à passer le Cap Horn ou le cap de Bonne Espérance, j'ai un doute. Les spécialistes me contrediront peut-être. C'est en tout cas une invraisemblance dont l'auteur aurait pu se passer sans dommage...

A l'issue de cette enquête, deux possibilités : -1 on se fait capturer et on retrouve le Dr Addison, captive elle aussi ; -2 on reste libre et l'on doit décider où l'on poursuit la recherche de notre employeur disparue, en convertissant en numéro de paragraphe le nom de la destination envisagée. Et là, on tombe sur un énorme problème de construction.

Si l'on se fait capturer, il n'y a en fin de compte que deux issues possibles : mourir ou fuir, et en aucun cas trouver le trésor. Le Dr Addison renonce de fait à sa quête.

Si au contraire on reste libre, on se trouve devant un enchaînement catastrophiquement loupé. Paragraphe 34 :  "Dans quel endroit pensez-vous pouvoir trouver le Dr Addison ?". Il y a alors 8 destinations envisageables, dont une qui permet d'aller jusqu'au trésor. Toutes commencent par une phrase du style "Ah, mais vous avez tout à fait raison, cher personnage principal, s'exclame le Dr Addison, c'est évidemment à cet endroit que nous devons chercher le trésor. Tâchons simplement d'éviter les personnes mal intentionnées qui m'ont capturée hier."

Ça et un problème de cohérence à la fin, ou l'on suppose que si l'on est marin, on est forcément venu chercher le trésor en bateau, alors qu'on a tout a fait pu choisir d'y aller en longeant la côte.

Bref, ça donne l'impression de ne pas avoir été relu. Ou que la structure a été changée au dernier moment sans que quiconque prenne le soin de vérifier si ça marchait toujours.

Au total, le livre pourrait être correct sans être génial, mais avec un plantage aussi structurant, on peut difficilement le conseiller. On peut en revanche conseiller à l'éditeur de faire un peu attention à ce qu'il met sous presse. En tout cas, je n'achèterai pas le troisième.

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