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David

Scriptarium
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Tout ce qui a été posté par David

  1. J'ai donc refait ces combats. Ça change pas mal les choses puisque le combattant de choc se retrouve à tester son attaque à 14 et les Chafouins à 16, 13 et 13 (le n°2 à -3 du bouclier et le n°3 -3 de l'esquive). De ce fait, le combattant de choc n'engagera pas de bonus ni de malus pour ce combat. Il fera donc ses encaissements à +6, alors que les Chafouins les feront à -1. Premier combat : victoire facile du Combattant de choc : il a juste perdu 2 points d'endurance. Deuxième combat : victoire facile des Chafouins : le combattant de choc a lancé un 100 à son premier test. Troisième combat : victoire in-extremis du Combattant de choc qui fini à -4PV et avec seulement 3 points d'endurance restant (il a miraculeusement réussit tous ses tests d'endurance) et 2 blessures graves. Quatrième combat : victoire facile avec 3 significatives de suite du Combattant de choc. Les Chafouins ont toujours fait des réussites normales, mais avec un encaissement à +6, les 2 points d'écart entraînent systématiquement une blessure critique qui met le Chafouin hors de combat en un seul coup. Cinquième combat : nouvelle victoire assez facile du Combattant de choc qui n'a perdu que 6 points d'endurance. Ça reste assez proche de la dernière fois et ça montre bien que même à trois contre un, attaquer sans armure un gars avec une arme puissante comme l'épée bâtarde n'est vraiment pas une bonne idée !
  2. Tututu !! Ce n’est pas simultané : Mordred embroche Arthur et c’est seulement après qu’Arthur le pourfend.
  3. Effectivement. On va dire que c’est un Chafouin costaud. 😜 Je viens également de me rendre compte que j’avais oublié les bonus de mêlée inégale pour les Chafouins (+2) et pour les Groins (+1). 😳
  4. Oui, c’est clairement expliqué dans les règles page 78 : un round représente environ 6 secondes de combat, ce qui fait effectivement quelques passes.
  5. Moi non, mais chacun fait comme il veut. 😉
  6. Je viens d'aller voir vite fait (je ne connaissais pas). Il me semble que, comme c'est le cas pour l'escrime, c'est un peu biaisé par rapport à un vrai combat, parce que : les participants savent qu'ils ne vont (probablement) pas être blessés (en tout cas ils ne vont pas mourir). ils ont plusieurs passes à tenter sans risque de défaite immédiate. Ces deux éléments favorisent énormément une prise de risque largement supérieure à ce que ferait un bretteur qui risquerait sa vie ou une blessure grave à la moindre erreur. C'est pourquoi, il me semble qu'ils tentent quand même beaucoup d'attaques suicide qui ne devraient pas avoir lieu dans des conditions réelles. De ce fait, je pense que les touches simultanées devaient être largement moins répandues en "vrai" (mais je peux me tromper). En fait, pour déterminer le gagnant je ne tiens compte que du lancé de dé : le +dom et les divers bonus / malus n'interviennent qu'après, pour l'encaissement. Dans mon idée, soit l'un des bretteurs prend le dessus sur l'autre et dans ce cas parvient à le blesser. Soit les deux adversaires sont au même niveau (qui va de très bons tous les deux à très mauvais tous les deux) et donc bloquent toutes les attaques portées (ou ratent tout ce qu'ils tentent). Alors certes, il se pourrait que ça corresponde un peu moins à ce qu'était un vrai combat, mais ça correspond mieux à la vision cinématographique et romanesque des combats médiévaux, et c'est quand même un des buts que je voulais atteindre (avec la vitesse de résolution).
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    Le but de document est fournir un moyen plus simple de jouer à Rêve de Dragon tout en restant parfaitement compatible avec les scénarios publiés par Scriptarium ou partagés ici. Il ne prétend pas améliorer les règles originales, mais juste proposer une alternative plus simple et rapide. Ce travail est inspiré des règles simplifiées proposées par SevPhlox d'une part et des règles RdD 5ème âge de John Grümph d'autre part. Il est recommandé de les utiliser conjointement avec ma feuille de personnage simplifiée. Si vous avez des remarques ou des questions, on peut en parler ici ← là.
  8. Des vidéos de combats ou de JdR ? Comment ça ?
  9. Je viens de pondre un document qui résume tout ça. Si ça vous intéresse, il est disponible dans la zone Téléchargements.
  10. Je me suis dit qu’on pouvait même étendre l’idée : un combattant qui souhaite augmenter ses chances de toucher pourrait prendre un bonus au lieu d’un malus. Mais dans ce cas, ça diminuera les dommages qu’il pourrait causer et augmentera ceux qu’il pourrait subir (applicable même s’il a raté son test). Un genre d’attaque suicide, en somme. Effectivement. On va dire que c’est un Chafouin costaud. 😜 Tout à fait. Et c’est pareil avec l’esquive. C’est le cas dans ma fiche de personnage simplifiée. Je comprends, mais ça m’embête qu’un nul puisse avoir plus d’effet qu’une réussite. En plus, ces combats sont vraiment expéditifs : si, exceptionnellement, l’un d’eux dure longtemps, il n’en sera que plus épique ! Pour moi c’est un nul, donc pas d’encaissement : c’est une belle attaque contre une belle parade de chaque côté. C’est vrai. Mais est-ce que ça arrive vraiment souvent ?
  11. L'idée c'est que le combattant (PJ ou PNJ ou Monstre) exécute volontairement un geste plus complexe. S'il le réussit et qu'il gagne la passe d'arme, son coup est plus vicieux, plus technique, donc il cause plus de dommage. Si le geste réussit mais qu'il perd la passe d'arme (parce que son adversaire a été meilleurs), la qualité de son geste permet quand même de réduire les dommage qu'il va subir. On peut imaginer que c'est parce qu'il a amorti une partie du coup, ou parce qu'il a laissé une brèche si ténue que l'adversaire n'a pas pu frapper très fort pour pouvoir l'exploiter. Bien sûr. Mais il faut que le gardien des rêves agisse selon l'intelligence supposé du PNJ en question. Les Groins, par exemple, ne seront pas du genre à utiliser ce genre de finesse. Brucelin se retrouve seul face à trois Chafouins. Il décide de prendre 3 points de malus pour augmenter ses chances de dommage : il fera donc ses tests avec une valeur de 11 au lieu de 14. Il souhaite frapper le premier avec son épée bâtarde, esquiver le deuxième et se protéger avec son bouclier contre le troisième. Les Chafouins agissent sans finesse et ne prennent pas de malus : ils vont donc lancer leurs tests à 15 pour le premier et 12 pour les deux autres (esquive et bouclier). Brucelin lance un 27 c'est une significative. Le premier Chafouin lance un 54 (réussite), le second un 07 (réussite particulière) et le troisième un 84 (un échec). Brucelin remporte sa passe contre le premier Chafouin (10 contre 8) : selon la table d'encaissement, ça fait : 10-8 = 2 + 2 (+dom) +4 (épée batarde) +1 (malus choisi) = 9 : Blessure critique : Endurance à 0 et -4 PV. Le deuxième Chafouin gagne sa passe contre Brucelin (12 contre 10). L'encaissement donne : 12-10 = 2 + 1 (+dom) +1 (morsure) -2 (armure de cuir) -1 (malus choisi) = 1 : Éraflure : -1d2 d'Endurance. Le troisième Chafouin rate sa passe contre Brucelin (4 contre 10), mais on ne calculera pas d'encaissement puisque Brucelin a choisi de n'utiliser que son bouclier contre lui : il ne peut donc pas le blesser. Le round est terminé. Au round suivant, Brucelin continuera d'utiliser 1 point de malus, mais ça ne lui coûtera plus que 2 points au total car un des Chafouins est déjà hors de combat. Il attaquera le premier et utilisera son bouclier contre lui et gardera son esquive pour le second : les Chafouins devront donc tous les deux tester à 12 et Brucelin également. Etc..
  12. Tu fais bien d'en parler : j'ai justement rajouté cette possibilité dans ma version. Un combattant peut volontairement augmenter la difficulté de son test de combat d'un malus. En cas de réussite normale, significative ou particulière à son test de combat : S'il remporte la passe d'arme : ce malus est ajouté au jet d'encaissement de l'adversaire S'il perd la passe d'arme : ce malus est retiré au jet d'encaissement qu'il subit Si le combattant est opposé à plusieurs adversaires : le malus doit être partagé uniformément entre les opposants, avec au moins 1 point affecté à chacun d'eux et le même nombre à tous. Donc, ma table d'encaissement est maintenant la suivante : J'ai commencé par tester avec le Combattant de choc contre 2 Groins : Combattant de choc : Test d'attaque = 14 (mêlée) +3 (épée) -3 (esquive Groin) -2 (malus volontaire (1 pour chaque Groin)) = 12 Bonus encaissement = +2 (+dom) +4 (bâtarde) -2 (armure Groin) = +4 (+1 ou +2 selon le nombre de Groin(s) encore en vie) Groins : Test d'attaque = 10 (mêlée) +3 (grouine) -3 (bouclier combattant) = 10 Bonus encaissement = +0 (+dom) +3 (grouine) -2 (armure combattant) = +1 (-1 ou -2 selon le nombre de Groin(s) encore en vie) Résultat : 2 victoires pour le combattant de choc et 3 pour les Groins. Le combattant a systématiquement gagné dès qu'il a réussi à se débarrasser d'un Groin. Deuxième test : le Combattant de choc contre 3 chafoins : Combattant de choc : Test d'attaque = 14 (mêlée) +3 (épée) -3 (esquive Chafouin) -3 (malus volontaire (1 pour chaque Chafouin)) = 11 Bonus encaissement = +2 (+dom) +4 (bâtarde) -0 (armure Chafouin) = +6 (+1 à +3 selon le nombre de Chafouin(s) encore en vie) Chafouins : Test d'attaque = 12 (mêlée) +3 (morsure) -3 ou -0 (esquive et bouclier coureur pour 2 des 3) = 12, 12 et 15 Bonus encaissement = +0 (+dom) +1 (morsure) -2 (armure coureur) = -1 (-1 à -3 selon le nombre de Chafouin(s) encore en vie) Résultat : 4 victoires pour le Combattant de choc, 1 seule pour les Chafouins (avec 2 chafouins survivants). Ça me plaît. 😊 Je vais donc tester ça lors d'un scénario avec 4 joueurs pour voir ce que ça donne en live. 👍
  13. À quel genre de malus penses-tu exactement ?
  14. Il faut encore que je fasse des tests avec le Combattant de choc contre deux Groins puis trois Chafouins. Mais c'est vrai que de pouvoir utiliser directement les valeurs indiquées dans les règles et les scénarios, c'est un gros plus pour moi. En ce qui concerne le reste de tes propositions, je n'utilise pas grand chose : Pour la magie j'utilise déjà une méthode sympa à base de jetons à tirer, inspirée du travail de John Grümph. J'ignore la fatigue et l'encombrement (j'impose juste aux joueurs de rester cohérents). J'ignore aussi la sustentation, l'éthylisme, le moral et l'astrologie, sauf lorsque c'est important pour le scénario. Tout ça avec ma feuille de perso simplifiée.
  15. Voilà, j'ai fait 10 combats de test. Coureur des rues contre chafouin : Coureur des rues : Test d'attaque = 11 (mêlée) +2 (dague) -3 (esquive chafouin) = 10 Bonus encaissement = -1 (+dom) +1 (dague) -0 (armure chafouin) = +0 Chafouin : Test d'attaque = 12 (mêlée) +3 (morsure) -3 (esquive coureur) = 12 Bonus encaissement = +0 (+dom) +1 (morsure) -2 (armure coureur) = -1 Résultat : 3 victoires pour le coureur de rues et 2 victoires pour le chafouin. Combattant de choc contre Groin : Combattant de choc : Test d'attaque = 14 (mêlée) +3 (épée) -3 (esquive Groin) = 14 Bonus encaissement = +2 (+dom) +4 (bâtarde) -2 (armure Groin) = +4 Groin : Test d'attaque = 10 (mêlée) +3 (grouine) -3 (bouclier combattant) = 10 Bonus encaissement = +0 (+dom) +3 (grouine) -2 (armure combattant) = +1 Résultat : sans surprise 4 victoires pour le combattant de choc et 1 seulement pour le Groin. En conclusion, ça fonctionne tout à fait correctement en utilisant la table ci-dessus et l'esquive ou la compétence de bouclier en malus du test d'attaque. En plus, les combats sont très rapides ! 👍
  16. Ça y est, le replay est en ligne :
  17. Donc, en partant de cette nouvelle table de résolution simplifiée : Je suis plus ou moins parti pour la même chose que toi, mais avec 4 points d’écart entre les réussites et les échecs : Réussite particulière 12 Réussite significative 10 Réussite 8 Échec 4 Échec particulier 2 Échec total 0 Et ce tableau d’encaissement, moins mortel pour les écart de 10 ou plus : Différence de niveau de résultat Effet sur le perdant (niveau le plus bas) 0 ou deux échecs Round nul : tout le monde perd 1d2 d'Endurance 1 à 3 avec au moins une réussite Contusion ou éraflure : -1d4 d'Endurance 4 ou 5 avec au moins une réussite Blessure légère : -1d6 d'Endurance 6 ou 7 avec au moins une réussite Blessure grave : -2d6 d'Endurance et -2 PV 8 ou 9 avec au moins une réussite Blessure critique : Endurance à 0 et -4 PV Saignement 1 PV jusqu'aux soins 10 ou plus, avec au moins une réussite Blessure critique : Endurance à 0 et -8 PV Saignement 1 PV jusqu'aux soins Et en comptant les vrais +dom des armes et les vraies protections des armures. Je pense aussi transformer la compétence du bouclier en malus que le porteur peut attribuer à l’adversaire. Même chose pour la compétence d’esquive : elle deviendrait un malus attribuable à l’adversaire, mais non cumulable avec un bouclier (puisqu'esquiver c'est s'écarter du coup porté alors qu'utiliser un bouclier s'est se mettre en opposition : les deux ne sont pas cumulables sur la même attaque). Je vais tester ça ce week-end avec une série de combats choisis, pour voir si ça tient la route.
  18. Pour info, j’ai essayé de contacter Let’s Role mercredi 17 Novembre pour leur demander comment Scriptarium pourrait éventuellement les aider. Pour l’instant, je n’ai eu aucune réponse.
  19. David

    Lecture d'aura

    Uniquement à utiliser ton meilleur bonus : les quatre versions sont identiques. Après, pour le fun tu peux décrire une façon de lire esthétiquement différente pour coller à la voie utilisée, mais les effets restent exactement les mêmes.
  20. Bonjour, Ce sujet a pour but de lister les erreurs dans Invitation au voyage publiée par Scriptarium. Pour lister une erreur, merci d'indiquer en premier lieu la page concernée. Merci de ne pas l'utiliser pour commenter et/ou bavarder à propos des erreurs trouvées. Créez un nouveau sujet si vous le souhaitez, mais laissez ce fil propre et uniquement consacré à lister ces erreurs. Merci.
  21. Bonjour, Ce sujet a pour but de lister les erreurs dans la réédition des règles de Rêve de Dragon publiée par Scriptarium. Pour lister une erreur, merci d'indiquer en premier lieu la page concernée. Merci de ne pas l'utiliser pour commenter et/ou bavarder à propos des erreurs trouvées. Créez un nouveau sujet si vous le souhaitez, mais laissez ce fil propre et uniquement consacré à lister ces erreurs. Merci.
  22. Une possibilité serait d’utiliser la valeur de la protection de l’armure comme malus pour augmenter la difficulté du test d’attaque. Ça permettrait d’utiliser le +1 du bouclier. Par contre, ça laisse l’esquive et la dérobée très sous-employée. C’est pénalisant pour les personnages et créatures très agiles et censées être difficiles à toucher. En fait, j’aimerais bien trouver un moyen rapide de faire Attaque contre Esquive. Peut-être en n’utilisant qu’un seul jet de dés par opposant et par tour pour tester ses deux compétences ?
  23. J'ai adapté ta table à celle de la version 3. En pourcentage ça donne ça : Et converti au D20 (divisé par 5 arrondi supérieur), ça donne ça : Ce qui est déjà légèrement différent de ta table pour les valeurs intermédiaires. Quant aux valeurs extrêmes (1 et 20), j'ai considéré les échec impossibles à partir d'un certain niveau de compétence, comme c'est le cas dans la table de la V3. De plus, pour simplifier les choses, au même titre que les valeurs basses ont été arrondies à 1 dans ton tableau, j'ai arrondi également les valeurs hautes à 20 dans le mien, sans utiliser le double D20. Du point de vue des tests simples (hors combat, donc), c'est suffisamment proche du tableau de Denis Gerfaud pour ne pas avoir d'incidence sur le déroulement de l'aventure. Partant de là, j'ai effectué une série de combats de test pour voir comment ça tournait sur cette partie épineuse du jeu. Le bon côté : ça va effectivement beaucoup plus vite. Ça peut même être expéditif dans certaines conditions (voir plus loin). Le moins bon côté : la méthode proposée augmente considérablement (trop, en fait) l'importance de l'armure (ou son absence) par rapport aux niveaux de réussite des attaques. En effet, porter une armure de cuir (protection +2) est équivalent à l'écart entre une réussite particulière (6) et une réussite ordinaire (4). Résultat, mes combats de test entre un PJ en armure de cuir avec une esparlongue contre un Chafouin (Mêlée 12 et +3 pour les deux), finissent toujours par la mort du Chafouin avec le PJ presque indemne, parce que le Chafouin avec ses crocs (+dom 0 que j'ai considérés comme une arme légère) n'arrive pas à causer de blessure sérieuse au PJ, trop bien protégé par son armure de cuir. Ça a beaucoup mieux fonctionné avec les tests du même PJ contre un Groin, les armures s'annulant l'une l'autre. À mon avis, ça marcherait mieux en augmentant les valeurs des réussites / échecs pour minimiser l'impact des armures. Ça permettrait aussi de glisser un +1 pour ceux qui portent un bouclier, sinon, je ne sais pas trop comment l'utiliser puisqu'on n'a plus de parade. Bref, pour les combats, je ne suis pas du tout convaincu. Par contre, la table à lecture directe, qu'on l'utilise avec 1D20 ou 1D100, de l'avis de tous mes testeurs elle est très pratique, alors je vais la garder. 👍 😁
  24. Par contre, j'ai des questions pour l'auteur, @SevPhlox : Est-ce que ce système a été testé en jeu ou est-ce juste un prototype ? Selon la table de résolution originale, pour 17 (qui correspond à 17x5=85%) on devrait avoir un échec particulier à 97% et l'échec total à 100%. Lorsque je compare avec ta table, je trouve des écarts : Donc, pour moi la bonne valeur pour l'échec particulier (que tu appelles significatif) c'est juste 20 sur 1D20 car 1 chance sur 20 = 5% ce qui correspond à 95-100 sur 1D100, soit la valeur la plus proche du 97% de la table originale. Et pour l'échec total, ça devrait être 20/17-20 : c'est à dire 5% avec le premier 20, divisé par 5% (voir ci-dessus) et 17 à 20 sur 1D20 c'est une chance sur 5 : 5%/5 = 1% soit l'équivalent de 100 sur 1D100. Du coup, est-ce que c'est vraiment plus simple de lancer 1 ou 2D20 que de ne lancer que 1D100 ? Et dans ce cas, pourquoi ne pas avoir écrit ta table de résolution directement avec des pourcentages ?
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