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Blacksand


Salla
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Le sixième livre de la gamme AFF2 en vo est disponible. Il s'agit de Blacksand.

Son contenu s'articule autour de trois aspects : des règles supplémentaires pour les joueurs, une aide à la création d'aventure pour le MJ et une grosse partie background :

  • règles supplémentaires :
    • Les armes utilisant la poudre : canon, mousquet, dans les ldvelh, il était possible de faire le constat de ce genre de technologie
    • Navigation : gérer un bateau et son équipage
    • Sorcellerie Navale : une nouvelle compétence de magie, fonctionnant sur le modèle de la Sorcellerie avec un grimoire spécifique et des formules à trois lettres inédites pour les sorciers souhaitant rejoindre un équipage.

    [*] pour les MJ : un générateur de ville, sur le modèle du générateur de donjon du livre de base

    [*] Background : la ville de Blacksand, quartier par quartier, avec des ajouts par rapport au Blacksand original, et des proposition d'aventures (sous forme de très court synopsis), et des plans détaillés.

Ce livre est donc très différent de l'original pour la partie règle (on pouvait s'en douter, sachant que toutes les règles du Blacksand! pour AFF1 avait été reprise dans le livre de base de AFF2). Seul la partie background, la plus conséquente du livre, reprend l'idée de base.

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Blacksand, commandé, ainsi que le Heroes Companion.

J'ai eu une envie subite d'avoir des choses à lire en anglais pour cet été (je sais, cette excuse est foireuse).

Je vous donnerai mes impressions une fois les livres reçus, et surtout lus (ce qui risque de me demander un certain temps, j'ai d'autres lectures prioritaires)

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  • 2 semaines plus tard...

J'ai reçu les livres et je les ai lus en diagonale pour l'instant.

Je trouve que globalement, Blacksand (BS) et même le Heroes Companion (HC), sont autant adressés au MJ qu'au joueur, si ce n'est plus.

Les différents profils de mage (HC), ou le Sorcier Naval (BS), me semblent surtout inspirants pour des PNJ plutôt que pour des PJs, avec quelques exceptions. L'idée du Sorcier Naval me plaît bien mais il est vraiment moins puissant qu'un Sorcier normal. Il en est souvent de même pour les autres profils de mages : un régal pour créer des PNJs variés et hauts en couleurs.

Je me suis fait la même réflexion sur les armes à feu (BS). Vu leurs coûts et leurs caractéristiques, je pense qu'elles sont plus destinées à des PNJs.

Le HC est assez orienté PJs expérimentés, avec suivants, bastions, batailles rangées, mages de batailles, engins de siège, etc ...

Certains Talents supplémentaires de HC sont intéressants et peuvent par contre servir d'entrée de jeu.

Pour l'instant ce sont juste des lectures rapides. Il me reste à découvrir l'essentiel de BS...

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Je pense que ça peut être intéressant de jouer un magicien d'un type original, ou un spécialiste de la poudre. Les compétences ont peut être moins de potentiel, mais dans certaines campagne et avec un meneur qui valorise se genre de rôle en leur offrant des occasions de les mettre en valeur leur spécificité ça peut le faire.

Pour la Sorcellerie Navale, de ce que j'en ai compris, rien n'interdit de la choisir si on est par ailleurs un sorcier simple. Et là pour le coup, ça rajoute une bonne douzaine de sorts au répertoire. Pareil pour les autres types de magie qui peuvent être utilisé en plus d'un type de base.

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Je pense que ça peut être intéressant de jouer un magicien d'un type original, ou un spécialiste de la poudre. Les compétences ont peut être moins de potentiel, mais dans certaines campagne et avec un meneur qui valorise se genre de rôle en leur offrant des occasions de les mettre en valeur leur spécificité ça peut le faire...

Tout à fait. Ces suppléments sont plein de bonnes idées pour personnaliser son PJ (ou les PNJ) avec un bon meneur qui peut adapter les pouvoirs.

Pour illustrer ceci :

Le conjurateur (invocateur de démons), le nécromancien et le mage du chaos sont tout trois très orientés "mauvais" et semblent a priori difficles à autoriser pour un PJ.

J'ai pourtant pu créer un "inquisiteur exorciste" qui utilise les pouvoirs nécromanciens pour combattre le mal par le mal. Il se refuse par contre à employer tout sort d'animation de squelettes, ou tout sorts typés "mauvais". Il utilise des sorts défensifs et d'autres comme celui qui permet de questionner les morts. Avec 3 charmes (Flûtiste, Honnêteté, Ecoute), il est tout à fait jouable. Avec un point de compétence en Loi et un background genre "Serviteur de Libra), je suis très content de cette combinaison.

Pour la Sorcellerie Navale, de ce que j'en ai compris, rien n'interdit de la choisir si on est par ailleurs un sorcier simple. Et là pour le coup, ça rajoute une bonne douzaine de sorts au répertoire. Pareil pour les autres types de magie qui peuvent être utilisé en plus d'un type de base.

Hum, à relativiser d'après ce que j'ai lu. Certains type de magie sont exclusifs (Nécromancie ...). EDIT : un PJ ne peut pas utiliser la Sorcellerie Navale en plus d'être Sorcier ou Mage. C'est embêtant car en gros, le Sorcier Naval a non seulement des sorts moins puissants que le Sorcier de base, mais en plus ils ne fonctionnent que près d'une grande étendue d'eau (rivière minimum). Autrement dit, ça restreint énormément les opportunités de lancer des sorts pour un PJ (à moins d'avoir une campagne entièrement maritime).

C'est par contre compatible avec Magie Mineure, bien sûr. Les "charmes" sont même particulièrement adaptés à la vie en mer :

- sobriété pour dégriser le capitaine,

- flutiste pour faire fuire les rats du navire,

- restauration/amélioration de la nourriture à bord,

- séchage, etc ...

La Sorcellerie Navale est également compatible avec la Magie des Masques, qui est vraiment puissante et originale.

De bonnes synergies sont d'ailleurs possibles : le Sorcier Naval futur Mage des Masques devient un personnage très intéressant, bien typé et différent des autres lanceurs de sorts. Le Masque de Guérison semble toutefois bien trop puissant et nécessiterait une restriction d'emploi.

Au niveau rôleplay, un Sorcier Naval adepte de la Magie des Tatouages était tout indiqué. Mais le HC suggère de restreindre la Magie des Tatouages aux PNJs... c'est assez discutable, surtout que ce type de magie sur les tatouages est finalement assez limité. Il y a par contre matière à vraiment la développer et à inventer de nouveaux tatouages. Bref, il y a de quoi créer et s'amuser...

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Tu as raison VIC, j'étais passé à côté de cette restriction, on ne peut pas cumuler les deux Sorcelleries. Dommage (mais cohérent finalement, car sinon, ça ferait quand même assez grobill). Mais bon, la compétence de magie navale reste très puissante dans le cadre des campagnes maritimes utilisant les règles spéciales de la navigation.

Je serais néanmoins intéressé par une alternative qui permettrait à un sorcier normal de devenir sorcier navale , par exemple, si en cours de carrière il doit se retrouver sur l'océan, quitte à trouver une manière de rendre les choses plus difficiles (rendre les niveaux de compétences de sorcellerie navale plus coûteux, ou bien rendre les pertes d'endurance plus élevées, ou les jets de réussites plus compliqués).

A un niveau roleplay, on pourrait aussi envisagé un prêtre d'Hydana qui pourrait encore plus se spécialiser au domaine de la mer.

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Je suis d'accord avec toi pour le manque de malléabilité du Sorcier Naval "en l'état". La règle n°1 du jeu est d'avoir du fun, donc ça passe par créer des règles qui nous plaisent et nous paraissent plus réalistes.

Pour permettre à un sorcier normal de lancer des sorts de sorcellerie navale, il me paraît très envisageable de donner un malus au test de sort de sorcellerie navale. Un gros -3 voire -4 ça rafraîchit tout de suite, et c'est l'équivalent d'un round ou deux supplémentaires pour arriver à incanter. Il y a assez peu de situations d'urgence d'ailleurs où le nombre de rounds d'incantation sera déterminant, vu qu'il y a pas mal de sorts qui sont pour simplifier la vie à bord. Cela passera aussi par l'apprentissage de ces sorts par un biais supplémentaire.

Niveau équilibre, c'est clair que le Sorcier Naval est extrêmement désavantageux pour un PJ :

1) nécessité d'avoir une grande étendue d'eau pour lancer des sorts

2) et ces sorts n'arrivent pas à la cheville de celui du Sorcier normal, que ce soit en combat individuel, ou en versatilité.

J'aime bien la soluce à la fois Sorcier Naval+Mage des Tatouages (lui aussi assez limité : il donne un bonus unique par tatouage/allié, puis basta). Cette combinaison permet d'avoir un perso très cohérent niveau rôleplay, jouable et utile pas uniquement sur la mer.

Je me suis amusé à créer pas mal de tatouages supplémentaires, et pas mal d'autres créations aussi ...

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