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Le Potinier de Scriptarium
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Et j'en profite pour poster le synopsis du prochain car je viens de m'apercevoir que je n'avais rien écris depuis un bon moment pour ce JdR. Avec un peu de chance il devrait être terminé avant le WeekEnd. Balade dans la forêt des ténèbres Un conseil druidique cherche à délivrer la Forêt des Ténèbres du mal qui la ronge. La remise en état des forêts du monde est souvent une tache longue et ardue même pour les prêtres de la nature. Pour offrir aux habitants des environs l'espoir, le conseil a chargé Cornelius le Blanc de planter une graine de l'arbre originel au cœur des bois. Dans les profondeurs de la forêt vit un ancien ent nommé Barbebois. Âgé et corrompu, il veille sur sa partie des bois et prétend que toute la forêt des ténèbres est sienne. La nouvelle de la venue de la graine ne lui a pas échappé. Il a plusieurs alliés dans la forêt, notamment Crocpourri le troll qu'il envoi intercepter cornelius et prendre la graine. Barbebois entend planter ce rejeton de l'arbre originel au milieu de ses racines, en prendre le contrôle et ainsi le corrompre. Il estime qu'avec la graine il pourra acquérir une position dominante sur les bois. Lorsque le groupe entre en jeu il découvre cornelius mourant, celui ci essaie de leur soutirer un serment pour récupérer la graine au troll maléfique. Bien que cornelius ne connaisse pas l'existence de barbebois, il est évident pour lui que le troll agit pour quelqu'un d'autre. Pour la sécurité de la forêt, la graine doit être retrouvé.
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Je reposte l'intégralité des liens vers mes scénarios. Comme ça le modo pourra faire un collage direct sur le premier post du sujet. http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/952_DFJDR_Chaos_dans_le_Marais.pdf http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/953_DFJDR_Dans_le_gosier_du_ver.pdf http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/8513_DFJDR_Hall_de_la_mort.pdf http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/8526_DFJDR_La_malediction_d_Idion.pdf http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/875_DFJDR_Le_Reveil_d_Hanuman.pdf http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/8686_DF_JDR_Les_ruines_2.pdf http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/8532_DFJDR_Le_Sombre_Autel_de_Katar.pdf http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/8965_DFJDR_La_tour_en_ruines.pdf http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/8885_DFJDR_Trouver_l_harmonie.pdf http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/8967_DFJDR_Entre_la_vie_et_la_mort.pdf
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Tombes, cryptes, mausolées et cimetières sont des classiques des aventures de fantasy. Si ces lieux sont riches en histoire et en traditions, ils provoquent rarement chez les explorateurs chevronnés plus qu'un haussement de sourcil. Mais toutes les créatures ne sont pas enterrés dans des cercueils de bois, et certaines pratiques et lieux de sépulture sont si troublants ou déconcertant qu'ils peuvent faire trembler même le plus expérimenté des pilleurs de tombes. Tombe de verre Au premier regard, cette chambre semble normale. Toutes les sources de lumière à proximité des murs révèlent qu'ils sont fabriqués à partir de verre vert sombre plutôt que de pierre, et qu 'ils contiennent le corps de plusieurs elfes. Chaque morceau de peau et de cheveux a été brûlés, mais ils semblent qu'ils reposent d'une mort paisible. Leurs corps sont suspendus sereinement dans une mer de cristal olive sombre. Le contenu du reste de la chambre semblent n'avoir aucun rapport avec la présence des elfes ensevelis dans ses murs. Tombe carillon Plusieurs grands carillons sont accrochés au toit de cette caverne spacieuse, sifflant étrangement dans la brise légère qui souffle à travers ce secteur. Fait troublant, chacun des carillons semble avoir été construit à partir d'un seul squelette humanoïde. Chaque squelette a été attaché avec des tendons et des intestins puis percé et creusé afin de créer le sifflement étrange. Un nom à l'encre bleue est peint sur le crâne de chacun de ces carillons à vent morbide, brillant dans l'obscurité. Tombe bain Cette petite chambre contient une baignoire de porcelaine colorée mais fissuré dont les pieds ont la forme de striges en or. La baignoire est entièrement remplie d'une riche terre noire qui n'existe pas dans la région, un bouquet de fleurs mauves flétries dépasse de la terre. Une main squelettique dépasse de sous la saleté de s'accrocher au bouquet. La main semble appartenir à un elfe ou à une femme humaine et porte un bracelet de mariage en or. Cercueil vagabondant Plus bas dans le couloir se tient le corps pourri d'un ogre. Le zombie traîne une massue derrière lui et jette des regards nonchalamment autour de lui tout en trébuchant. Accroché dans le dos du monstre par des chaînes épaisses se trouve un cercueil en bois foncé. Ce cercueil est assez grand pour contenir le corps d'un humain et ne porte aucune rune ou marque d''identification. Les chaînes de fer qui maintiennent le cercueil accroché dans le dos de l'ogre lui arrache la chair, ajoutant encore à son aspect redoutable. Le cercueil de perle Dans les profondeurs nuageuses de l'océan repose une huître géante. Cette huître contient les restes du squelette d'une créature humanoïde avec une tête poisson. L'huître a lentement transformé une partie du squelette et de ses possessions en une brillante perle d'argent, y compris la cuirasse de métal du squelette, mais pas son trident de corail. Bien qu'il y ait d'autres huîtres géantes à proximité, seule celle-ci (qui se trouve également être la plus grande) contient un corps. Le cercueil Xorn Sur le côté de cette grande caverne se tient un ainé Xorn. À première vue, le xorn semble vivant, mais il ne s'agit en fait que des vestiges préservés de la créature. Après examen plus approfondi, il devient clair que le xorn a une entaille au milieu du corps et que la créature peut être ouverte avec un peu d'effort pour donner accès à son intérieur. Ceux qui se donnent un peu de mal découvre que la cavité est creuse et contient le squelette d'un noble nain vêtu de ses plus beaux atours de guerre. Sarcophage à étage Cette chambre funéraire contient un sarcophage de pierre ostentatoire assez grand pour contenir un géant des collines. Ceux qui ouvrent ce sarcophage en trouvent un deuxième, plus petit, de marbre avec des incrustations d'ivoire et d'argent. Ceux qui ouvrent ce sarcophage en découvrent un troisième de basalte noir incrusté de calcédoine et d'or. Ce processus se poursuit sur six sarcophages de plus (chacun construit à partir de matériaux de plus en plus précieux) jusqu'à ce que le sarcophage final soit atteint. Celui ci est construit en diamant et est juste assez grand pour accueillir le cadavre d'un gnome ou d'un halfling. Ossuaire draconique Mis à part son emplacement isolé, ce cimetière semble peu différent des autres. Ceux qui l'explorent découvre que la plus grande partie de l'espace se compose d'une seule immense chambre qui s'étend sur près de 4o mètres de long. Le sol retourné qui entoure le site de la tombe est glacial au toucher et d'étranges fleurs fongiques blanches qui ressemblent à des champignons poussent un peu partout dans le secteur. Vu depuis une hauteur, la tombe a une forme vaguement draconique, et il devient clair que les autres tombes ont été placés autour de la plus grande pour former un étrange motif en spirale. Luxuriante sépulture Au milieu d'une région aride et désertique, ou règne la chaleur d'une forge le jours sous un soleil de plomb puis frappé par le froid des ténèbres nocturne, rendant la présence de végétation presque impossible, se trouve un îlot de verdure , des boulot pleureurs et des jonquille cerne une petite mare au milieu du quelle est présent un monticule de terre en forme de cratère. Au milieu de celui ci gît un squelette, humanoïde, à mi chemin entre un adulte et un enfant, la curieuse dépouille, luisante, semble transpiré abondamment l'eau qui constitue la mare, et la végétation alentours tire ses racines du corps. Sarcophage de racines Le tronc d'un vieux chêne se tient face aux aventuriers, le bois est marqué par d'innombrables coups de lames. Un petit arbrisseau sain s'élève du centre du tronc mort. Ce vieux tronc a été creusé et contient les os d'une petite femme qui semble avoir rencontré une mort extrêmement violente. Les racines du nouvel arbre sont entrelacées d'une manière inquiétante dans la cage thoracique du squelette, et le jeune arbre florissant ne semble avoir aucun accès à la terre ou à l'eau. Sépulture de lave Flottant sur une rivière de lave brûlante se trouve une barge funéraire massive faite de pierre. Sur la barge repose la sépulture d'un géant, recouvert d'un linceul noir et entouré de trésors, y compris des calices d'or, des statues de porphyre, des tasses d'obsidienne, et une couronne sertie de joyaux. Personne ne semble diriger la barge funéraire, et elle se déplace lentement vers une chute de lave visible à quelques centaines de mètres. La tombe aux épées Cette chambre sépulcrale noir contient un sarcophage de granit avec plusieurs fentes sur les côtés et le couvercle. Des épées longues ont été enfoncées dans certaines de ces fentes, mais il ne sembla pas y avoir de sang qui s'en soit écoulé. Certaines de ces fentes restent à être comblées, et le nombre exact d'épées longues se trouvent sur le mur derrière le sarcophage. Un étrange gémissement semble venir de quelque part dans la pièce, mais sa source ne peut pas identifier. La tombe glacée Dans la chaleur étouffante du désert, au sommet d'une dune massive couleur rouille repose sur les sables brûlants, un sarcophage de glace blanche translucide. Des runes et des pictogrammes étranges sont gravés sur ses côtés, et le couvercle porte l'image de bêtes tentaculaires étranges. Une tache noire est clairement visible profondément dans la glace, mais il est difficile de déterminer si la forme est humanoïde ou s'il s'agit de quelque chose de beaucoup plus monstrueux. Le sarcophage semble fondre lentement, mais pas aussi rapidement qu'il le devrait sous un tel soleil. Luxuriante sépulture : Au milieu d'une région aride et désertique, ou règne la chaleur d'une forge le jours sous un soleil de plomb puis frappé par le froid des ténèbres nocturne, rendant la présence de végétation presque impossible, se trouve un îlot de verdure, des saules pleureurs et des jonquilles cernent une petite mare au milieu de laquelle est présent un monticule de terre. Au milieu de celui ci gît un squelette, humanoïde, à mi chemin entre un adulte et un enfant, la curieuse dépouille, luisante, semble transpiré abondamment l'eau qui constitue la mare, et la végétation alentour tire ses racines du corps. Contraste Mortuaire : Après quelques minutes de marche dans un dédale cryptique, une lumière lunaire attire l'attention vers un sombre couloir. La dense obscurité fait faiblir la lumière des torches, et même les yeux les plus perçant ne peuvent distinguer leur pied ... d'étranges bruits de craquement lugubre se font sous chacun des pas effectués vers la lumière. Sortie du couloir une étrange scène se dévoile. Un rayon de lune frappe le milieu de la pièce, le sol et les murs ne sont que crânes, rougit par le sang, dont les orbes vide semblent vous observer, envieux de la chaleur de votre corps. Frappé par le rayon bleuâtre de la nuit, un monticule d'ossement sert de piédestal à un corps. Il s'agit du corps d'une femme magnifique, sculptural, on la devine nue sous le linceul vaporeux qui peine à recouvrir son corps, seul le souffle de la vie lui manque.
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Wolfshome: La ville de Wolfshome ou Ostarakka comme elle était appelée par ses habitants eladrins, est une ville frontière au premier sens du terme, nichée au creux des montagnes noires, colonne vertébrale de l'extrême nord, elle se trouve à cheval sur l'une des rares passes menant vers la toundra gelée. Contrairement à de nombreuses colonies, Wolfshome ne possède qu’une petite population permanente. Elle est utilisée de façon saisonnière par les chasseurs et les trappeurs qui cherchent à vendre les peaux les plus fines des animaux qu'ils ont chassés dans les montagnes. La population de Wolfshome gonfle alors à près de dix fois son nombre habituel d'habitants (environ 1 habitants tapageurs). Les terres au nord de la passe sont considérées comme inhospitalière par la population de Wolfshome, qui ne fait que de brèves incursions dans ses étendues gelées, et la plupart des cartes s'arrêtent à Wolfshome. La ville elle-même est construite autour d'une ancienne tour elfique qui protégeait autrefois la passe, et bien que la tour soit tombée en ruine elle reste néanmoins un excellent point de vue sur la passe et les montagnes. La tour, cependant, est elle-même construite sur des fondations encore plus ancienne. Des ruines similaires parsèment la passe et les montagnes environnantes et les habitants les fuient comme si elles étaient maudites, car aucun de ceux qui les ont exploré n'en est revenu. Le Marais Sifflant Une petite zone de terres humides particulièrement crainte des villages alentours entoure une section particulièrement léthargique de la rivière Lanasur . La végétation typique de la région est composée d'herbes gigantesques et de nombreuses autres plantes des marais qui fournissent un bon terrain de jeux pour les enfants, malheureusement, certains ne reviennent jamais. Les contes des survivants sont toujours confus et ne contiennent aucun signe de stress émotionnel. Le seul élément récurrent est le bruit des sifflets, qui sont décrits comme beaux et apaisants. D'où le nom donné à la région par les habitants du pays. De rares aventuriers ont réussi à voir les sources de ces sons: des créatures superbes mais étranges et probablement très dangereuses. Rarement vus avant qu'ils ne soient entendus Ceux qui ont une force de volonté suffisante pour résister à l'effet envoûtant des étranges sifflements, parviennent à voir des serpents brillants, avec des écailles aux couleurs de l'arc en ciel, de grands yeux profonds brillant d'un éclat d'intelligence et de merveilleuses ailes d'insectes. Les contes des aventuriers sont cependant toujours différents, parlant parfois de bêtes différentes, parfois de chants des nymphes, d'autres fois ces images sont absurdes. Ainsi les gens utilisent souvent ces histoires pour effrayer les enfants afin qu'ils ne se rendent pas sur ces terres maudites. Les récits sont cependant véridiques. en effet, les créatures mystiques sont des maîtres du pillage et de l'illusion et sont eux mêmes les enfants d'une entité féerique mystérieuse qui habite cette partie de la rivière, qui est en fait une zone de passage entre le monde primaire et la Féerie. Les enfants enlevés servent les habitants de la rivière à des fins totalement inconnu. Citadelle Profondément dans les monts Aubeforge, près des anciennes routes utilisées par les humains se trouve une forteresse si vaste et si imposante qu'elle était considérée comme une merveille du monde antique. On l'appelait d'un seul mot - Citadelle. S'étendant sur les montagnes, citadelle est un monde en soi. Lorsque le cataclysme survint une cabale de sorciers amena des milliers de survivants dans la forteresse et en scellèrent les portes, ne laissant aucune fenêtres ni ouvertures de quelque nature que le mal puisse traverser. Ils utilisèrent une magie puissante pour effacer les souvenirs des rescapés du monde extérieur, de sorte que personne ne tenterait de briser les murs pour y retourner, mettant ainsi en danger les autres survivants. Les cataclysmes détruisirent la civilisation extérieure et les rares survivants succombèrent à la maladie, à la famine et au massacre par des hordes voraces. Citadelle tomba finalement dans l'oubli, tout comme la civilisation qui l'avait construite. À l'intérieur de la forteresse, cependant, à l'abri des calamités extérieures, les habitants prospérèrent et ont continué à vivre, isolés du monde extérieur, au cours des siècles. Des générations naquirent et moururent ne sachant jamais que le soleil existait. La population de Citadelle dépasse maintenant cent mille âmes et est encore gouvernée par les seigneurs-sorciers et leur ancienne magie transmise d'une génération à l'autre. Les seigneurs-sorciers sont les seuls à avoir accès en la connaissance contenue dans Le Livre du Vrai Monde - la connaissance du monde extérieur. La veine d'azur Les mortels qui habitent à la surface ne comprennent que peu les océans et leurs reflux et encore moins ceux qui se trouvent sous la surface ondulée. Mais les océans qui bordent les continents du monde possèdent un grand courant de plusieurs centaines de kilomètres de largeur, d'innombrables milliers de kilomètres de long, un courant régulier qui entoure le monde comme un anneau. Les créatures océaniques intelligentes et civilisées ont construit au cours des millénaires d'innombrables colonies flottantes qui suivent le cours de la veine d'azur. Dans ce flux, il existe des villes de corail, des forteresses arrondies de perles pures et des bâtiments construits en kelp durci entre les plis de méduses de taille gigantesque. Au sein de ces merveilles, les elfes de mer et les hommes poissons se préparent toujours à la guerre avec les Sahuagins et les créatures plus sombres des mers. Ceux qui voyagent dans la veine d'azur découvriront rapidement une populations nombreuses de petits nautiloïdes curieux qui enquêtent sur tout ce qui entre depuis la surface. Lorsqu'ils détectent un 'souffleur d'air', ces mollusques se dégagent de leurs coquilles, forcent leur chemin dans la gueule de l'habitant de la surface et s'attachent aux poumons. L'hôte surpris se trouvera alors capable de respirer sous l'eau et ne souffrira pas d'effets néfastes de la pression des hautes profondeurs. Si l'hôte émerge de l'océan pendant plus d'une minute, les nautiloides se détachent et tentent de retourner à la mer. Personne ne sait pas si ces créatures sont naturelles, ou la création magique d'un quelconque mage qui se serait multipliée. La première escale pour les nouveaux arrivants sera probablement la ville submergée de Port-coques. Cette merveille est composée de milliers d'anciens voiliers greffés ensemble par une combinaison de perles magiques et de menuiserie. Port-coques est une ville sans loi où tous les objets aussi exotiques ou excentriques soit ils peuvent être vendus sans question ni éthique. L'entrée à la ville n'est refusée à personne. Presque toutes les races de la surface s'y arrêtent à un moment ou à un autre et même les Sahuagins ont des raisons d'y faire des affaires à certaines occasions. La plupart du temps, l'endroit donne la sensation d’être sur un navire pirate et le reste du temps d’être une taverne sans fin. En effet, on peut trouver ici des liqueurs rares provenant de pays éloignés ainsi que les produits les plus décadents, pour un prix à l'avenant. Mais ceux qui quittent Port-coques et continuent à nager dans la veine d'azur seront confrontés à des miracles comme il n'en existe pas à la surface et à des nations flottantes d'une nature incompréhensibles. La veine d'azur possède également ses dangers, des civilisations océaniques détruites encore portées par les courants, des cultes maléfiques, les bandes de requins et des sorciers insensés qui viennent réclamer les merveilles englouties de races qui n'ont jamais vu le ciel. La tour des sombres obsessions Au delà du bois profond, dans l'étreinte déchiquetée des montagnes se trouve une tour de pierre sombre dans laquelle un fou solitaire mène des expériences sans fin. Lors des jours d'or du royaume était un chevalier, la fierté de Nerath. Il était heureux et très amoureux, et sa femme était juste et gentille. Lors d'une nuit sans lune sa jolie fille lui fut enlevée par un nécromancien et séquestrée dans cette sombre tour de pierre. Le chevalier le poursuivi dans les bois sombres et enchevêtrés, où les arbres eux-mêmes semblaient avides de sang. En effet, les arbres semblaient l'agripper alors qu'il montait le sentier sinueux menant à la tour. L'entrée du chevalier dans la tour fut empêchée par un petit contingent de soldats morts-vivants lourdement armés, des zombis menés apr un golem de chair. Le preux se battit et dans la tour fut assaillit par une myriade d'horreurs, des créatures tordues cousues entre elles, une tête humaine avec une main de géant en lieu et place du corps, une femme à six bras fabriquée à partir de plusieurs «sources» et ainsi de suite. Finalement, il trouva et tua le nécromancien, heureux d'avoir mis fin à la menace du vil monstre sur ses terres. Il a pris l'amulette du magicien comme récompense. Et puis il a trouva sa fille. Ou du moins ce qu'il en restait car elle reposait désormais dans un grand pot en verre. Suspendu dans une sorte de liquide se trouvait la tête coupée de sa fille. Comme il s'approchait de la table où se trouvait le pot, elle ouvrit les yeux et cria "Père!" L'esprit du chevalier fut brisé. Durant au moins cent ans, le chevalier déchu étudia les arts nécromantiques dans une tentative vaine de ramener sa fille à la vie. Sa possession de l'amulette l'a fait maître de la myriade de morts-vivants et des golems créés par le nécromancien ... et de ceux qu'il a lui-même créé depuis. Son humanité perdue, sa fille regarda impuissante son père devenir de plus en plus fou. Maintenant c'est lui qui envoi ses monstres déchaînés dans la nuit pour ramener du «matériel» frais pour qu'il expérimente et travaille. Qui pourra l'arrêter? Et quel sera le sort de la pauvre fille piégée dans le pot qui garde sa belle tête dans un semblant de vie, capable de voir, d'entendre et de rêver, mais incapable de parler ou de toucher à nouveau .
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Les Nains de Cuivre-mont: Il s'agit d'une nouvelle colonie fondée il y a à peine cinquante ans, en grande partie par des nains, cependant des humains et des halfelins ont également trouvé refuge ici. Des gnomes et des kobolds ont été découverts, autochtones à la région. Elfes et draconiens sont rares ici, sauf le temps d'un passage, se reposant sur leur chemin vers une autre destination. Du cuivre a été découvert en abondance dans ces montagnes, et une petite expédition de nains a installé un camp pour l'extraire. Des caravanes ont été organisées, des familles ont emménagé, et ce qui n'était qu'un avant-poste a rapidement grandi en une communauté animée. De nos jours, le travail ne manque pas, que ce soit pour un mineur, un orfèvre ou même un aventurier. Gnomes et kobolds vivent dans ces montagnes depuis des générations. Les gnomes accueillirent facilement leurs nouveaux voisins, grâce aux possibilités d'échanges et d'enrichissement culturel. Sans étonnement, les kobolds eux ne sont pas très accueillants, à de rares exceptions. La plupart sont connus pour attaquer les caravanes mal protégées, bien que parfois un artisan ou un commerçant kobold s'installe en ville sous le regard attentif du reste de la colonie. Un camp commercial est installé à vingt miles au sud de la colonie, prés d'une importante rivière. Cette rivière sert à transporter les biens manufacturés à cuivre-mont vers des endroits plus civilisés du monde. Bien que Cuivre-mont soit une nouvelle communauté, la plupart des gens se connaissent, et les lois sont inexistantes et inutiles. La centaine de résidents permanents règlent les problèmes entre eux, et les problèmes viennent souvent d'un gnome de passage qui se moque de ses nouveaux voisins. Certains ont émis l'hypothèse qu'une race de gnome différente est derrière tout cela (svirfnebli?) Ou peut-être s'agit il d'une d'alliance entre gnomes et kobolds. Les marchands kobolds de Cuivre-mont agissent ils comme espions? Et il existe des rumeurs d'un mal encore plus sinistre qui tirent les ficelles à partir des profondeurs de la montagne .... Les vestiges de Cardiff: Une fois passés les sommets enneigés des montagnes le paysage se transforme peu à peu en un désert aride envahi de structures de pierre. L'air semble ici presque surnaturelle, et aucune créature non-magique n'a jamais été aperçue dans les vestiges. Des géants sont connus pour veiller sur les vestiges de Cardiff car il est dit dans leur tradition orale qu'il s'agit d'un site sacré datant de leur Grand Empire, avant qu'un dieu en colère ne le détruise. Selon la légende, ce dieu détruisit le royaume en déclenchant une vague de "chaos élémentaire" sur la terre. De nos jours, la région a une réputation bien méritée de repaire pour les élémentaux et les démons. De nombreux géants voyagent vers les vestiges durant les mois chauds de l'été en une sorte de pèlerinage pour voir les «Larmes de la Dame", une énorme formation rocheuse au centre exact des vestiges et qu'ils pensent être les restes pétrifiés de leur reine morte depuis longtemps. Durant la nuit du solstice d'été les yeux de la statue brisée (qui est beaucoup plus imposante qu'un titan) semblent verser des larmes que l'on dit capable de guérir toute les affections naturelles ou magiques. De nombreux aventuriers sont attirés vers le site, mais très peu parviennent à échapper à la foule de géants qui veille sur la vierge en pleurs, et encore moins sont capable de ramener quelques gouttes du précieux liquide. Le marché de Lingston: Après la chute de l'empire de l'homme, le seul centre de la civilisation qui demeura fut ironiquement une ville halfeline de taille moyenne. Lingston est situé sur une île près du centre d'un lac paisible. Autour de ce lac se trouvent trois régions, nommées d'après les rivières qui les traversaient, Heltarg, Fimedu et Paraisal. Lingston, le principal centre du commerce est rempli de chantiers navals et de marchés. En outre, en raison de sa forte fréquentation, c'est également un bon endroit où trouver des informations et un emploi pour les âmes ayant goût à l'exploration et au danger. Lingston couvre la moitié orientale de l'île. La ville a été construit par les humains et possède toutes les commodités que l'ont trouve habituellement dans de telles villes. Elle rayonne depuis la place du marché, les rues s'éparpillant dans huit directions. Les chantiers navals sont regroupées prés de la côte nord. La moitié occidentale de l'île possède de grandes plages et une petite forêt. En outre, l'île est parsemée de camps halfelins. Il existe aussi des bandes errantes de chasseurs-pêcheurs composées de halfelins et d'éladrins. Ces patrouilles circulent dans toute l'île et s'assurent qu'aucun pillards ne viennent s'en prendre aux villages voir même aux entrepôts de la ville. Lingston est sans doute l'endroit le plus sûr dans le monde, si vous êtes un halfelin. Carnigrove: Il y a cent ans, le druide fou Voranix la Mâchoire décida de mettre en pratique sa croyance fanatique selon laquelle le but spirituel ultime de toute créature était la prédation. Grâce à une distorsion de la magie druidique, il viola la terre et provoqua une invasion de sauterelles qui détruisit toutes les terres arables sur des centaines de miles, dans un effort terrible pour forcer les paysans à réaliser leur potentiel et à se tourner vers la vie de carnivore et de prédateur. Selon Voranix ceux qui périssait dans cette folie méritait d'être éliminés de la nature. Les conséquences de sa magie meurtrières furent toutefois adouci par un cercle de druides bienveillants connu sous le nom de Sœurs d'été; qui enferma l'esprit de Voranix dans un vieux chêne, puis tenta de guérir la terre. Mais l'esprit de Voranix la Mâchoire ne peut se reposer. Les forêts environnantes abritent encore des cerfs, des oiseaux chanteurs, et autres créatures qui ont été pervertis par sa magie en carnivores terribles. La morsure de ces animaux peut infliger une folie cannibale (Volonté DD2 ou sort de confusion). L'arbre de la Gueule est facile à repérer de loin, mais les pièges tendus par un culte lycanthrope le sont moins. Ceux qui arrivent jusqu'à l'Arbre de la Gueule ont la possibilité de sacrifier leur chair à la sanglante bouche béante qui s'ouvre en son centre. En récompense l'esprit dans l'arbre offre parfois les bénéfices d'une puissante magie druidique, et parfois même un trésor magique issu du stock de Voranix. Cependant les plus grands trésors ne sont remis que si l'arbre est alimenté par le corps vivant d'un être qui a cannibalisé sa propre espèce. La province de Galvanna: Exclue de la protection de la ville fortifiée de Galvantar, cette région est l'une de celle qui composait autrefois le grand empire des hommes. Gouvernée par un régent autoproclamé héréditaire, cette endroit éloigné d'un empire autrefois puissant, ne survit que par la volonté de fer et la ténacité de sa classe dirigeante, considérée par certains comme d'ardents défenseurs et par les autres comme de vicieux tyrans avides de pouvoir (et qui est capable de dire que les deux points de vue ne sont pas d'une certaine façon correcte?). Situé sur ce qui était autrefois les frontières du nord de l'empire, la province se compose principalement de montagnes, de forêts de pins et de vastes étendues de toundra, peuplée d'individus à la fois robustes et indépendants par nature. De nombreuses menaces existent, mais ce qui reste des légions du Nord est chargé de protéger la province, et le régent est connue pour offrir des récompenses à ceux qui s'occupent des menaces les plus puissantes. Des relations commerciales et diplomatiques existent avec les Elfes, les Nains et les Halfelins, mais les autres races sont moins nombreux. Gémissements: Gémissements était autrefois un avant-poste éladrin, mais il a été abandonné depuis longtemps. Des réfugiés humains cherchant la sécurité face aux armées déchaînées du mal élémentaire, trouvèrent refuge dans ces demeures de bois élégant et de pierre au sommet d'un petit plateau entouré d'un bosquet d'arbres. Mais bientôt, les réfugiés apprirent le terrible secret de ce lieu. Avant de quitter la ville, les éladrins avaient construit à la hâte autour du centre ville et d'une série de temples un haut mur de pierres. Dans cette enceinte des centaines de zombies éladrins se traînaient dans une horrible parodie de vie. Les humains étaient trop peu nombreux pour détruire les zombies. L'alternative était la mort et la famine dans la nature, ainsi décidèrent ils de rester sur place, postant des gardes au sommet de l'enceinte. Bientôt, les hommes découvrirent que leurs morts, eux aussi, devenaient des morts-vivants. Les zombies pouvaient être tués, mais une heure après leur «mort», ils se levaient de nouveau. Les habitants de Gémissements, pragmatiques, jetèrent alors tout simplement les cadavres par dessus le mur de pierres. Lentement mais sûrement, les rangs des morts ambulants grandirent. Et ils avaient leur utilité, lors de la dernière attaquent de pillards orques, les habitants de la ville ouvrirent tout simplement une porte dans la barricade, et les zombies déchirèrent les orques en morceaux. Les zombis furent ensuite soigneusement rassemblés dans leur enclos avec de longues piques et des lassos, les habitants prenant soin de jeter les orques morts par delà l'enceinte. Des aventuriers se glissent parfois dans la partie interdite de la ville, car des rumeurs persistent au sujet de grands trésors cachés. La population de Gémissements la considère tout simplement comme un cimetière. La rivière des étoiles chantantes: Cette rivière coule depuis la forêt de Bois-sauvage à l'est du royaume et il est conseillé par les habitants des villages voisins de s'en tenir éloigné. Leur peur légitime des eaux est si grande qu'aucun n'a encore décidé de construire un pont. Il est dit que la rivière est une chose belle, mais effrayante à contempler. Elle reflète les rayons du soleil, de la lune et la lumière des étoiles d'une façon presque surnaturelle, exsudant une aura brillante, même lorsque les nuages obscurcissent le ciel. Le babillage de l'eau sur les rochers est envoûtant, et l'on dit qu'il impose à l'esprit de ceux qui l'entendent l'image d'une jeune fille enjouée chuchotant dans la nuit, vous invitant à venir plus près. Mais sous la surface de l'eau, ceux qui possèdent des sens aiguisés verrons les contours de créatures qui ressemblent à quelque chose comme des poissons complètement étrangers à ce monde. Plus d'un innocent a vu son esprit piégé par la rivière, et a été dévoré par ses insubstantiels habitants. Les maîtres du savoir familier avec l'entomologie, ou qui maîtrisent le fonctionnement des arcanes, remarqueront peut-être quelque chose de particulier. Le peuple des Étoiles Chantantes est le nom d'une lignée noble de haut rang éladrins, dont la puissance est comparable à celle des Bralanis ou des Shiradis. En effet, il semble que ce fleuve soit une des demeures de ce peuple qui vit dans une petite vallée d'arbres lumineux quelque part en Féerie. La barrière entre les mondes étant perméable dans le bois-sauvage, il semblerait que le fleuve soit transporté dans le royaume des mortels, où il continue son errance jusqu'à ce qu'il revienne dans son propre monde. Le peuple des Étoiles Chantantes est à la fois prudent et intrigué par les humains. Il n'est pas ouvertement violent avec ceux qui entrent dans son royaume, et il est effectivement très agréable avec ceux qui cherchent sa sagesse ou sa maîtrise des arts, mais gare à ceux qu ils trouvent «insatisfaisants», car ils sont aussitôt supprimés de leur royaume par leurs serviteurs Les intrus ,qu'ils trouvent particulièrement désagréable, seront autorisés à explorer les terres, mais leurs demeures resteront invisibles, du moins jusqu'à ce que les éladrins se lancent dans leur passe-temps favoris: la chasse..... Taurvalis, l'île des minotaures: Le halfelin regardait la mer par dessus la balustrade lors d'un clair de lune chatoyant. Il ne voyait aucune lumière laissant suggérer que l'île était habitée. Il retourna donc prés du feu au centre du pont. La nuit était suffisamment froide pour qu'il trouve du réconfort dans la chaleur des flammes. "Je ne pense pas que quelqu'un vive ici: minotaure ou autre. dit il !!" Le vieux marin nain prit une gorgée de sa tasse. "Ils sont toujours là, crois-moi. Ils n'ont tout simplement pas besoin de faire de feu. Certains disent que c'est parce que ils ont brûlé tout le bois de leur île il y a des siècles, d'autres disent qu'ils peuvent voir dans le noir. Mais de toute façon, ils sont toujours là. " Le halfelin lui jeta un regard suspicieux .«En supposant qu'ils sont là, comment ont-ils été bloqués sur cette île." Le nain sourit, désireux de raconter l'histoire. "Ils ne sont pas coincés là-bas. C'est leur maison. Tout cela était à eux." Le nain fit un mouvement de sa main libre, en englobant la mer environnante. «Toutes les îles de la mer Serpentine, et la plupart des villages côtiers. Ce fut autrefois un grand empire, et ils en étaient les maîtres. Et cette île là," le nain fit une pause pour pointer dans la direction de l'île sombre à tribord», était le centre de leur civilisation. Taurvalis, qu'ils l'appelaient, Taurvalis l'île d'Or. Les légendes disent que toute l'île était une ville immense, une ville d'or - parce que c'est là qu'ils entreposaient tout le butin de leurs conquêtes." Le halfelin était intéressé. Il avait entendu parler de l'ancien empire de Taurvalis. «Des minotaures sur des navires? Les grands hommes taureaux avec de petits sabots aux pieds? Comment pourraient-ils gérer un navire? Comment pouvaient-ils monter le gréement pour élever ou abaisser les voiles?" Le nain a pris une autre gorgée.«Ils n'ont pas toujours été des minotaures, pas avant la malédiction." "La malédiction?" Demanda le halfelin "Oui. Ils ont été maudits», répondit le nain, continuant son récit d'une manière pratique. "Durant leurs conquêtes, ils étaient des hommes, mais ils ont été maudits par leur propre dieu. C'est leur Dieu qui leur a donné les victoires, les conquêtes, les esclaves, le trésor. Mais il a aussi exigé d'eux en retour. Les légendes disent que tandis que leur glorieux empire grandissait, ils se mirent à oublier leur dieu. Ils interrompirent les sacrifices et les rites qu'il demandait. C'est alors qu'il les maudit. Le jour le plus saint de leur calendrier, ils se sont tous réveillés et ont constaté qu'ils avaient été transformés: moitié homme, moitié taureau. Ils étaient trop grands pour leurs navires, trop lourds pour leur gréements et pour flotter sur l'eau. Après avoir perdu la maîtrise de la mer, ils ont rapidement tout perdu, tout, sauf leur grande, Taurvalis. " Le halfelin regardait en arrière dans la nuit. Le point noir de la terre s'éloignait lentement hors de sa vue. Il se trouva soulagé de voir que le navire avait mit une certaine distance entre lui et l'île. «Alors ils y vivent, ils ne la quittent jamais?" "Généralement," répondit le nain. "Bien sûr, quelques uns ont quitté l’île pour une raison obscure, mais la plupart d'entre eux ont peur de l'eau, terrifiés à l'idée de voyager par la mer». "Mais comment vivent-ils? Que mangent-ils?" «Oh, ils ont toujours leur richesse, ou du moins certaines de leur richesse. Il y a des capitaines dans ces eaux qui iraient n'importe où pour de l'or. Les esclaves sont essentiellement ce que les minotaures désirent, et ils ont beaucoup d'or pour les acheter». Le nain fit une pause pour prendre une gorgée. «Les esclavagistes, pirates, et pire encore fournissent aux minotaures tous les esclaves dont ils ont besoin. Les Taurvals ont toujours été une race de guerriers, vous voyez: conquérants qui vivaient du travail des autres. Ils ont besoins d'esclaves sur cette île pour leurs cultures et leurs troupeaux ... et pour leur fournir du sport. " «Le sport? Le halfelin n'était pas sûr de vouloir entendre la réponse. Le nain secoua la tête, comme s'il n'était pas sûr de vouloir raconter l'histoire. "Une sorte de jeu qu'ils jouent avec les plus forts et plus rapides de leurs esclaves. Je ne connais pas tous les détails, mais ils jouent dans le grand labyrinthe."Le nain a pris une autre gorgée, laissant la tension monter» Les légendes racontent que les Taurvals ont construit un immense labyrinthe sous la ville, pour garder les plus grands trésors de l'âge d'or de leur empire. Peu de temps après la malédiction, des pillards venus chercher les trésors cachés seraient entrés dans le labyrinthe et auraient été chassés par les minotaures. Au fil du temps, il s'est transformé en une sorte de sport. Maintenant, ils jettent des esclaves dans le labyrinthe et leur promettent la liberté si ils peuvent trouver le trésor et la sortie. Je suppose qu'il s'agit de leur propre version des jeux de gladiateurs. " "Mais c'est terrible." Le nain hocha la tête. "Une fois, j'ai rencontré quelqu'un qui avait survécu, un drakeide. Il a affirmé qu'ils lui avaient laissé le trésor qu'il avait trouvé, et qu'ils l'ont laissé quitter l'île à bord du premier navire en partance. » "Vraiment?" Les halfelins se demanda si le vieux marin n'était pas fou, mais il y avait quelque chose dans ses yeux et dans le ton de sa voix qui disait le contraire. "D'après les rapports, ils ne sont pas sans honneur. Ils respectent la force, l'habileté au combat. Si un esclave peut montrer de telles qualités, il peut regagner sa liberté. Il est alors libre de partir, ou même de rester sur l'île comme un de leurs égaux. "Le nain vida le reste de sa tasse et laissa échapper un bâillement. « Eh bien, s'en est assez pour ce soir." Il se retourna et se dirigea vers le quartier des passagers sous le pont. Le halfelin regardait le morceau de terre noire, pensant aux monstres, aux trésors cachés et aux labyrinthes. "Taurvalis, murmura t-il dans un souffle. Il se retourna et prit lui aussi le chemin du pont. Le Royaume de la Main de Victoire Aussi appelé simplement, la Main, ce royaume était il y a des siècles le siège d'une dynastie hobgobeline réputée pour sa cruauté. Les gobelinoides de la région avait estimé que les pics montagneux, tendues comme des griffes qui entouraient cette vallée fertile, étaient en fait les restes d'une divinité gobeline perdue qui avait promis la domination à son peuple sur le plan matériel, mais qui fut trahi et emprisonné par les dieux elfes. Mais la trahison du royaume hobgobelin venait en fait de l'intérieur. L'asservissement était de règle dans ce régime, à moitié du à la nécessité de main-d'œuvre, mais également en raison de sa cruauté. Les elfes particulièrement tourmentés étaient même les esclaves des esclaves, jusqu'à ce qu'un ultime massacre se transforme en révolte et ou même la mort devint plus douce que la servitude. La lutte dura pendant des semaines et la liberté retrouvée de tout ces esclaves sembla de courte durée. Une légion de dix-mille hobgobelins était en route, déterminée à éteindre les flammes de la liberté sous leurs bottes de fer. Bien que terriblement en sous nombre, les nains, les humains, tieffelins, et autres elfes se réunirent en un front coordonnée utilisant les défenses naturelles de la montagne. Les pics, des contreforts, et la vallée burent le sang, la sueur, la douleur, et l'acier tandis que la légion était méthodiquement massacrée. La victoire fut si totale, si écrasante que le pouvoir des gobelinoides fut rompu pour une génération dans la région. Aujourd'hui, les cinq pics escarpés qui entourent cette vallée fertile symbolisent le triomphe de l'espoir sur l'oppression, la main d'un esclave qui triomphe sur ses maîtres. Les cols de montagne sont surveillés et fortifiés par des clans nains qui combinent leurs propres connaissances avec les avantages naturels du défilé afin de créer une défense solide. L'agriculture ,dans la vallée, garantie l'autosuffisance alimentaire de la population. La ville de Victus, au centre de la vallée est l'endroit où les marchands tieffelins ajoutent à la richesse du royaume, et les artisans elfes sculptent des merveilles de bois vivant qui attirent les amateurs à des kilomètres alentour. Le peuple de la Main se considèrent comme une culture distincte et accueille les visiteurs paisibles de toutes les races. Chacune des races élit un fonctionnaire connu sous le nom de Vox, pour la représenter et exprimer ses besoins. Le roi est choisi parmi leurs rangs. La Main reste une lueur d'espoir dans une nature sauvage et est un excellent lieu de repos pour de nombreux aventuriers qui explorent la région. Mais attention car dans les crevasses profondes de montagne il y a encore des hobgobelins. L’Éclat Noir: La tour de l’Éclat Noir témoigne d'une époque depuis longtemps révolue. Dominant la plaine de Selpin, elle peut être aperçue à des kilomètres de distance, les murs noirs contrastants fortement contre les granulés blancs de la plaine de sel. La tour elle-même se trouve dans un cratère, comme si les dieux s' en étaient saisi comme d'un éclair avant de la projeter vers le sol. Avant l'âge des cendres, la tour était le domaine de l'Ordre d'Onyx, une institution magique rivale du Conservatoire elfe et du Conclave des Magisters. Le Conservatoire cherchait à trouver et à cataloguer les secrets magiques du monde, tandis que le Conclave des Magisters tentait de banaliser l'usage des arcanes pour le bien des nations. L'Ordre d'Onyx poursuivait ses recherches par amour de la magie, cherchant à acquérir des connaissances et des compétences interdites pour les mortels. À cause de cela, ceux de l'Ordre Onyx étaient considérés comme des sauvages, avides de pouvoir et de corruption. Quand le cataclysme survint et que le Mont Rul explosa, engloutissant le monde sous la cendre, les trois académies furent décimées. Quelques instants avant la catastrophe, tout le campus du Conservatoire disparu soudainement, laissant un trou énorme dans le sol où il se trouvait autrefois. Le collège du Conclave des Magisters fut détruit lorsque la montagne explosa, transformant la totalité des terres alentours en une cicatrice ensanglantée connu désormais sous le nom de Terres de Cendre. A cette époque, L’Éclat Noir se trouvait plus au nord dans la cité-état de Orndil. Lorsque les cendres commencèrent à couvrir le monde, les plus grands esprits de l'Ordre d'Onyx tentèrent d'envoyer leur tour dans la Gisombre pour échapper à la catastrophe. Cela faisait prés de 2 ans après la cendre que personne n'avait revu la tour de l’Éclat Noir lorsqu'elle se manifesta soudainement au-dessus des plaines Selpin, et chuta vers le sol. Son impact secoua la petite ville de Corcoran, situé le long des plaines et la rumeur se répandit rapidement que la tour était revenue. Mais de ses occupants, aucun signe. Bientôt des aventuriers venus d'Emolund, la plus grande ville de la région, partirent à la découverte de la Tour, mais aucun ne revint. Bientôt les habitants de Corcoran commencèrent à remarquer une étrange odeur dans le sel, semblant émaner de la Tour. Il était devenu un poison pour ceux qui en consommer, et été irritant pour la peau. Des tempêtes de sable composées de sel se mirent à travers la ville; un événement qui ne s'était jamais produit avant le retour de la tour. Le sel s'avéra corrosif pour les maisons et bientôt la petite ville tomba en ruines, et son peuple malade. Corcoran hurla sa détresse à Emolund, mais le gouvernement de la ville fit la sourde oreille à leurs appels. Plus étrange encore fut l'apparition d'une ombre aux pieds des nobles de la ville, ombre percée et marquée dans des endroits douloureux. Pourquoi la Tour est soudainement réapparut? Où sont ceux de l'Ordre d'Onyx? Que c'est i passé dans la tour durant son séjour en Gisombre? Est-ce que cela explique l'apparition soudaine de Shadar'kai à Emolund? Pourquoi ces Shadar'kai se mêlent à la noblesse de la ville? Quel mal a frappé Corcoran, et pourquoi Emolund n'envoie personne? Peut-être que les réponses à ces questions se trouvent dans les couloirs et les laboratoires de la Tour de L'Éclat Noir..... Le village d'Éclat Ce village n'a pas de mur ce qui étonne tous les visiteurs. "Comment ces artisans non armés se défendent ils contre les dragons et les nombreux êtres draconiques qui infestent les montagnes?" En vérité, si les montagnes environnantes sont bien infestées de nids de dragons cruels, chacun garde un œil sur son trésor et sur les autres dragons et nul n'ose approcher du village. Il existe cependant un autre secret....... Au centre d'Éclat se trouve un palais chatoyants semblant sculpté dans de l'ivoire incrusté d'or poli. Les entrées sont larges … beaucoup plus large que nécessaire pour des humanoïdes. Sur un trône d'or et de lapis-lazuli en filigrane se trouve ce qui semble être une jeune fille d'à peine vingt ans. Mais tous ceux qui restent plus d'un jour découvrent que ce palais abrite le dragon d'or fou connu sous le nom d'Éclatant, le protecteur et le tyran du village. Éclatant s'est beaucoup investi dans les formes de magie permettant d'adopter une apparence humanoïde, et il a développé une relation quasi-familiale avec sa «famille» humaine. Éclatant exige d'eux qu'ils créent des objets d'une beauté dépassant l'entendement et tient énormément à son confort personnel. Il dîne uniquement de repas préparés par des chefs hautement qualifiés, servi sur des assiettes de cristal, d'or et cloutées de nacre. Il méprise les cavernes et le cheval que dévore les autres dragons. Il fait tout pour préserver sa bulle de luxe civilisé. En conséquence, les agréments du village sont disponibles pour les voyageurs qui s'arrêtent ici, au milieu de la sauvagerie et des montagnes infestées de dragons. Il se met dans des rages meurtrières à la vue de quelque chose de sale, en désordre, ou de laid. Les femmes du village sont toutes ses épouses et il a engendré une couvée considérable de demi-dragon (ou de drakeides à la discrétion Mj) au cours des siècles. Les artisans souffrent de ce travail dont ils ne retirent que des bénéfices minimes, mais aucun ne souhaite chasser Éclatant du pouvoir, même s'ils le pouvaient, car en vérité c'est la peur des pouvoirs du dragon d'or sous sa forme d'origine qui éloigne les autres dragons de la ville. Sa puissance n'est pas un mythe et seuls les plus puissants des grands wyrms auraient une chance de le vaincre. L’île de Tyzel: Cette petite île volcanique perdue dans la Mer des Lames est ainsi nommée pour l'ancienne ruine drakeide qui se trouve sur le bord méridional du volcan, abandonnée lors de la guerre contre l'empire tieffelin de Bael Turath. En lieu et place de leurs cousins plus nobles, les hommes-lézards ont pris le contrôle de l'île, dompter les reptiles géants qui guettent dans les jungles, mais ont toujours évités les ruines de Tyzel, à cause de leur peur des «ombres». Ils vivent dans les marais de l'Est, dans une série de villages qui entourent un grand lac sombre. Malheureusement, ces dernières années, la Reine Noire Alexdragnoxia est venu de l'île, en exigeant de la dévotion et des sacrifices de la part des villageois. Aucun de ses consorts, les jeunes les plus braves et forts des tribus hommes-lézards n'est jamais revenue de son temple au centre du lac, mais ses enfants (des demi-dragons) appliquent sa volonté à l'intérieur des communautés des marais. En outre, récemment, le clan drakeide, fatigué d'errer, et cherchant à rebâtir leur ancienne demeure, s'est retrouvé mêlé aux guerres que se livrent les tribus hommes-lézards. Un groupe de sages pourrait être en mesure d'organiser une réunion avec les druides aîné des hommes-lézards qui aimeraient évincer la tyrannique Reine Noire. Mais encore faudra t'il passer au travers de ses enfants demi-dragons et surtout trouver un moyen de vaincre la Reine elle même..... La Vallée de Sangue-épine: La haine entre les drows et les autres races elfiques est bien connue et bien représentée au travers de l'histoire. Cependant, il existe un lieu et un événement qu'il vaut mieux oublier. Ce lieu est connu sous le nom de Vallée de Sangue-épine, autrefois connu comme le bois d'argent chez les éladrins. Le bois d'argent était une autrefois un lieu d'apprentissage et d'art dans le monde des elfes. Les éladrins et les elfes vivaient ensemble dans ce bois. Ils y étudiaient l'histoire, la magie et la philosophie et les plus grands druides éladrins sortirent de son école de magie primale. Toutefois, la paix que ces races appréciaient dans cette petite vallée ne durera pas éternellement. Les drows, jaloux de la beauté du bois, cherchèrent à duper les elfes et les éladrins. Ils lancèrent une campagne militaire contre les arbres et ses protecteurs. La campagne dura plus d'un mois. Au cours de cette guerre, nombres d'elfes tombèrent aux mains de la force drow. Pendant ce temps, le roi des bois mourut au combat. Son fils, un étudiant en magie druidique, sombra dans la folie, accablé par la mort de son père et la destruction des bois Afin de protéger son domaine, le nouveau roi a envoya les ultimes défenseurs du bois, une force de 5 elfes. Il envoya cette force pour engager les drows dans un combat frontal. Ce que ces elfes ne savaient pas c'était que le roi avait l'intention d'utiliser un rituel d'une grande puissance afin de les sacrifier et d'éveiller les bois pour arrêter les drows. 5 elfes tombèrent morts en un instant et la forêt gagna aussitôt en puissance et en force tandis que des vignes épaisses et couvertes d'épines horribles attaquaient tous ceux qui approchaient des bois. Les vignes chassèrent rapidement les drows au loin..... Finalement, les habitants du Bois d'Argent se retournèrent contre leur nouveau roi et le tuèrent. Ils quittèrent ensuite ce bois horrible et ne révélèrent jamais sa position à quiconque. Personne ne sait quels trésors ont été laissés dans ces bois. Cependant une chose est sure, les fantômes des elfes, rendus fous par le rituel qui les a tués, cherchent à éliminer quiconque pénètre dans la vallée. La Couronne d'Ithiad Peu de gens ont jamais réussit à grimper ce sommet et ceux qui l'ont fait n'en parlent que rarement, sinon jamais. La légende veut que cette grande montagne déchiquetée est en fait la demeure d'un être tué pendant la guerre de l'aube. Que ce soit un dieu ou un originel, personne ne le sait, mais l'aura de sainteté et de crainte est ici incontestable. Une énorme pierre en forme de 'tête' émerge du haut de la montagne comme si l'être avait été ensevelis dans une colonne de pierre. Un culte de "fidèles" a pris résidence autour de la tête et l'a surnommé Ithiad. Ce culte offre son aide à tous ceux qui font l'ascension et sont presque trop amicaux. La bouche de la «tête» est en fait l'entrée d'une grotte, menant dans la montagne elle même. Certains prétendent que de grands trésors se trouvent à l'intérieur, peut-être même une étincelle de la divinité tuée pendant la guerre. Quelles horreurs peuvent séjourner sur le cadavre d'une telle puissance? Y aurait-il une passerelle vers un autre plan d'existence? Existe t'il un moyen de faire revivre l'être? La ville au Trois Trônes L'île-continent était située à quelques encablures au large de la côte, et seuls quelques monstres carnivores étaient à déplorer dans ses eaux. Elle était un refuge pour les agriculteurs humains et halfelins, ainsi que pour les pécheurs qui habitaient ici depuis des siècles dans la paix. Ils se rassemblaient une fois par an pour faire du commerce et de la politique dans leur capitale. Jusqu'à ce que les trois tribus arrivent. Les habitants, pacifiques, souffrirent sous la poigne des bandes de guerre sauvages qui détruisirent les villages lors de leurs conquêtes prédatrices - jusqu'à ce que les trois tribus rassemblées en une armée tentèrent de s'emparer de la Tour d'Argent de la Sorcière Lune, dans la capitale. La Sorcière-lune jeta une malédiction sur les tribus afin qu'elles se battent sans cesse entre elle sans jamais connaître la victoire. Les trois armées disparurent de la terre cette nuit-là et le peuple se réjouit. Mais le mois suivant, durant la nuit - une des trois tribus réapparu dans la capitale et se mit à vouloir conquérir toute l'île une fois de plus. Les années ont passé et elle avait récupéré de ses pertes. Pourtant, quand la lune changea de nouveau de phase la ville disparut! Et une nouvelle ville, peuplée de la seconde tribu apparut et se mit à dominer l'île. Le cycle s'est poursuivit jusqu'à ce jour. Chaque tribu dispose de sa propre version de la capitale dans la Féerie qui réapparaît dans le monde primaire mais seulement pendant une courte période. Au début du mois, l'île et tous ses peuples doivent jurer fidélité aux tatoués, les guerriers vêtus de plumes d'Ixtaaka, et tous les noms sont modifiés pour ces maîtres du moment. Vers le milieu du mois, Ixtaaka disparaît de nouveau dans la Féerie et est remplacée par le cristal de procréation et les sorciers de bataille éladrins de Xianeen - qui se mettent à pourchasser les bandes d'ixtaaka dispersées tandis que ces derniers complotent cherchant à détruire la ville éladrine qui a remplacé la leur. Vers la fin du mois, Xianeen s'évanouit elle aussi et est remplacée par la ville-forteresse de Alala-Mira, et ses centauresses impitoyables. Elles mènent une guerre acharnée contre les vestiges de toutes les bandes Ixtaaka et Xianeen. Entre chaque apparition chaque tribu met des années à se ressourcer en féerie et toutes les tribus se définissent désormais en fonction de leur rivalité avec les deux autres. Les siècles de rage et de vengeance sont tels que chaque tribu s'est attachée à cette rivalité avec un fanatisme irrationnel. Durant le dernier cycle, aucune tribu n'a été exterminée, mais aucune n'a obtenu d'avantage certain sur les autres. Heureusement, les gens du commun, humains et halfelins sont en grande partie épargnées par les combats, et un semblant d'ordre existe dans les villages autour de la ville au trois trônes. Le centre-ville de la cité doit absolument être évité cependant car les visiteurs sont presque sûrs d'être pris dans les intrigues meurtrières de l'un des peuples. L'ambassadeur sur le Trône Il y a de cela des siècles, dans l'antiquité, le monde était composé d'un patchwork de cités-États, duchés, et petits royaumes tous unifiés sous la bannière d'un seul empereur. Un empereur qui commandait à une magie d'une puissance inimaginable. Un empereur qui détenait aussi des terres dans la Féerie et dans les Enfers. Un empereur qui sculpta les montagnes en monuments à sa gloire, et inscrit des runes mystiques sur la moitié du continent. Mais toutes les choses mortelles passent. Aucune créature en ce monde ne se souvient désormais de son nom ni de celui de son empire. Le Cataclysme qui a ruiné ses terres et remodeler le monde est conté dans une demi-douzaine de légendes, chacune à moitié fausse. Mais son héritage n'a pas encore disparu. Dans la principauté lointaine d'Akkat Dham - le cœur de l'Empire – se trouve un bâtiment aux murs de cuivre corrodés. A l'intérieur se trouve un trône de marbre noir et vide. Quatre fois par an, les ambassadeurs des royaumes immortels subjugués par cet ancien empereur sont obligés de venir et de recevoir des ordres de leur suzerain mortel. À l'équinoxe de printemps, les éladrins des tribunaux de Féerie arrivent pour payer leurs tributs. Au solstice d'été, un Seigneur des Enfers arrive pour se soumettre à son roi. À l'équinoxe d'automne, le trône est occupé par un ambassadeur Fomorian. Et pendant le solstice d'hiver, les visiteurs trouveront un ambassadeur Kai-Shadar assis sur le trône recouvert de neige. La Forteresse: Dans une région de plaines herbeuses et de collines calcaires se trouvent des cavernes et des grottes menant à l'Outreterre. Les voyageurs évitent cette région car elle est hantée par des drows et que pour les peuples de la surface les drows sont tous les mêmes. Pourtant la ville forteresse de Xybar est habitée par une colonie de rebelles elfes noirs et de demi-drows qui ont abandonné la Reine Araignée pour se tailler une nouvelle vie dans la lumière ou mourir en essayant. Bien qu'ils se méfient de la plupart des gens, la présence de Xybar est un atout pour la région, car la ville sert de tampon contre le mal qui se trouve en dessous. Xybar bloque le passage des forces du mal vers la surface. Les grottes calcaires qui se trouvent juste en dessous mènent vers la vaste métropole tentaculaire de Xynzhyncilia, La ville des Venins.
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Pour ceux qui sont en manque d'inspi et qui ont besoin d'un lieux ou d'une accroche de scénario sur la pouce, voici une aide de jeu sur laquelle je bosse depuis quelques temps au gré de mon inspiration. Tout n'est pas forcément adapté à DF-JDR mais devrait pouvoir être utilisable au prix de quelques modifications. Bonne lecture 🙂 La Forêt Mouvante: Une forêt mobile de séquoias et de chênes semi conscients qui rampent dans les plaines grâce à leurs racines, voyageant d'un lieu à l'autre pour des raisons inconnues des humains. Les arbres semblent être menés par un ost de Dryades qui ont quitté la Féerie. Il existe même des rumeurs d'un culte de druides maléfiques qui résiderait au centre du bois. Parfois, la forêt mouvante se rapproche des centres de civilisation sans incident, d'autre fois d'étranges déformations se produisent. Des légendes parlent d'hommes ou de bêtes corrompus ou transformés d'une façon qui défie l'ordre naturel. Steelvein: Il s'agit d'un site sacré appartenant aux guerriers Scythrians. Une tribu de centaures militants qui survit en pillant et en réclamant un tribut aux colons. Steelvein est un circuit de piste où se déroulent des combats rituels et des courses dirigées par les Scythrians lors des fêtes religieuses semi-annuelles. Les aventuriers qui se rendent sur ce site seront forcés de faire preuve d'endurance, d'agilité et de se battre sous le regard des centaures. Ceux qui survivent sont entourés d'une aura de bravoure et emmenés sur un tumulus au centre du circuit, où ils sont jugés par les esprits ancestraux des Scythrians, mais il est murmuré que ceux qui meurent sur la piste ne sont pas les plus malchanceux... Les cinq cités Eladrins: Il était une fois cinq cités Eladrins, flottant dans les airs comme au paradis. Dorénavant seule l'une d'entre elle est toujours là. Elles étaient toutes dirigées par un exarque qui surveillait les autres depuis son pinacle. Sirillon, La Cité de la Pleine Lune Il s'agit d'une grande et calme cité éladrine au dessus d'une grande forêt. Les éladrins et les elfes sont les peuples dominants ici, mais les autres races sont aussi présentes. Un exarque de Corellon lui même réside dans cette tour. Dorukan, La Cité de Pierre Cette cité s'est écrasée au sommet d'une montagne, elle est maintenant infestée de drows et de duergars. Atlanteas, La Cité de l'eau Cette cité a sombré au fond de la mer, où les créatures des océans en ont fait leur demeure. Aereon, La Cité de l'air Cette cité flotte au dessus d'un désert brûlant. Elle n'est plus habitée que par de vils seigneurs démons qui ont corrompu l'exarque qui vivait ici autrefois. Cerul, La Cité du feu Cette cité s'est écrasée sur les flancs d'un volcan et sert de demeure à des créatures du feu. Guet du Dragon: Située prés de la côte du continent, se trouve juste au delà de l'horizon un petite barrière d'îles connue sous le nom de Guet du Dragon. Des siècles auparavant, le Guet du Dragon était la première ligne de défense contre des dragons voraces, volant depuis leurs îles isolées en mer, pour piller et festoyer sur les villages proches des côtes. Le grand phare du Guet du Dragon darda son œil inflexible sur la mer pendant plus de 2 ans, guidant les nombreuses balistes de l’île vers leurs cibles à chaque nouvel assaut. Cependant comme les sages le savent, les temps changent..... Personne n'a plus vu les dragons au dessus des îles depuis des générations et le phare du Guet du Dragon est maintenant fermé depuis 75 ans, la cité fortifiée érigée sur l’île pour assurer la protection des côtes a été désertée, sa population rejoignant les villes côtières du continent. Le Guet du Dragon est tombé lentement dans l'oubli, après tout cela fait plus d'un siècle qu'aucun dragon n'a été aperçu. Mais pour ce 75éme anniversaire depuis la fermeture du phare les beuglements en écho qui se font entendre dans les brumes qui couvrent l'océan semblent des plus inquiétants..... Pins de Sang: Le petit village de Val Chardon aurait aimé être comme des centaines d'autres villages, c'est à dire largement oublié par le reste du monde. Mais plusieurs villes bien plus riches envoient régulièrement des caravanes vers Val Chardon pour acheter le Cœur de Sang, une teinture d'un rouge profond de la couleur du sang. Cette teinture ne se décolore pas, et peut aussi servir en peinture, ou pour teinter le bois et d'après la rumeur aurait des propriétés magiques. Val Chardon conserve le secret de la fabrication du Cœur de Sang précieusement, car la teinture provient d'une ancienne pinède à une journée de marche dans la forêt proche, forêt reliée à la Féerie. Les pins sont riches en sève rouge, et les habitants ont découvert le moyen de transformer cette sève en teinture. Lorsque les arbres commencent à 'perdre du sang', le temps de la récolte est venu, et les habitants savent que les arbres ne 'pleurent' pas s'ils ne sont pas nourris. Heureusement pour les citoyens de Val Chardon, plusieurs guildes marchandes ont envoyé des agents tenter de découvrir le secret du Coeur de Sang et ces derniers ont tous emporté leur secret dans la tombe, ou plutôt sous les pins de sang. La forge de glace: Le nord a toujours été une étendue gelée et dangereuse, et seuls les grand-pères des grand-pères des nains se souviennent d'un temps avant que le froid et les horreurs qu'il cache n'arrivent. Il y a environ 75 ans, une éruption volcanique à cinq jours de voyage vers le sud redonna espoir aux nains prisonniers dans leurs forteresses. Une caldeira s'était formée et les sources chaudes permirent de créer un avant poste. Les premiers nains à coloniser cette terre l'appelèrent la Forge de Glace, et la petite colonie grandit sous ce micro-climat dans les étendues gelées. De nos jours, malgré la difficulté et les dangers à voyager entre les forteresses naines et les terres du sud, les voyageurs peuvent toujours faire halte dans la Forge de Glace pour se ressourcer. La frontière: Ainsi nommée à cause de sa position à la frontière de la civilisation, cette région est constituée de collines boisées entourant les côtes d'une mer intérieure. La frontière a longtemps été une terre de mystères, de monstres et de malveillance. Les seules colonies présente se cramponnent à leur existence, espérant obtenir chaque jour un nouveau répit contre les ténèbres. Les colons sont les vestiges des vassaux du Seigneur Tamil Gosserin. Il y a plus de 7ans; ce dernier leur avait promis la protection de ses chevaliers et hommes d'armes s'ils venaient s'installer sur la frontière, le tout en échange d'une maigre taxe d'or prélevée sur la coupe du bois des grandes forêts alentours. Malheureusement, la politique reste ce qu'elle est, et la fortune des Gosserin diminua rapidement lors d'une guerre désastreuse entre nobles. Rapidement, la frontière et les colons furent abandonnés aux forces des ténèbres qui habitaient la forêt et les collines. La bataille de Crête-funèbre: Il y a des siècles de cela, lors d'une bataille contre un empire mort-vivant, un seigneur de la guerre prêta un sombre serment pour protéger les fortifications du plateau de Crête-funèbre contre les morts. Pour plusieurs raisons, une sombre puissance l'entendit et fut capable de répondre à sa supplique Les défenseurs gagnèrent le pouvoir de 'guérir' leurs blessures fatales comme les morts-vivants. Deux armées de guerriers squelettes s'enfermèrent alors dans une bataille éternelle au pied de la forteresse, représentant un danger pour ceux qui venaient à passer trop prés. Les morts vivants se relevant peu de temps après avoir été détruis. Les visiteurs pourront aussi apercevoir depuis la plus haute tour, une vierge en robe rouge se jeter dans le vide et chuter vers une mort certaine et chaque matin rentrer dans sa tour pour se suicider de nouveau, encore et encore. Beaucoup disent qu'elle est l'amour du seigneur de guerre, d'autres qu'elle était une reine captive cherchant à s'échapper de sa cage dorée et d'autres encore qu'elle n'est autre qu'une sorcière piégée dans la non-vie en punition de ses machinations démoniaques. Le royaume de Thêrun: Le royaume de Thêrun a toujours prospéré génération après génération, semblant immunisé à la maladie, la famine et la sécheresse. De l'eau claire coule en permanence du Mt. Kismet, la nourriture produite par la terre rend fort et en bonne santé, le crime est inconnu et tous les désagréments sont réglés rapidement et pacifiquement. Mais cette prospérité à son prix. A chaque nouvelle lune de la nouvelle année, ceux qui ont passé leur 3éme année et n'ont pas eu d'enfant doivent participer au Kalibar. Au terme du mois, le rituel aura sélectionné 1 hommes et 1 femmes parmi les plus forts et les plus endurants. À la seconde nouvelle lune, les 2 gagnants auront l'honneur de pouvoir emprunter la Piste des Nuages. Perpétuellement caché dans des nuages noirs, le sommet du Mt Kismet se profile au dessus du royaume de Therûn. Croyant que la montagne sacrée permet d'atteindre le paradis, les élus entament l'ascension pour communier avec leurs dieux et apporter une nouvelle année de prospérité. Mais ils ne redescendent jamais de la montagne.....certains sont tués lors du trajet, les autres prennent leur place au paradis et le fait que le royaume continue de prospérer prouve que leur sacrifice n'est pas vain et qu'ils ont été acceptés par les dieux. Profondément dans le Mt. Kismet se cache une communauté illithid qui conduit des expériences pour ses propres plaisirs étranges. L'abondance du royaume n'est qu'une illusion et l'esprit de la population est entièrement contrôlée par les monstres. Le Sérail noir: Les Empereurs de l'ancienne cité état de Lugalessi ont de tout temps procédé à un concours légendaire. 1, femmes d'une exceptionnelle beauté étaient sélectionnées dans l'ensemble du royaume pour conquérir l'honneur de devenir Impératrice. Ces femmes devaient quitter leur demeure et étaient liées par la loi, qui les empêchait de se marier à un autre homme afin d'empêcher quiconque de réclamer le trône. Mais l'Empereur tomba amoureux d'une ambassadrice elfe et choisit d'en faire son épouse, rendant le concours caduque. Les femmes furent enfermées sur une île et oubliées pour toujours. Plusieurs d'entre elles passèrent un pacte avec les neuf enfers dans un espoir futile de vengeance. Toutes les femmes furent transformées en créature mi beauté, mi monstre qu'elles utilisaient pour dévoyer les visiteurs mâles et les envoyer à la mort. Les femmes-monstres commencèrent à se reproduire avec les diables pour créer une population permanente sur l’île. L’île du sérail noir attire aussi de jeunes femmes qui viennent apprendre l'art de la sorcellerie dans la tour où les premières beautés furent cloîtrées. Les chutes de Daaken: La puissante rivière Daaken coule depuis les monts Gyldenholm, formant la frontière nord des tribus Grydd. La rivière prend fin au Gouffre des brumes, une énorme faille qui s'enfonce dans les profondeurs de l'Outreterre. La rivière chute au travers de la faille en une série de cascades, le brouillard qui en résulte ayant donné son nom au gouffre. Il est dit que le gouffre n'a pas de fond et que la rivière Daaken chute pour toujours, passant dans des portails qui mènent vers le Chaos élémentaire. La vérité est que la rivière tombe si profond qu'elle forme un grand lac en Outreterre. Les chutes sont biens connues, mais peu osent s'aventurer dans ses profondeurs, ce qui n'a pas empêcher les humains de construire la ville des Chutes de Daaken sur les berges de la rivière. La ville est le fief du clan Powtyr, un clan mineur des tribus Grydd. Les Powtyr sont un clan isolé et un des plus prudents avec les étrangers. Le hurlement constant de l'eau qui tombe se répercute en permanence dans la ville et il est dit qu'il est la cause de l'étrangeté des habitants. Dans les temps anciens, les habitants sacrifiés des enfants et des anciens aux chutes, les jetant dans le gouffre. Cette pratique cessa il y a environ un siècle et désormais ce sont des animaux qui sont sacrifiés. Cependant depuis un an d'étranges lumières ont été aperçues dans les nuages de brouillard, semblant monter des profondeurs du gouffre. Ces lumières étaient accompagnées d'étranges rêves et les habitants revinrent promptement à leurs anciens sacrifices, jetant dorénavant les étrangers de passage dans les profondeurs. La vérité est bien sinistre, un des sacrifiés a survécu à sa chute et a été découvert par des Kuo-toa qui l'ont amené à leur maître Aboleth. Ce dernier a appris l'existence de la ville en surface et a aussitôt commencer à mettre en place un plan pour réduire les humains en esclavage. L'augmentation de l'activité a bien été notée par les Powtyr, leurs cauchemars les faisant se noyer ou évoluer sous les eaux. De plus lorsque les lumières apparaissent elles sont désormais accompagnées d'un lointain roulement de tambour. Les Powtyr pensent sérieusement à augmenter le nombre de sacrifices. Le guet du Triste-astre: La forteresse du Guet du Triste-astre se situe à la pointe d'un promontoire, posée au sommet d'une haute falaise qui garde et surveille ceux qui approchent de la baie. Ainsi nommé à cause du mauvais temps qui souffle constamment du sud, Triste-astre est un lointain souvenir de la gloire passée de la civilisation glorieuse qui dominait la région il y a des siècles, et les hommes qui marchent entre ses murs ont peu de contacts avec le monde extérieur, montant la garde pour les pathétiques villages de pécheurs qui vivent à l'ombre des falaises. Un poste au Triste-astre, éloigné de tout, est considéré comme un exil par la plupart des gardes, mais il existe toujours des hommes qui ont de bonnes raisons de porter la lumière du royaume jusque dans ses confins. Le donjon maintient une garnison d'environ 1 hommes, incluant 15 rôdeurs et un équipage de patrouilleurs maritimes. La santé spirituelle des hommes est assurée par un chapelain en la personne d'Ethan Van Dyre. Bien que Triste-astre soit un avant poste calme et que les hommes passent la majorité de leurs journées à secourir les pécheurs égarés, les villageois ont commencé à entendre d'étranges murmures: des choses mortes s'échouent sur la plage apportées par les vagues, et un brouillard lourd reste en permanence accroché sur la petite île au sud du village, une île que les villageois ont évité de tout temps.... Chute de poussière: Il y a des centaines voire des milliers d'années, l'endroit connu aujourd'hui sous le nom de Chute de poussière était un grand lac alimenté par un fleuve puissant. Au fil du temps, cependant, le courant de ce fleuve et le poids du lac érodèrent la substance rocheuse autour de l'embouchure de ce lac de haute montagne, jusqu'à ce qu'il s'effondre vers le bas en une série de grottes labyrinthiques. Maintes et maintes fois, la puissance de l'eau écrasa les plafonds des grottes, taillant une sorte d'échelle, un trou profond de vingt kilomètres dans le coeur du monde. Le fleuve a séché depuis longtemps, et maintenant seulement un petit filet de poussière tombe d'en haut, donnant à l'endroit son nom. Une ville qui tire son nom de l'endroit s'est construite au bord du gouffre. Elle sert de point de départ à pied pour le périlleux voyage vers l'abîme par le biais d'une série de grottes et de corniches qui serpente vers le bas, dans l'obscurité. Plus bas, sous la surface, au bout de la piste qui descend du gouffre, les voyageurs arrivent aux portes d'une ville-forteresse qui protège l'ouverture d'une vaste grotte au plus profond de la fosse. Bien que la route vers cette forteresse, si on peut l'appeler route, soit déjà périlleuse, les habitants savent qu'ils gardent l'entrée de quelque chose de bien pire, car la grotte est une connexion directe vers l'Outreterre et toutes les horreurs qui s'y cachent. Chute de poussière et la ville forteresse sont des lieux cosmopolites, et mieux vaux savoir manier une arme. La ville forteresse est bien pire à cet égard: ses résidents sont en guerre constante contre l'obscurité venue d'en bas et la violence entre les défenseurs de la ville est aussi commune que les batailles avec les éventuels envahisseurs. Cependant, la possibilité de trouver d'anciennes richesses attire assez de sang neuf pour permettre à la ville de survivre.
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L'auberge du coeur noir (une auberge qui m'avait servi de point de départ lors d'une partie sur forum) et la canopée d'or (je l'avais imaginé comme lieu de repos pour un de mes persos) sont de moi, le reste c'est de la traduction trouvée sur le net.
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Une aide de jeu typée D&D mais qui pourra aussi vous servir en cas de besoin Peu d'aventuriers se priveraient de la chance de pouvoir dormir sous un toit sans une bonne raison. Après avoir traversé les badlands, épuisés, il n'y aura rien de mieux à leurs yeux qu'un repas chaud, un lit propre et douillé à la fin de la journée. La taverne de Brands Loin de la civilisation, un bâtiment de pierre blanchie à la chaux se dresse solitaire. C'est la Taverne de Brands, dirigée par un homme aux yeux noirs et taciturne avec une étoile à sept branches tatouée dans la paume de sa main gauche. Brands (tieffelin male, neutre, roublard 14) se tient à l'écart de ce qui se passe au-delà de ses murs, mais il exige que ses clients affichent de la tolérance et de la retenue lorsqu'ils sont chez lui. Cette politique est reconnue comme la marque de la taverne et s'applique aux monstres ainsi qu'aux humanoïdes. Des Ogres, sphinx et lamias se mélangent ainsi aux elfes et humains dans la salle commune, et Brands les traite tous avec courtoisie et le respect qu'ils s'attendent à trouver chez lui. Ceux qui tenter de profiter de son hospitalité subissent la colère du videur des lieux, Hazalak (Kyton, page 66 Bestaire vol 1), du personnel de service (Jerria, Melusine et Lorris: femme elfe), et généralement des autres clients. Pour ceux qui respectent les règles, la taverne de Brands peut offrir un répit bienvenue face aux périls du voyage, ainsi que la possibilité de se familiariser avec certaines de ces épreuves au cours du dîner. Les tarifs de Brands sont dix fois supérieurs aux prix figurant dans le Manuel des Joueurs pour les repas et le logement, mais les chambres de l'établissement sont d'excellentes qualités. Le Caravansérail d'émeraude Un joyau de verdure au milieu d'un océan de broussailles et de mauvaises herbes sans fin. Le caravansérail d’émeraude est un bâtiment unique construit en briques d'argile rouge . Alors que de loin, il ressemble à un oasis, un examen plus attentif révèle que toutes les plantes se développent sur ou dans un bâtiment, apparemment entretenue par une seule personne. La propriétaire du caravansérail se nomme Turwas Iabel (Druide 7, Neutre, humaine 7), dont le pouvoir permet l'entretien des jardins et fournit aux clients suffisamment d'eau et de la nourriture pour poursuivre leur voyage au travers des badlands. Turwas est mielleuse et servile avec ses clients, mais si ces derniers affichent trop ostensiblement leur richesse il risque de s'attirer sa colère. Elle avertit alors ses alliés au sein des tribus locales pour perturber leur voyage. Si les PJ ont attiré l'ire de Turwas et ne sont que des clients occasionnels du caravansérail, elle fait appel à la tribu de grimlocks qui habite sous l'auberge et leur ordonne d'attaquer les aventuriers dans leurs lits. L'auberge du Cœur Noir L'auberge du Coeur Noir a connu des jours meilleurs. Ses tableaux sont déchirés et portent des traces de couteaux, sa salle commune est petite et enfumée et ses chambres sont pleines de courants d'air. Pourtant, la venaison qu'il sert est à nulle autre pareille, et finalement l'hébergement vaut mieux que dormir à même le sol. Susanna Jaeger, une veuve dont le mari a été tué par un immense sanglier sanguinaire (connu localement comme "la Bête"), tandis qu'il était à la cueillette aux truffes, dirige l'auberge du Coeur Noir. Depuis la tragédie, sa colère l'a conduit à négliger ses deux filles, Anya et Theodora, font la cuisine et d'autres travaux. Si quelqu'un chasse la Bête et la tue, Susanna offrira l'hébergement pour la vie. Si le groupe contient un rôdeur, un druide, ou un autre personnage compétent dans la nature, Theodora (rôdeur 2, neutre, humaine) le supplie de l'emmener avec lui afin qu'elle puisse chercher fortune. Le Hall de Gunnar Bjornson Dans les hautes montagnes, un immense hall s'étend sur une piste neigeuse, construit aux dimensions de géants. Gunnar Bjornson (LM Géant du froid, guerrier 1) et sa femme Helga (N Géante du froid) vivent ici avec leurs trois enfants, et si Gunnar rencontre des personnages vagabondant dans la neige, il les salue dans un esprit de paix et leur offre le refuge de sa salle pour la nuit. Les personnages qui acceptent l'offre de Gunnar sont assis aux places d'honneur et servi avec les meilleurs morceaux de viande. Après le dîner, Gunnar entre dans le vif du sujet. Lui et Harald, un géant du froid qui vie de l'autre côté des montagnes ont un différend et il espère convaincre les Pjs de l'aider à le tuer. Il tente d'exploiter le sens de l'honneur des Pjs et le cas échéant leur offre de se servir dans le fabuleux trésor d'Harald. Si les personnages aident Gunnar à tuant Harald et ses deux frères, Gunnar leur déclare une amitié éternelle et leur permet de rester chez lui autant qu'ils le souhaitent. S'ils refusent, il se met en colère et lui et Helga essayent de les tuer dans leur sommeil. La ferme de Rengel L'intérieur de la demeure de Connor Rengel est devenu un spectacle familier pour les voyageurs au fil des ans. Bien qu'il posséde une famille nombreuse, Connor ne déroge pas à l'ancienne tradition de l'hospitalité, et tous les voyageurs qui lui demande un lieu où dormir pour la soirée peuvent bénéficier de la cuisine de Mme Rengel et se voir harceler par les sept enfants de connor qui exigent que les voyageurs leur raconte des contes d'aventures et de terres lointaines. Bien que la demeure de Rengel soit grande et rempli de chambres, les pjs ont peu de chance d'être les seuls clients et risquent fort d'avoir à dormir dans la grange. Connor refuse tout paiement pour ses services mais il accepte volontiers les dons. En conséquence, sa maison est sous la bénédiction de plusieurs dieux du bien. Des bibelots magiques ornent sa cheminée et des jouets magiques abondent dans les coffres à jouets des enfants. Bien que les Rengel vivent loin de la ville la plus proche, leur maison se situe le long d'une route commerciale mineur, et leur réseau d'amis et de connaissances s'étend sur la totalité du royaume. En conséquence, les recommandations de la famille peuvent avoir un poids surprenant. La canopée d'or Un bâtiment de trois étages sans prétention a été discrètement dissimulé au milieu du quartier le plus achalandé de la ville. Il ne présente aucun signe distinctif particulier, ni signalisation et des planches barricades les fenêtres. Malgré son apparence décrépite, un flux de nobles y entre toute la journée. La canopée d'or cherche à satisfaire tout monde, mais les prix élevés veillent à faire un tri naturel parmi les clients. Otis Lunkler (LB humain mâle guerrier 3 / expert 3), un ancien membre de la garde, dirige l'une des auberges les plus courus de la nation. Il y a douze ans, le baron Artok faillit perdre sa fille face à un barbare ogre vicieux. La plupart des gardes de la ville fuirent, sauf Otis, qui tint sa position contre cet ennemi brutal. L'ogre paralysa Otis, brisant sa jambe gauche, mais le garde resta malgré tout face au monstre. Ses oreilles résonnent encore du combat, et à ce jour, il affirme ne pas se souvenir de la façon dont il a vaincu l'ogre. Cependant le baron fut personnellement témoin de la bravoure du soldat et de la façon dont il tua le monstre. Le Baron Artok accorda à Otis un acte de propriété sur la Canopée d'or (à l'époque un établissement que son fils avait gagné aux cartes) et lui offrit une petite fortune pour rénover l'endroit. La noblesse locale, soucieuse de s'associer au héros préféré du baron, lui fourni toute la clientèle qu'il pouvait espérer. L'extérieur de l'établissement ne rend pas justice à la décoration intérieur. L'établissement est sobre et élégant et ne sert de la bière que sur demande spéciale, par contre tous les vins et liqueurs exotiques sont les boissons habituelles de choix. Les chambres sont renommées pour leur confort et leur opulence, et Otis est connu pour offrir les meilleurs divertissements aux visiteurs de passage. Il est l'incarnation même de la discrétion et maintient l'activité de sa clientèle tel un secret bien gardé. Accroche: Otis a, enfin retrouvé le chef de bande sans scrupule qui avait embauché le barbare ogre chargé de kidnapper la fille du baron. Il ne peut pas dénoncer le coupable lui-même sans risquer d'attirer l'attention sur son établissement connu pour sa discrétion, alors il se tourne vers les Pjs pour l''aider. Les dîners et desserts délicieusement délicats de Zhelairia Cette petite auberge à la périphérie de la ville est connue pour sa cuisine exotique et ses petites chambres. Zhelairia d'Altara (CB femme halfling expert 8) a grandi comme fille unique d'un diplomate célèbre. Son père emmené sa famille lors de ses voyages, et Zhelairia se découvrit vite une passion pour les plats servis lors des dîners d'état auxquels elle participa. L'amour de la nourriture est une saine obsession de la culture halfling, et le père de Zhelairia décida de la faire étudier auprès des plus grands chefs des pays visités. Zhelairia s'imposa rapidement comme un gourmet de grand talent, maître de la cuisine de différentes races. Les clients de Zhelairia ont tendance à faire partie du sommet du gâteau, des individus qui peuvent se permettre de payer les prix demandés par Zhelairia. Bien sûr, elle réserve quelques-uns de ses plats les plus exotiques pour les clients aristocratiques et est il est connu qu'elle est capable de servir sur le pouce de la viande de Bec-hache ou de sanglier sanguinaire à ceux capable de payer rubis sur l'ongle. Accroche: Zhelairia fournit une opportunité d'emploi pour les Pjs de tout niveau car elle a toujours besoin d'ingrédients. Quand on sert du rôti de lézard électrique dans une sauce aux prunes orange ou du filet de remorhaz, il peut être difficile de se procurer les matières premières nécessaires. Au repos de la flèche La veuve Lillavida (NB humaine), dirige cette petite auberge située à une journée de marche en dehors de la ville la plus proche. Élevé pour devenir sage-femme par sa tribu dans le grand nord, Vida est tombé amoureuse d'un étranger, un Paladin nommé Aerol. Les deux jeunes gens étaient follement amoureux et furent bientôt mariés. Quand Aerol quitta le nord pour retourner dans sa patrie, Lillavida le suivit. Aerol continua ses aventures, laissant à sa femme le soin d’élever leurs enfants, deux filles qui partagées avec leur mère sa peau pâle et ses yeux clairs. Les années passèrent mais malheureusement il y a un an, Aerol n'est pas revenu de sa quête. Vida attend toujours qu'il rentre à la maison, elle a accepté à contrecœur le titre de veuve, même si elle continue de penser que son amour n'est pas mort. Au repos de la flèche est la solution de Vida à la mauvaise habitude de son mari et de ses compagnons de rentrer au village avec un grand besoin de repos et de calme pour se refaire une santé. Elle dirige sont établissement de manière terre-à-terre, servant les voyageurs ordinaires qui passent par là mais en étant toujours prête à vendre quelques petits matériels s’adressant aux aventuriers de passage comme des armes de remplacement, des potions de guérison et un surtout un endroit sûr pour se reposer et récupérer. Accroche: Lillavida n'a jamais abandonné l'espoir du retour de son mari. Cette espoir pourrait mener le groupe à accepter une mission de sauvetage. Aerol avait annoncé à son épouser qu'il allait se rendre de nouveau dans le terres du nord pour éliminer un culte maléfique connu sous le nom de la Main de Ghaunadaur. Le luth de cuivre Toran Poing de pierre (LN nain) sert principalement des gens ordinaires dans sa modeste auberge. Situé dans le quartier marchand, le luth de cuivre est ainsi nommé pour le penchant de Toran de permettre aux aspirants ménestrels de chanter durant les repas. Les étudiants en difficulté des écoles de musique locale connaissent la politique de Toran et son auberge reste leur lieu de rassemblement préféré. Les plus talentueux des jeunes artistes concourent pour avoir la chance de chanter devant un public qui comprend souvent plusieurs professeurs et administrateurs de ces écoles. Les bardes itinérants ont aussi la possibilité de chanter durant les repas au luth en cuivre mais la plupart des soirées sont réservés aux performances des apprentis bardes. L'établissement de Toran demeure vibrant après plus d'une centaine d'années d'exploitation continue. Il ne ferme jamais et les plus aventureux peuvent venir écouter les bardes les plus lugubres pendant les quelques heures de nuit où personne n'est éveillé pour les entendre. Toran prétend avoir entendu le grand barde Ilandaro une fois durant ces heures tardives, et il est persuadé que mêmes les artistes les plus mauvais d'aujourd'hui peuvent devenir les plus grands bardes de demain. Les prix de Toran sont modestes et il apprécie les aventuriers, les encourageant à raconter leurs histoires aux élèves de l'auberge. Plus d'une aventure est devenue une épopée célèbre ou une ballade à la suite de telles incitations. Accroche: Toran est très protecteur de ses étudiants. Un de ses artistes préférés a été kidnappé par la guilde des voleurs après que Toran ait échoué à payer ses frais de "protection". Toran engage les aventuriers pour infiltrer la guilde et sauver le garçon.
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Bonjour à tous. Puisqu'un sujet dédié n'a pas encore été créé par les modérateurs je poste ici les derniers mini scénario que j'ai joué avec mes enfants. Une sombre histoire de gobelins et de mort-vivants et un ver géant pétrifié. Bon jeu. http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/952_DFJDR_Chaos_dans_le_Marais.pdf http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/953_DFJDR_Dans_le_gosier_du_ver.pdf
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Je suis très loin d’être basque (plutôt cht'ti en fait) mais je vais essayer de trouver ça en streaming.
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En fait pour cette histoire de vache tout est parti de cette image alors que je farfouillais sur pinterest à la recherche de l'inspiration. http://img11.hostingpics.net/pics/5267hellcow.jpg
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Je m'avance un peu mais pourquoi pas ! Le premier est dispo ou ?
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oui avec les membres participants au projet.
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Euh question bête il y a moyen de créer un forum privé sur le site ou pas ?
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Aucun souci j'ai tendance à écrire par vague de toute façon et il peut se passer quelques semaines avant que je ne me remette derrière mon clavier mais au moins je vais pouvoir commencer à réfléchir à quelque chose. J'avais d'ailleurs déjà publié une aide de jeu dans feue le fanzine petit dragon il y a quelques années (oulàlà 7 ans déjà 🥴 ) mais il va falloir que je fasse mieux en hiérarchisant ma façon d'écrire.
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Que dire ! Que dire ! Et bien si j'ai la possibilité de participer avec mes faibles moyens à l'édification du monde de jeu de mon enfance je n'en serais que ravi. Je devrais bien réussir à pondre un ptit truc se déroulant en Allansia. De plus les retours des participants à cet éventuel projet devraient permettre de rendre quelque chose de plus que correct au final. Je reste à votre disposition. 🙂
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Merci ! Les deux derniers que je viens de poster devaient trainer sur mon disque dur depuis au moins 4 ans, il était temps que je les termine enfin. 😉
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Et bien je vais en profiter pour mettre les deux derniers que j'ai posté sur la scénariothéque, bonne lecture et bon jeu amis rolistes. http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/8965_DFJDR_La_tour_en_ruines.pdf http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/8967_DFJDR_Entre_la_vie_et_la_mort.pdf
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Effectivement là il y a du potentiel en plus je viens de feuilleter une fois de plus les règles et le sort de bannissement des prêtres peut aider grandement le groupe. Pour ce qui est des profils des bestioles j'ai un peu de mal à ajuster vu que je n'ai pas d'exemplaire du bestiaire (pas encore tout du moins !) Je vais intégrer certaines de tes idées je pense, j'aime bien les 1,2 et 7. Le reste du scénar reste plus classique dans son ensemble.
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Je vous propose un avant gout d'une des rencontres du prochain scénario que je suis en train d'écrire. Une sombre histoire de troupeau de vaches possédées. Les retours seront les bienvenus pour en améliorer la fin. J'avoue galérer pour trouver d'autres solutions afin de trouver un moyen de supprimer la possession démoniaque des vaches, les sorts dispo dans les régles de base sont assez limités à ce niveau. Bonne lecture. Acte III- Les vaches des enfers Glyn cligna des yeux et se frotta les yeux. La vallée en contrebas était rempli de bétail se comportant d'une manière des plus inhabituelle. Les vaches chassaient les agriculteurs autour des champs. Glyn examina un peu plus la situation et il lui sembla que dans les traces de sabots des monstres des symboles maudits apparaissaient. Comme Glyn regardait une vache il la vit souffler des flammes par ses narines et mettre le feu à une botte de foin. Apeuré il prit la fuite en hurlant de terreur. Le groupe rencontre un éleveur dont le bétail semble être possédé par des esprits maléfiques. Ce troupeau est le gagne-pain du brave homme, pourront ils sauver les vaches sans les tuer? Le défi majeur de cette rencontre est de trouver un moyen de libérer les vaches des esprits sans les tuer. Si Owen et sa famille sont les seules personnes en danger le groupe devrait être plus susceptible d'accéder à sa demande de sauver les animaux, cependant si le bétail démon menace tout un village, les aventuriers seront peut être moins disposés à prendre le temps de trouver une solution pacifique. La folie de Glyn Tout en errant à travers les bois, un éleveur de bétail nommé nommé Glyn s'est approché des ruines d'un ancien tombeau. La crypte était presque complètement détruite et la seule chose encore intacte était un sarcophage antique. Considérant que le tombeau était sur son terrain, Glyn jugea qu’il avait parfaitement le droit d'ouvrir le sarcophage. Obtenant l'aide de quelques uns de ses fils il ramena le sarcophage à sa ferme, où il s'en servit comme d'un nouvel abreuvoir pour ses vaches. Il va sans dire que c'était un idée extrêmement stupide. Certaines cultures croient que tout mal vient de l'influence des démons - que le cœur d'un homme malin est une porte d'entrée vers l'enfer, et qu'au cours de sa vie de minuscules démons grandissent en lui. Quand il meurt, ces esprits continuent à vivre et peuvent posséder les esprits de créatures simples pour répandre la peur et la misère partout où ils vont. Une fois créé, un de ses démons ne peut pas être facilement détruit sans tuer l 'hôte. Mais un prêtre peut lier le démon à l'emplacement où son «parent-créateur» est enterré. Si cette prison est scellée de symboles sacrés, les démons seront contenue. La crypte, bien sûr, contenait plusieurs de ses petits esprits et tandis que le mal ancien était trop faible pour se manifester physiquement, il a réussi à entrer dans les vaches quand elles ont bu. En quelques heures, le troupeau de bovins de Glyn été possédé par le pouvoir du tombeau. C'est une bonne chose que les aventuriers soient justement de passage.... Les vaches entrent en scène Tandis que le groupe se déplace sur un chemin caillouteux il voit apparaître un nuage de fumée à l'horizon. Quiconque effectue un test d'HAB+vigilance entendra des voix humaines dans le lointain - deux ou trois personnes, criant de peur et de douleur. Il fait un test d'HAB+chasse ou connaissance de la nature il pourra également apercevoir du bétail en arrière-plan. Arrivé en haut d'une colline, le groupe verra une scène de chaos pur. Une douzaines de vaches courent lourdement, chassant les enfants et les fermiers, mâchant du foin en feu, donnant des coups de pied dans les clôtures , les portes et fenêtres, et écrivant des insanités dans la saleté avec leurs sabots. Comme les aventuriers regardent plus attentivement ils peuvent remarquer une vache incendiant un arbrisseau ou provoquant l'explosion d'une dépendance en crachant des flammes par ses naseaux. Il est clair que quelque chose ne va pas avec ces créatures. Tandis que les aventuriers considère cette étrange situation, un homme en habit de paysan accourt vers eux. "Aidez-moi! Il faut que vous m'aidiez ! Crie t'il d'une voix aiguë. C'est Glyn – un humain dans la trentaine mesurant plus d'un mètre quatre vingt et dont les cheveux et la barbe blonds ont été brûlés par les flammes des vache abyssales. «Mes vaches sont devenues folles ... folles! S'il vous plaît, si vous pouvez les calmer, je peux vous récompenser. Mais ne les tuez pas ... Elles sont tout ce que nous avons! Selon la personnalité de vos joueurs ils peuvent faire une pause pour questionner l'agriculteur ou ils peuvent simplement charger dans le tas. L'histoire de Glyn : Des personnages un minimum réfléchit essaieront d'avoir plus d'informations sur la situation avant de charger. Glyn est en possession d"un livre avec des écritures magiques ». Il s'agit du livre de sorts d'un mage contenant les sorts : sommeil, commandement et bannissement des morts-vivants. Inutile de dire que Glyn n'a aucune idée des pouvoirs de ces objets. Si on l'interroge sur les vaches, il dit: «Je ne peut pas l'expliquer. Je n'ai jamais eu de problèmes avec elles avant. Mais cet après-midi nous avons pris notre repas et soudain nous avons entendu ce raffut dans les champs. Elles étaient toutes rassemblées autour de la tranchée ... et puis elles se sont mises à nous charger. Vous pouvez voir les dégâts. Bessy, a mis le feu au grenier avec les flammes de son nez, je pense que Garth a réussi à les calmer pour le moment. Je cherche juste de l'aide … et je remercie les dieux de vous avoir trouvé! " Glyn n'a pas fait le rapprochement entre le comportement des vaches et la nouvelle 'cuve d'eau'. Il ne sait ce qu'est en réalité la cuve. Un personnage curieux pourrait penser à demander où il a trouvé son livre magique, ou d'autres détails sur des événements étranges récentes. Dans ce cas, il parlera de la tombe. "Eh bien, hier soir, le vieux abreuvoir a finalement cédé. J'avais pensé demander à mon frère de m'en faire un nouveau, mais je me suis souvenu d'une vieille crypte au nord de ma ferme, je m'y était presque cassé le pied en glissant il y a quelques temps et lorsque j'avais jeté un coup d’œil j'avais remarqué un sarcophage de pierre, courbe et plein de déchets. Cette vieille tombe ferait un parfait abreuvoir et j'ai demandé à garth de m'aider à le ramener à la ferme. C'est également là que j'ai trouvé le livre. Vous êtes les bienvenus à ma ferme si vous pouvez m'aider à obtenir remettre de l'ordre dans mon troupeau de vaches. Si le groupe veut voir le sarcophage, Glyn pointe le doigt vers un endroit dans le champ où deux vaches sont en train de boire de l'eau. Un personnage qui réussit un test de Connaissance des religions reconnaîtra immédiatement les signes d'une infestation démoniaque, quelque chose qui se produit lorsque des esprits piégés depuis longtemps ont récemment pris possession d'un ou plusieurs corps. En outre, les possédés ont généralement besoin d'un certain contact physique direct avec les esprits et souvent les démons doivent 'monter' par les aliments ou des boissons infectés. Remettre de l'ordre dans le troupeau : Il y a douze vaches de l'enfer dispersés dans les environs. Les vaches possédées sont très dangereuses, mais elles ne sont pas particulièrement intéressés par le fait de blesser les gens; elles veulent répandre la peur et la terreur et profiter de leurs sabots et de leurs pouvoirs mystiques pour infliger un maximum de dommages à la propriété. Si le groupe choisit d'engager les bestioles en combat, les premières vaches se battent seules et ne combattent pas jusqu'à la mort. Cependant, après que quelques unes se soient faites tuer les bêtes infernales deviendront plus prudentes et commenceront à se rassembler. S'il voit le groupe tuer une de ses vaches, Glyn se précipite vers eux en pleurant. "C’était Bessy, la meilleure laitière du troupeau! Vous allez me ruiner si vous ne parvenez pas à les calmer d'une autre façon ! » En réalité il n'existe qu'une seule manière de régler la chose, il faut ramener le sarcophage dans la tombe. Problème une paire de vaches restent en permanence prés de leur nouvel abreuvoir et tentera de chasser tous ceux qui s'approchent. Le sarcophage en lui-même pèse 4 kilos une fois vidé de son eau. Une fois fait le groupe ne devrait pas avoir trop de mal à le ramener dans la tombe, aidés par Glyn et son fils Garth. Dans la cavité, il y a des restes d'os mélangés à de la saleté et des morceaux de tissu pourri. Glyn a déjà récupéré tout ce qui était intéressant du cercueil. Si le sarcophage est remis à sa place, il y a un long cri puis une douzaine d'esprits hurlants traversent les cieux, ramenés de force dans leur prison. Conclusion Lorsque les héros retournent à la ferme, le bétail est de nouveau complaisant, broutant de l'herbe comme à son habitude. Quelques une se trouvent dans des endroits inhabituels en raison de leur rage récente mais Glyn et son fils aîné ne mettent pas longtemps à les ramener à la maison. L'éleveur remerciera les aventuriers et son degré de gratitude dépendra du nombre de bovins sauvés. Si au moins une partie des vaches est encore en vie, il leur donnera le livre de sorts. Si tout le troupeau a était tué, il sera furieux et il les chassera de ses terres. Bien sûr, si les vaches ont terrorisé les alentours et les autres habitants peuvent être plus reconnaissant envers les aventuriers... Vaches infernales (x12) HAB : 5 End : 1 Arme : morsure (faible) Armure : aucune spécial : crache le feu, une fois par combat chaque vache peut cracher une boule de feu comme le sort éponyme, ce qui peut rendre le troupeau rapidement très dangereux.
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Dernière petite nouveauté, en fait il s'agit d'un scénario que j'avais traduit il y a quelques années et qui se déroule dans l'univers de Conan. L'ambiance générale s'en ressent de manière évidente d'ailleurs et je trouve qu'il a sa place dans le continent un peu fourre-tout d'Allansia voir éventuellement à Khul. En gros il s'agit d'une enquête qui peut etre assez facilement rallongée se terminant par une petite expédition dans les collines et un final à la Lovecraft. Bonne lecture. Je suis bientôt de retour avec deux autres scénarios maison en cour de relecture. http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/8948_DFJDR_Pierres_Noires.pdf
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Et non Vik pas de suite de prévue pour ce scénario. Généralement je laisse quelques pistes ou zones flous afin que chaque Mj puisse créer sa propre suite, en l’occurrence pour celui ci l'origine des bestioles qui attaquent la colonie à la fin du scénario. J'ai commencé à réfléchir à un autre scénario et hop je poste un petit spoiler: Les rumeurs d'un objet touché par les dieux parcourent l'Allansia. Ceux qui ont un intérêt dans la possession de cette objet ont envoyé des agents et aventuriers pour le retrouver, mais personne ne semble savoir de quoi il s'agit ni où il se trouve vraiment, un nom ressort cependant régulièrement, Pont du Loup. Les aventuriers pourraient bien avoir une sacrée surprise une fois face à cet 'objet'.
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Après quelques mois sans nouveauté voici mon dernier scénario en date. Bonne lecture. Commentaires et avis restent les bienvenus 😁 http://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/8885_DFJDR_Trouver_l_harmonie.pdf
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J'attends donc l'analyse avec impatience 😏
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Scénario: Le réveil d'Hanuman
baron.zero a répondu à un(e) sujet de baron.zero dans Défis Fantastiques
Merci du retour VIK, comme d'habitude tu es super réactif 🙂 Je vais essayer de répondre point par point: - Pour les fautes effectivement je m'en suis aperçu également et il semble qu'à la relecture ma femme a raté une page. Mais bon je ne lui en veux pas, après tout c'est de ma faute s'il y en a un peu trop dans le texte. 😇 - En ce qui concerne le nom d'Hanuman il faut avouer que je suis un grand fan de Conan et je me suis amusé à caser le nom de ce dieu singe pour mon grand méchant. Chaque Mj appréciera à sa juste valeur cette initiative et éventuellement pourra le remplacer par le nom d'un dieu animal de Titan. -Pour les Caarth 'modéré' c'est encore plus simple, je me suis simplement inspiré de yuan-ti de D&D. Pour moi se sont deux races assez jumelle. Donc j'ai considéré que les caarth qui vivent dans les profondeurs du désert sont beaucoup plus intransigeant que ceux qui vivent sur la frontière et qui sont plus souvent en contact avec les autres races. Cependant leur but reste le même, dominer le monde et réduire les races molles en esclavage. En tout cas content que ces quelques scénarios te plaisent.
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