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Question sur le combat dans DF


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Posté(e)

Salut,

Je viens de découvrir DF le JDR depuis quelques jours. Je suis un vieux routard du JDR et à mon ùge je recherchais un systÚme simple, en français et intéressant à faire jouer. Il me semble avoir trouvé cette perle.

J'ai toutefois un petit souci de jouabilité au niveau du combat ;

Lors d'un affrontement entre un combattant agressif et un autre engagé dans une autre tùche ( lancer un sort, interagir avec un objet complexe ou une action de mouvement-autre que l'esquive-) comment gérer ce genre de situation ?

Plusieurs choix :

1- l'agresseur touche automatiquement ? Et la cible fait juste son jet d'armure.

2- l'agresseur fait un test de combat sans opposition donnant ainsi une chance Ă  la cible de ne pas ĂȘtre touchĂ©.

3- la cible fait un jet de combat (avec un malus ou pas?) sans risque de dommage pour l'attaquant(comme une esquive ou une action défensive).

4- la cible fait son jet de combat normalement avec peut ĂȘtre un malus(pour ma part la moins juste car il fait 2 actions dans la mĂȘme passe d'armes.

Qu'en pensez-vous ?

A bientĂŽt

PS:J'espĂšre voir un jour sortir LE bestiaire

Posté(e)

Bonjour et bienvenue, Corwindael.

DF le JDR laisse quelques questions en suspens concernant les combats, il est vrai. D'un cÎté, cela fait son charme, le fait qu'il ne se focalise pas trop dessus et laisse la part belle au bon sens du MJ. D'un autre cÎté, comme ici, ça peut irriter un peu.

Ma rĂ©ponse, qui n'a rien d'officiel, est que tu choisisses toi-mĂȘme la solution qui te paraĂźt la plus pertinente, (aprĂšs en avoir parlĂ© Ă©ventuellement avec les joueurs).

Voici mes interprétations :

1- l'agresseur touche automatiquement ? Et la cible fait juste son jet d'armure.

=> non, trop pénalisant pour le défenseur d'aprÚs moi

2- l'agresseur fait un test de combat sans opposition donnant ainsi une chance Ă  la cible de ne pas ĂȘtre touchĂ©.

=> ça me plaßt déjà un peu plus

3- la cible fait un jet de combat (avec un malus ou pas?) sans risque de dommage pour l'attaquant(comme une esquive ou une action défensive).

=> Cela me plaßt encore plus mais pas systématiquement, cf point 4)

4- la cible fait son jet de combat normalement avec peut ĂȘtre un malus(pour ma part la moins juste car il fait 2 actions dans la mĂȘme passe d'armes.

=> C'est plutÎt ce que je préfÚre :

J'utilise une nouvelle situation de combat : "occupé à autre chose" qui donne de base un malus de -2 au jet d'attaque/ de défense

Si le Défenseur N'utilise PAS l'option "Sur la Défensive", et bien il a un malus de -2 du à "occupé à autre chose", mais PEUT faire dégùts en retour si il touche.

Si le DĂ©fenseur utilise l'option "Sur la DĂ©fensive", il gagne un bonus de +2 Ă  son jet de dĂ©fense, mais ne fait aucun dĂ©gĂąt mĂȘme si il remporte l'assaut. Dans ce cas prĂ©cis oĂč il est "occupĂ© Ă  autre chose" avec un malus de 2, ce bonus de fait qu'annuler le malus.

Enfin, si jamais le Défenseur n'a pas d'armure, il peut aussi esquiver, et notamment les attaques à distance.

L'esquive permet aussi de se dégager du corps à corps, si on veut prendre la fuite : si on réussit le jet, on ne fait pas de dégùts, mais on n'en subit pas non plus. Et on enchaßne avec le déplacement gratuit.

Si il est en armure, [u:yctcfny]face Ă  une attaque Ă  distance[/u:yctcfny] :

1) j'autorise une défense avec HAB + compétence de l'arme utilisée en combat : j'estime que le défenseur essaye de dévier le projectile avec sa propre arme (parade)

2) j'autorise aussi le Défenseur à utiliser HAB + Armure [u:yctcfny]si et seulement si[/u:yctcfny] il porte un bouclier

C'est donc au dĂ©fenseur de voir si il a davantage intĂ©rĂȘt Ă  parer un projectile avec une arme ou avec son bouclier.

Ce sont mes rĂšgles maisons.

Enfin, pour les combats, par action dans le round, j'autorise pour les joueurs et les adversaires à combiner une attaque (ou une esquive pour avoir un avantage tactique aprÚs) + un déplacement :

- 1 attaque (ou une esquive tactique)

- et un déplacement/mouvement gratuit

Si un joueur ne veut pas attaquer, il peut faire 2 déplacements à son tour de jouer au lieu d'un seul. Donc un 2Ú mouvement peut remplacer l'attaque.

Et si un joueur veut boire une potion, lancer un sort, il est "occupé à autre chose", et doit sacrifier son mouvement gratuit et ne faire que cette autre chose à son tour. Il n'attaque pas. Mais il a droit de se défendre si on l'attaque, avec un malus de -2 car il est "occupé à autre chose".

Par ailleurs, si on l'attaque et qu'il lance un sort en mĂȘme temps, ne pas oublier de lui donner un malus pour lancer le sort (cf page 97).

Petites précisions :

- Le déplacement est gratuit mais on le perd si on est "occupé à autre chose"

- ce dĂ©placement gratuit ne peut pas ĂȘtre remplacĂ© par une attaque (donc 2 attaques). L'inverse est vrai par contre (si on n'attaque pas, on peut faire deux dĂ©placements).

Enfin, j'applique aussi la rÚgle du surnombre à distance : pour chaque attaque supplémentaire à distance, la parade/esquive se fait avec un malus de 1 cumulatif.

Voilà, je ne sais pas si cela va t'aider à y voir plus clair, mais c'est comme ça que j'envisage les choses de mon cÎté.

N'hésite pas à nous faire partager des impressions et à nous dire quelles solutions tu adopteras.

Posté(e)

Merci MastaDaddy, c'est trop d'honneur. 🙂

J'ai d'autres rÚgles maisons en cours d'élaboration mais sur d'autres domaines, comme des petits bonus propres à chaque groupe d'arme pour les personnaliser un peu. J'ouvrirai un sujet prochainement sur ces rÚgles optionnelles, inutile de surcharger celui-là, c'est déjà assez compliqué comme ça.

Pour info, si tout se passe bien, je vais masteriser une campagne maison avec 5 joueurs (à terme 4 seulement avec le déménagement annoncé de l'un d'eux. Pas la campagne officielle puisque l'un des (illustres) joueurs a participé au projet et la connaßt déjà.

Donc, lĂ  aussi, j'envisage de polluer ce sympathique forum avec des petits Compte-Rendus de parties.

Ă  bientĂŽt !

Posté(e)

Salut Ă  tous,

Merci Vic pour ta réponse rapide et détaillée.

Avant de poster ma question, j'avais testĂ© le systĂšme avec un petit combat entre un prĂȘtre guerrier (celui du livre) et 4 gobelins :

Avec une maladresse dĂšs le dĂ©part (une chute et 3 rounds pour se relever) le "paladin" a rĂ©sistĂ© quelque peu pendant 7 ou 8 assauts... Il a pu se soigner et aprĂšs un critique de chaque cĂŽtĂ©, notre hĂ©ros a fini Ă  zĂ©ro en Endurance. Il n'a fait que blesser un des gobelins. J'avais accordĂ© un test de combat Ă  -2 au hĂ©ros (mais sans riposte de sa part) alors qu'il lançait ses sorts ou se relevait. Au sol il avait utilisĂ© l'option dĂ©fensive. Il a utilisĂ© 2 ou 3 fois sa chance pour Ă©viter des dommages. J'ai apprĂ©ciĂ© le systĂšme de combat mĂȘme si notre hĂ©ros a fini en brochette...

Je vais donc écouter ton conseil Vic et et donc prendre la 4eme option avec ta rÚgle maison.

Les magiciens sont-ils vraiment trop puissant ? D'aprÚs les différents messages vus sur ce forum il semble que cela soit le cas. Alors, pour contrer cela j'ai pensé à accorder un bonus de +1 dans une compétence au choix (permettant un niveau 3 dans une compétence) à ceux ayant en Magie. Est-ce suffisant ?

A bientĂŽt

Posté(e)

La rÚgle du surnombre est mortelle potentiellement, mais assez réaliste. Contrairement à des jeux comme D&D, ici dans DF le JDR un héros trÚs costaud peut trembler face à 4 gobelins : ça maintient constamment la notion de danger possible pour le joueur et j'y suis favorable.

Par contre, c'est vrai, ça nécessite une gestion subtile de la part du MJ qui doit bien comprendre cette rÚgle du surnombre et l'importance capitale de la Force d'Attaque FA (HAB + Arme) dans les combats. Généralement, pas de surprise, celui qui a la plus grande FA va gagner :

http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5444-mr-maladroit-contre-mr-rapide-pour-enfin-comprendre-l-hab?highlight=maladroit

En bref, le MJ doit faire gaffe Ă  ne pas mettre d'adversaire Ă  FA + grande que les joueurs, en tenant compte des surnombres.

L'autre élément destabilisateur, c'est les échecs critiques et les coups critiques : ça peut faire trÚs mal et changer la tournure d'un combat. Là aussi, ça entretient la notion de danger.

Concernant ta question sur les Magiciens + forts :

Non pas Ă  mon avis. Un pur mage va pour ĂȘtre efficace devoir investir pas mal en Magie Ă  sa crĂ©ation, ce qui risque de l'apauvrir en HAB, qui est la caractĂ©ristique la + importante pour Ă  peu prĂšs tous les persos.

Un guerrier-Sorcier avec en Magie au dĂ©part et le Talent Mage Naturel peut ĂȘtre trĂšs puissant, c'est vrai, mais dĂ©laissera la magie quand mĂȘme.

Certains prĂȘtres par contre sont effectivement bien plus forts que les guerriers lambda, notamment celui de Telak, pour un investissement faible au dĂ©part, seulement 2 points en PrĂȘtrise. Non seulement son pouvoir quotidien est trĂšs puissant, mais chĂątiment contre les humanoĂŻdes malĂ©fiques (dont les sorciers), sur un PrĂȘtre avec le Talent SaintetĂ©, ça peut flinguer en 2 rounds le boss de fin malĂ©fique. Donc il faut prĂ©voir des parades.

En fait, toutes les classes s'équilibrent un peu : faut essayer d'avoir une équipe avec des rÎles variés, en combat, et hors combat.

La Magie en combat peut faire mal, mais ponctuellement seulement : mieux vaut l'économiser pour les coups durs. Alors qu'une FA forte, ça marche tout le temps.

Et puis la Magie face à des adversaires, c'est risqué : ils peuvent toujours réussir leur test d'HAB pour échapper aux effets.

Le gros point fort de la Magie c'est plutĂŽt le "buff" : SIX pour un Sorcier, et Copie Conforme pour le Mage. A mon avis, ce sont les 2 sorts les plus importants en combat.

Au final, il me paraßt bien que tous les héros soient forts en FA, sauf celui qui décide de se spécialiser en Magie et qu'il faudra protéger. Parce que sans spécialiste en magie, ça va rendre la vie compliquée : ne serait-ce que pour identifier les objets maudits, avoir la vision extra-sensorielle (pour détecter les illusions comme SIX ou Copie Conforme, etc ...).

Le vrai problĂšme reste donc pour moi le Guerrier qui n'a pas assez d'avantages par rapport au Guerrier-PrĂȘtre qui rĂ©colte quasiment gratuitement 4 pouvoirs quotidiens.

Pour éviter ça, j'ai 2 rÚgles maisons. Je comptais en faire part dans un autre sujet mais je les livre ici.

Un guerrier "vĂ©ritable" qui n'investit ni dans PrĂȘtrise, ni dans Magie SupĂ©rieure ou Sorcellerie, gagne 2 pouvoirs:

1) Coup Sûr : si il fait un échec critique, il lance 1D6. Il a une chance sur 6 d'éviter de faire un échec Critique par point de compétence dans l'arme utilisée. Autrement dit, si il a investit 3 points en Epée, il lance 1D6, et de 1 à 3, son échec Critique est annulé.

C'est logique et plus épique (car un maßtre d'armes qui continue à faire des échecs critiques n'est ni épique, ni logique).

2) Attaque Eclair : un guerrier vĂ©ritable gagne 1 attaque Ă©clair par combat quand il atteint 3 dans une compĂ©tence de l'arme qu'il utilise, puis une 2Ăš attaque Ă©clair quand il atteint 5. Les attaques Ă©clairs ne servent donc qu'une ou deux fois par combat. Une attaque Ă©clair est une accĂ©lĂ©ration brutale, une cassure de rythme de la part du guerrier, qu'il peut accompagner d'un cri de guerre pour dĂ©stabiliser son adversaire : l'effet est qu'il gagne + 1 Ă  sa Force d'Attaque pour cette attaque Ă©clair. Cela peut ĂȘtre le bon moment pour tenter une Feinte, (voire mĂȘme une Attaque Brutale qui d'habitude n'est jamais rentable).

Avec ces 2 rÚgles, normalement cela rend le combattant "pur" beaucoup plus intéressant et équilibré par rapport aux autres classes, à mon avis...

Je crois que je vais réunir trÚs prochainement une synthÚse de mes rÚgles maison dans un nouveau sujet, car j'ai d'autres rÚgles en stock...

J'espÚre que ça peut t'aider pour tes parties.

  • Grand argentier
Posté(e)

Je trouve toujours tes rĂšgles maison bien pensĂ©e (en tout cas on voit que tu t'es creusĂ© la tĂȘte dessus), Ă©quilibrĂ©es et argumentĂ©es.

Un recueil intéresserait beaucoup de monde, j'en suis sûr.

Posté(e)

Salut tout le monde !

J'ai une question simple: est-ce qu'un mage qui incante tout en étant plongé dans un corps à corps face à un gobelin qui essaie de le navrer à coups de dague rouillée, a t-il le droit de lancer un jet d'Habileté pour calculer sa Force d'Attaque ?

Posté(e)

Salut Metatron,

Pour ma part, c'est oui. Il a déjà un malus pour incanter. Ce n'est pas lui qui attaque, donc pour moi il ne perd pas son action (qui est d'incanter) : il se défend donc en réaction. Je l'autoriserai donc à un lancer un jet d'Habileté pour calculer sa Force d'Attaque, ou un Jet d'Esquive. Si ce n'était pas le cas, sans le bonus d'HAB, il serait quasiment obligatoirement touché vu l'importance du moindre point d'HAB dans un combat.

Par contre, on peut se poser la question de savoir si il a le droit d'ajouter son bonus de compĂ©tence d'arme en plus de son bonus d'HAB. On peut supposer qu'un mage peut lancer un sort avec une seule main de libre, l'autre Ă©tant occupĂ©e Ă  faire une passe magique. Donc oui, j'autoriserai aussi le bonus de compĂ©tence d'arme pendant que le mage incante avec sa main secondaire. Ce qui implique qu'il peut blesser son adversaire si c'est lui qui gagne l'assaut. Par contre, je n'autoriserai pas le bonus d'arme si celle-ci Ă©tait Ă  2 mains (Ă  moins d'ĂȘtre un bĂąton magique).

Enfin, c'est là aussi que j'utilise la situation de combat que j'ai créée et décrite dans le 2Ú message :

"occupé à autre chose" qui donne de base un malus de -2 au jet d'attaque/ de défense

=> Donc pour résumer, j'autorise l'HAB, ET le bonus d'arme si le lanceur de sort incante avec l'autre main, mais il se défend avec un malus de -2 car il est "occupé à autre chose". C'est ce que je ferais, mais comme dit plus haut, ça n'implique que moi, ce n'est pas officiel, et c'est au MJ d'interpréter et de compléter ce genre de situations.

J'espÚre que ça peut te donner des idées en tout cas...

Posté(e)

Merci Vic pour ta réponse. Il me semble assez "réaliste" d'autoriser un test de FA aux lanceurs de sorts. de toute façon, il s'agit d'Aventuriers qui ont un minimum de connaissance au corps à corps et la magie peut effectivement se lancer lors d'un affrontement direct.

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