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Règles maison


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Posté(e)

Bonjours,

Je pense que cela fait longtemps que je ne me suis pas exprimé ici... et d'ailleurs je ne me suis exprimé depuis longtemps sur tout internet. J'ai manqué à personne et ça me va.

Je passe juste proposer une petite règle maison. Dites-moi ce que vous en pensez (bien ou "c'est de la merde, merci messieurs dames").

Pour commencer, il vous faudra les Dés de Combat (DC) d'HeroQuest. 6 suffisent, mais 9 serait l'idéal. 

Il vous faut savoir combien de DC vous avez : 
Calculez votre force d'attaque (HABILETÉ seul ou HABILETÉ plus compétence d'arme) et  consultez le tableau ci-dessous.

Force d'attaque                Nombre de DC

       1-2                                        1

       3-4                                       2

       5-6                                       3

       7-8                                       4

      9-10                                      5

     11-12                                      6

    13-14                                      7

    15-16                                     8

    17-18                                     9

 

INITIATIVE

La première chose à faire est de savoir qui commence, pour cela chaque joueur et le Meneur lance 2D6 et ajoute l’HABILETÉ. Celui qui a le score le plus élevé commence, puis celui qui a le second score le plus haut et ainsi de suite.

COMBAT AU CORP À CORPS

1- Celui qui attaque lance le nombre de Dés de Combat que son HABILETÉ lui permet ou celui de sa Capacité de L’arme s’il en a. Il calcule le nombre de crânes qu’il a obtenus.

2- Celui qui se défend lance aussi le nombre de Dés de Combat que son HABILETÉ lui permet, ainsi que les Dés de Combat que lui confère son armure. Il calcule le nombre de Bouclier (Noir pour les monstres et blanc pour les héros) qu’il a obtenu.

3- Tout bouclier obtenu par le défenseur annule un crâne de l’attaquant. Si le nombre de boucliers égale ou dépasse le nombre de crânes alors l’attaque est parée.

4- Si le nombre de crâne est supérieur au nombre de boucliers alors l’attaque touche. Calculer le nombre de crâne qui n’ont pas été annuler par des boucliers.

5- Chaque crâne qui n’a pas été paré par un bouclier donne un point de dégâts à retirer de l’ENDURANCE. De plus, les armes donnent un bonus de dégâts qui est aussi retiré de l’ENDURANCE.

6- Si les deux protagonistes sont encore en vie, alors un nouveau tour de combat commence. Reprenez à l’étape 1 en inversant les rôles. L’attaquant devient défenseur et vice versa.

 

SITUATION DE COMBAT

Pour convertir le tableau des "Situation de Combat", la marche à suivre est simple

Un bonus de +1 ou +2 donne +1 DC

Un bonus de +3 ou +4 donne +2 DC

Pour les malus, faites l'inverse

Malus de -1 ou -2 donne -1 DC,etc.

 

POUR LES ARMES

C'est un petit peu plus complexe. Ma méthode de base est :
Calculer tous les points de dégâts de l'arme (sans le 7+) et diviser le total par 6.
Le 7+ donnera logiquement +1.

Exemple : Épée 2+3+3+3+3+4 =18/6 = +3

POUR LES ARMURES

Là est le gros changement. Il n'y a plus que trois catégories d'armures sans parler des armures de monstres.
Armures de cuire  +1DC à la Défense
Armures de Mailles  +2 DC à la Défense
Armures de plaques +3 DC à la Défense

Targe + 1 DC à la Défense

Grand bouclier +2 à la Défense

Ceci n'est que les bases des modifications. J'ai aussi vu pour les combats à distance et j'ai même fait une règle maison pour la Magie avec les mêmes dés.

J'ai bien été inspiré par le jeu HeroQuest, vous l'aurez noté.

Si vous lisez cette phrase,c'est que vous avez porté un minimum d'intérêt pour mon minuscule travail et je vous en remercie. 

Posté(e)

COMBAT À DISTANCE

Le combat à distance se déroule presque de la même façon que le combat rapproché, si ce n’est que le combattant muni d’une arme de jet ou de tir.

1 - La cible doit être en vue.

2 - Lancer le nombre de Dés de Combat que son habileté lui permet ou celui de sa Capacité de L’arme s’il en a. Modifier en nombre de DC par le tableau des situations de combat à distance.

3 - Chaque crâne obtenu est un point de dégâts éventuels. Ajouter le bonus de l’arme utilisée.

4 - La cible lance le nombre de DC que lui confère son armure et chaque bouclier obtenu (Blanc pour les héros et noir pour les monstres) annule un crâne.

Rechargement

Un arc court ou long demande un assaut pour être rechargé et une arbalète deux assauts. Cela veut dire qu’avec un arc on ne peut tirer qu’un assaut sur deux et qu’avec une arbalète qu’un assaut sur trois.

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MAGIE

Comme pour le combat, calculez le nombre de DC que possède votre magicien ou sorcier. Dans le cas des sorts, vous n’avez pas qu’une valeur, mais plusieurs. Il y a celle de la magie mineure et celle de la magie supérieure ou sorcellerie. Donc vous possédez deux valeurs. (Voir tableau message plus haut).

Lancer un sort

Les règles pour lancer un sort sont quasiment identiques aux mécanismes de combat. Le lanceur jette le nombre de Dés de Combat qu’il possède moins le niveau du sort.

 

Par exemple, un magicien avec une compétence de Magie Supérieure de 1 et une Valeur de magie de 8 aura une valeur totale de 9 et donc 5DC. Il veut lancer Foudre qui est de Niveau 2, doit donc retirer 2 DC à ses 5 dés. Pour réussir, il ne peut plus lancer que 3DC.

Si le lanceur de sort obtient au moins 1 crâne, alors le sort est réussi. Si aucun crâne n’est obtenu, alors le sort est raté.

Gaffes...

Si le lanceur de sort n’obtient que des boucliers noirs, alors il y a des gaffes.

 

Résister à la magie

Si un Héros est la cible d’un sort auquel on peut résister et que le sort est lancé avec succès, il doit alors tenter sa chance. Dans le cas d'un sort, tenter sa chance se fait avec les DC. On jette le nombre de DC qui correspond à sa valeur de chance (voir tableau des DC). Si le nombre de Bouclier blanc est égal ou supérieur au nombre de crâne alors le sort n’a pas eu l’effet escompté (néanmoins certains sorts peuvent très bien produire quelque chose, même si le Héros est chanceux) et un échec signifie que le sort a bien produit l’effet attendu.  Comme pour toute autre utilisation de la CHANCE, le total actuel de CHANCE du Héros diminue de 1, quel que soit le résultat. Un Héros peut aussi choisir volontairement de ne pas tenter sa CHANCE, avec pour conséquences d’avoir à subir les effets du sort dans leur totalité, mais aussi d’économiser 1 point de CHANCE.

Si un monstre ou un protagoniste dépourvu de la caractéristique CHANCE est la cible d’un tel sort, il effectue à la place un test d’HABILETÉ simple. Le Monstre doit obtenir un nombre de bouclier noir égale ou supérieur au crâne de celui qui lance le sort. Pour des mesures d’équilibre, si ce même monstre doit à nouveau résister à un sort, il doit retirer 1DC à son total et ainsi de suite.

Il est aussi possible pour un lanceur de sort de diminuer la possibilité de la cible de résister à la magie. Si le lanceur investit des PM supplémentaires (dans le cas du magicien) ou des points d’endurance supplémentaires (dans le cas du sorcier) avec l’intention de diminuer la résistance de la cible, le test de chance devra être modifié par cette quantité en nombre de DC suivant les correspondances des valeurs/DC.

Par exemple, un magicien souhaite lancer Peur sur un guerrier ennemi : voulant s’assurer que le guerrier échouera en résistant au sort, le magicien dépense 4 PM (Donc 2DC) supplémentaires. Le guerrier a une chance de 9 (donc 5DC), mais pour résister au sort, il devra lancer 3DC (les 5DC dû à sa chance, moins le modificateur de 2DC). Ces points supplémentaires doivent être dépensés avant que le test du sort soit effectué.

 

  • Scriptarium
Posté(e)

Coucou,

Sympa de lier DF-Jdr à Heroquest !

Un peu compliqué de devoir adapter le système du premier pour justifier le fonctionnement du second (je ne saurais juger), mais cela a le mérite de régler la question des déplacements des Héros ; dans DF-Jdr ceux-ci se font souvent sans véritable cadre (qui se déplace, dans quel ordre?).

Le principe d'initiative ou d'ordre d'action (nécessaire dès qu'on a des figurines) est particulière avec le système DF-Jdr, où les types d'armes sont seuls hiérarchisés au niveau des dégâts (à distance, puis magie et au contact), mais où toutes les actions sont simultanées. Le déplacement reste du coup un gros flou qui n'est pas abordé dans le système, mais qui laisse place à une interprétation parfois stimulante autour de la table.

L'idée et la proposition sont intéressantes, mais n'ayant pas Heroquest, j'en reste à la concertation entre le Meneur de jeu et les joueurs.

As-tu déjà testé cette adaptation en cours de partie avec des figurines et un plateau de jeu quadrillé lambda pour un affrontement particulier, ou écrit un tout un "scénario labyrinthe" DF-Jdr spécifiquement pour le plateau de jeu d'Heroquest ? Tes retours seraient sympas à lire !

Posté(e) (modifié)

Cela marche très bien. En redonnant l'assaut à chacun, on peut y introduire les déplacements, les attaques d'opportunités et ainsi de suite. Le fait d'utiliser les DC de HeroQuest rend les monstres quelque peu plus coriaces, mais rien de bien méchant.

Les Dés d'HeroQuest sont trouvable partout sur internet. J'en est vu sur E-bay, amazone et d'autres site de JDR.

Je n'ai pas mis les tableaux des situations de combat ( copyright). Tu peux même faire qu'aucun crâne n'est égal au double 1 et tous les DC sur les crânes un double 6.

Merci d'avoir lu mes petites règles.

Modifié par Zagor
Posté(e)

AMBIDEXTRE

Les deux armes doivent être maniables d’une seule main , et au moins l’une d’elles doit être une dague ou une épée courte. Chacune donne lieu à un jet séparé d’attaque et chaque attaque donne ces propre dégâts. Si le Héros attaque un ennemi unique, ce dernier doit faire ces jet de défense avec -1 Dés de Combat. Si le Héros touche avec les deux armes alors il fait les dégâts de chaque attaque ainsi que les bonus des armes qui vous avec. Les coups et échecs critiques sont indépendants, il est donc possible qu’une attaque soit particulièrement réussie ou ratée sans que cela n’affecte l’autre, voire qu’une des attaques soit un coup critique et l’autre un échec critique ! Utiliser deux armes implique évidemment que le Héros ne pourra pas tenir de bouclier.

BRAS DE FER

Lorsqu’il se bat à mains nues ou emploie n’importe quelle arme de poing, le Héros ajoute 1 point au bonus de dégâts de l’arme ou de ces poing.

DÉFENSE SOLIDE

Si les options « Défensive » ou « Esquive » sont choisies lors d’un assaut, le Héros peut relancer les Dés de Combat à sa défense qui n’ont pas donner un bouclier. Il doit se conformer au résultat de cette relance.

ENTRAÎNÉ À L'ARMURE

Tous les Dés de Combat (incluant ceux pour un bouclier) Qui n’ont pas donner un bouclier peuvent être relancer, mais doit ce conformer au résultat de cette relance.

FÉTICHE

Par la suite, si le Héros tient ou porte le Fétiche (selon sa nature), il reçoit un bonus de +1 Dés de Combat à toute tentative de lancer de sort. Un nouveau Fétiche ne peut être créé que si l’ancien est détruit ou perdu depuis plus d’un mois.

MAGE NATUREL

Le Héros peut relancer ces Dés de Combat n’ayant pas obtenu un crâne. Le lanceur de sort doit se conformer à cette relance.

MAÎTRISE DES ARMES

le Héros dispose de 1 Dé de Combat virtuel dans toutes les autres compétences d’armes de poing. Ce dé ne s’ajoutent pas de manière effective aux éventuels points déjà présents : ils permettent l’usage d’une arme sans la maîtrise de la compétence correspondante ou un meilleur maniement pour une compétence faible. Celles-ci devront être développées normalement pour surpasser ce score artificiel. Par exemple, un Héros avec 4, 5 ou 6 points dans la compétence Épées pourra ajouter 2 Dés de Combat à son attaque s’il combat avec une massue, une lance ou une hache, mais devra développer la compétence Haches à un niveau de 3 ou plus s’il veut dépasser l’apport virtuel de la Maîtrise des Armes.

RÉFLEXES DE COMBAT

La première est que le Héros ne peut jamais être pris en embuscade. Bien qu’il puisse ignorer la présence d’un guet-apens, ses réactions foudroyantes signifient que l’adversaire n’en retirera aucun avantage. Par ailleurs, lorsque ses ennemis ont l’avantage du nombre, un Héros avec le talent Réflexes de combat ne subit pas de pénalités aussi importantes qu’à la normale (soit +1 Dés de Combat par adversaire supplémentaire).

Si le héros se bat/bonus des ennemis en DC 

1 CONTRE 2/ 0

1 contre 3/0

1 contre 4 /+1DC

1 contre 5/+2DC

1 contre 6/+3DC

TIREUR D'ÉLITE

Il peut toujours frapper le point le plus vulnérable de sa cible. Il peut relancer les DC qui n’ont pas donner un crâne lorsqu’il se sert d’armes comme l’arc, l’arbalète ou la fronde. Le personnage doit se conformer à cette relance.

 

Posté(e)

SE DÉPLACER

Lors d’un combat, ou dans toute situation où il est important de déterminer la vitesse du Héros. Les humains et les Elfe se déplace de 5 mètres par assaut, alors qu’un nain se déplacera que de 4 mètres par assaut. La valeur de déplacement des monstres est donner dans leur profil.

ESQUIVER

Cas particuliers liés à l'esquive/Modificateur

Porte une charge lourde/-2

Porte une armure de mailles/-2

Porte une charge très lourde/-4

Porte un armure d’écailles ou de plaques/-4

Posté(e)

Le combat se fait avec les Dés de Combat. Pour savoir le nombres de DC que votre personnage peut utilisez  lors d’une attaque est égal à la valeur d’habileté plus l’éventuelle compétence de combat de l’arme qu’utilise votre Héros. Cette somme est alors diviser par deux et arrondi à l’entier supérieur. Le résultat à cette division vous donnera le nombre de Dés de Combat que votre Héros auras pour attaquer. Certaines armes peuvent donner un malus en Dés de Combat à l’attaque à votre Héros, car elle sont plus difficile à manier.

Pour savoir le nombre de Dés de Combat que votre Héros peut utilisez lors d’une Défense est égal à sa sa valeur d’habileté plus l’éventuelle compétence de combat de l’arme qu’utilise votre Héros. Cette somme est alors diviser par deux et arrondi à l’entier supérieur. Le résultat à cette division vous donnera le nombre de Dés de Combat que votre Héros auras pour se défendre. Si votre Héros porte une protection alors il pourras ajouter un ou plusieurs Dés de Combat suivant l’armure qu’il porte. Certaines armes peuvent donner un malus en Dés de Combat à la défense à votre Héros, car elle sont plus difficile à manier.

Un Héros doit faire ce calcule pour chaque compétences d’armes, car il n’a pas forcément la même valeur en épée qu’avec un bâton par exemple.

 

Exemple : Tarrian possède une habileté de 7. Elle vas calculer son nombre de Dés de Combat avec sont épée dont elle possède 1 points dans la compétence Épée. Elle possède donc une valeur de 8 (habileté 7 + 1 =8 ). Diviser par deux cela lui donne 4 (8/4 = 4). Comme une épée ne donne pas de malus à l’attaque, elle possède ces 4 Dés de Combat pour attaquer ses adversaire avec une épée.

Maintenant elle doit aussi calculer son nombre de Dés de Combat pour se défendre d’une attaque avec son épée. Elle ajoute sa valeur d’habileté (valeur de 6) et sa valeur de compétence épée qui lui donne 7. Elle divise aussi cette somme par 2 et obtient 3,5 arrondi au supérieur qui lui donne 4. Il n’y a pas de malus à la défense avec une épée donc sa valeur est de 4. Tarrian porte une armure de cuir qui lui donne un bonus de +1 Dés de Combat à la défense.

Pour combattre avec une épée Tarrian auras donc 4 Dés de Combat pour attaquer et 5 Dés de Combat pour se défendre.

 

PORTER UNE ATTAQUE AU CORPS À CORPS

Pour porter une attaque lancez le nombre de Dés de Combat que vous avez pour l’arme utilisée. Une attaque porte si celui qui attaque obtient au minimum 1 crâne. Une attaque réussi demande à l’adversaire un jet de défense. Une attaque ratée advient si aucun crâne n’est obtenu et dans ce cas aucun jet de défense est demander à l’adversaire.

 

Exemple : Tarrian attaque avec son épée un orque. Elle à ces 4 Dés de Combat comme expliquer plus haut. Elle obtient 2 crâne, l’orque est donc obliger de se défendre pour éviter de subire des dégâts.

 

FAIRE UN JET DE DÉFENSE

Si celui qui attaque à obtenu au moins 1 crâne, alors un jet de défense est demander pour savoir si le coup peut être parer ou pas.

Le défenseur lance le nombre de Dés de Combat qu’il possède pour sa défense et calcule le nombre de bouclier qu’il obtient. Si le nombre de bouclier est égal ou supérieur au nombre de crâne obtenu par l’attaquant alors le défenseur à parer le coup. S’il obtient un nombre de bouclier inférieur ou aucun alors il n’a pas parer le coup et doit subir les dommages.

 

Exemple : L’orque possède 3 Dés de Combat pour sa défense. Il lance les dés est obtient 1 bouclier noir. Tarrian ayant eu 2 crânes, l’orque est toucher et doit subir les dommages de l’attaque.

DOMMAGES

Quand une attaque touche calculer le nombre de crânes qui n’ont pas été annulé par les boucliers de la défense. Le nombre de crâne non annuler correspondent à 1 points de dommage infliger à l’adversaire. De plus chaque arme possède un bonus au dommage qui doit être ajouter au nombre de crânes non annuler. Le total de ce calcule est retiré de l’endurance de celui qui est touché.

 

Exemple : Tarrian à obtenu 2 crânes donc deux touche. Une touche à été bloquer par l’orque, mais pas la seconde. Tarrian à donc toucher l’orque et calcule les dommage qui se monte à 4 (1 crâne + bonus de +3 dû à l’épée). 4 dommage sont retiré de l’endurance de l’orque qui passe de 5 à 1. L’orque titube sous ce coup puissant.

COUP CRITIQUE

Si tout les DC de l’attaque donne un crâne alors c’est un coup critique. Le défenseur à une mince chance de contrée ce coup dévastateur en lancent sont jet de défense. Si tout les dés sont des bouclier (Blanc pour les Héros et noir pour le Meneur de jeu pour rappel), alors cette attaque est parer et ceux même si le nombre de crâne est supérieur au nombre de bouclier. Dans le cas contraire l’attaquant calcule le nombre de crânes obtenu et le multiplie par deux, puis ajoute le bonus de l’arme. Ce total donneras le nombre de dégâts à retirer de l’endurance (une mort certaine pour beaucoup de créature).

Dans le cas ou un coup critique est parer chaque protagoniste doit Tenter sa Chance. Celui qui rate son test casse son arme.

Posté(e)

ECHEC CRITIQUE

Si un combattant n’obtient aucun crâne à son test de combat, il a complètement raté son coup. Qui plus est, il doit lancer 2D6 pour découvrir les conséquences de son échec critique d’après le tableau ci-dessous.

2 Le Héros blesse son allié le plus proche (ou lui-même s’il n’a pas d’allié) et inflige le double des dégâts (que les bonus de l’arme). Il peut lancer le nombre de Dés de Combat que lui procure son armure (sans le bouclier) pour savoir combien de dégâts son absorbé.

3 Le Héros se blesse et s’inflige les dégâts (que les bonus de l’arme). Il peut lancer le nombre de Dés de Combat que lui procure son armure (sans le bouclier) pour savoir combien de dégâts son absorbé.

4 Le Héros laisse une ouverture à son adversaire. Celui-ci peut faire une attaque sans que le Héros puisse parer. Il peut lancer le nombre de Dés de Combat que lui procure son armure (sans le bouclier) pour savoir combien de dégâts son absorbé.

5 Le Héros fait la culbute et tombe par terre. Il est à -2 Dés de Combat pendant deux assauts, puis il peut essayer de se remettre debout (voir 8).

6 Le Héros fait tomber son arme. Il lui faut deux assauts entiers pour la récupérer.

7 Le Héros glisse et se retrouve en déséquilibre. Il subit une pénalité de -2 (ou 1 Dé de Combat pour le combat) pour toute action physique qu’il voudrait entreprendre lors du tour suivant.

8 Le Héros tombe. Il lui faut un assaut entier pour se remettre debout, durant lequel il ne peut rien faire d’autre.

9 L’arme du Héros lui échappe et se retrouve hors de portée. Il ne pourra la récupérer qu’après la fin du combat.

10 Le Héros expose son point faible à l’adversaire. L’adversaire peut faire une attaque automatique sans que ce dernier puisse se défendre.

11 Le Héros blesse son allié le plus proche (ou lui-même s’il n’a pas d’allié) et inflige des dégâts (que les bonus de l’arme). Il peut lancer le nombre de Dés de Combat que lui procure son armure (sans le bouclier) pour savoir combien de dégâts son absorbé.

12 Le Héros se blesse et inflige le double des dégâts (que les bonus de l’arme). Il peut lancer le nombre de Dés de Combat que lui procure son armure (sans le bouclier) pour savoir combien de dégâts son absorbé.

QUI COMMENCE ?

Au début du combat, chaque participant effectue un jet pour savoir qui commence, en lançant 2D6 et en ajoutant sa valeur d’habileté Initial. Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient la valeur la plus élevée commence, et ainsi de suite jusqu’au plus petit). Le résultat du test initial s’applique à tout le combat.

En cas d’égalité au test, c’est le combattant qui a le modificateur total d’habileté le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, jouez l’initiative à pile ou face.

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MODIFICATEURS

Attention : Les situation pour certaines situations s'inverse que l'on soit attaquant ou le défenseur. 

Exemple : Escalier, attaquant en haut/+1 donne défenseur parant -1

Situation de combat/Modif en DC

Crépuscule/-1

Fumée ou brouillard/-1

De nuit/-2*

Noir complet/-3***

pluie diluvienne/-1

Eau jusqu’aux genoux/-1

Eau jusqu’à la taille/-2

Eau jusqu'au cou/-3

Sous l’eau/-4

Neige ou la boue/ comme eau

Escalier, attaquant en haut/+1

escalier en colimaçon, attaquant en haut/-1

Couloir  étroit/-1

Couloir très étroit/-2

Saoul/-1

Charge lourde/-1

Charge très lourde/-2

Attaque par-derrière/+2***

Grosse créature attaquant très petite créature/+1

Surnombre/+1†

Petite créature attaquant très grosse créature/-1

A pied, adversaire monté/-1

Dans les airs/-3‡

*Réduit à -1/**-2 pour les nyctalopes et les créatures souterraines

*** Ne s’applique que si l’adversaire est déjà au combat avec un autre ennemi.

† Par deux adversaire supplémentaire jusqu’à un maximum de six contre un (bonus maximum de +3).

‡ S’applique aussi bien à un combattant volant ou monté attaquant quelqu’un au sol que l’inverse.

 

 

Posté(e)

UTILISER CHANCE EN COMBAT

Le Héros qui souhaite utiliser sa chance pour plus de dégâts tente sa Chance après que le défenseur est lancer ces dés pour sa parade. S’il réussit, Il peut relancer tout les Dés de Combat qui n’ont pas était un crâne. Tout nouveau crâne seras ajouter à sa Force d’attaque pour cet assaut uniquement.

PLUSIEURS ADVERSAIRES

Ce qui sont en surnombre obtienne 1 Dés de Combat supplémentaire tout les deux compagnons supplémentaire (voir table situation de combat). Le défenseur quand à lui perd 1 Dés de Combat à sa défense toute les deux jet de défense. Face à six adversaire, le défenseur perd 1 Dé de Combat à la troisième défense, puis un autre à la sixième.

Posté(e)

COMBAT À DISTANCE

Lancer le nombre de Dés de Combat. Modifier par le tableau des situation de combat à distance.

Chaque crâne obtenu est un points de dégâts éventuel. Ajouter le bonus de l’arme utiliser.

La cible lance le nombre de Dés de Combat que lui confère sont armure et sa valeur d’habileté chaque bouclier obtenu annule un crâne.

Situation de combat/ Modif au DC

Cible en mouvement/-1

Tireur en mouvement/-1

Portée moyenne/-2

Portée longue/-3

Cible masquée/-1

Cible petite/-1

Très petite cible/-2

Vers le haut/-1

En plein combat/-2

Tirer dans le tas/-3

Un Arc court ou long demande un Assaut pour être recharger et une arbalète deux assaut. Cela veut dire qu’avec un arc on ne peut tirer qu’un assaut sur deux et qu’avec une arbalète qu’un assaut sur trois.

Posté(e) (modifié)

COMBAT MONTÉ

Sans compétence Combat monté -2 DC à l'attaque.

Guerrier monté  avantagé par rapport à combattant à pied.  bénéficie  d’un bonus spécial de +1 DC à son attaque. Les montures entraînées au combat  posséder leurs propres attaques, à calculer séparément.

Si guerrier monté charge avant début du combat, la vitesse et la puissance de la charge lui permettent de bénéficier d’un bonus spécial de +2 à ses dégâts pour le premier assaut. Ce bonus vient s’ajouter à tout autre bonus déjà présent.

 

Modifié par Zagor
Posté(e)

ARMURES

Total d'armure requis pour porter une armure sans malus

Sans armure/Grand bouclier 7

Armure de cuir/ 8

Armure de mailles/ 9

Armure d'écailles/ 10

Armure de plaques/ 11

Utiliser un bouclier permet de relancer un ou deux Dés de Combat qui n’aurait pas donner des bouclier. Ainsi, un guerrier vêtu d’une cotte de mailles et muni d’un pavois pourra lancer 3 Dés de Combat au jet de défense et relancer deux DC qui n’ont pas donner de bouclier.

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ESQUIVE

Le niveau d’Esquive détermine les Dés de Défense d’Esquive (au lieu des dés d’armure) à effectuer. Ainsi, il sera possible non d’encaisser mais d’éviter tout ou partie des dommages. Si l’esquive triomphe, le personnage effectue un mouvement qui l’avantage pour le prochain assaut : il a pu se mettre à couvert, monter un dénivelé, sauter en contrebas, etc.

Un Héros possédant le talent Bretteur et la compétence Esquive peut ajouter un bonus de +1 Dé de Combat à son jet d’Esquive.

Posté(e)

AUTRES RÈGLES DE COMBAT

Les règles de combat qui suivent sont facultatives.

Mouvement

Le Mouvement d’un Héros ou de tout autre personnage y est mesurée en mètres. Le plan qui servira de base au jeu devrait être divisé en carrés. Les carrés devraient alors mesurer au moins 2,5 cm sur 2,5 (ou mieux, 3 sur 3) pour que les figurines puissent s'y déplacer à l'aise. Un carré correspondrait alors par exemple à une surface de 1 m sur 1 m.

Le dessin ci-dessus représente la position d'un personnage sur un carré, ainsi que les 8 carrés avoisinants. Chaque carré ne peut être occupé que par un seul personnage. Les créatures plus grandes (Géants, Dragons, etc.) occuperont éventuellement plusieurs carrés. La flèche indique le champ de vision de la figurine.

Attaques : Les Attaques ne peuvent être dirigées que vers les carrés Fa et Co.

Parades : Les Attaques provenant des carrés Fa et Co peuvent être parées, mais non celles venant des carrés Do.

Bouclier: La relance de dés des boucliers ne pourront être utilisé que pour les Attaques en provenance des carrés Fa et Co, il ne sera d'aucune utilité contre les Attaques venant des carrés Do. Dans le cas ou le bouclier ne peut être utilisez, la capacité du bouclier donner sur la table des armures ne s’applique pas. Un droitier se sert de son bouclier contre les Attaques venant du carré Co à sa gauche, le gaucher contre celles du carré Co sur sa droite. L'arme est tenue de la main la plus habile. Les joueurs décident à la création de leur héros si celui-ci est gaucher ou droitier.

Mouvement et combat

Un assaut (10 secondes) permet les actions suivantes :

Mouvement

Combat au corps à corps (1 attaque et 1 défense)

Combat éloigné

Jeter un sort/faire un prodige

Les mouvements des personnages peuvent s'effectuer en passant d'un carré à un autre, ou en tournant sur le même carré.

Les figurines se déplacent verticalement, horizontalement ou en diagonale d'un carré à un autre égale ou inférieur à sa valeur de mouvement, y compris les modifications résultant des fardeaux.

Posté(e)

ECART

Le héros qui, au cours d'un assaut, a droit à une Attaque, peut s'écarter au lieu de combattre. Il devra occuper l'une des cases Co ou Do voisines de celle où il se trouve, mais il ne pourra plus effectuer aucun mouvement durant l'assaut en cours.

Si l'adversaire ne désire pas occuper la case devenue libre, (ce qui entraînerait de son côté l'impossibilité d'agir durant l'assaut en cours) il pourra effectuer une Attaque occasionnelle.

Si l'adversaire décide de poursuivre, il ne pourra attaquer que s'il n'a pas encore tenté de le faire durant l'assaut en cours ou si un nouvel assaut vient de débuter. Le personnage qui s'est écarté peut, dans tous les cas, tenter une Parade.

 

FUITE

Au lieu d'attaquer, le héros peut décider de fuir. Il doit alors effectuer un tour de 180° ou de 90° dans la direction opposée à son adversaire avant de pouvoir occuper l'une des cases Co ou Do voisines et se déplacer de sa valeur de mouvement. La rotation doit être considérer comme un points de mouvement.

Lors d'une Fuite, l'adversaire peut tenter une Attaque gratuite qui ne permet aucune Parade.

 

ATTAQUE GRATUITE

L'Attaque gratuite est une action de bonus, qui résulte du comportement de l'adversaire. Les Attaques gratuites s'effectuent toujours dans la phase d'Attaque de l'adversaire, jamais dans celle de l’attaquant.

Exemples :

Un adversaire entre dans une case de sa propre zone d'attaque (carré Fa ou Co), ne s'y arrête pas, mais tente de traverser plusieurs autres cases. Il devra d'abord supporter une attaque gratuite. Modification du combat : attaque +1 Dés de Combat pour celui qui fait l’attaque gratuite ; Défense  - 1 Dés de Combat pour celui qui provoque l’attaque gratuite.

Un adversaire tente dans sa propre zone d'attaque de jeter un sort, de faire un prodige, de changer de position, de charger son arme, de viser. Modification du combat: Attaque sans changement  pour celui qui fait l’attaque gratuite, Défense impossible pour celui qui provoque l’attaque gratuite.

Un adversaire tente dans sa propre zone d'attaque une rotation ou essaie de prendre la fuite et facilite donc une Attaque de dos. Attaque sans changement  pour celui qui fait l’attaque gratuite, Défense impossible pour celui qui provoque l’attaque gratuite.

Un adversaire tente un écart dans sa propre zone d’attaque. Attaque sans changement  pour celui qui fait l’attaque gratuite, Défense sans changement pour celui qui provoque l’attaque gratuite.

Attaque gratuite résultant d'une maladresse.

 

SURPRISE

Si les Héros (ou leurs ennemis) veulent tendre une embuscade à leurs adversaires, il faut procéder à un test en opposition entre Furtivité et Vigilance, pour déterminer s’ils sont repérés ou pas. S’ils restent invisibles, ils bénéficient d’un bonus de +3 Dés de Combat à leur attaque. Si leur attaque réussit, ils bénéficient d’un bonus supplémentaire de +2 à leur dégâts. Si la victime de l’embuscade remporte l’assaut, elle aura seulement évité les coups de ses adversaires et ne leur aura infligé aucun dégâts.

Un Héros obligé de se battre avec ses poings, ses genoux, sa tête, un poignard, des bouteilles cassées, des pieds de chaise ou toute autre arme improvisée doit faire appel à la compétence Bagarre. En outre, s’il affronte un adversaire équipé d’une arme plus grande qu’un poignard, il subit un malus de -2 Dés de Combat à sa défense.

CHARGE

Vous vous déplacez du double du mouvement de votre Héros actuel en ligne droite vers son adversaire sans qu’il y est d’obstacle devant lui. Sacrifier 1 Dé de Combat permet d’ajouter +1 point aux dégâts causés. Ce bonus peut être cumulatif (sacrifier 2 Dés de Combat à l’attaque pour ajouter +2 points de dégâts, etc.). Si l’attaque échoue, alors la cible de l’attaque brutal auras droit à une attaque gratuite avec Attaque sans changement pour la cible et -1 Dés de Combat à la Défense par dés sacrifier à l’attaque brutal pour celui qui la provoquer.

SUR LA DÉFENSIVE

Le Héros se concentre sur la parade des attaques ennemies. Il bénéficie d’un bonus de +1 Dé de Combat à sa défense contre tous les adversaires, y compris les armes de jet, mais il ne peut attaquer durant l’assaut.

 

FEINTE

si l’ennemi ne tombe pas dans le piège, le Héros se trouvera dans une situation désavantagée. Le Héros bénéficie d’un bonus de +1 dégâts si sont attaque porte, mais s’il est parer, c’est son adversaire qui bénéficiera d’un bonus de 1 Dé de Combat à sa prochaine attaque !

 

TIR RAPIDE

Il lui faut plus qu’un assaut pour encocher et tirer avec sont arc les deux flèches. Le Héros a droit à deux jets d’attaque durant le même assaut, soit contre le même adversaire soit contre deux adversaires distincts, avec une pénalité de -2 Dés de Combat aux deux jets. Les dégâts infligés par un jet réussi ne sont calculés qu’avec les bonus de l’arme et sans les dégâts des crânes obtenu. Les éventuels modificateurs s’appliquent normalement.

 

POUSSETTE

Cette option peut être utilisée contre un adversaire qui pèse moins de la moitié du poids du Héros. Si ce dernier remporte son attaque, inutile de calculer les dégâts : le résultat sera automatiquement 1. Toutefois, l’adversaire est repoussé de 2 mètres en arrière, ce qui peut se révéler crucial si le combat se déroule sur un pont ou au bord d’une falaise…

Posté(e) (modifié)

MAGIE

Le Mage doit calculer le nombre de Dés de Combat comme pour le combat qu’il possède pour lancer son sort. Pour savoir le nombres de Dés de Combat que votre personnage peut utilisez  lorsqu’il lance un sort est égal à sa valeur de magie plus la compétence  Magie Mineure, Magie Supérieure, sa Sorcellerie. e résultat est alors diviser par deux et arrondi à l’entier supérieur. Le résultat à cette division vous donnera le nombre de Dés de Combat que votre Héros auras pour lancer un sort. Il est important de savoir que le lanceur de sort qui possède la compétence Magie Mineur et Magie supérieur ou Magie Mineur et Sorcellerie auras deux valeur de Dés de Combat, un pour chaque compétence.

Lorsqu’un mage tente de lancer un sort, le joueur doit déclarer son intention au tout début de l’assaut. Il doit ensuite jeter le nombre de Dés de Combat que sont total de sa compétence magique + magie. S’il lancer un sort de magie mineur alors un seul crâne suffit pour que le sort soit lancer. Dans le cas d’un sort de Magie Supérieur ou de Sorcellerie, le nombre de crâne doit être égal ou supérieur au niveau du sort. S’il obtient moins de crâne que le sort alors, la tentative échoue. Dans tous les cas, le lanceur de sorts doit déduire de son score actuel les PM nécessaires au lancement du sort. Si aucun crâne n’est obtenu cela indique un échec, Si tout les dés donne un crâne c’est une réussite automatique.

MAGIE MINEUR

 

 

Capture d’écran 2025-02-14 à 19.11.45.png

Modifié par Zagor
Posté(e)

Bousculade

 La cible peut tenter sa Chance pour éviter les effets du sort. Si elle est touchée la cible trébuchera et souffrira d’une faible pénalité durant ce tour (-1, -2 ou 1 Dé de Combat)

Écoute

Mais cela implique que si cette discussion est menée en messes basses, il est plus difficile de l’entendre comme ça le serait pour un voisin, et le test du sort subit une pénalité de -1 Dé de Combat.

Extinction

mais le test du sort subira une pénalité de -1 à -2 Dés de Combat.

Flûtiste

Si l’on souhaite augmenter le nombre d’animaux concernés, le test du sort se fera avec une pénalité de -1 Dé de Combat pour le double, -2 Dés de Combat pour le triple, -3 Dés de Combat pour le quadruple, etc

Glissade

La cible peut tenter sa Chance pour en éviter les effets : à savoir, par exemple, une pénalité de -2 (-1 Dé de Combat) à toutes les actions physiques pendant 1 assaut.

Grimace

Toute compétence sociale qui s’appuie sur la parole subira une pénalité de -2 et de -1 Dé de Combat pour toute tentative de lancer un sort. Les effets du charme dureront 1D3 minutes.

Ivresse

Elle peut bien entendu tenter sa Chance pour éviter les effets, si elle est malchanceuse, elle subira une pénalité de -2 (ou -1 Dé de Combat) à presque toutes ses futures actions.

Piqûre

S’il le souhaite, ce charme peut être lancé à distance (jusqu’à 5 mètres) avec un modificateur de -1 Dé de Combat au test du sort.

Posté(e)

MAGIE SUPÉRIEURE

Prenons pour exemple Arhionne la magicienne, qui dispose d’une Magie de 4 et de la compétence Magie Supérieure à 2 (son Pouvoir arcanique est donc de 6 ou 3 Dés de Combat). Arhionne souhaite lancer le sortilège de niveau 1 Éclair enflammé (qui lui coûtera 1 PM). Elle passe un assaut préparatoire à dresser d’étranges signes dans les airs (ce qui augmente de 1 Dé de Combat le seuil de réussite). Pour mettre toutes les chances de son côté, elle en appelle à la puissance arcanique au moment de lancer le sort (elle dépense 2 PM supplémentaires, augmentant encore son seuil de réussite de 1 Dé de Combat supplémentaire). Elle devra donc obtenir  un crâne avec 5 Dés de Combat.

 

Capture d’écran 2025-02-14 à 19.19.31.png

Armure portée/PM sup

Armure de cuir/+1

Armure de mailles/+2

Armure d'écailles/+3

Armure de plaques/+4

Posté(e)

Contresort (2+)

Bien que techniquement de rang 2, le coût du Contresort est en fait égal au rang du sort à annuler, additionné de 1 crâne. par exemple annulé  Brasier demande d’obtenir 2 crânes. Les charmes de Magie Mineure sont considérés dans ce cas comme de rang 0. Un magicien ne peut cependant contrer uniquement des sorts qui ont un rang inférieur à sa caractéristique Magie.

Flash (1)

Toute personne fermant les yeux souffrira d’une pénalité de -2 Dés de Combat à toute action de combat jusqu’à ce qu’elle les rouvre.

Main de fer (1)

Ce sortilège populaire augmentera l’habileté du lanceur ou d’une cible touchée de 1 point (1 Dé de Combat lors d’affrontement).

Stupéfaction (1)

elle subira une pénalité de -6 (-3 Dés de Combat pour les affrontement ou lancer un sort).

Animation (2)

Un objet flexible peut s’articuler comme bon lui semble, aussi une corde peut-elle se nouer sur elle-même et une cape s’enrouler autour d’une personne ou d’un objet. L’objet animé peut être utilisé pour combattre avec une attaque en Dés de Combat égale à la caractéristique magie du lanceur, additionnée de sa compétence Magie Supérieure diviser par deux arrondis à l’entier supérieur.

Brouillard (2)

Tous les tests d’action physique y souffriront d’une pénalité de -6 (-3 Dés de Combat) et les attaques à distance y seront impossibles.

Gros bras (2)

Ce sort pratique et apprécié ajoute 1 Dé de Combat à n’importe quelle compétence de combat liée aux armes de corps-à-corps, soit au lanceur, soit à la cible touchée.

Précaution (2)

Un seul test est effectué, mais si aucun crâne n’est obtenu le lanceur ne doit pas se référer à la table des Gaffes.

Flèche ophidien (4)

avec 2 points de dégâts additionnels dus au venin. Il continuera à attaquer la cible (habileté 4 Dés de Combat, endurance 3).

Grande illusion (4)

L’illusion combattra avec une habileté en Dés de Combat égale au nombre de Dés de Combat du Pouvoir arcanique du magicien.

Pétrification (6)

La cible perd 1 point d’endurance et 1 point d’habileté tous les deux assauts de combat (N’oubliez pas de recalculer le nombre de Dés de Combat au moment de la perte d’habileté) jusqu’à ce que son endurance atteigne 0.

Dague de l'assassin (8)

Si la main arrive à atteindre sa victime, elle l’attaquera avec une habileté de 5 Dés de Combat, mais ne subira aucun dégât si elle perd un assaut.

Posté(e)

BOF (2)

ce qui l’amènera à combattre avec un malus de -1 Dés de Combat, -1 à ses dégâts et -1 Dés de Combat à sa défense en raison de son manque de motivation.

BOU (1)

La cible pourra combattre n’importe qui à portée, mais subira une pénalité de -1 Dés de Combat pour chaque assaut passé dans la vase.

COL (1)

devra diviser son habileté par deux (en arrondissant à l’entier supérieur) pour toute action physique, et c’est Dés de Combat en affrontement.

FIL (1)

L’arme devient alors extrêmement affûtée pour un nombre d’assauts égal la Force intérieure du lanceur, ajoutant un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

GOB (1)

Gobelin (3 Dés de Combat)

GRO (2)

subissent une pénalité de -2 ou -1 Dés de Combat,

FOR (1)

un bonus de +3 aux dégâts durant un nombre d’assauts égal à sa Force intérieure.

FIG (1)

elle peut combattre comme en temps normal, mais avec un malus de -1 Dés de Combat et l’impossibilité d’infliger des dégâts.

LEN (2)

Tous les tests d’action physique, dont les actions de combat, subiront un malus de -4 pour les physique et -2 Dés de Combat

LUX (1)

Au faîte de son intensité, la lueur contraindra toutes personnes proches d’agir avec une pénalité de -1, notamment durant les combats (-1 Dés de Combat). Les créatures particulièrement sensibles à la lumière du jour, comme les Gobelins, les Orques et les Trolls souffriront d’une pénalité de -2 (-1 Dés de Combat).

MOU (4)

Ce test se fait à chaque assaut. Au combat  la cible combattra avec une pénalité de -1 Dés de Combat et trébuchera à chaque fois qu’elle obtiendra un bouclier Noir (pour les Héros) ou un bouclier blanc (pour les monstre).

NUI (2)

Tous ceux qui se trouvent dans le lieu clos feront tous leurs tests physiques avec un malus de -4 (-2 Dés de Combat) (sauf le lanceur qui n’aura qu’une pénalité de -1 et donc -1 Dés de Combat)

OGR (1)

invoquer un Géant des Cavernes (5 Dés de Combat)

PUE (1)

les personnes dans la pièce subissent une pénalité de -2 ou pire (-1 Dé de Combat ou pire) à toutes leurs actions tant que l’odeur persiste.

Posté(e)

RELIGION

BANNISSEMENT

Un jet en opposition avec les Dés de Combat entre l’habileté de l’être maléfique et la Dévotion du prêtre (majorée de +2 Dés de Combat) détermine l’issue du combat. Si le prêtre l’emporte (plus de crâne que de bouclier noir ), le démon quitte instantanément Titan jusqu’au prochain coucher de soleil (au minimum).

BÉNÉDICTION

Chaque jet de celui qui devient habité par le dieu est majoré de +1 Dés de Combat pour une durée égale à la Dévotion du prêtre (1 point = 1 assaut). Ce bonus s’applique aux tests de combats, de dégâts (+1 point) et à la défense, aux lancers de sorts et tests d’habileté ou de chance.

CHÂTIMENT

lui confère la possibilité de faire un second jet d’attaque avec ces Dés de Combat pour déterminer les dégâts total (le jet initial d’attaque et le second sont cumuler). L’ennemi ne peut faire de jet de défense. Ce second jet est simplement le nombre de touche (crânes) supplémentaire.

FAIBLESSE

Par exemple, un prêtre possédant une Dévotion égale à 7 pourra user de son don face à un guerrier ennemi pour faire baisser son habileté de 3 points (de 2 Dés de Combat), son de dégâts de 3 points également. Les valeurs altérées ne peuvent en aucun cas être inférieures à 1 (Dés de Combat compris).

MALCHANCE

Impose à une victime un malus de -1 à toutes ses actions (et donc -1 Dés de Combat) pour une durée égale à la Dévotion du prêtre.

PROTECTION

Armure actuelle/Armure magique

Aucune/ Armure de cuir

Armure de cuir/ Armure de mailles

Armure de mailles/ Armure d'écailles

Armure d'écailles/ Armure de plaques

Armure de plaques/ Armure de plaque + 1 relance de non bouclier

REFUGE SACRÉ

L’agresseur doit procéder à un jet avec les Dés de Combat entre sont habileté et la Dévotion du prêtre (majorée de +2 Dés de Combat).

Posté(e)

PRODIGES DES DIEUX

ASREL

La cible du prodige obtient un bonus de +1 pour toute action physique (+ 1 Dés de Combat)

GALANA

Ainsi une herbe courte provoque une pénalité de -1 (-1 Dé de Combat) tandis qu’une jungle dense et épaisse la montera à -5 (-3 Dés de Combat).

GLANTANKA

Tout mort-vivant présent souffre d’une pénalité de 2 points d’habileté (-1 Dé de Combat)

TELAK

augmenter son attaque de 2 Dés de Combat, ainsi que de 1 Dé de Combat à sa défense. De plus il obtient un  bonus de +2 à ses dégâts.

PANGARA

ou encore dévier de leur trajectoire tous les projectiles lancés dans la zone (malus de -1 Dés de Combat aux jets d’attaque).

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