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udhessi

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Messages posté(e)s par udhessi

  1. En fait avec la méthode de Vincent, les points d'ex en FOR font gagner alternativement un.point de TAI et un point de FOR.

    C'est comme la mienne, mais en plus cher.

    Pour la réincarnation, je donnerais le choix entre reprendre les scores actuels et les scores avant augmentation de la TAI.

    De toute façon, au-delà de la limite que ça impose à la création de personnage, ça ne va pas être très contraignant : les caractéristiques montent très lentement de toute façon.

  2. Dans la mesure où la caractéristique TAI représente en fait le poids et où les muscles sont lourds, j'interprète la règle de la manière suivante.

    Au-delà de TAI+4, chaque point de FOR gagné fait aussi gagner un point de TAI. Prendre du muscle, c'est prendre du poids.

    Parole de quelqu'un qui est passé de 65 kg à 85 kg entre 17 et 25 ans en faisant du sport plus intensément.

  3. Chez Aconyte Books, un second Arkham Horror investigators gamebook (sic, sans apostrophe nulle part) de Jonathan Green : The Tides of Innsmouth. 300 paragraphes, 18€, quelques culs-de-lampe mais autrement aucune illustration.

    On est dans la même veine que le précédent : adaptation en ldvelh du jeu de carte, avec la même reprise simplifiée mais toujours lourde des règles et le même système de combat punitif.

    On est à nouveau dans le pulp Cthulhu. On peut jouer un marin louche descendant des Marsh ou d'autres figures familières des côtes de la Nouvelle Angleterre dans les années 1920, comme un fokloriste Japonais ou une patronne de chalutier afro-hispanique. 

    Cette fois, nous répondons à une petite annonce d'une certaine Dr Stella Addison, qui recherche un trésor pirate et a besoin de quelqu'un pour l'assister. Rendez-vous à la Gilman House d'Innsmouth. Mais quand on arrive à l'hôtel, le Dr Addison a disparu. On s'en doute, il y a des Profonds dans cette histoire et l'Ordre Ésotérique de Dagon à quelque chose à y voir.

    S'ensuit une enquête où l'on comprend que le trésor recherché est celui d'une piratesse chinoise qui est venue il y a 70 ans faire naufrage avec sa jonque pas très loin du récif du diable. Dans l'Atlantique Nord, donc. En partant de la Mer de Chine du Sud. Avant le percement des canaux de Panama et de Suez. Alors je n'ai rien contre les jonques, et il y en a qui vont en haute mer, bien entendu. Mais de là à passer le Cap Horn ou le cap de Bonne Espérance, j'ai un doute. Les spécialistes me contrediront peut-être. C'est en tout cas une invraisemblance dont l'auteur aurait pu se passer sans dommage...

    A l'issue de cette enquête, deux possibilités : -1 on se fait capturer et on retrouve le Dr Addison, captive elle aussi ; -2 on reste libre et l'on doit décider où l'on poursuit la recherche de notre employeur disparue, en convertissant en numéro de paragraphe le nom de la destination envisagée. Et là, on tombe sur un énorme problème de construction.

    Si l'on se fait capturer, il n'y a en fin de compte que deux issues possibles : mourir ou fuir, et en aucun cas trouver le trésor. Le Dr Addison renonce de fait à sa quête.

    Si au contraire on reste libre, on se trouve devant un enchaînement catastrophiquement loupé. Paragraphe 34 :  "Dans quel endroit pensez-vous pouvoir trouver le Dr Addison ?". Il y a alors 8 destinations envisageables, dont une qui permet d'aller jusqu'au trésor. Toutes commencent par une phrase du style "Ah, mais vous avez tout à fait raison, cher personnage principal, s'exclame le Dr Addison, c'est évidemment à cet endroit que nous devons chercher le trésor. Tâchons simplement d'éviter les personnes mal intentionnées qui m'ont capturée hier."

    Ça et un problème de cohérence à la fin, ou l'on suppose que si l'on est marin, on est forcément venu chercher le trésor en bateau, alors qu'on a tout a fait pu choisir d'y aller en longeant la côte.

    Bref, ça donne l'impression de ne pas avoir été relu. Ou que la structure a été changée au dernier moment sans que quiconque prenne le soin de vérifier si ça marchait toujours.

    Au total, le livre pourrait être correct sans être génial, mais avec un plantage aussi structurant, on peut difficilement le conseiller. On peut en revanche conseiller à l'éditeur de faire un peu attention à ce qu'il met sous presse. En tout cas, je n'achèterai pas le troisième.

  4. En fait, les heures de jour en bas et qui se succèdent de la gauche vers la droite, avec midi au point inférieur, cela correspond simplement à la graduation d'un cadran solaire vertical dans l'hémisphère nord, orienté sud.

    Pour un cadran solaire horizontal hémisphère nord, on aurait l'autre sens de rotation, avec les heures de jour côté nord, le matin à gauche, midi devant (vers le nord) et le soir à droite.

  5. Le troisième ouvrage de la série Chronicles of Magnamund : Twilight's Edge, par August Hahn. Même édition et qualité que les précédents, illustrations par Nerdgore, bonnes même si on n'est par au niveau d'un Chalk, d'un Blanche ou d'un Nicholson.

    Une erreur de renvoi : le 211 ne devrait pas conduire au 236, mais sans doute à un paragraphe de mort subite misérable que je n'ai pas retrouvé.

    Comme les deux précédents, le lien avec le Magnamund est un peu ténu et l'on explore un style différent. Ici, l'auteur renchérit sur le parallèle déjà bien établi entre l'univers du Magnamund et le Muppet Show* en nous proposant : Les Drakkarims dans l'Espaaace.

    On sait que Magnamund n'est qu'une planète parmi d'autres dans un univers plus vaste où s'affrontent les forces du bien dirigées par Ishir et Kaï, et les forces du mal inspirées par Naar. Celles-ci ayant manifestement un peu de mal à s'imposer face à l'ordre Kaï et à la guilde de Toran, Naar envoie depuis un monde qu'il domine déjà une flotte de vaisseaux spatiaux pour retrouver le Magnamund -- masqué par un voile magique -- et l'envahir. A bord, des humanoïdes maléfiques  analogues aux Drakkarims, les Manoyds, et leur pléthore d'armes plus destructrices les unes que les autres. Grosses armures ; mélange de technologie baroque, de magie élémentale, de démonisme et de nécromancie ; et peut-être un faux air de l'Empire de Warhammer 40k, mais je ne suis pas spécialiste.

    En face, des équipes de héros avec leurs propres vaisseaux propulsés par magie, leur entraînement pointu, et le secret absolu qui entoure leurs activités. La protagoniste est une wytch de Shadaki, membre d'un équipage envoyé en mission de reconnaissance, qui se mue en combat spatial, puis en mission d'infiltration / sabotage sans espoir de retour (en fait si).

    La première partie est assez linéaire, mais pose bien les liens entre les membres de l'équipage et donne un récit de combat haletant et bien mené. On s'en doute, ça se termine assez mal.

    La seconde partie, nettement plus longue, se déroule à bord du vaisseau ennemi, avec une découverte progressive du plan d'invasion, de l'abominable puissance destructrice qui menace Magnamund, et un jeu de chat avec la souris bien rendu entre l'héroïne qui essaye de détruire la menace et les antagoniste qui ont détecté son intrusion et la cherchent.

    C'est la guerre, on a de la camaraderie, de l'esprit de sacrifice, un personnage entraîné mais dont c'est le premier vrai affrontement et qui dépasse ses doutes et ses peurs parce que l'enjeu dépasse sa petite personne et que les circonstances l'ont mise en situation d'être la seule à pouvoir faire quelque chose. Bref, l'exact opposé de l'insupportable chouineuse nombriliste de l'ouvrage précédent.

    Comme d'habitude, il y a des pouvoir à choisir dans une liste, qui permettent de surmonter de manière différentes les péripéties et obstacles, sans qu'aucun ne soit absolument nécessaire ou tout à fait inutile. L'un d'eux (Sacrifice) amène des flash-back sur les années de formation de l'héroïne, ce qui permet de mieux cerner le personnage.

    Pas vraiment d’incongruités gênantes. Une arbalète à répétition mentionnée mais heureusement vite détruite. Une interrogation curieuse de l'héroïne sur le fait que les Manoyd et les Drakkarim n'envoient que les hommes à la guerre (c'est la norme, cocotte, à moins qu'une forte mécanisation et l'usage d'armes à feu, ou comme ici l'existence d'une magie particulière, ne permettent ou justifient le contraire). Un fonctionnement de la respiration des Manoyd que je ne comprends pas, avec des gaz délétères qui sont parfois nécessaires purs, parfois suffisants très dilués. Mais c'est rare et vite oublié.

    J'ai l'impression à la lecture qu'il y a eu des coupes, car l'une des pistes pour accomplir la mission est évoquée à plusieurs reprises (la destruction de la fournaise-réacteur brûlant un gaz fortement inflammable, voire explosif) sans être jamais exploitée.

    Au total, pour un genre space-fantasy qui n'est pas trop mon truc, c'est un bon livre que l'on peut acheter et lire sans souci. Il faut juste savoir dans quel style d'histoire on s'embarque.

    _________________________________________

    * 31 ouvrages retraçant les tribulations de deux maîtres Kaï, dont la couleur est comme par hasard le vert, à rapprocher de Kermit la grenouille, verte elle aussi, qui chantait It's not easy being green... si vous voyez là une simple coïncidence, je ne sais pas ce qu'il vous faut.

  6. Le 06/07/2025 à 19:28, Yaztromo a dit :

    Wow.

    Rarement vu une critique de livre-jeu autant sévère.

    En fait, ça m'aurait moins déçu si ça avait été publié par quelqu'un d'autre.

    Je n'ai pas mentionné les descriptions absurdes, dont je ne parviens pas à accepter qu'elles aient pu être écrites au premier degré.

    L'armée giak (giacque ? je ne sais pas comment s'accorde l'adjectif) en marche qui empuantit l'air de la fumée âcre de ses torches, ce qui toutefois fournit une couverture bienvenue à l'héroïne (qui est en train de voler). Qu'on se l'imagine de nuit ou de jour, c'est idiot. Ici, c'est idiot de jour.

    Les traits de baliste qui fendent l'air comme un hachoir (de boucher) fend une motte de beurre. Ah... il me semblait qu'on utilisait l'image du beurre pour des matériaux censés être plus résistants, mais c'est sans doute moi qui suis vieux jeu. 

    Et nous avons aussi l'embuscade la plus stupide de l'histoire.

    En fait, en lisant ce livre, j'ai l'impression d'être dans la peau du directeur de la CIA dans le film Burn after reading.

  7. Bon. Donc je me suis forcé à finir Forge of Shadows, et la lecture confirme la première impression. C'est vraiment pas terrible.

    L'auteur, dont on a vu qu'elle ne maîtrisait pas les bases de la physique, ne sait pas comment marche une cheminée ; ou du fer barbelé (ou alors c'est du barbelé magique...) ; et n'a aucune idée du temps qu'il faut pour creuser un trou. Ah, la fosse assez large pour qu'on y tombe étalé de tout son long, assez profonde pour qu'il faille une corde et un grappin pour en sortir, creusée par un groupe en marche en pas plus de temps qu'il n'en faut à l'effet d'un somnifère pour se dissiper... On imagine que les terrassiers ont emmené les quelques 10 m3 de terre et de cailloux déblayés avec eux, parce qu'ils ne sont nulle part en vue.

    Tous les forgerons du pays sont des femmes, sans qu'on sache bien pourquoi. Idem pour une bonne part des combattants. Ok, admettons...

    On socialise assez longuement avec un jeune éclaireur de 17 ans, ou une jeune éclaireuse, dont on n'apprendra jamais si c'est un garçon ou une fille, parce que l'auteur utilise sur des paragraphes entiers they et them pour décrire le personnage. Ok, c'est curieux mais admettons...

    On s'allie avec un groupe de résistants mal équipés, épuisés, mal ravitaillés, avec un camp secret dans la forêt (ou les montagnes, au choix) menant une lutte acharnée contre un ennemi... qui n'est pas encore arrivé dans le pays. Des éclaireurs et des fourrageurs par ci par là depuis quelques semaines mais c'est tout. Le pays n'est ni conquis ni occupé. Ok, admet... en fait non, c'est idiot.

    Autrement, on peut s'allier à un baron belliqueux et orgueilleux, prêt à partir en guerre à tout instant contre les baronnies voisines, avec une armée décrite comme rassemblée à la dernière minute et pas entraînée, mais qui en même temps refuse de défendre ses propres terres, d'où il tire ce qu'il faut pour former, équiper et nourrir cette armée, puis change d'avis quand l'héroïne arrive. Bon, c'est idiot aussi.

    Les motivations de la capitaine des résistants et du baron, antagonistes de la seconde partie de l'histoire qui ont l'air de devenir ivres de conquête du jour au lendemain, sont incompréhensibles et leur comportement pas cohérent. Jusqu'à la plus invraisemblable stupidité. Exemple : vous avez des rêves de grandeur, telle personne possède une arme puissante qui vous permettrait de les concrétiser, c'est donc votre obsession, vous proposez à cette personne de s'allier à vous et de mettre l'arme à votre disposition, elle refuse et tente de s'enfuir avec l'arme. Vous vous mettez dans une colère noire parce que A/ cette tentative de fuite met vos plans en danger ; B/ on s'oppose à votre volonté clairement exprimée, ce qui est inadmissible pour une personne de votre rang ; C/ quelqu'un a renversé votre cruche de jus d'orange dans le désordre qui s'ensuit ? Prenez le temps d'y réfléchir...

    Révélation

    réponse C, bien entendu. Alors on est d'accord, c'est une fine plaisanterie de l'auteur. Mais il ne faut normalement pas être grand clerc pour comprendre en quoi ce genre de plaisanterie casse l'immersion et la vraisemblance.

    Quant à l'héroïne... Misère. Le fait de se tenir tranquille et d'attendre est décrit comme une torture pour elle ; s'entendre proposer une alliance qui politiquement ne lui convient pas est décrit comme une cruauté (point de vue d'ailleurs validé par des tiers). Et que je n'arrive pas à parler aux gens ; et que je me jette par terre pour pleurer ; et que j'ai du mal à gérer la frustration ; et que je me mets en rage parce que la personne à qui je veux voler quelque chose se verse longuement une tasse de thé...

    On nous décrit en fait l'histoire par les yeux de quelqu'un qui a des problèmes psy et est à la limite de ne pas pouvoir fonctionner correctement en société. Peut-être que c'est cohérent. Peut-être que les motivations des autres personnages sont incompréhensibles parce que décrites par quelqu'un qui justement ne les comprend pas. Peut-être que tout cela est voulu et savamment orchestré. Peut-être qu'on peut imaginer 30 pages de contexte en vue narrateur omniscient qui font des liens logiques entre toutes ces perceptions décousues.

    Mais d'une part, ça ne dispense pas d'avoir un monde qui fonctionne ; d'autre part c'est oublier un peu vite que le principe d'un ldvelh est que le lecteur s'identifie à un titre ou à un autre au personnage central. Or ici, le personnage central est fondamentalement quelqu'un que toute personne sensée fuirait comme la peste.

    Et l'alternative, à savoir que l'auteur voie les réactions décrites dans le livre comme normales, serait pour le coup vraiment triste...

    Donc voila, achetez-le si vous êtes un maniaque complétiste, ou si vous avez un profil neuroatypique, comme on dit maintenant, correspondant aux symptômes décrits plus haut et que vous êtes heureux de vous voir représenté.e dans le média livre-jeu. Sinon, vous ne manquez pas grand chose en passant votre tour.

  8. Aujourd'hui, deux des trois tomes Chronicles of Magnamund, publiés en anglais par Holmgard press, 250 paragraphes chaque, pour 20 esterlins, avec des illustrations soignées sans être celles de grands maîtres et la grande qualité de production à laquelle la maison nous a habitués. J'aime moins la maquette des couvertures, qui a plus de polices de caractère différentes, de cadres, de zigouigouis et de couleurs que celles des autres séries, plus sobres. Mais ça n'est pas dirimant. Les trois livres sont complètement indépendants. On est dans le Magnamung, mais un peu juste pour la forme quand même, le parti pris de la série étant de proposer des cadres et des genres différents de ceux des séries principales. 

    Le premier est The weeping Place de Jonathan Stark, déjà honorablement connu de nos services pour avoir écrit la trilogie The Huntress, décrite plus haut. On est dans de l'horreur gothico-lovecrafto-psychanalytique, avec une ambiance plus XVIII ou XIXe que médiéval-renaissance. Le héros est un ancien élève d'un aliéniste réputé. Dans une courte lettre, son maître le prie instamment de venir le retrouver dans son établissement. Bien entendu, tout est parti de travers et ça se passe rapidement très mal. Il y a de très bonnes trouvailles (la lady of hands notamment est très bien), l'exploration d'un monde souterrain à plusieurs couches, un peu comme dans la nouvelle The Mound (Le Tertre en français, je crois) de H.P. Lov... euh ! de Zelia Bishop. Ou bien le héros est-il plutôt en train d'halluciner une exploration de sa propre psyché à la recherche de souvenirs refoulés ? Sans doute, parce que si c'est de la vraie spéléologie en milieu hostile, la configuration des lieux n'a pas grand sens.

    Pas vraiment de rejouabilité car c'est un scénario à révélations, mais des chemins assez variés qui permettent de découvrir de plusieurs façons la vérité. Ou pas, d'ailleurs : en première lecture, je suis arrivé au bout en passant à côté de toutes les révélations, surtout la principale. C'est un bon ldvelh d'horreur, à lire à tête reposée tout de même, et si possible d'une traite, car il y a des informations se recoupant d'un épisode à l'autre, qu'il faut mettre bout à bout pour comprendre ce qui se passe. Le livre vaut le coup pour lui-même, ne vous attendez simplement pas à quelque chose qui s'inscrit très fortement dans la saga LS.

    Trois minuscules loupés de relecture (un "then" au lieu de "than" je ne sais plus où ; la légende de l'illustration du 199 qui est une reprise de celle du 183 ; un coffre de marin au 66, que l'on nous propose d'ouvrir alors qu'il n'a jamais été mentionné auparavant), mais à part ça, rien à dire.

    Le second est Forge of Shadows, par HL Truslove. Si j'en juge par ce que j'ai entendu de son intervention sur le podcast, il s'agit du nom de plume, par ailleurs assez transparent, d'une ancienne femme politique conservatrice britannique, qui trouve ici une joyeuse et sympathique reconversion. Les initiales choisies comme prénom : HL pour Head of Lettuce, montrent en tout cas qu'elle a su conserver un solide sens de l'humour malgré une fin de carrière très difficile.

    On est ici dans un style plus steampunk, et l'héroïne, inventeuse et bricoleuse de génie, va chercher dans un laboratoire caché les créations de son grand-père encore plus génial, pour repousser une horde de Giaks et autres semblables saletés menée par un officier Drakkar fourbe et brutal, le baron du lieu étant pusillanime et démissionnaire. Loup Solitaire est mentionné dans l'introduction, peut-être reviendra-t-il plus tard ? Je ne sais pas car, même en passant outre la structure de girl boss story à la Disney qui se dessine assez nettement dès l'introduction et qui n'est vraiment pas ma tasse de thé, j'ai du mal à continuer la lecture, à cause d'un énorme problème de suspension d'incrédulité.

    Dans de l'heroic-fantasy à la LS, il y a des dieux, de la magie. On me dit qu'il existe des pierres magiques qui, bien utilisées par des sorciers, permettent de soulever dans les airs des charges importantes ? D'accord, il est donc logique et admissible que la guilde de Toran ait des bateaux volants. Dans de la SF, on me dit qu'on a fait la rétro-ingénierie d'une technologie extra-terrestre et sur cette base conçu le moteur à pipotium, qui grâce à l'effet Van der Plop permet de passer dans l'expansion hilbertienne de l'espace-temps en dimension 7 et de faire ainsi des trajets de dizaines d'années-lumière en quelques secondes ? D'accord, il est donc logique et admissible que le voyage intergalactique soit dans ce monde l'équivalent de ce qu'est pour nous le voyage par le métro parisien depuis la refonte tarifaire du 01.01.2025 : hors de prix mais rapide.

    Il y a des axiomes et des règles posés au départ, éventuellement complètement invraisemblables mais admis par le lecteur, puis le monde se développe de manière cohérente dans le cadre ainsi posé et la fiction fonctionne.

    Ici, c'est du steampunk de base : des ingénieurs exceptionnels utilisent la mécanique, la chimie, la machine à vapeur et sans doute l'électricité pour faire les choses. Pas de magie, pas de gemmes Hextech, rien. D'accord, il est donc logique et admissible que l'on ait toutes sortes de machines et d'outils théoriquement possibles dans ce cadre, même si elles ne seraient en pratique pas techniquement réalisables -- les ingénieurs sont vraiment très doués ; ils ont accès à des métaux nains ; ce n'est pas parce que Boston Dynamics met 10 ans à développer un robot bipède qui fait deux pas sans se casser la figure qu'un passionné vernien ne peut pas le faire tout seul dans son atelier ; que sais-je...

    Et là, on se heurte de plein fouet à l'inculture technique de l'auteur, dont les connaissances en matière de mécanique, chimie et thermodynamique sont du même ordre que les miennes en matière de danse contemporaine, voire moindres. Je sais que la danse contemporaine existe et une fois, j'ai assisté à un spectacle pour faire plaisir à quelqu'un. Je me suis senti comme un Boshiman du Kalahari au milieu d'une compétition de curling. Voila, c'était l'étendue de mes connaissances en la matière. Donc je n'écris pas de scénarios dont les bases et le cadre seraient le monde de la danse contemporaine. Ou alors je commencerais par me documenter.

    A chaque paragraphe, on trouve quelque chose qui ne peut pas raisonnablement marcher dans la cadre des règles fixées. L'arbalète qui se réarme toute seule quand on appuie sur la queue de détente, comme un pistolet automatique ? Bin non, même en étant un ingénieur exceptionnel et en utilisant des métaux nains. Les ampoules à vapeur qui font de la lumière ? Non plus, sauf si chacune est équipée d'une petite turbine avec rotor et stator. Et ce serait vraiment très bête de s'éclairer comme ça. La chaudière à vapeur qui alimente en énergie tout un complexe souterrain et qui redémarre instantanément après trente ans d'interruption, juste en brûlant un petit fagot et deux bûches ? Bin non. L'automate à vapeur qui est resté en plan ďes décennies, branché à rien, et qui s'anime comme par enchantement quand l'héroïne se pointe ? Bin non, parce que précisément, s'il n'y a pas d'enchantement, ou juste de système de batteries vraiment très performant, ça ne tient pas la route. La flèche explosive (comme dans Rambo 3) tirée dans une galerie de mine, qui a assez de puissance pour dégager un gros éboulis mais ne réduit pas en pulpe l'héroïne qui se tient debout à douze pas ? Bin non - reconnaissons qu'elle a quand même les oreilles qui tintent après la déflagration.

    Tout est comme ça.

    Au final, le world building est raté, le monde ne respecte pas ses propres règles, donc ne tient pas debout, et je suis sans arrêt tiré hors de l'histoire par des invraisemblances ou incohérences. Peut-être que si vous avez eu une formation exclusivement littéraire, et jamais changé une ampoule ou regardé une perceuse, ça peut passer. Mais si vous avez une formation d'ingénieur, vous allez pleurer du sang et invoquer à chaque paragraphe les principes de base de la thermodynamique.

    Je vais quand même essayer de voir si je le finis ce week-end...

  9. Après une longue pause, une nouvelle trilogie de ldvelh :

    Autumn Snow / Neige d'Automne par Martin Charbonneau. Je ne me risquerai pas à faire l'histoire de la publication, en français, en fanzine, en vraie édition mais confidentielle, en édition pirate par des gens réputés de mauvaise compagnie et plus récemment en anglais chez Holmgard Press (réputés de bonne compagnie). D'autres maîtrisent ça mieux que moi. Et malheureusement, les ouvrages ne sont pour l'instant plus disponibles.

    Disons simplement que l'édition de Holmgard est très soignée. Les deux premiers tomes sont illustrés par Gary Chalk : c'est beau, c'est bien composé, c'est propre, c'est précis, avec une touche d'humour. Bref, c'est du Gary Chalk comme quand on était petits, donc c'est bien. Le troisième est illustré dans un style que j'aime moins, avec un effet plus brouillon au feutre que gravure, mais les illustrations sont tout de même d'une très grande qualité.

    Deux critiques : un faux renvoi dans le tome 3 (18 au lieu de 185 dans le paragraphe 14) ; et la table de combat qui a perdu le rappel du résultat du dé dans la dernière colonne à droite, ce qui la rend moins lisible. Voilà, c'est l'étendue des reproches que l'édition Holmgard Press m'inspire...

    Je ne connais pas les versions françaises, mais en anglais, ça passe très bien. On notera l'utilisation du mot "uliginous", ou "uligineux" en français. Or il est toujours bon d'utiliser des mots rares.

    Pour ce qui est du contenu, nous suivons cette fois une jeune initiée du monastère Kaï, envoyée avec son maître parfaire sa formation par une inspection de routine sur une île au large du Sommerlund. Et comme son devancier Loup Solitaire, la malheureuse se retrouve embarquée dans un stage de professionnalisation franchement mal calibré au regard des acquis de la formation initiale.

    1 - The pit of darkness se déroule sur l'île de Kirlu, avec passage en bateau ; naufrage ; pirates ; ports de pêche pittoresque ; marins bourrus ; et serviteurs clandestins de Naar en train de magouiller autour de la fosse éponyme.

    2 - The wildland hunt voit l'héroïne revenir sur le continent, confirmant au passage que la sinistralité du transport maritime dans le Magnamund est si importante que les navires sont certainement impossibles à assurer ; galérer à Ragadorn, qui confirme la déplorable réputation évoquée dans La traversée infernale ; avant de se livrer dans les terres sauvages à la traque qui donne son nom à l'ouvrage. On en apprend davantage sur les magouilles des serviteurs de Naar, ce qui nous amène au 

    3 - Slaves of the mire, où il s'agit de traverser les dits marécages, infestés de tout un tas de saletés ; pour se faufiler jusque dans la gueule du loup et déjouer in extremis les plans des drakkarim.

    Il y a comme dans LS des disciplines Kaï à choisir, ainsi que des compétences martiales (enfin, une pour l'instant). Tir à l'arc semble être de loin la plus utile, mais chacun fait comme il veut. Les combats sont bien dosés et les choix ont de vraies conséquences, car l'arborescence des paragraphes ouvre des itinéraires vraiment différents autour de la trame centrale.

    C'est de la bonne aventure heroic fantasy dans Magnamund comme on les aime, assez classique mais plaisante à jouer.

    Tout ça pour dire que si vous les avez, vous avez de la chance, et que si vous ne les avez pas, ça vaut le coup de guetter la réédition, dans une langue ou dans l'autre. On nous dit autre part sur ce forum que l'auteur travaille aux tomes suivants. C'est une très bonne nouvelle.

    Maintenant, foin des livres en anglais, je me lance dans le dur. On verra bien si j'arrive au bout...

  10. 200 000 € pour rééditer des versions écrit gros, avec les illustrations d'antan et en abandonnant l'idée du dos doré qui reste sur les doigts, ça a l'air d'être un kickstarter pour vieux nostalgiques avec la vue qui baisse. Dans le style "je le relis comme au bon vieux temps puis je l'offre à on petit-fils."

    En plus en publiant directement aux US, ça évite les frais de port internationaux horribles et les droits de douane.

  11. Ourfgh ! Un coup d'œil rapide sur le net et la porte du marché de l'occasion se referme très vite. Que ce soit en anglais ou en français, on est autour de 200 € pour les 4 tomes.

    Peut-être pour les membres de la famille princière d'une pétromonarchie ?

    Édit : sinon, c'est réédité chez Scholastic (en anglais), à des prix normaux mais avec des couvertures moches.

  12. Les limites philosophiques de l'horreur.

    Voila où l'on arrive avec La couleur tombée du ciel, tome 8 de la bibliothèque noire, chez Shakos, par Edward T. Riker (toujours aussi espagnol), 145 pages, 14 € 90.

    Même qualité impeccable que les ouvrages précédents, avec des illustrations pleine page de qualité.

    Nous sommes cette fois dans la nouvelle éponyme de H.P.L., jouant un hydrologue venu faire des relevés dans l'arrière pays de Providence en prévision de la construction d'un barrage hydro-électrique. Seulement voila, un astéroïde vient de s'écraser dans la région, plus précisément près du puits du fermier Nahum Gardner. Et tout va se passer très mal.

    L'histoire suit de très près la nouvelle, avec l'ajout d'une thématique La colline a des yeux, parce que sans péquenaud à moitié fou armé d'une cognée, l'histoire serait un peu trop linéaire. Quelques sales bestioles dans des souterrains aussi, pour varier les morts subites (il y en a quand même 16 ou 17). Il est assez difficile d'aller au bout sans se faire massacrer, ou dissoudre par l'entité venue d'outre-espace.  C'est en fait quasiment un one true path dans la dernière partie du récit.

    Contrairement à ce qui se passe dans la nouvelle, où l'hydrologue-narrateur voit tout de l'extérieur, on peut ici se faire corrompre et absorber par la Couleur extraterrestre : il faut donc suivre une jauge de corruption, qui ne doit pas dépasser 88 sous peine de fin indicible. On peut aussi jouer plus raide en abaissant ce seuil à 66 points de corruption, ce que je conseille car la barre à 88 n'est pas vraiment contraignante (à moins de faire n'importe quoi). C'est bien fichu, agréable à jouer.

    Plusieurs des fins s'articulent donc autour de l'absorption du narrateur par l'entité extra-terrestre : son corps contaminé se délite et se dissout en volutes impalpables d'une couleur qui n'existe pas dans le spectre que nous connaissons, et que la chose aspire, gagnant ainsi l'énergie vitale qui lui permettra de rejoindre les étoiles. Et l'on découvre que la conscience du narrateur n'est pas pour autant détruite. Elle se mélange à celle de la chose, tout en gardant son individualité, prend conscience de la finitude dérisoire de l'homme face à l'énormité insondable de l'univers, gagne la connaissance de l'existence d'Azathoth qui siège, bavouillant et stupide au centre du cosmos, entouré de larves abominables qui, sans bouche et sans mains, jouent pourtant une musique impossible sur des flûtes sans trous, dans un endroit où l'on suppose qu'il n'y a même pas de gaz pour porter le son. Ça fait un très beau final.

    Toutefois.

    La créature a de la même façon absorbé toute la famille Gardner, probablement leur voisin, dans certains cas un policier, un ours, une armée de raton laveurs, des dizaines de poulets, des cochons, des chevaux, des vaches et sans doute des centaines de petits rongeurs, taupes et autres menues bêtes sauvages. Sans parler des insectes et des patates. Du coup ça marche comment ? On partage pour l'éternité une conscience extra-terrestre avec 87 poulets et 3 cochons ? Ça fait quel effet aux vaches de découvrir l'existence du sultan des démons ? Et l'ours, il en pense quoi ? Et l'entité, ça ne lui casse pas les pieds, à force, de partager pendant des éons sa conscience avec des cul-terreux qui ne connaissent que la bible et l'almanach Vermot et une multitude de dindes et de surmulots ?

    Bref, d'intéressantes questions philosophiques sur la conscience, et au final un livre qui fait réfléchir.

  13. Avec des joueurs débutants, j'explique juste réussite/échec, je jette un œil sur le résultat des dés et je leur dis (plus au moins au pif et parfois à tort) quand ils ont fait une particulière. Comme ça ils prennent connaissance de la règle au moment où elle produit un effet dans la partie et ça passe mieux.

    D'un point de vue esthétique, j'aurais fait significative sur 5, 7 ou 9, particulière sur 1 ou 3 ; échec total sur 0, particulier sur 8. C'est marginalement plus favorable mais c'est plus facile à retenir (pair / impair et gros / petit).

  14. A propos d'écran, tiens, puisqu'on en parlait, une question controversée, chagrineuse, qui déchaîne les passions, pour ne pas dire délicate...

    Le nouveau qui va voir le jour va-t-il comporter la table de conversion des points de stress, qui manquait si cruellement dans les écrans des 2nde et 3eme éditions ? Ce crime contre l'ergonomie sera-t-il enfin expié ?

    Il reste un peu de place sous la carte des TMR...

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