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baron.zero

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Tout ce qui a été posté par baron.zero

  1. Très jolie dessin effectivement, à qui le tour maintenant ? 😉
  2. Excellent ce résumé comme toujours 😉
  3. Euh je retourne mon exemplaire de blacksand dans tous les sens mais je n'arrive pas à les trouver ces règles ?Quelle version de Blacksand ? Parce qu'il y en a deux ! 🙂C'est la première version que j'ai, ca doit être pour ca que j'ai pas les règles sur les armes à feu.
  4. De ce que je lis de vos messages vous avez vraiment du avoir de mauvais retour de vos expériences sur forum. Le résumé que je viens de faire de la partie est justement une partie sur forum. Je conviens qu'elle a duré 3 mois pour un scénario one page dungeon. Mais perso je n'ai pas vu le temps passer.
  5. Merci vik, je pense que je posterai la suite des aventures de mon groupe dans peu de temps, avec les mêmes ou d'autres joueurs ça ce n'est pas le plus important. 😏 A vrai dire j'ai également apprécié que la mission se déroule sous un autre jour que celles que j'ai pu joué dernièrement avec mes enfants par exemple (bon c'est des gamins donc j'évite les trucs trop gore avec eux 😜 ). Au final j'avais prévenu mais joueurs que l'ambiance serait plus sword and sorcery à la conan, qu'héroic fantasy à la DnD, d'ou la fin plus dramatique que celle à quoi on peut s'attendre habituellement et qui était voulu de ma part, mes joueurs n'ont pas forcément mal joué le scénario (quoique les actes sont tjs suivi de conséquences). Pour l'histoire des sangsues je me suis inspiré du texte présent dans le bestiaire. La suite de leurs aventures devraient être du même acabit et clairement inspiré d'une histoire de conan. PS: je pense a un truc fou et qui manque sur le forum, pourquoi ne pas proposer un système pour jouer par messages interposés comme ça se fait sur d'autres forums. Je n'ai aucune idée de la somme de travail que cela peut représenter vu que l'informatique n'est pas du tout mon champ d'activité mais je lance l'idée 😁
  6. Et voilà la suite et fin de l'aventure dans le marais Le groupe de héros était indécis quant à la direction à prendre pour retrouver les villageois et c'est ulysse qui se décida à prendre les devant. Les gobelins ne devaient pas être bien loin il se décida donc à avancer vers le chemin qui pour eux représenté le nord-ouest en l'instant présent. Écartant les roseaux et repoussant quelques branches pourris, il avança sur le chemin qui était malgré tout à peu prés sec, le cloaque qui les entourait resté toujours aussi peu engageant et il dut repousser quelques serpents à bandes bleus et autres grenouilles probablement venimeuses mais il finit après quelques dizaines de mètres par déboucher dans une clairière bien plus grande. Au beau milieu de la clairière se trouvait un bâtiment en pierre délabré qui semblait être le vestige d’un ancien temple. Malgré ses connaissances sur ce genre de bâtisse, il n’arriva pas à déterminer à quel culte ou de quelle civilisation appartenait celle-ci. Ce bâtiment était abandonné depuis certainement des décennies puisque plantes grimpantes et herbes folles ceinturaient la pierre moussue. Le demi-orque tendit brièvement l’oreille, et réalisa que l’on n’entendait pas le chant des oiseaux. Seul le doux vent faisait frissonner les roseaux et les feuilles des arbres enchevêtrés. Mise à part cette construction hétéroclite, il semblerait que la clairière ne présentait pas d’intérêt. Ulysse se sentait vaguement mal à l'aise, était-ce l'humidité du marais, les pierres sans age, l'absence de chant d'oiseau, les histoires qu'il avait lu a propos de lieux semblables, ou un mélange de tout cela ? Toujours est-il que le colosse resserra instinctivement ses prises sur son bouclier et son marteau en essayant d'en voir plus sur cet endroit insolite, s'attendant à déranger quelconque prédateur a l’affût... et il ne fut pas déçu, deux gobelins étaient en train de fouiller parmi les ruines, tout à leur occupation ils ne semblaient pas les avoir remarqué et parlaient entre eux. Ulysse, pensant probablement que l'effet de surprise ne jouerait pas longtemps en sa faveur, bondit tel un fauve sur le premier gobelin, fendant l'air de son lourd marteau vers le crane du gobelin. Malheureusement son coup était mal préparé et il rata de peu le petit monstre, fracassant à la place un morceau de pilier. L'équipe venait d'entrer en scène et le résultat fut des plus radical. Aktaion apercevant ses ennemis juré sauta sur un muret et décocha un de ses flèches qui fila droit au travers du crane du second gobelin qui ne sut jamais d'où la mort frappa. Son corps était encore en train de tomber au sol qu'une seconde flèche parti d'un des grands arbres, xara venait en aide à Ulysse et fit également mouche, son projectile se fichant profondément dans l'épaule de son adversaire, l'envoyant rouler au sol. Le gobelin se mit à glapir de douleur sous l'effet de la flèche de Xara, puis se relevant il se mit à courir vers le sud, directement dans les ruines, il semblait pourtant hésiter comme si quelque chose le terrifiait plus encore que le groupe qui en voulait à sa vie. Ulysse profita de la brève hésitation du gobelin pour lui emboîté le pas et lui donner un coup de marteau dans le dos. Dernière à agir et beaucoup plus réservée que les autres en matière de combat eydin lança une dague en direction du petit fuyard, dague qui faillit bien se planter dans le dos d'ulysse alors que ce dernier s’élançait en hurlant vers le gobelin. Le demi-orque l'accula rapidement contre un des murets en ruine et d'un prodigieux coup de son arme lui enfonça la tête dans le torse. Le corps du petit peau verte s'effondra et continua à s'agiter un moment de spasmes incontrôlables avant de cesser de bouger définitivement. Les gobelins étaient mort et le groupe s'intéressa aux ruines. Il semblait qu'il s'agisse d'une une sorte de sanctuaire détruit dédié aux dieux d'un autre age. Le reste des bas reliefs étaient encore orné de représentation d'humains ployant sous le fouet de monstres qu'ils n'arrivaient pas à identifier, sur une sorte de trône ou d'estrade se trouvée les restes d'une statue qui représentée une créature tentaculaire venue d'outremonde. C'est altara qui découvrit le passage secret grâce à un mécanisme caché dans la statue. La capitaine de la garde alluma une torche et commença à descendre les marches humides et couvertes de mousse. Au moins à première vue, personne n'était passé par ici depuis un bon moment. « Que ceux qui en ont encore le courage me suivent. Je n'abandonnerai pas ceux de mon village. » proclama t'elle. Progressant lentement entre les murs de pierre, sa progression fut soudain arrêté, elle avait entendu des bruits, des sortes de râles et des gargouillis. Devant eux la lueur vacillante de torches était clairement visible. Aktaion s'avança discrètement à sa hauteur. D'un signe de sa main, il indiqua qu'il allait avancer pour aller voir ce qu'il en était. L'obscurité ne le gênait pas tant qu'un faible source de lumière le guidait. En s'en tenant au zones de ténèbres, Aktaion avança lentement pour voir sans se faire voir. Devant lui s'ouvrait une vaste salle. Se collant le dos au mur il observa ce qui se trouvait à l'intérieur. Ce qu'il vit le choqua, un homme qui ressemblait à un prêtre se tenait devant un autel dont les bas reliefs religieux avaient été détruits ou couvert de sang et d'entrailles. Mais le pire n'était pas là, aux pieds de cet homme, en position d'adoration se tenaient six cadavres animés, aucun ne bougeait et il semblait attendre que leur maître qui marmonnait seul leur donne un ordre. L'elfe n'eut aucun doute sur le sort de ces malheureux, l'odeur était atroce et des asticots couraient sur leurs corps. Ces gens étaient ils les villageois qu'ils recherchaient ? Aktaion le pensait, il avait reconnu au moins deux d'entre eux, des chasseurs d'escargots qu'il avait croisé dans le marais. Faisant marche arrière il alla raconter sa découverte au reste du groupe. Ulysse décida de foncer tete baissée et de les massacrer tous mais altara voulait des réponses et proposa d'aller discuter avec le nécromancien. Elle voulait des réponses sur le devenir des paysans. Suivit des membres de leur groupe, tout du moins ceux qui étaient encore saint d'esprit, elle arriva à l'entrée de la salle où se trouvaient les monstres et leur maître, et là elle se figea, ses yeux s'écarquillèrent de stupeur et elle s'écria, « Lethos ! C'est vous ! Mais... que vous est il arrivé ? » D'un geste elle désigna les villageois zombis, « qu'avez vous fais à ces pauvres gens ? Je vous somme de vous expliquer sur le champs ! » Tous purent alors voir que l'ancien symbole du dieu de lethis avait été profané, barbouillé de boue et de sang. Celui qui était le chef de la congrégation qu'ils recherchaient dans le marais plissa les yeux en apercevant la demi-elfe, écoutant sa tirade. Ses yeux semblaient comme possédé, habités de folie mais aussi de peur face aux zombis qu'il fixait par intermittence. Une discution tendue fut engagée entre les personnages et le nécromancien et après qu'aktaion ait décidé de quitter les catacombes pour attaquer les gobelins par l'extérieur, les autres se décidèrent à sortir des catacombes à la suite des zombis. Lethos envoya ses zombis vers la sortie et une fois assez éloignés, ulysse mit son plan à exécution. Fracassant l'autel maléfique il provoqua la rage de lethos qui les attaqua et se fit proprement décapité par altara. Les zombis ne s'étaient aperçu de rien et continuèrent leur route, finissant par sortir du complexe et se jetèrent sur les gobelins qui se trouvaient à l'extérieur. Aktaion qui s'était perché dans un arbre proche assista à la bataille entre les monstres qui se termina rapidement par la défaite des mort-vivants. Sur la douzaine de gobelins présent au début de l'assaut il n'en restait plus que quatre. Altara, ulysse et les autres émergèrent peu de temps après et la bataille finale ne fut plus qu'une formalité. La fin de cette mission dans le marais se révéla néanmoins moins glorieuse, le trésor présent dans les catacombes était ridicule, mais surtout les corps des paysans furent tous retrouvés accroché sur des planches de bois, abandonnés aux sangsues géantes. Le retour vers Jamart se fit en silence, chacun des aventuriers perdus dans ses pensées. Après quelques jours de repos, chacun repris sa route vers d'autres aventures qui vous seront peut être contées un autre jour...
  7. Le conteur but une gorgée de sa bière, l’auditoire était pendu à ses lèvres et attendait avec impatience la suite de l'expédition partie dans le marais. L'homme sourit et reprit son histoire. Mené par aktaion et guidé par les indications du vieil ermite nommé Mandias le petit groupe reprit la route du nord. La route prise par l'équipée du prêtre était désormais plus claire dans leur esprit et au final assez conforme à ce que le gamin du village leur avait déclaré. La congrégation de Lethos avait suivi la vieille route de pierre puis avait bifurqué vers le nord avant de se perdre dans le marais en suivant leur guide turgo. Les héros pataugèrent pendant ce qui leur sembla des heures dans l'eau et en vint à ce demander si l'ermite ne leur avait pas joué un mauvais tour, mais finalement le chemin boueux qu'ils arpentaient péniblement, à cause des nuées d’insectes sans doute ravis de trouver de nouvelles proies aboutit enfin à une nouvelle clairière. Le ciel commençait à s'assombrir et la nuit ne devrait pas tarder à tomber. Autour d'eux les arbres, hauts de plusieurs mètres dans cette région du marais, dissimulaient le peu de lumière qui passait encore entre les nuages et des ombres menaçantes paraissaient perpétuellement se mouvoir sur la terre pauvre en herbe. Le sol était en revanche est ici très sec, et les aventuriers ne s’enlisaient pas dans la boue dure et craquelée. Tendant l’oreille ils réalisèrent qu'ils n’entendaient plus le chant des oiseaux. Seul un doux vent faisait frissonner les feuilles au-dessus de leurs têtes. Devant eux se dressait un vieil arbre aux grosses fleurs rouge. Éblouis pas la beauté de l'arbre, xara escalada les branches, espérant retrouver la trace des villageois disparus, vers le sud de la fumée s’élevait dans le ciel. Aktaion se souvint alors des paroles de l'enfant qui était revenu en ville et se mit à fouiner autour de l'arbre à la recherche d'indices, lorsque la réponse lui apparu soudainement dans le tronc lui même sous la forme d'une créature dont il n'avait entendu parler que dans les contes des sages de sa tribu. La chair de la forme féminine étrange qui sortit à demi du tronc semblait être faire d'écorce et sa chevelure de couleur vive ressemblait étrangement aux fleurs qui poussaient sur les branches. Elle observa l'elfe de ses grands yeux liquides puis soudainement se saisit de sa tête pour l'embrasser sur la bouche avant d'éclater de rire et disparaître de nouveau dans le tronc. Une dryade Malgré la situation extraordinaire, l'elfe souriait. La phénomène lui était connu, mais sa jeune vie ne lui avait pas donné l'occasion de croiser une kahamini, encore moins d'être embrassé par elle. Aktaion avait une main sur l'écorce de l'arbre et demanda à la dryade s'ils pouvaient se reposer entre ses racines pour la nuit. Ses yeux guettaient la créature. Il était incertain de savoir comment se comporter lors d'une occasion aussi unique. Ulysse observait ses compagnons avec une expression passant de la simple curiosité à la franche perplexité, ainsi il ouvra de grands yeux lorsque l'elfe proposa de se reposer. Xara qui se tenait toujours sur les branches de l'arbre sentit ce dernier bouger et vibrer comme sous l'effet d'une brise intense, pourtant il n'y avait pas la moindre once de vent. Baissant les yeux vers le sol elle aperçut une des merveilles de la terre mère, une dryade était en train de parler avec aktaion. L'elfe et la dryade discutèrent un moment dans la langue des bois, aktaion cherchant à récolter des renseignements sur le marais, les gobelins et un éventuel passage des villageois. La femme plante avait effectivement vu le groupe de Lethos deux jours auparavant, finissant attaqué par les gobelins et enfermés dans les catacombes toute proche. Mais ce n’était pas tout, la dryade avait ressenti la mort sous la terre, la pourriture des choses non mortes. Il y avait eu un combat et les gobelins semblaient avoir perdu la bataille. Le groupe devait désormais prendre une décision et une direction à suivre...
  8. Je connais pas du tout cette gamme de suppléments. Vu les auteurs c'est probablement très intéressant mais malheureusement ma bibliothèque croule sous le poids et mes disques durs aussi d'ailleurs. 😜 La suite des aventures de ma bande de bras cassés arrive bientôt. 😏
  9. Avant de quitter l'auberge de Brand, altara avait donné aux volontaires rendez vous auprès du grand arbre au centre de la place du village. Le premier à la rejoindre fut évidemment aktaion, pour lui une bonne occasion de trucider du gobelin ne pouvait se laisser passer. La suivante fut xara, la prêtresse de la nature, finalement suivit du demi-orque et de la voleuse. Le supposé magicien elfe s'était quant à lui éclipser dans laisser de trace. Avant de décider de la marche à suivre et de la direction à prendre, le groupe décida de poser quelques questions à l'enfant qui avait pu fuir lors de l'attaque des gobelins. Le village étant relativement concentré, altara ne mit que quelques instants avant de revenir avec lui. Le gamin, répondant au prénom de Dylan, leur raconta l'expédition malheureuse du prêtre Lethos et de sa congrégation d'une quinzaine de personnes. Le groupe devait se rendre dans une petite communauté pour y bâtir un temple, mais il semblait que leur guide les avait perdu dans le marais. Le petit n'avait survécu qu'en se cachant entre les racines d'un arbre étrange aux fleurs rouges qui lui avait soit disant parlé. Perplexe et sans plus d'informations le groupe se mit en route vers l'ouest. L'odeur pestilentielle provenant du marais leur parvient rapidement et les aventuriers poussèrent un soupir à l’idée de devoir la supporter durant tout leur périple. De plus une mise en garde les attendait à l'orée de la vieille route de pierre qu'ils avaient décidé d'emprunter pour gagner du temps, deux tibias croisés surmontés d’un crâne surplombaient la mise en garde. Suivant Altara et leur guide elfe, ils progressèrent à vive allure grâce à l'ancienne route qui traversait une partie du marais. Entourés de brume et bercés par les roseaux s'agitant sous la brise ils finirent par atteindre une première clairière et leur premier choix de direction. La clarté venant du sud rendait l’atmosphère plus sereine mais le décor changeait vers le nord de façon perceptible, il ressemblait vraiment à une forêt, mais une forêt aux pieds dans l'eau. Cependant l’endroit ne semblait pas aussi maudit que les rumeurs le colportaient… Sacrés paysans ! pensa altara. Un chemin semblait s’enfoncer sous les arbres. Le sud, l’est d'où ils venaient et l’ouest bénéficiaient d’une végétation plus clairsemée, et étaient peut-être plus propices à une exploration « en douceur» de ce marais prétendument terrible. Après réflexion le groupe décida que la meilleur solution de retrouver l'arbre aux fleurs rouge était de partir vers le nord même si c'était clairement le chemin le moins aisé. Pataugeant dans la mélasse, les aventuriers atteignirent cependant une petite clairière au centre de laquelle se trouvait une cabane en première apparence vide. Les aventuriers s'apprêtaient à poursuivre leur route, mais c'était sans compter sur un moment d'impulsivité d'Ulysse qui tambourina sauvagement à la porte réveillant l'occupant des lieux, un vieil ermite qui semblait vivre seul ici depuis des années. Il leur apprit qu'il avait effectivement vu passer le groupe de lethos et que comme il en avait eu peur il ne leur avait pas ouvert se contentant de les laisser poursuivre leur route vers le nord. Eydin fit alors part d'une de ses réflexions à aktaion, comment le vieil homme pouvait il survivre seul dans un marais réputé pour ses clans gobelins ? N'étais ce pas lui qui les avait averti de l'arrivée de la congrégation ? Cependant le reste du groupe décida de ne pas poursuivre dans ce sens et reprit la route. Voilà à peu prés où nous en sommes actuellement.[/color:1tl9enf]
  10. Ayant récemment commencé à faire jouer un des mini scénarios que j'ai partagé sur la scénariothéque, j'ai décidé tout comme Chrysalid d'en faire un compte rendu et de vous en faire profiter. Le groupe est composé de: Aktaion, un forestier elfe plutôt sauvageon ayant été capturé dans sa jeunesse par des gobelins Xara, une prêtresse de la nature Ulysse, un guerrier/érudit demi-orque ayant fuit sa ville natale après un coup d'état Eidyn, une voleuse qui se demande ce qu'elle fait là Altara, une guerrière demi-elfe jouée par moi même et qui me sert surtout à remettre les autres dans le droit chemin s'ils ne savent plus quoi faire L'aventure débute sur la place du marché de Jamart, petit village de quelques centaines d’âmes aux abords du marais fangeux. Ulysse venait d'arriver en ville et déambulait parmi les étals lorsqu'il fut témoin d'une scène étrange, une humaine, prêtresse de la nature semblait avoir mailles à partir avec un marchand local, probablement véreux pour ne pas dire un escroc complet, qui était en train de l'accuser de lui avoir voler une paire de bottes en peau de lézard des marais. Face à la répartie de celle qui se faisait nommer Xara, l'homme décida de changer de fusil d'épaule, devenant obséquieux puis finalement menaçant de faire appel à la milice pour régler le différend. Face à l'intervention de l'imposant demi-orque, le marchand donna finalement la paire de bottes gratuitement. Xara avait quitté les lieux avant l'intervention d'Ulysse pour se réfugier dans l'unique auberge du village et le demi-orque s'empressa de la suivre, la paire de bottes en main, afin de les lui céder. Pénétrant dans l'établissement il repéra rapidement la prêtresse attablée avec une jeune humaine encapuchonnée et mystérieuse répondant au nom d'Eydin et un demi-elfe maigrichon qui se prétendait magicien. Le groupe passa un certain temps à discuter, chacun racontant les raisons qui l'avait amené dans ce trou perdu. Ils furent finalement interrompu lorsque la capitaine de la milice fit son entrée dans l'auberge, plusieurs de ses hommes en arme étaient clairement visible dans l'encadrement de la porte. Les aventuriers allaient ils devoir rendre des comptes pour la paire de bottes ? La capitaine, une demi-elfe qui se faisait appeler Altara, discuta quelques instants avec l'aubergiste qui les désigna du doigt. Finalement il ne s'agissait pas d'une histoire de bottes mais d'une affaire autrement plus grave. Altara qui semblait avoir un gros problème avec l'alcool, puisqu'elle s'enfila plusieurs whisky durant la discussion alors qu'il n'était pas encore 9h du matin, leur expliqua qu'un prêtre du village du nom de Lethos et sa congrégation avait disparu dans le marais. L'homme et ses ouailles étaient partis deux jours auparavant en direction d'une petite communauté de pécheurs, située à une journée de marche dans le marais, afin de les évangéliser et d'y construire un temple, mais à première vu ils n'y étaient jamais arrivés et avaient été capturés par la bande de gobelins du chef de guerre Ru'kuush. Ces informations provenaient d'un enfant qui avait réussi à fuir l'assaut en se cachant sous les racines d'un étrange arbre aux grosses fleurs rouges. Altara de plus en plus ivre, eut bien du mal à faire accepter la mission aux aventuriers en herbe, ces derniers réclamant une récompense exorbitante, ne semblant pas se rendre compte que les habitants de Jamart ne roulaient pas vraiment sur l'or. Finalement après moult tractations ils acceptèrent la mission à condition qu'un guide local, un elfe du nom d'Aktaion les accompagne dans le marais. Ce dernier vouant une haine irrationnelle aux gobelins depuis qu'il avait été réduit en esclavage par les petits peau-verte accepta l'offre immédiatement. Le voyage pouvait débuter....
  11. Salut masta. Effectivement il faut que je fasse le tri parce que c'est une aide de jeu collective que j'ai posté sur un forum dédié à D&D, tout n'est pas de moi et entre temps il y en a d'autres qui se sont rajoutées, les voici d'ailleurs: 65- Deux chariots entrent en collision, laissant une scène sanglante et des familles en colère. La route est bloquée et les gardes semblent se désintéresser de l'affaire. 66-Le carrosse royale arrive et la route principale est bloquée par les gardes royaux. Tout le trafic doit passer par les rues adjacentes. Le groupe aperçoit alors un groupe d'individus vêtus de noir et aux intentions peu claire. 67-Des bandits attaquent un convoi marchand. Deux chariots sont en train de brûler, tandis que deux autres ont été volés. La plupart des gardes se précipitent après les assaillants. 68-Les habitants approchent du groupe et les blâment pour une infestation locale par les forces du mal. Si les PJ n'étaient pas là, le mal irait ailleurs. 69-Un membre du groupe est mis au défi par un guerrier reconnu dans la région. 7-Une cérémonie religieuse exige que tout le monde y assiste sans exception. Que se passera t'il si cette tradition n'est pas respectée ? les Pjs entrent en ville au meme moment et découvrent un endroit désert. 71-Une femme autoritaire a besoin des services des Pjs pour rendre son mari jaloux. Ce dernier risque d etre trés mécontent s'il l'apprend à moins que les Pjs ne gèrent la situation avec beaucoup de tact. 72-Il n'y a qu'une religion acceptée en ville. Qu'en est-il du pretre du groupe qui sert ce qui est considéré ici comme un faux dieu? 73-Deux jeunes amoureux ont trouvé refuge dans l'auberge où se trouve les Pjs. Ils sont recherchés par leurs familles qui n'approuvent pas la relation. 74-Un lynchage en règle se prépare dans la taverne où se trouvent les Pjs. Que fera le groupe ? 75- Ce matin, l'un des PJ se réveille dans une forme olympique mais seul, tous ses compagnons ont disparu... Ce matin, les PJ se réveillent courbatus et fatigués et l'un d'eux a un comportement bizarre, il ne semble plus les voir ni les entendre.
  12. 64- Alors que les PJ arrivent dans une petite ville à la recherche d'un gîte pour la nuit, un drame se produit. Un grand fracas derrière les PJ effraie leurs chevaux, dont l'un d'eux part au galop, et piétine à mort une fillette de huit ans qui déboule de nulle part dans les jambes du cheval affolé. La foule se rassemble et crie justice autour de celui qu'elle désigne comme "meurtrier". La garde intervient et emprisonne le PJ "fautif". Le procès de leur camarade est prévu pour dans 3 jours, date à laquelle le bourgmestre doit revenir en ville pour instruire le procès. Le lendemain du drame, l'un des PJ, aperçoit la fillette, alors qu'il est en ville, débouler à toute vitesse dans la grande rue, exactement comme elle l'a fait la veille et disparaître dans une ruelle sombre. Lorsqu'il y arrive à peine quelques secondes après elle, la ruelle, pourtant sans issue, est vide.
  13. Le dernier en date ! http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/9159_DFJDR_Balade_dans_la_foret.pdf
  14. Svp, serait il possible de mettre à dispo en pdf la fiche de perso qui se trouve dans le bouquin.
  15. J'adore ! Un bon ptit compte rendu de partie du scénar que j'ai partagé (ce qui motive à en écrire d'autres 😁 ) Tes aventurières s'en sont sortie sans trop de problème à première vue. Tu as modifié un peu l'adversité ? Les deux gros combats étant clairement la rencontre avec aiguilles et les membres de la cicatrice des ombres et bien sur le rat-garou final ! En tout cas j'attends la suite des aventures de Séphorée, d'Ymix et des autres dans les ruelles sordides de sable-noir avec impatience. ♥️
  16. Une petite série d'accroches de scénario un peu moins urbaine. 53-Un groupe de bandits, souhaitant faire des profits rapidement, décide de tendre une embuscade au groupe. Les bandits sont menés par un paria minotaure. Déchu de son peuple, il est déterminé à prouver ses compétences martiales par tous les moyens. Il a rassemblé autour de lui toute une clique de mécontents de différentes races, notamment des humains et des orques. Celle là je me la réserve pour un scénario à venir 54- Le groupe campe prés d'un champ de bataille des temps anciens. Depuis une dizaine d'années environ un petit nombre de morts sortent de leurs tombes la nuit venue et rejouent la bataille. Suivant le lieu où ils auront établi leur campement, ils pourront être pris pour des ennemis (d'un camp ou de l'autre) ou tout simplement observer cette bataille maussade. Utilisez les caractéristiques du zombie pour représenter les combattants morts-vivants. Comptez 1% de morts-vivants en plus que le nombre de personnes de votre groupe d'aventuriers. 55- Un des hommes d'armes porte une rancune particulière envers un des membres du groupe suite à un ordre ou une tache qu'il ou elle juge injuste. Cet homme d'arme décide de se venger en sabotant en douce les réserves de nourriture. Une épidémie commence à frapper les autres membres du groupe, et les héros doivent découvrir puis traiter avec le saboteur avant de trouver un remède. 56- Il s'agit d'une occasion de se ravitailler auprès d'un groupe de marchands itinérants. Cependant ils sont nerveux et se méfient des intentions du groupe, ayant récemment eu maille à partir avec une bande de pillards. Les personnages devront en premier lieu convaincre les marchands de leurs intentions, et pourront ensuite entamer les négociations commerciales. Les marchands n'hésiteront pas à attaquer s'ils sont pris à partie. 57-Une étrange musique résonne dans la nuit. Ces sons effrayent une partie des hommes d'armes, et certains d'entre eux décide de regagner la civilisation. Ces sons sont produits par une bande de créatures féeriques qui ont senti le groupe s'approcher de l'un de leur campement secret. Ils produisent ses sons grâce à leur capacité innée. Si les aventuriers réussissent à leur prouver qu'ils ne veulent pas leur nuire, les fées peuvent compenser le disparition des hommes d'armes par quelques potions. Si le groupe arrive à se faire suffisamment apprécié des fées et accepte de rester sur place au moins deux semaines, elles offrent d'apprendre un sort à tout magicien présent dans le groupe. 58- Voyageant au travers d'une dense forêt, les personnages sont attaqués par une troupe de gardiens de la forêt (à vous de sélectionner une créature sylvestre adéquate). Un magister les a invoqué. Le magister souhaitait les utiliser pour attaquer un village des environs, mais son invocation était imparfaite. Avec le résultat suivant, une fois le magister tué par les villageois, les créatures de la forêt n'ont pas disparu et la douleur intense de leur invocation ratée les a rendu folles. Ils massacrèrent les habitants du village et ont décidé de passer leur rage sur le groupe de personnages. 59- Une famille de cyclopes (deux adultes et un enfant) a établi sa demeure dans une grotte des environs, se nourrissant de chèvres et de moutons sauvages. Ils sont pacifiques mais se méfient des intentions des personnages. S'ils sont attaqués, ils se défendent férocement. S'ils sont approchés pacifiquement, ils peuvent accepter que leur grotte serve d'abri pour un temps. 6- Alors que le soleil se couche, un horrible hurlement fait résonner les falaises. Un souffle de vent furieux est rapidement suivi par une obscurité anormale. Alors, des lueurs fantomatiques commencent à s'agiter le long de la passe. Cette apparition surnaturelle est la manifestation de la souffrance et de la peine des victimes des expériences d'un mage fou au cours des âges. Si le groupe suit les lueurs dans la nuit, elles les mènent à une crevasse dans la roche. Au travers de la crevasse, les personnages peuvent découvrir une chambre en ruines. A l'intérieur, une quantité astronomique d'ossements fossilisés. Une investigation plus poussée révèle que la chambre n'est que la partie infime d'une forteresse bien plus grande mais désormais inaccessible par ce chemin, les tremblements de terre et le manque d'entretien ayant scellé les passages depuis longtemps. 61- Un groupe de trois trolls a flairé l'odeur du groupe. Les trolls vivent dans un complexe souterrain qui traverse toute la chaîne de montagne et débouche dans la désolation du chaos loin au sud. Ces trolls astucieux chassent le groupe jusqu'à ce qu'ils puissent les attaquer par surprise. 62- Un dragon peut être aperçu volant haut dans le ciel. Le pourchasser jusqu'à son repaire est peine perdue et peut faire perdre sa route au groupe 63-Un blizzard frappe ce secteur des monts doigts de glace. Le groupe doit se protéger rapidement des effets du climat, de la neige et du froid.
  17. C'est vrai que c'est un tel classique que je l'ai oublié celui là 😜 Après vous noterez que la majorité de ces accroches/péripéties se passent presque exclusivement en ville (comprendre: je veux une trad de blacksand 😁 😁 😁 )
  18. J'avoue que tout ne sort pas forcément de mon cerveau dérangé. Il y a quelques années (à la sortie de la V4 de D&D en fait) je passais pas mal de temps sur des forums anglais et parfois il se lançait de petits concours de création. Les aides de jeu de ce post sont des trads qui m'ont bien plus à l'époque. Elles traînaient donc sur mon disque dur depuis des années et je ne les poste que maintenant. De plus elles sont assez générique pour s'adapter à beaucoup de monde Med-Fan. Voici la suite et fin. Bonne lecture. La tombe qui rit Un tombeau se trouve au sommet de la crête surplombant les terres agricoles d'une communauté pittoresque. Autrefois ce cairn était en assez bon état mais maintenant les pierres sont dispersées dans tout le secteur. Le site funéraire est le lieu de repos d'un assassin d'enfants et est évité par peur des esprits maléfiques. De temps à autre les agriculteurs travaillant leurs champs entendent des rires enfantins provenant du tombeau, et quelques jours plus tard, un autre enfant disparaît. De telles disparitions ne sont jamais expliqués et les enfants jamais retrouvés. Bien que les agriculteurs soupçonnent que le mal provient de l'intérieur du tombeau personne n'a eu le courage d'y entrer à la recherche des enfants. Deux tentatives ont été faites au cours des dernières années pour bloquer l'entrée, mais elles ne durent que quelques jours avant qu'un trou béant n'apparaisse de nouveau et que parmi les pierres éparpillées se trouvent des os enfantins. L'église en ruines Une église en ruines repose dans un vieux cercle druidique non loin d'un avant-poste marchand animé. Les hautes pierres forment un large cercle autour des murs moussus de l'église et les ombres sur la structure décrépite lui donnent une apparence déchirée. Les citadins racontent qu'après les massacres religieux mis au crédit des druides locaux, ils ont construit une église à l'intérieur du cercle druidique pour les débarrasser de son mal païen. Selon l'histoire, les druides assassinés ont ressuscités après que l'église ai été achevée et ont pris leur revanche, détruisant le sanctuaire et tuant les prêtres. Les disciples du dieu vénéré dans l'église enterrèrent les corps de leurs fidèles mais abandonnèrent ceux des druides. Selon les citadins, les druides se lèvent à nouveau chaque année pour sanctifier le site avec solennité, les rituels et le son de leurs chants peuvent être entendu dans toute la ville. Les rituels se produisent plus fréquemment maintenant, ce qui pousse des partisans fanatiques à envisager la remise en état de l'ancienne église et l'extermination permanente de ses occupants non morts. La pierre aux visages Niché dans une petite forêt en un endroit frais, bordé par des graminées douces et la lueur jaune-vert de la lumière du soleil filtrant à travers le canopée se trouve une grande roche sur laquelle sont vaguement sculptés des visages. Chacun de ces visages exprime une émotion allant de l'exaltation à la douleur. Le site était autrefois le domaine d'une naïade (nymphe d'eau) adoré par une poignée de druides ayant juré de la protéger. Les druides furent finalement tués par un agent du mal qui cherchait à détruire la naïade. Lorsqu'elle fut tuée elle captura les âmes de ses anciens défenseurs et les emprisonna dans la pierre qui marquée l'emplacement de sa demeure. Certains disent que quiconque libère ces âmes emprisonnées sera béni de bonne fortune, tandis que d'autres disent qu'un tel sauveur serait maudit par l'ire de la naïade. Les dames qui veillent Chaque matin, le soleil se lève entre ces six statues qui donnent sur une vallée peu profonde. Les voyageurs vénèrent les pierres comme des symboles de sécurité et les pèlerins itinérants font souvent un détour pour les décorer avec une iconographie religieuse. Les pierres, selon la légende, seraient les âmes de six jeunes femmes tuées par des brigands pendant un pèlerinage il y a de nombreuses années. Désormais les femmes avertissent les voyageurs du danger en bloquant le soleil durant les premières heures du matin, et les voyageurs sont souvent soulagés de voir le soleil se lever avant de reprendre leur route. Malgré leur apparence sombre les dames sont célèbres et joyeuses et on dit qu'elles dansent quand le soleil se couche, reconnaissante d'une autre journée de paix. Le tertre des larmes À la périphérie d'une petite communauté agricole, se trouve une ancienne chambre funéraire construite à partir de quatre pierres droites supportant une grande pierre plate. Chacun des montants est gravé d'une unique rune, mais les symboles sont étrangers aux agriculteurs. Il n'y a aucune preuve que quelqu'un ait effectivement été enterré dans la chambre, car il n'y a pas trace d'une tombe à l'intérieur, cependant les agriculteurs respectent la sainteté du site et le laissent en paix. Cependant, lors des nuits sans nuages, lorsque la pleine lune brille, les agriculteurs disent qu'ils entendent pleurer à l'intérieur du tombeau. Personne n'a jamais été vu alentour durant cette période. les enfants jouent près des pierres pendant la journée et provoquent l'inconfort du reste de la communauté car chaque enfant semble connaître divers détails sur la vie d'une jeune fille qu'ils disent etre enterrée là-bas.
  19. Trouvez une idée pour lancer une nouvelle aventure n'est pas forcément chose aisé pour les Mjs débutants, en voici un bon paquet rien que pour vous que vous n'avez plus qu'à développer. D'autres devraient suivre. Bon jeu et bonne écriture. 1. La garde pense que le mage du groupe est responsable d'un duel magique au sommet de la cathédrale la nuit dernière. Le groupe pourra t'il trouver le véritable coupable avant qu'ils ne soient chassés de la ville? Oseront ils affronter ce criminel sachant qu'il a expédié son dernier adversaire avec des sorts d'un niveau effroyablement élevé? 2. Le groupe est arrêté par la garde dès son entrée en ville. On leur dit que le capitaine veut leur parler. Lorsqu'il arrive, il menace le groupe de mort s'il n'accepte pas une mission pour lui. 3. Une femme chute depuis une fenêtre du second étage d'une maison juste devant le groupe et meurt sous l'impact. Peu de temps après un pj remarque un individu portant capuchon qui sort discrètement d'une maison dans une allée proche. Cet individu disparaît rapidement dans le labyrinthe des rues secondaires. 4. Le groupe est invité dans un manoir par une société importante pour une opportunité d'emploi potentielle. Quand ils arrivent, on leur dit d'attendre dans une pièce vide. Peu après l'entrée dans la salle, le groupe réalise qu'il est enfermé dans une salle magique. 5. Une mission de protection vous a amené du mauvais côté de la ville. Votre allié est resté à l'étage dans la chambre de l'auberge mais lorsque vous montez et ouvrez la porte vous vous trouvez face à trois assassins armés et menaçant votre allié. 6. En rentrant dans votre chambre à l'auberge, vous découvrez un corps sur le sol avec un poignard dans les cotes. Peu de temps après, les gardes arrivent. 7. Le groupe entend une rumeur concernant un emploi pour un temple local. Quand ils arrivent, ils se retrouvent dans un temple vide. Une fois qu'ils atteignent le centre du temple, toute la congrégation se précipite et emmène le groupe dans une crypte. 8. Le groupe se dirige vers la taverne où il séjourne lorsque deux groupes de brigands des rues armés de roches et de bâtons se précipitent les uns sur les autres. Les Pjs sont au milieu. Un groupe porte le vert, l'autre le jaune. 9. Le groupe s'arrête pour assister au cortège funèbre d'un seigneur du crime. Peu après le passage de ce cortège, le groupe entend une explosion et voit une gigantesque boule de feu fumante monter dans le ciel à un pâté de maisons de là où ils se trouvent. 1. Ayant besoin de nourriture et d'un abri contre les éléments (ou des ennemis), les personnages, ruinés, trouvent enfin une auberge mais le propriétaire leur annonce que personne ne pourra entrer jusqu'à ce qu'ils aient amusé la populace avec une de leurs aventures. 11. Le corps momifié d'un homme a été découvert hier dans la cheminée d'une cuisine du quartier du port. La demeure est celle de Turnvar 'Tournepierre' Noathe, riche importateur et vendeur de tissus rares. Les officiers de la garde ont identifié le corps comme étant celui de Arl Thambandar, héritier depuis longtemps disparu d'une famille de trafiquants d'ivoire. Le cadavre ne portait aucune trace de blessure, ni trace de liens. Thambandar n'était pas connu pour avoir des relations particulières avec Noathe, et ce dernier ne sait pas comment le corps a pu arriver dans sa cheminée. Thambandar a été découvert par des étrangers à la cité qui ont aperçu ses pieds qui dépassés de la cheminée. Tous ont refusé de décliner leur identité, mais deux d'entre eux ont déclaré que le guet avait rapidement récupéré un objet qui se trouvait sur le corps et qu'ils ont reçu l'ordre de ne pas en parler. Que l'aventure commence, qui a tué Thambandar? Qu'elle était l'objet qu'il portait sur lui et où sont les étrangers qui ont découvert le corps? 12. Sansa Amhaund, une riche veuve de la rue des soupirs, raconte qu'en s'approchant d'une fenêtre hier elle a aperçu un serpent volant: «Aussi grand qu'un cheval, noir et tacheté de vert avec des yeux comme des flammes! Hideux, je le jure les dieux!" La rue des soupirs est connu pour ses courtisanes, devins, et autres pratiquants de magie mineure. Le guet confirme plusieurs autorisations pour la détention d'animaux et de bêtes rares, mais aucune ne décrit un serpent ailé. 13-La garde vient de confirmer avoir récupéré le cadavre d'un inconnu dans une impasse ce matin, mais plusieurs résidents locaux et commerçants (notamment Haunzro Thlam le boulanger qui effectuait des livraisons au même moment) affirment que le corps avait une caractéristique inhabituelle: son corps arborait une queue de rat glabre de plus d'un pied de long! Le 'montre' a été envoyé à la guilde des mages locale pour examen mais l'homme n'est pas encore identifié. 14-Trois chevaux ont été blessés aujourd'hui, un chariot de livraison détruit et la vitrine du potier Aumra démolie par une roue volante lorsqu'une course illégale s'est terminée en catastrophe. Deux hommes sont en garde à vue, mais aucun nom n'a été annoncé en attendant une enquête plus approfondie. On raconte que les vrais coupables ont fui et que les personnes arrêtées étaient des ivrognes qui assistés à la course. Les longues rues rectilignes du nord de la ville ont accueilli pendant des années des courses de chariots illégales et la rue Sul en particulier semble être un site privilégié pour les «défis de chariot». Ce sont des courses où les citoyens - habituellement de jeunes apprentis ayant fini leurs livraisons mais encore en possession des petits chariots ouverts appartenant à leurs maîtres se tirent la bourre presque toujours du nord au sud en se mettant d'accord sur la ligne d'arrivée. Les habitants se plaignent souvent des roues bruyantes, des sabots, des cris ou des injures et certains disent que les spectateurs les plus bruyants sont ceux qui parient sur la perte ou la victoire des coureurs. Les paris improvisés sont la norme pour ces courses. 15-Hier, plusieurs nobles dames ont été profondément marquées pendant des heures après avoir appliqué un nouveau parfum sur leurs visages. Le parfum "Le baisé de la chute d'eau" est fabriqué et commercialisé par la demi-elfe Jhamanthra Tsathree, du magasin 'Au Conforts de Tsathree' dans le quartier nord. Jhamanthra confirme que ses premières ventes ont été effectuées hier, mais insiste sur le fait qu'elle «ignore complètement» ce que son parfum peut faire apparaître sur les visages. Le parfum est un mélange secret d'herbes qui crée un liquide clair, à forte odeur, légèrement huileux utilisé comme masque facial. Il élimine la saleté et la "peau fatiguée" et laisse son doux parfum sur la peau. La lueur - un vert citron vif qui survient soudainement et dure pendant des heures - ne se produit que lorsque certaines poudres sont appliquées sur la peau traitée par le parfum. La plupart des utilisatrices étaient furieuses, mais plusieurs ont apprécié l'attention. Une nouvelle mode est peut être en train d’être lancée alors que des fêtards expérimentent l'apparition de la lueur sur d'autres zones de peau. 16-Un magasin de robe, manteaux situé au nord-ouest de la ville a pris feu hier , mais les flammes vives et bleues manquaient de chaleur et ne consumaient rien, disparaissant bientôt. La gérante ne peut donner aucune raison à cette énigme et elle insiste sur le fait qu'il ne s'agissait pas de se faire de la publicité. Dame Daztriiya estime que la flamme était «évidemment magique ... et que les personnes qui utilisaient de telles forces étaient malveillantes et peu fiables, même dérangées." Daztriiya croit que faire le mal est une raison plus probable que la folie, et "si c'était une tentative de distraire le personnel afin de voler nos superbes marchandises, elle a échoué lamentablement car de telles tentatives le feront toujours». Elle a averti les éventuels voleurs que sa boutique est gardée par "des yeux invisibles et très attentifs". Elle s'en est aussi prise au guet qui "a répondu trop lentement, compte tenu de notre importance et de notre proximité avec le palais royal", et s'attend à ce qu'ils empêchent " d'autres problèmes ", car sa boutique restera" le premier choix des courtisans exigeants, ainsi que des visiteurs de notre ville ayant d'importants engagements civiques ou sociaux, qui désirent être habillé de manière appropriée ". 17-Les boutiquiers du quartier marchands ont été surpris hier par un drôle d'individu qui courait vers le sud changeant de forme à plusieurs reprises en poussant divers cris, gémissements et grognements. Personne n'a vu d'où il venait et il semble s'être volatilisé dans l'est de la ville où personne ne l'a remarqué (suggérant soit une disparition magique, soit un arrêt immédiat de ses transformations ). Au cours de sa course il a été aperçu par deux membres du guet qui étaient hors service et achetaient des pâtisseries et des bières; un greffier du Palais en service officiel et plusieurs sénateurs respectés. Tous conviennent qu'ils ont vu des choses comme des tentacules, des têtes d'éléphants, des bois de cerf, des dizaines d'orifices comme des yeux ou des bouches, des ailes et la queue d'un requin. On ne sait pas s'ils ont été témoins d'une illusion, du résultat d'une farce magique, d'une malédiction ou d'une punition, d'un sortilège expérimental ayant mal tourné ou quelque chose de plus sinistre. Les personnes ayant des informations sur ce mystérieux changeforme sont invitées à se signaler au guet, les témoignages étant confidentiels. 18-Le marchand Saldremor de la rue de Gostus a été étonné en fin de journée après avoir vendu un «vieux couteau indescriptible» à un étranger qui semblait venir d'un royaume du sud. L'acheteur a payé trois pièces d'or pour le vieux poignard, qu'il avait acheté il y a quelques mois à une bande d'aventuriers pour quelques pièces de cuivre. L'étranger embrassa la lame, s'écria: "Enfin!" avec une certaine émotion puis plongea la lame dans sa propre épaule. Le sang a giclé l'homme a retiré la lame sanglante et l'a embrassée de nouveau, et puis, comme saldremor le prétend "c'est juste évanoui dans les airs. " Les origines, l'identité et le destin de l'étranger restent inconnus. 19-Deux sœurs célibataires du quartier marchand possédant des maisons adjacentes viennent de se marier avec leurs locataires. Salma et Ierithue Aiglacier âgées d'une quarantaine d'années ont hérité des bâtiments de leur père, le célèbre archer et aventurier Duramin "tir mortel" Aiglacier. Comme souvent dans le quartier elles habitent les étages supérieurs, louant le rez de chaussée aux marchands. Salma a la maison la plus au nord et les appartements des sœurs se connectent. On savait généralement que Salma et son locataire, le sorcier Starago Nye étaient amoureux de longue date. Ierithue et son locataire, Belgrair Yathro partageaient une relation similaire. Les rumeurs abondent sur ce qui a amené ces quatre là à s'engager dans une union formelle. Les couples ont prévu des célébrations privé et ils n'ont annoncé aucun projet de changement dans l'activité des magasins. 2-Hier matin une tour s'est effondrée d'une façon inexpliquée, le nombre de morts dans la catastrophe est de 19 et 42 autres blessés. La plupart des corps se trouvent encore dans les décombres et le commandant du guet Kurna Dalgoria a déclaré que les efforts pou les récupérer prendraient plusieurs jours. Les divinations ont confirmé qu'aucune victime n'était piégée dans les décombres et les temples locaux s'occupent des blessés. Désormais l'attention de la garde s'est déplacée vers l'enquête et la récupération des indices, a déclaré Dalgoria. Les premiers éléments ont révélé que l'effondrement de la tour n'était pas un accident. "Où que ces saboteurs se cachent, le guet les trouvera. Peu importe la distance et la vitesse à laquelle ils fuieront nous serons juste derrière eux ", a t-il dit. Le maréchal sentinelle Rorick qui est arrivé sur les lieux avec les premiers guérisseurs et a déclaré avoir détecté des auras magiques persistantes à la base de la tour. "L'aura d'évocation que j'ai détecté était probablement le sort qui a endommagé les fondations de la tour", a déclaré Rorick. "Et l'aura de conjuration serait compatible avec un sort de téléportation que le coupable a utilisé pour échapper à l'effondrement ". Il a déclaré qu'une troisième aura était présente: un résidu nécromantique plus faible que les deux autres. Dalgoria a refusé de spéculer sur les motifs des saboteurs. La tour était occupée par plusieurs riches résidents, possédait une bibliothèque et une auberge petite mais bien aménagée. Dalgoria a déclaré que l'un des habitants de la tour pourrait avoir été la cible du saboteur. 21-En sortant d'une taverne, une fille dénudée vous tombe dans les bras . "Le chien de Wilkinson est lâché à nouveau! "s'exclame-t-elle en essayant de se cacher derrière vous. Vous regardez dans la direction qu'elle pointe pour voir une construction métallique ressemblant à un chien couvert de lames qui vous charge. 22-Les Pjs repèrent une femme enceinte qui traverse le bazar. Comme elle passe la boutique du boulanger elle s'empare rapidement d'un pain et continue de marcher, faisant un clin d'oeil aux personnages. Est-elle une voleuse ou la femme du propriétaire du magasin? 23. Les Pjs marchent dans une rue animée. Une porte s'ouvre brièvement et des cris jaillissent de l'intérieur avant que la porte ne se referme soudainement. Aucune personne dans la rue ne semble vouloir réagir. 24. Les Pjs se reposent dans leur chambre d'auberge quand tout à coup la porte éclate. Un homme armé entre en hurlant : "Ne bougez pas, j'ai ... merde, mauvais endroit." L'intrus sort alors rapidement. 25. Les Pjs trouvent l'objet qu'ils recherchent sur le marché. Une fois l'achat terminé et alors qu'ils sont sur le point de partir, un étranger se précipite vers le marchand criant: «Je savais que tu l'avais Balthasar, et j'exige que mon me soit rendu maintenant! " 26. Alors que les Pjs remontent la rue, ils entendent crier. En quelques instants, ils voient un chariot sans conducteur qui se dirige vers eux. S'ils arrivent à arrêter le chariot, ils constatent des signes de maltraitance sur les chevaux (blessures sévères, peau lacérée au fouet, etc...). 27. Les habitants d'un grand bâtiment commencent une guerre contre un bâtiment voisin identique. Le motif officiel serait un vol d'eau, mais en fait, ils s'agit d'une accumulation de rancunes mineures pendant des années et ils n'ont trouvé que cette façon pour les évacuer. Le groupe est embauchée par les autorités pour mettre fin à la révolte qui menace de s'élargir en guerre civile. L'un des locataires du bâtiment rebelle est un parent éloigné d'un Pj. Est-ce que le groupe interviendra de manière impartiale, risquant une querelle familiale ou contribuera t-il à la vengeance contre ses voisins? 28. Un trésor inestimable est censé se trouver quelque part dans les égouts de la ville, ce qui conduit les aventuriers à les explorer. Derrière les déchets, un empire souterrain est en train de grandir, prospérant en retraitant et en utilisant ce que la ville ne considère plus utile ou jette à la poubelle. Le groupe fera-t-il face à l'Empereur des immondices pour récupérer ce soit disant trésor, ou est-ce qu'ils le laisseront en paix comme un signe de bonne volonté? 29. Le groupe est engagé par un noble pour garder son carrosse alors qu'il se rend dans un bidonville. Les habitants essaient de voler le carrosse. Est-ce que le groupe protège le véhicule ou est-ce qu'il laisse les habitants faire ce qu'ils veulent, risquant plus tard d être persécutés par le noble client? 3-L'ancien commandant du guet doit être nommé chef des espions royaux par la couronne. Le roi a organisé une cérémonie dans la galerie ouest du château. Après avoir nommé le commandant pour diriger les espions, le roi le présentera officiellement à sa cour. Des membres de la famille du commandant et les ministres du parlement royal, parlant sous couvert d'anonymat, ont confirmé que celui ci acceptera le rendez-vous. Les représentants de la couronne ont refusé de commenter le choix du roi. Le Lord Ruken a cependant déclaré qu'il avait «de graves préoccupations» à propos de cette nomination. Depuis la fin de la dernière guerre, le parlement a cherché à surveiller les nominations de la couronne mais le roi y oppose une farouche résistance. "Il y a beaucoup de choses que nous ne savons pas sur les contacts de ce commandant. Des rumeurs d'une connexion entre ce dernier et la guilde des voleurs d'une cité voisine, par exemple, " a déclaré Ruken. Certaines des connexions du commandant avec la guilde sont plus que des rumeurs. En tant que chef du guet il a mis un bon nombre de ses membres derrière les barreaux. Lorsqu'il sera nommé à son poste il remplacera le commandant Aryth, qui a démissionné à la suite d'un scandale politique. Les députés ont accusé aryth d'héberger des criminels de guerre en leur accordant de nouvelles identités et en les engageants comme membre des espions royaux. Aryth a été acquitté par le roi ultérieurement. 31-Un marchand obèse et corrompu accuse le groupe de lui avoir volé sa nourriture pourrie et menace de faire appel aux autorités corrompues. Est-ce que le groupe se battra, s'enfuira, affrontera les fausses accusations ou payera le marchand? 32-Les Pjs arrivent à l'auberge et trouvent un grand groupe (au moins trois fois leur nombre) de mercenaires partant pour la prison où ils prévoient d'exécuter tous les prisonniers. Le groupe est lié à l'un des détenus (un ancien ennemi récurrent, mais pas particulièrement détesté, peut-être l'ont-ils placé derrière les barreaux ) et souhaite qu'il reste vivant pour une raison quelconque. Est-ce qu'ils font face aux tueurs, courent pour avertir les gardes ou les libèrent tous? 33-Un marchand du marché noir offre un article illégal mais convoité aux aventuriers. Lorsque l'affaire est terminée, une inspection de la garde débute et le marchand s'enfuit. Est-ce que le groupe le poursuit ou aident-t-ils les gardes à arrêter les autres contrebandiers, risquant de perdre leur argent et l'objet convoité? 34-La ville a un zoo rempli de créatures merveilleuses et dangereuses importées d'endroits éloignés. Récemment, certaines des créatures se sont échappées et maintenant il y a une récompense royale pour récupérer ces rares animaux indemnes. Comment feront ils? Cette idée de base m'avait servi pour écrire ce scénario : http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/9125_D2_DnD4_Chapardage.pdf 35- L'une des maisons les plus riches de la ville est en proie à une nuée de petites créatures, magiquement résistantes et sournoises. Le manoir conserve une grande collection d'oiseaux rares et de végétation exotique, délicate et sensible. Le groupe peut-il exterminer la vermine tout en gardant la collection en sécurité? 36-Un secteur de la ville se trouve en quarantaine après une épidémie de fièvre mystérieuse. Le groupe se trouve dans la zone et l'un de ses membres commence à montrer les symptômes de la maladie. Tentent-ils de s'échapper, risquent t'ils une contagion supplémentaire, ou tentent-ils de trouver un remède ? 37-Les aventuriers sont poursuivis par un groupe criminel dans les rues d'une ville qui célèbre son anniversaire par des spectacles improvisés et un carnaval. 38-Une gitane intercepte le membre le plus charismatique du groupe et lui lit la bonne aventure. Elle prédit que le membre du groupe trouvera une belle personne dans cette ville et qu'elle sera l'amour de sa vie. Elle ne fournit aucun autre détail. Plus tard, une belle demoiselle flirte avec le personnage. 39-Les héros arrivent dans une ville sainte au milieu d'une célébration nationale organisée par des prêtres maléfiques de chaque coin de la terre. Toutes les auberges sont pleines et il est interdit de rester à l'extérieur de la ville. Les foules de sans-abris fanatiques ne sont pas tendres avec les étrangers et tentent de les offrir en sacrifices à leurs dieux maléfiques. Comment le groupe survivra t-il à cette nuit? 4-Un membre du groupe est porteur d'une arme exotique et le conservateur du musée en est informé. Ce conservateur a été un aventurier et maîtrise cette arme. Il prépare une embuscade pour voler l'arme exotique, en hurlant sur les Pjs "Cette arme appartient à un musée! " 41-Les héros se rendent dans une ville célèbre pour son élégance et où tout le monde est à la mode. Lorsqu'ils arrivent sur une place bondée, ils se rendent compte que tout le monde se ressemble car tous utilisent les mêmes vêtements à la mode en cette saison. 42- Une ville appauvrie impose aux aventuriers une taxe d'entrée de 1% sur leur butin. Les officiers en chargent de récupérer la taxe utilise des sorts de détection magique pour faire respecter l'embargo. Les citoyens offrent des moyens détournés pour que les aventuriers trichent sur la fiscalité, en échange d'une redevance. Cependant, certains de ces citoyens sont des voleurs qui utilisent la situation pour voler le trésor des aventuriers et gardent le butin volé dans une grotte voisine. Le groupe paiera t-il la taxe ou vont-ils risquer un vol? 43- Les personnages ont été arrêtés et se trouvent en prison. Le roi les libérera s'ils permettent à un riche, influent et obèse marchand de les suivre dans leur prochaine expédition. 44- Deux forgerons sont en concurrence pour créer de meilleures armes de mêlée pour l'armée du roi et un seul peut gagner le contrat. Un des forgerons s'approche des pjs pour qu'ils essayent ses armes et plaider leurs vertus au roi. 45-Un nouveau culte gagne en puissance et devient presque une religion légitime à travers l'utilisation de rituels addictifs, que tous les adeptes doivent effectuer au point de devenir toxicomanes. Comment les héros vont-ils arrêter ce culte, dont les membres sont impuissants à s'échapper même s'ils le veulent ? 46. "Psst, voulez-vous acheter une boule de cristal qui fonctionne vraiment? C'est un bon marché! "Dit un individu tout en se faufilant vers les Pjs dans une allée. Le prix est vraiment bon marché, et les personnages pourraient même croire que la boule fonctionne quand ils essaient de l'utiliser pour de petites divinations, mais elle n'est pas fiable, peut-être même maudite. Et le gros problème, c'est qu'un ou plusieurs groupes de PNJ veulent cette 'boule de cristal'. 47. Les Pjs sont témoins d'un vol par effraction dans un magasin. S'ils n'interviennent pas le propriétaire de la boutique apparaît et accuse les héros d'avoir fracturé et causé les dégâts dans son magasin. Il appelle immédiatement la garde. 48. Les pjs recherchent quelqu'un, et comme ils le trouvent enfin ce dernier tombe raide mort, victime d'un assassinat. Avant que le groupe puisse commencer à chercher des indices ou à savoir qui est responsable, le garde apparaît, éventuellement appelée par l'assassin, et accuse le groupe du meurtre. 49- Des monstres qui vivent dans les égouts répandent une nouvelle fièvre. Cela doit cesser. 5-Un monstre dévoreur de métal pénètre chez un forgeron. Problème, le forgeron est un peu spécial car il s'agit d'un golem de fer. 51-Le groupe blesse mortellement un cheval par accident. Après s'etre excusé auprés du propriétaire ce dernier commence à exiger de l'argent équivalent à trois ou quatre fois la valeur de l'animal. Alors que les choses se calme, un autre homme arrive et montre un autre cheval blessée. La garde de la ville commence à montrer un intérêt pour l'événement … 52-Un marchand découvre que les personnages ont acquis un objet qu'il convoite et leur offre de l'argent. Le marchand insiste sur le fait qu'il s'agit d'une bonne affaire car de plus son cousin travaille pour le roi et pourrait leur causer des problèmes s'ils refusent son offre.
  20. Cette Adj décrit quelques emplacements mélangeant histoire et mythe. Ceux-ci peuvent être ajouté à n'importe quelle campagne pour faire couleur locale ou pour présenter un nouveau complot à votre groupe d'aventuriers. La pierre qui saigne A une heure de voyage d'un village isolé ce trouve un petit bosquet d'arbres. Dans ce bois, une grande pierre dépasse d'un lit de feuilles mortes entouré de branches craquantes. Des traces de sang frais tracent des lignes sur les côtés de cette pierre d'un mètre vingt de haut pour tremper la terre humide. Selon les villageois, la pierre était autrefois le couteau d'un jeune soldat, qui au retour de la guerre découvrit sa famille massacrée. Il plongea alors la lame dans sa poitrine avant de s'allonger au sol. Par la volonté d'un dieu oublié, le couteau devint lentement la pierre maintenant familière des habitants. Ils disent que quand le sang de la pierre sèche un des villageois est victime d'un horrible crime, et lorsque l'âme de cette personne passe dans le royaume des morts la pierre saigne de nouveau en signe de deuil. La pierre est sèche depuis maintenant trois jours. Un rôdeur local a apporté la nouvelle au village qui craint que la tragédie ne se reproduise de nouveau, le village s'est coupé de tous les visiteurs. L'homme de craie Sur la colline de craie qui borde la route principale se tient l'immense statue d'un lancier. Les voyageurs sont mal à l'aise avec cette statue et prétendent qu'elle les regarde à mesure qu'ils passent. Certains disent que cette sculpture rend hommage à un grand héros de l'antiquité, mais d'autres prétendent que l'image est possédée par un esprit guerrier. Pendant l'hiver, la poussière de craie couvre parfois les terres agricoles voisines, et lorsque les nuages disparaissent, les voyageurs trouvent que la position de la sculpture a changé. La tête du guerrier, par exemple, pourrait regarder dans une direction différente, ou sa lance pourrait être tenue à deux mains au lieu d'une. La signification de ces changements est inconnu mais lorsqu'il fait de l'orage et que les chiens sauvages hurlent au sommet de la colline, les voyageurs restent vigilants, méfiants envers l'esprit guerrier qu'il pense être contenu dans l'homme de craie.
  21. Euh je retourne mon exemplaire de blacksand dans tous les sens mais je n'arrive pas à les trouver ces règles ?
  22. J'ai reçu mon exemplaire du bestiaire aujourd'hui. Youpi les bestioles de mes scénar auront enfin les bonnes stats 🙂
  23. Celui là c'est cadeau en attendant que ma femme corrige mes fautes sur les deux autres scénar que j'ai terminé. 🙂 http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/915_DFJDR_Avis_a_famille.pdf
  24. J'avoue que c'est typé High fantasy et j'ai peut etre un peu forcé sur les poupées russes avec le final en cercueil de diamant mais bon étant un adorateur de saint seiya il fallait bien que je le place quelque part celui là. 🙂
  25. Je viens de m'apercevoir qu'il manque deux liens. http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/877_DFJDR_Peste_Urbaine.pdf http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/8948_DFJDR_Pierres_Noires.pdf
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