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    Rêve de Dragon

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    Rêve de Dragon

    Rêve de Dragon est un jeu de Denis Gerfaud. Après une première édition en 1985 (La NEF), une deuxième en 1993 (Multisim), Scriptarium a repris la gamme à partir de 2015. Le premier supplément officiel de cette nouvelle vie éditoriale est sorti un an plus tard, avec « A la Claire Fontaine », campagne écrite par Jidus et illustrée par Rolland Barthélémy et Florence Magnin.

    Le succès de la souscription nous a amenés à proposer une nouvelle édition du « jeu de rôle d'onirique fantaisie ». Grâce à un crowdfunding mené tambour battant, la troisième version de RdD est parue durant l'été 2018.

    Scriptarium a rassemblé l'intégralité des règles – modifiées par l'auteur lui-même, sans qu'il s'agisse d'un bouleversement complet – dans un épais ouvrage d'environ 500 pages. Ce livre comporte toutes les règles pour jouer dans cet univers.

    Au-delà de cette nouvelle édition, Scriptarium a regroupé dans un autre livre, baptisé « Invitation au Voyage », la totalité des scénarios écrits par Denis Gerfaud dans les revues spécialisées dans les années 80 et 90. Les textes ont été adaptés à l'actuelle version des règles.

    Un coffret a été conçu pour accueillir ces deux ouvrages, tout en couleurs, à la maquette aérée, ainsi qu'un nouvel écran pour le gardien des rêves, illustré par Florence Magnin.

    Outre ces livres, Scriptarium a publié « Le Traité de Flore & de Faune », illustré par Jidus (couverture de Florence Magnin), qui rassemble des textes de Denis Gerfaud sur ce qui pousse, grogne, galope ou nage dans l'univers de Rêve de Dragon.

    La réédition du jeu a aussi été l'occasion de créer un set de dés aux couleurs du jeu, ainsi qu'un tarot draconic (illustrations de Florence Magnin), tout comme un jeu de cartes sur les queues de Dragon. Des sets de « Livrets du Voyageur » sont aussi disponibles. Ils contiennent des feuilles de personnage, des fiches de rappel de règles, une table des horaires draconics ainsi qu'une carte des Terres Médianes du Rêve redessinée à l'occasion.

    A ce jour, nous travaillons à la poursuite de la gamme, avec un chantier prioritaire, la réédition de la totalité des « Miroirs des Terres Médianes », onze campagnes mythiques écrites par Denis Gerfaud. Ces longs formats devraient former un nouveau coffret et bénéficient d'illustrations inédites.

    Parallèlement à ce projet important, Inbadreams, auteur des deux premiers livres-jeu se déroulant dans l'univers de Rêve de Dragon ("Le Bal au Pont" et "Le Dîner de Conque"), écrit le troisième tome de ses "Pérégrinations d'un voyageur onirique".

    L’univers de Rêve de Dragon

    Qui sont les Dragons ? Personne ne les a jamais vus. Et pourtant, à ce que disent les sages, ce sont eux qui créent le monde, incluant les êtres qui s’y trouvent, et qui le créent en le rêvant !

    Que se passe-t-il alors lorsqu’un de ces Grands Rêveurs se réveille ? L’issue pourrait être tragique… Mais par bonheur, les rêves des Dragons sont multiples et simultanés, et si bien entrelacés que le réveil d’un seul ne suppose pas la fin de tout. Cela peut cependant aboutir à la mort d’une ou plusieurs personnes. Les sages expliquent parfois que, quand quelqu’un meurt, c’est que « son » dragon s’est réveillé.
    Par le passé, révèlent encore les chroniques des sages, de massifs réveils de Dragons ont pourtant eu lieu, se traduisant par cataclysmes et catastrophes. Cela eut lieu à au moins deux reprises, marquant à chaque fois la fin d’un Age.

    Qui peuple les rêves des Dragons à l’aube de ce Troisième Âge où nous nous trouvons ? Des humains, pour la plupart, mais aussi d’autres races : les gnomes, les cyans, ces êtres étranges à la peau bleue, ou encore les terrifiants groins.

    Mais qui dit rêve, dit aussi cauchemar. Et quand les Dragons sont perturbés dans leur sommeil, leurs mauvais songes peuvent prendre la forme de créatures inquiétantes, incarnées ou non, spectres, zombies, entités de cauchemar.

    Le monde de Rêve de Dragon est virtuellement infini, car les rêveurs sont légion. Aussi est-il impossible de dessiner une carte finie de l’univers. Le mot univers lui-même n’a pas de sens. C’est un multivers de « mondes parallèles ». Il est toutefois possible de passer de l’un à l’autre. Des portes existent, qu’on appelle les déchirures du rêve. Mais ces espèces de téléportations vous expédient sans crier gare, et, tout comme il est difficile de retrouver un rêve interrompu, il est peine perdue de vouloir faire demi-tour et revenir au point de départ. Les déchirures sont des voies à sens unique, les voyageurs qui l’ont appris à leur dépens sauront les éviter…

    Le voyage... et les voyageurs

    Dans un monde si vaste, si peu connu, peuplé de tant de dangers, la tendance naturelle est de rester chez soi. Il existe pourtant une coutume largement suivie par les gens sédentaires : tenter le voyage une fois dans sa vie. Pour certains, cela se résume à aller jusqu’au village voisin. Pour d’autres, c’est franchir la colline pour voir ce qui se trouve derrière, et ramener des souvenirs qui alimenteront en discussions les banquets hivernaux. Il y a enfin ceux qui décident de continuer le voyage, n’hésitant pas à franchir une déchirure - ou qui en ont franchi malgré eux -, s’étant résolus, dans les deux cas, à faire une croix sur leur passé.

    Le « voyage » est un phénomène reconnu et accepté, et les voyageurs sont généralement toujours les bienvenus. La plupart des villages possèdent une « Maison des Voyageurs », où gîte et couvert sont proposés gracieusement le premier soir.

    Si les dieux sont absents du monde de Rêve de Dragon - à moins qu’il ne s’agisse des Dragons eux mêmes ? - la magie est omniprésente. Les magiciens possèdent le don d’effleurer la conscience des Dragons, et ce faisant, de détourner le Rêve à leur avantage. Cette magie intervenant à la source même de la création est appelée haut-rêve, et ses praticiens les haut-rêvants. Mais lancer un sort n’est pas une activité de tout repos, cela peut même s’avérer dangereux. On ne chatouille pas impunément le songe des Grands Rêveurs.

    Rêve de Dragon n’est pas un jeu de rôle médiéval-fantastique classique, dans le sens où le personnage qu’on incarne ne dépend par d’une classe particulière. Il est voyageur, voilà tout. Le seul choix à faire au départ, c’est de décider s’il est haut-rêvant ou non. À chacun de façonner ensuite son personnage dans le détail : saura-t-il jongler ou dessiner, maîtriser l’arbalète ou la canne à pêche, sera-t-il féru d’astrologie, de botanique, de serrurerie ?…

    Ce qui va motiver les voyageurs à avancer toujours plus loin peut aussi être la surprenante prise de conscience que leur vie actuelle n’est pas la seule qu’ils aient jamais vécue. Certains rêves que l’on fait parfois, la nuit, résonnent en effet comme si c‘était le souvenir d’une ancienne vie. Mais qui était-on dans cette vie antérieure ? que savait-on faire ? jusqu’à quel point pourrait-on en recouvrer l’expérience ?

    Pour le savoir, il faudrait pouvoir en retrouver le rêve particulier. Et on a la certitude que ce serait possible sous certaines conditions, jouant le rôle de déclencheur, comme le goût d’une certaine madeleine à la saveur unique. Rassembler ces conditions peut être long et mener les voyageurs à parcourir des contrées à la fois merveilleuses, bizarres, et dangereuses. On appelle cela une quête d’archétype.

    Pour aller plus loin :

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    • Vous pouvez compléter votre collection dans notre boutique en ligne.
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