Aller au contenu

Vik

Membre
  • Compteur de contenus

    892
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Vik

  1. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    Comme convenu, un petit mot sur les 2 races supplémentaires proposées à titre d'exemple dans DF le JDR : l'homme-rhino et le gobelin. Ces 2 races sont vraiment très déséquilibrées en l'état par rapport aux 3 races de base : - l'homme-rhino est surpuissant avec 3 talents dont le superble Peau Epaisse = Armure Moyenne compatible avec le port d'une armure, sans compter l'HAB de départ à 5 et END 9. Concrètement, même en le ramenant à Hab 4, si on le compare avec un nain, il est bien plus costaud. D'après moi, il faudrait non seulement lui mettre HAB4 pour un PJ, mais il faudrait également lui trouver d'autres handicaps. - le Gobelin, à l'inverse, est ridiculement faible. D'un autre côté, c'est un challenge de jouer un PJ pareil pour ceux qui en ont l'audace. Néanmoins un MJ pourrait réduire quelque peu ses handicaps.
  2. Vik

    Feuille d'Aventure 1 et 2

    Bien vu ! Je n'avais pas pensé à ça. Ah, OK. C'est peut-être possible si on a un scanner et qu'on retire l'intérieur avec un bloc ou une gomme genre Paint. Surtout que ça risque d'être chamboulé par les suppléments Heroes Companion et Blacksand, que je devrais recevoir dans une dizaine de jours. Mais rien qu'avec la version de base, c'est déjà du boulot. En tout cas tes travaux m'ont bien donné envie de customiser ces FA. Dommage que je sois si mauvais en informatique...
  3. Vik

    Feuille d'Aventure 1 et 2

    Pas de doute, c'est mieux ! Je me suis demandé ce qu'on pouvait peut-être améliorer : => je pense que mettre le "perso encombré" dans le bas de la partie équipement au lieu du haut serait intéressant pour 2 raisons : 1) ça laisse plus de place pour écrire les premiers objets, en haut 2) psychologiquement, c'est quand il n'y a presque plus de place dans le sac à dos que le dessin "perso encombré" apparaît, au détriment du texte. - Sinon mon principal regret c'est de voir abandonné le pourtour "Parchemin", emblématique des feuilles d'aventures des DFs. Cela prend de la place, je sais. Mais pour ma part, je préfèrerais même une FA réduite à 8% du moment qu'elle est incluse dans le pourtour Parchemin. Une lubie de nostalgique... Sinon pour la Prêtrise en Page 2, ça ira très bien finalement. Beau boulot !
  4. Vik

    Feuille d'Aventure 1 et 2

    Tiens à propos des Talents : Tu en parles pour la Page 2 mais si tu adoptes une large case (où on écrit soit-même les 2 ou 3 talents), cela devrait tenir sans soucis sur la Page 1. Je dis ça pour que les Guerriers puissent tout avoir sur leur Page 1, ça me semble plus logique. De même, pour les Prêtres, est-ce que tu penses que la Page 2 est obligatoire ? Car après tout, 4 cases mentionnant les pouvoirs divins, et une pour le score de Dévotion, ça pourrait tenir sur la Page 1 aussi. Dans mon optique, la Page 2 ne serait nécessaire que pour les Mages et les Sorciers, ainsi que les nouveaux types de magie à venir du Heros Companion ou Blacksand. Du coup, ça permettrait d'avoir dessus des illustrations uniquement basées sur la Magie ou la Sorcellerie. De quoi se faire plaisir...
  5. Vik

    Feuille d'Aventure 1 et 2

    Merci Sykes. C'est moins triste comme ça. Mention spéciale au zagor illustrant les comp magie. Suggestions pour la page 2 : - il faudrait laisser de la place pour les nouvelles magies qui abondent dans le Heroes Companion. - pour les Talents, une large case devrait suffire, de quoi en contenir 3 par exemple. En effet, un listing des talents prendrait trop de place je pense.
  6. Vik

    Feuille d'Aventure 1 et 2

    Je joins mes encouragements à ceux de Delarmgo. Si jamais tu ne trouves pas de solution à ce problème de cadre blanc, quelques suggestions : - commencer par injecter les illustrations en premier, puis coller le texte après. - si ça ne marche pas, une dernière solution alternative : Laisser un blanc sur la FA écrite là où tu veux insérer les illustrations, et proposer une 2è FA avec juste les illustrations et qu'on va imprimer. Ensuite, on prend cette feuille illustrée qu'on vient d'imprimer pour imprimer celle avec le texte, opérant la fusion des 2 FA. (Il ne restera plus qu'à photocopier le résultat obtenu, ou à le scanner ...) Bon courage Sykes !
  7. Vik

    Feuille d'Aventure 1 et 2

    Bien sympa cette nouvelle FA. Les compétences pré remplies sont une vraie +value, bien pensées et réalisées, notamment la division avec les "connaissances" à droite. L'ajout de place supplémentaire pour l'équipement est utile. L'expérience mise en haut fait gagner de la place sans contrepartie. Il n'y a qu'à rajouter une feuille supplémentaire personnalisée pour les lanceurs de sort et le tour est joué. J'ai un petit regret toutefois, c'est la perte des illustrations (le parchemin emblématique des FA des DFs), l'épée et les potions, etc ... Je sais que je suis un peu maniaque mais c'est le genre de détails qui personnalisent une FA et lui donne un charme "unique". Les illustrations donnent le ton, la couleur de l'univers, et sont très évocatrices, surtout pour les anciens nostalgiques comme moi. Sans illustration, une FA me paraît un peu froide et interchangeable avec d'autres JDR. En dehors de ma remarque de maniaque, c'est du très beau boulot !
  8. Un Loup Solitaire qui soit non dédicacé par Joe Never est devenu une véritable rareté. Si vous avez gardé un LS sans sa signature, gardez le précieusement ! 😁
  9. Vik

    Blacksand

    Blacksand, commandé, ainsi que le Heroes Companion. J'ai eu une envie subite d'avoir des choses à lire en anglais pour cet été (je sais, cette excuse est foireuse). Je vous donnerai mes impressions une fois les livres reçus, et surtout lus (ce qui risque de me demander un certain temps, j'ai d'autres lectures prioritaires)
  10. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    Les gnomes me semblent un peu plus sociables et jouables que le Farfadet, dans un rôle similaire de mage, voici pourquoi ils ont été proposés en race optionnelle dans ce sujet. Tu as raison, le MJ pourrait très bien envisager des malus sociaux pour un gnome, ainsi que demander un bon background pour expliquer sa présence dans le groupe. Pour le marmouscule/minimite, je m'étais posé la question, mais j'avais écarté l'idée à cause de la zone d'anti-magie, primo. Secondo, physiquement il ne peut servir à rien dans les combats, c'est un cure-dent inutile au corps à corps, à distance, et en magie. Je n'ai ni Titan ni Out of the Pit à mes côtés, donc il me manque son descriptif et ses stats. Si quelqu'un peut me les fournir ici, on pourrait étudier la question. En effet, je suis d'accord avec toi, ça pourrait être rigolo d'en jouer un. D'ailleurs je suis prêt à parier que certaines catégories de joueurs seraient intéressés (dont les plus jeunes). C'est très envisageable si le groupe ne contient ni mage ni sorcier. Les Prêtres utilisant des Prodiges et des Pouvoirs divins, je pense qu'ils ne sont pas concernés par la zone d'anti-magie. Inutile en combat et en magie, doté de Vol à volonté, un minimite est assez restreint dans ses rôles potentiels : il pourrait faire le meilleur scout du jeu de par sa discrétion et son vol, et envisager le rôle du Roublard/voleur. Il pourrait aussi devenir Prêtre. Il pourrait investir dans les compétences sociales, connaissances, et surtout soins. Prêtre-soigneur-sage semble être une bonne combinaison, peut-être même compatible avec des mages dans le groupe : le marmouscule s'éloignerait lors des combats pour laisser le groupe user ou non de magie. Ou rester si l'adversaire à combattre use de sorts, ce qui est très puissant.
  11. Vik

    DF sur YouTube

    Je n'ai pas compte youtube... J'ai zieuté tes 2 vidéos et c'est sympa. Ta musique aussi, ça fait du bien ! (j'ai vu quelques uns de vos morceaux sur YouTube). A quand la prochaine vidéo ?
  12. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    Merci ! Tu trouveras l'étoile du matin à la page 79. Concernant le large éventail de dégâts pour l'étoile du matin/ fléau, j'avais déjà parlé de ceci dans le Sujet "Comment optimiser ses persos ..." Ce sont ces deux armes qui gagnent le plus à l'obtention d'un bonus de +1 au JET de dégâts (qui peut être obtenu par le Talent Bras de Fer, ou l'option "feinte" en combat). J'ai édité le sujet sur le demi-orque en y rajoutant une image de cette race. Edition du premier message avec liste des races alternatives présentées jusqu'ici. Reste à proposer des options pour l'homme-rhino et le gobelin, respectivement bien trop fort et bien trop faible par rapport aux autres races de PJ...
  13. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT143azHZpeMg3kcDsrCciRF6rZAgKVdoIHwMNDfKxdcRJvGsa6NA Artwork inspiré du film Dark Cristal. Je n'ai pas trouvé d'illustrations d'Hamakei ??? (Please ... Mr Russ Nicholson ?) informations sur les Hamakeis : http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Hamakei L'HAMAKEI Cette très ancienne race possède un tête de vautour sur un corps humanoïde assez frêle . Ce sont des sages et des sorciers obsédés par le savoir depuis des siècles. Ils vivent isolés dans leurs tours, dans les régions désertiques ou montagnardes. Leurs bâtons leur sert dans les pratiques magiques. L'HAMAKEI (par Dr Magister) Valeur de base : 7 Bonus de carac MAG : 2 Carac de départ après ajustement : HAB : 4 END : 5 CHA : 8 MAG : 1 Talents de départ : Talent Erudit : 2 Compétences de race : Connaissance du monde : 1 Connaissance des déserts : 1 Connaissance de la magie : 1 Vision extralucide : 1 Langage Hamakei : (4) Langage commun : (2) Choix des compétences: 7/19 3 au rang 2 6 au rang 1 Analyse : Rien à redire, c'est très cohérent. "Erudit" est un excellent Talent qui semble être fait sur mesure pour cette race. Je pense que cette race ne devrait pas trop être proposée aux PJs (sauf exception à un PJ très expérimenté sur Titan), vu la rareté de ses apparitions et l'aura de mystère qui l'entoure. Néanmoins, voilà de quoi avoir un PNJ clé en main pour les MJs. Voilà, j'en ai fini avec les races alternatives de mon côté. Je crois qu'on en a dorénavant un bon stock avec les plus importantes. N'hésitez pas à proposer les vôtres. Je ferais encore quelques petites corrections, (notamment sur une proposition pour nerfer l'homme-rhino qui me semble vraiment trop puissant dans DF le JDR pour un PJ ...). Ensuite, c'est vrai qu'un petit récapitulatif serait pas mal, si ça intéresse quelqu'un...
  14. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    http://4.bp.blogspot.com/-vuu9qrvN7QE/UEyTjTTzroI/AAAAAAAAAw/TolCY7xgcHw/s16/blackelves.JPGhttp://4.bp.blogspot.com/-gXydny8ED9Q/UEd7r7mA3TI/AAAAAAAAAzc/w8ILjuJ8HtU/s16/2elves.jpg L'Elfe Noir Les Elfes Noirs sont des descendants des cruels Elfes Obscurs souterrains, et qui sont remontés à la surfaces pour fuir les pratiques démoniaques des Elfes Obscurs (qui sont eux les Elfes Noirs de D&D, alias les Drows). Les Elfes Noirs ont plutôt une peau grise. Bien que méfiants, ils sont bien plus sociaux que dans D&D, mais restent haineux envers les Elfes. Ils souvent marchands nomades (ou bien agriculteurs). Ils arborent des coiffures excentriques et exotiques. L' Elfe Noir Neutral-Unfriendly Carac de départ avant ajustement : HAB : 7-3=4 END : 6 CHA : 8 Valeur de base : 7 Bonus de carac MAG : 2 Bonus de carac END : 2 Carac de départ après ajustement : HAB : 4 END : 8 CHA : 8 MAG : 1 Talents de départ : Talent Nyctalope : 2 Talent Survivant : 2 (vu la capacité d'adaptation des Elfes Noirs à leur environnements, leurs connaissances de l'agriculture ou leur nomadisme) Compétences de race : Connaissance du monde : 1 Connaissance de la ville /des steppes/etc... (1 au choix) : 1 Duperie : 1 Marchandage : 1 Evaluation : 1 Magie mineure : 1 Langage Elfe Noir : (4) Langage commun : (3) Choix des compétences: 14/19 1 au rang 2 3 au rang 1 Analyse : je leur ai donné finalement les mêmes caracs de départ qu'aux Elfes, qui restent plus polyvalents avec un choix plus large de compétences, ainsi que de leur Talent. Néanmoins DF le JDR nous donne l'occasion d'interpréter des Elfes Noirs sociaux par rapport à D&D, et cela ajoute un parfum intéressant pour ceux qui souhaiteraient incarner un Elfe sortant de l'ordinaire.
  15. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    [img:zog8ope]https://encrypted-tbn.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQm27Gb-AqjXWktnjGkAIMECkZBeAeaEWJh6lRC1qbf7uQ-Z18rw[/img:zog8ope] Le Gnome[/size:zog8ope] Vous trouverez en fin de sujet la version créée par un forumer anglophone. Le Gnome Carac de départ avant ajustement : HAB : 7-3=4 END : 5 CHA : 8 Valeur de base : 6 Bonus de carac : MAG : 2 Carac de départ après ajustement : HAB : 4 END : 5 CHA : 8 MAG : 1 [u:zog8ope]Talents de départ[/u:zog8ope] : Talent Nyctalope : 2 un Talent au choix ci-dessous : 2 - "Survivant" (logique vu l'autonomie des gnomes en forêt) ou - "Ami des animaux" : (cf descriptif en anglais) (6/2) [u:zog8ope]Compétences de race [/u:zog8ope]: Furtivité : 1 Connaissance des animaux : 1 Connaissance de la forêt : 1 Connaissance des souterrains : 1 Magie mineure : 2 Connaissance de la Magie : 1 (13/2) Langage gnome : (4) Langage commun : (2) [u:zog8ope]Choix des compétences[/u:zog8ope]: 2 au rang 2 3 au rang 1 hors compétence "étiquette", qui démarre toujours à zéro. (2/2) [u:zog8ope]Analyse [/u:zog8ope]: Le gnome est une excellente alternative au Farfadet pour celui qui souhaite interpréter un Mage ou Sorcier. Je me suis basé sur les carac et descriptifs d'Out of the Pit, ainsi que du gnome de la Forêt de la Malédiction (cf illustration). Comme d'habitude, je donne un Talent d'office vu que les 3 races de base en choisissent un. Par rapport à l'elfe, ses 3 points de retard en END sont compensés par un talent supplémentaire la compétence Magie mineure à 2. J'interdis de dépenser éventuellement les points de compétences [u:zog8ope]de départ[/u:zog8ope] en "étiquette" pour refléter son côté bourru. Un excellent candidat pour un Mage, moins bon en tant que Sorcier à cause de sa faible END. Mais surtout, le gnome pourrait faire naturellement un remarquable druide (création de classe perso à venir). Il s'accompagnerait très bien de la Table des Gags (cf le Farfadet)... GNOME (by Phantomdoodler ) SKILL: 4 STAMINA: 5 LUCK: 8 Characteristic Bonus: +1 MAGIC (2 Points) Starting Talents: Dark Seeing (2 points) Racial Special Skills: Animal Lore, Forest Lore, Underground Lore, Magic-Minor (4 points) Special Skill Choices: Three at 2 points, Six at 1 point Languages: Gnomish 4, Common 2 Gnomes are extremely secretive, shunning the more violent races. They are skilled with magic, and most will learn wizardry to protect themselves. The are generally rude to others and prefer their own company, but some Gnomes may turn to adventure - it would take some doing to convince them to leave their forest duties, tending to plants and animals.
  16. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQTFlw8ZjsHWApfl6NTyR9zQy_7K8rNts9McsBF-h7hrSFSzbbIhttps://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRQ9RLjiBLR5OlNPDkg9unm3DnScI-9nmX_7idfwOe43F5a9HMJ ci-dessus à gauche : orque / à droite : demi-orque (Cité des Voleurs) Le Demi-Orque (MAN-ORC)dernière édition le 2/2/15 Vous trouverez en fin de sujet les 2 versions créées par des forumers anglophones, très proches. Le Semi-Orque (man-orc) (création perso) Carac de départ avant ajustement : orque/humain HAB : 6-3=3/4 => moyenne 3,5 => 4 END : 5/8 => moyenne 6,5 => 6 CHA : 8 Valeur de base : 7 Bonus de carac : END : 2 Carac de départ après ajustement : HAB : 4 END : 8 CHA : 8 Talents de départ : Talent Nyctalope : 2 Talent Robuste : 2 Un Talent au choix : 2 Compétences de race : Bagarre 1 Force 1 Langage orque : (2) Langage commun : (2) ajouter (2) points à répartir au choix entre ces 2 langages Choix des compétences: 1/19 2 au rang 2 5 au rang 1 Analyse : Contrairement aux créations anglaises, je suis parti des caractéristiques des orques de DF le JDR, qui sont non seulement moins forts et endurants que les orques de D&D, mais également plus faibles que les humains. Attention aux mauvaises habitudes de ce côté-ci. J'ai équilibré les caracs pour arriver aux mêmes qu'un Humain, mais sans la carac bonus de CHANCE de ce dernier. Par contre, ce Semi-Humain récupère Nyctalopie, et surtout le Talent Robuste en compensation de l'absence du point de caractéristique bonus des Humains, Elfes et Nains). Au final : un semi-orque est un humain paria sans bonus de carac CHA, il gagne Nyctalopie et Robuste d'office, parle un peu l'orque, et a un peu moins de compétences qu'un humain. => je trouve cette race intéressante pour son petit côté bestial, un brin intimidant, le côté paria aussi. Elle devrait plaire aux PJ désirant incarner un guerrier, barbare, etc ... MAN-ORC by Dr Magister SK: 5 ST:8 Lk:8 Racial Bonus +2 St (given above) Starting Skills: Plains Lore 1 Sneaking 1 Brawling 1 Hunting 1 Language: Orcish or Common 4 Language: Orcish or Common 2 (Whichever wasn't taken before) Special Skills: 3 at 2 points and 6 at 1 point MAN ORC (aka Half Orc) by Radioactive Ape Colin Starting Profile: SKILL 5 STAMINA 6 LUCK 8 MAGIC Characteristic bonuses: +2 STAMINA Starting Talents: Dark Seeing Racial Special Skills: Dodge, City Lore (this may be replaced with Forest Lore, Underground Lore, etc. depending on upbringing) Language Special Skills: Common Speech (3), Orcish (3) Special Skill choices: 3 at 2 points, 6 at 1 point
  17. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    De rien. Tu as raison sur tout le potentiel intéressant de ces races hybrides, car ça apporte de la variété aux classes de base, sans être exotique. Ceci dit je ne suis pas satisfait de mon résultat car en choisissant de couper la poire en 2 en proposant une véritable race hybride, on voit que les Elfes et les Nains y perdent un peu (normal), mais que les Humains y gagnent encore trop dans l'affaire en récupérant Nyctalopie. Note que ça s'accorde plutôt très bien avec ta règle maison de séparation de Nyctalopie en Vision Nocturne et Vision Thermographie, puisque ces deux dernières sont moins fortes que l'ancienne Nyctalopie de base. Avec ta règle, quelqu'un qui envisageait de jouer un Humain commencerait à y réfléchir à 2 fois avant de faire un semi-Humain...
  18. Vik

    Guérison naturelle

    oui j'ai vu dans un autre post, tu pourras de plus être une aide précieuse pour le MJ concernant les règles 😉 Merci. Je crains bien qu'un jour, faute de table, je ne sois condamné à la malédiction de devenir MJ. Qui vu mon impossible emploi du temps risque d'être très compliqué. Ceci dit, ce ne serait pas illogique vu que les règles des DFs c'est un peu mon grand dada : - Sur la Taverne des Aventuriers, j'ai proposé un Inventaire des Erreurs des Règles des DFs : http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t1681-inventaire-des-erreurs-des-regles-des-df - Je pousse aussi le masochisme jusqu'à tester les DFs et proposer des caractéristiques de départ pour les rendre jouables loyalement : http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats Cela fait des années que ces sujets m'intéressent et que je compare toutes les règles de chaque série de ldvelhs, bricole des règles maison, teste les avhs des copains écrivains amateurs pour m'assurer qu'elles soient jouables, etc ... Mon rêve secret serait de réécrire tous les bons DFs avec les règles de DF le JDR, en vérifiant la jouabilité, calculant les stats des adversaires pour qu'elles soient équilibrées, et que Gallimard ressorte tout avec illustrations complètes (qui nous manquent en VF), dans sa prestigieuse édition de ... la Pléïade. 😜
  19. Je fais petit joueur à côté, mais : p48, sur la feuille de l'archétype Aventurier, c'est marqué Connaissance des Relgions. (Probablement une vile manoeuvre pour berner un MJ inexpérimenté en lui faisant croire qu'on a un bonus en connaissance des régions)
  20. Vik

    Nouvelles races pour PJ

    Merci. Ta proposition sur ces Semi-Elfes et Semi-Nains est très intéressante pour apporter un peu de variété et de background aux PJs. Même si ces possibilités comme tu le soulignes doivent rester minoritaires. Bonne possibilité. Toutefois je crains que cela ne soit pas suffisant pour contre-balancer les avantages de l'hybridation... Si on part de l'idée qu'un PJ choisisse : une carac d'une race + un pack de l'autre race Normalement la majorité des PJs devrait opter : - pour le pack elfe ou nain, qui donne nyctalopie et une langue supplémentaire : ces avantages sont largement supérieurs à 2 compétences supplémentaires humaines (même si celle au choix en mouvement/discrétion est très intéressante pour un voleur : esquive, pièges, vigilance ... qui peuvent potentiellement débuter à 3) - et donc pour le bonus Humain en CHA : ce qui est aussi potentiellement intéressant vu que la CHA est la seule carac qu'on ne peut pas augmenter + tard (dans l'optique où le PJ vise une chance à 12, ce qui pourrait être attractif pour des Roublards). J'ai tenté d'équilibrer les trucs essayant d'être le plus simple possible, et assez dissuasif. EDIT : dernière version du 5/7/14 Semi-Elfe et Semi-Nain : 1) Pour tous : la modification raciale de +1 à la caractéristique initiale est à choisir parmi : - Chance - Magie (réservé au Semi-Elfe) - Endurance (réservé au Semi-Nain) 2)Pour tous : Talent Nyctalopie (simplicité) 3) Pour tous : 1 point gratuit à 4 reprises parmi : - Connaissance du Monde - Connaissance des Religions - Connaissance de la Ville (ou autre ...) - Connaissance de la forêt (réservé au Semi-Elfe) - Magie mineure (réservé au Semi-Elfe) - Artisanat (réservé au Semi-Nain) - Connaissance des souterrains (réservé au Semi-Nain) 4)Langages : _Pour les Semi-Elfes : Langage Elfique : 3 Langage Commun : 3 1 point à répartir dans les langages ci-dessus au libre choix _Pour les Semi-Nains : Langage Nain : 3 Langage Commun : 3 1 point à répartir dans les langages ci-dessus au libre choix 5) 6 compétences à 1 et aucune compétence à 2 ! 6) 1 Talent à choisir Analyse : Les semi-Humains sont bien dotés en langage et dans les compétences culturelles de leurs parents. Ils sont plus polyvalents et sont moins spécialisés, avec aucune compétence à 2 (c'est sévère mais c'est pour contrebalancer la versatilité au niveau du choix de la caractéristique bonus, et le Talent Nyctalopie conservé, ou acquis pour les Humains de base). En gros, un Elfe et un Nain ont plus à perdre en se métissant, en perdant leurs 3 compétences à 2, malgré le gain de 2 compétences à 1 en bonus. Cela devient vraiment intéressant pour un Semi-Elfe qui ne souhaite pas étudier la Magie, en lui permettant de choisir Chance au lieu d'un bonus inutile en Magie. Pour l'Humain c'est aussi intéressant, puisqu'il gagne Nyctalopie. Mais globalement, la perte des compétences à 2 est préjudiciable et peu incitative, le coût à payer est élevé.
  21. Vik

    Table des gaffes

    Déjà, comme avec tout JDR, mon ressenti c'est que si le MJ ou les PJ sont gênés par une règle, libre au MJ de faire une règle maison : le JDR est fait pour s'amuser, DF le JDR particulièrement. Avec 1 chance sur 36 (2,8 %), c'est vrai que ça va arriver dans le jeu. (Cela me rappelle la règle catastrophique du "Jugement de Dieu" dans le livre-jeu Prêtre Jean, où l'on avait 2,8% de mourir si l'adversaire faisait un double-six : on voit bien que c'est suicidaire à long terme avec la multiplication des assauts et des combats). Maintenant, il faut voir les 2 effets les plus "radicaux" de la table : sur 3D6 : 4 : vieillissement définitif de 2D6 ans (si ça se trouve ce grand gaffeur de Nicodème a seulement 16 ans d'existence !) 17 : changement définitif de sexe 1) Ce sont ces 2 là qui posent problème, donc il est facile pour un MJ de les remplacer par autre chose de moins contraignant. 2) curieusement, on se serait attendu à ce que ces 2 résultats radicaux soient plutôt obtenus sur 3 ou 18 avec 3 dés, car il y aurait eu encore moins de chance de tomber dessus. Le tableau ci-dessous nous montre la loi normale de distribution donnant chaque proba de sortir de tel nombre en lançant 3 dés (cumul 3D6) La courbe en cloche nous rappelle que les résultats "du milieu" ont bien plus de chances de sortir. Résultat pour "4" et "17" : presque 2% pour chaque. C'est vrai que l'un OU l'autre peut arriver, sachant qu'il a déjà fallu au préalable tomber sur les 2,8%. Par contre si cela avait été : sur 3D6 : 3 : vieillissement définitif de 2D6 ans 18 : changement définitif de sexe là les probas de tomber sur un 3 par exemple devraient passer de 2% à 0,5 %. Pour résumer tu tomberais dans ce cas sur une des deux gaffes radicales si : - le PJ n'a fait que des 6 sur ses 5 lancers, ou - le PJ a fait un double-six, puis que des 1 en lançant 3D. Les probas diminuent pas mal dans ce cas. Je pense que c'est ce que j'appliquerais si j'étais MJ : => intervertir les lignes 2 et 3, et 17 et 18. Cela me semble un compromis pas mal. Concernant les autres gaffes, moins radicales, certaines peuvent être évitées : 9 : perte de toutes les pièces d'or => 9 a pas mal de chances de sortir, vu que c'est au milieu de la courbe. CQFD : un PJ vil optimisateur fera transporter la majeure partie de son or par ses compagnons... enfin si il a davantage confiance en ses compagnons qu'en les probabilités ! 11 : les cheveux du mage deviennent bleus => un PJ vil optimisateur incarnera un mage chauve, hé hé... Plus sérieusement, il existe un autre moyen pour éviter les effets des gaffes : - le Talent Mage Naturel, qui dispense normalement du Lancer de Sort (sauf pour les charmes de Magie Mineure): Ceci dit ce talent est plus intéressant pour les sorciers du dimanche qui n'investissent pas dans la carac Magie. Un vrai pur Mage ou Sorcier ne devrait pas claquer un précieux Talent pour l'acquérir, à mon avis. Enfin, pour ceux qui n'aiment pas les effets radicaux, j'ai justement une alternative indolore et sans conséquence pour les PJs, juste pour le fun : la table des Gags, 36 mini-gaffes déjantées de tirage équiprobable : viewtopic.php?f=71&t=1015&start=10 Une règle optionnelle pour ceux qui veulent davantage de magie entropique et de rigolade...
  22. OK ! Petite suggestion : concernant certains tableaux récapitulatifs en toute fin de livre, certains ont des * et des #, mais les renvois n'ont pas été remis dans ces tableaux. Pseudo VIC pour moi. (merci si possible de bien vouloir respecter les majuscules, ce pseudo étant dérvié des formules de Sorcellerie au départ) 🙂
  23. Vik

    Guérison naturelle

    tu peux me donner la référence stp PE rien PH => c'est bien ! Pour la référence, c'est p112 dans le chapitre "Composants", sauf que me suis planté 😊 On peut récupérer des PE M par le repos, les repas, mais pas par la compétence Guérison. PS sans rapport P. 262 on apprend que les elfes voient bien de loin et dans ces situations ont un bonus de + 1 en Vigilance les nains méritent leur bonus de résistance à l'alcool 😜 Ce bonus sur les Elfes n'est pas dans les règles de base mais dans la Campagne que j'évite de lire si jamais je la fait un jour en tant que PJ. C'est peut-être une autre race d'Elfe (Sylvain, etc ...) ? Sinon, c'est en contradiction avec la p32 qui reste la référence. Quant au petit bonus sur la bière ou la vision thermographique naine, cela m'étonnerait qu'un joueur même optimisateur décide de prendre un nain pour ces seules 2 raisons. Ouf !
  24. Vik

    Guérison naturelle

    Déjà, j'avais loupé l'info sur "les blessures" du prompt à récupérer. C'est bien vu ! Cela me rappelle la distinction qu'on faisait avec les LS et la capacité "Guérison" qui ne pouvait pas soigner les PE perdus par la faim. Donc oui, on peut lui sucrer ces embêtants regains de PE. Mais si il subit des blessures, il peut en bénéficier. Pour Robuste, voici mon ressenti : *Lui laisser ses bonus pour une nuit "normale" sans jeûne prolongé : +1 par repas pris, +1 si sommeil. Lui enlever ça ce serait tuer l'intérêt du Talent. *pour les jeûnes prolongés, y a 2 optiques : - Soit, comme tu dis, on peut envisager de supprimer le bonus (considérer qu'un stress important (jeûne) affecte le personnage). On considère que ça ne vaut pas le coup de s'embêter pour ces 3 jours, et c'est pratique à gérer. Avantage Simplicité. - Soit on lui laisse son point de bonus : -- quotidien : non, ça flingue notre règle -- par semaine : il va tenir le coup un peu + longtemps : voyons voir (HAB moyenne + END moyenne = 7+14 = 21 points en gros). 21/7 = 3 semaines => il tient 3 jours de plus grâce à son Talent. C'est rien du tout, car ça m'étonnerait qu'on arrive à une extrémité où ces 3 jours vont faire la différence (si il y a d'autres PJ avec lui en train de crever de faim, c'est celui qui a la + faible réserve qui sera le maillon faible du groupe, et ce sera très probablement un mage qui n'a pas investi en END). -- tous les 3 jours. Là il gagnerait 7 jours et ce point de bonus épargné tous les 3 jours fera plaisir au joueur, qui aura l'impression d'avoir pris un don utile. C'est mieux. Je dirais que c'est plutôt important niveau psychologique : un PJ a pris ce don pour des bonnes raisons, ça lui plaît d'être "Robuste", et ce nom a de l'importance. Si c'est pour voir qu'il ne retire pas un petit profit de ce don par rapport aux autres, la seule fois où il est sujet à la famine, je pense qu'il serait un poil frustré. Lui laisser, c'est l'avantage Psychologique. Les 2 visions ont des avantages et des inconvénients. Perso, j'ai une préférence pour lui laisser un bonus pour le côté psychologique, donc un PE regagné tous les 3 jours. 💡 Attention, je viens de me rappeler que les Sorciers ne pouvaient pas regagner les PE perdus par Magie en mangeant, mais uniquement par le sommeil. Ils vont être bien plus vigilants au niveau du casse-croûte. 😁 Concrètement pour le Sorcier il faudrait lui faire sa propre table de récup comme tu l'avais fait mais avec + de détail, en indiquant combien de points de PEM (PE dépensés par la Magie) ils peuvent regagner dans tous les cas de figure. "la totale" = 8 "une action à moitié" = 6 "les deux actions à moitié" = 4 "une action à zéro" = Bon cogitage !
  25. Vik

    Guérison naturelle

    Je viens de réaliser 2 trucs. Le premier n'est pas trop gênant, le 2è beaucoup plus. Primo : l'effet pervers Il faut interdire les joueurs qui attendraient le soir 23H3 pour s'engloutir 2 repas d'un coup, une fois qu'ils sont sûr de bien dormir. Inversement, au cas où ils s'aperçoivent qu'ils vont passer une nuit blanche : ces vils optimisateurs auraient attendu 23H3 avant de décider qu'ils ne boufferaient pas leurs 2 repas d'un coup, qui n'apporteraient rien si il y a nuit blanche. Je sais, c'est tiré par les cheveux... Bref, interdiction claire de la part du MJ pour dissuader de jouer à ça... Secondo : Les Talents nos règles impactent 2 talents : 1) Robuste : +3 PE par repas au lieu de 2 normalement +5 PE par repos au lieu de 4 normalement => je crois qu'on devrait préciser que ces points bonus lui sont acquis et ne sont pas concernés par cette règle suivante : "En l'absence de repas (jeûne), et/ou de repos : " Donc si il passe une nuit blanche, il gagne quand même 1 PE par repas consommé. Si il a jeûné, il gagne quand même 1 PE en dormant. 2) Prompt à récupérer +2 PE récupérés chaque matin "indépendamment des repas et du repos" => idem, préciser que ces 2 points sont toujours acquis. Maintenant dans le cas du notre règle du jeûne prolongé : - Le robuste est censé gagner quand même 1 PE en dormant. - Le Prompt à récupérer est censé gagner 2 PE chaque matin => là il faudrait préciser que ces Talents ne sont plus applicables un fois que le test est raté. Parce que sinon, ils ne subiront jamais les effets de la perte de PE. Par contre : - Le Robuste pourrait gagner quand même 1 PE par semaine en dormant. - Le Prompt à récupérer pourrait gagner 2 PE par semaine en dormant. Ce sont des suggestions à première vue pour essayer de se dépatouiller de ces effets pervers ...
×
×
  • Créer...

🍪 Vous prendrez bien quelques cookies ?

Notre système requiert l'installation de certains cookies sur votre appareil pour fonctionner.