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Athanor

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  • Date de naissance 28/08/1975

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  1. Athanor

    feuille de perso

    J'ai retrouvé celle-ci sur mon disque dur
  2. Athanor

    Erratas de Titan

    Encadré sur les pièces P.195 Des indications permettant de retrouver les illustrations des monnaies sont erronées Pièce naine en bas à gauche et non en haut à droite Pièce orque en haut à droite et non en bas à gauche P.196 1er paragraphe colonne de gauche référence à un tableau d'équipement qui n'existe pas p.197 2ème paragraphe colonne de gauche "les portes" manque un s
  3. Bien reçu mes "précieux" Et hop de la lecture pour ce long week end
  4. Athanor

    Ma souscription

    si c'est comme pour d'autres souscriptions, ils attendent peut être que tous les souscripteurs soient livrės ?
  5. Bande de veinards Moi je vais devoir baver euh attendre encore une dizaine de jours. On va encore utiliser des photocopies comme cartes de Magie pour notre prochaine partie... Bon je vous laisse. Bonne lecture
  6. Je viens de voir en boutique l'errata de Sykes est intégré Je vais donc de ce pas donner des sorts supplémentaires à un des mes joueurs
  7. Je n’ai (pas encore °=) ) la version corrigée du jeu. Et j’aimerais savoir si les remarques de Sykes ont été intégrées : P.5 guerrier mage manque 2 sorts et P.51 elfe mage manque 1 sorts (car magie+magie supérieure)x2 = 2 Car il me semble qu’en fait l’errata est plutôt dans la formulation p.97 et le magicien connaîtrait à la création un total de rangs de sorts égal à (magie+magie supérieure)x2 Dans ce cas pour le guerrier mage cela correspond sauf qu’explosion est de rang 4 et non 1 donc il faut lui retirer 3 rangs de sorts Et pour l’Elfe magicien avec la correction, combustion est de rang 2 c’est bon , il a bien un total de 2 rangs (repartis sur 1 sorts). D’ailleurs sur le forum d’Arion Games On trouve des exemples de Magicien qui respectent ce calcul « HUMAN WARLOCK SKILL 7 STAMINA 1 LUCK 9 MAGIC 4 MAGIC POINTS 14 Skills: Religion Lore 1, World Lore 1, City Lore 1, Dodge 1, Language - Common 4, Magic - Wizardry 2, Swords 2, Bows 2, Magic - Minor 1, Magic Lore 1, Ride 1, Mounted Combat 1, Healing 1, Brawling 1. Talent: Natural Mage. Spells: Fear (1), Ironhand (1), Strength (1), Enchant Weapon (1), Ward (1), Tongue Twister (1), Counterspell (2), Strong Arm (2), Sentry (2). Minor spells: Lucky Dodge, Far Arrow, Iron Fist WEAPON: Sword, dagger, longbow. ARMOUR: None » 12 rangs de sorts « Baradas Rangor BARADAS SKILL 4 STAMINA 8 LUCK 9 MAGIC 8 Magic Points 2 Skills: Magic – Wizardry 2, Magic Lore 2, Second Sight 2, World Lore 1, Religion Lore 1, City Lore 1, Dodge 1, Sleight of Hand 1, Awareness 1, Etiquette 1, Healing 1, Staves 1, Magic – Minor 1, Language – Common 4. Talents: Natural Mage. Wizard Spells: Fire Bolt (1), Weakness (1), Befuddle (1), Light (1), Open (1), Ward (1), Strength (1), Ironhand (1), Ignite (1), Illusion (1), ESP (2), Levitate (2), Sleep (2), Languages (2), Animate (2). Minor Spells: Entertain, Mend, Ripen. » Il a 2 rangs de sort de magicien. Qu'en pensez vous ?
  8. voici l'adresse : https://www.dropbox.com/s/wehvrm7qvdepkcm/DEFIS%2FANTASTIQUES%2r%C3%A8gles%2maison.pdf
  9. Un grand merci cdang ! content de retrouver le seuil de 14 comme difficulté moyenne
  10. Merci Vic On voit donc que pour respecter les statistiques le seuil de 14 (et c'est donc un errata) convient, (le livre de base indiquant 15). Tes exemples, comme les miens le montrent. peut être mais par rapport au système classique avec un seuil de 15 c'est plus difficile de réussir ce qui n'est pas logique, cette règle optionnelle doit conduire à des résultats identiques, puisqu'on son objectif est simplement de substituer à un type de jet de dés. Autre exemple pour enfoncer le clou J'ai un score de 9 une compétence de 4 un malus de 2 je rate sur 12 avec les règles de base si on applique le seuil de 15 je rate avec un jet de 2 ou 3 .... En tant que joueur je vais demander qu'on revienne aux règles de base à noter que 12 est toujours un échec et dans la règle optionnelle c'est 2 En fait l'intérêt de cette règle optionnelle est qu'il n'y a plus qu'un type de jet de dés 2D + caractéristiques+compétence+(Bonus/malus) alors que dans les règles de base on a deux types de jet un pour les jets sans opposition, un pour les jets avec opposition Ce qui n'est pas compliqué à comprendre bien sûr mais est en soi un peu "contre intuitif"
  11. Je me permets de revenir sur cette proposition d'errata de Logon Car je me demande si je vais appliquer cette règle optionnelle Yaztromo tu l'as refusée. Mais je me demande si le seuil de 14 n’est pas finalement le bon Quelques exemples Caractéristique à 7 Compétence à 1 Règle de base : Je rate sur un jet de 9, 1, 11 et 12 (soit sur 4 jets de dés) Règle optionnelle avec seuil de 15 : Je rate sur un jet de 2, 3, 4, 5, 6 (5) Règle optionnelle avec seuil de 14 : Je rate sur un jet de 2, 3, 4, 5 (4) Autres exemple : Caractéristique à 1 Compétence à 1 Règle de base : Je rate sur un jet de 12 (1) Règle optionnelle avec seuil de 15 : Je rate sur un jet de 2, 3 (2) Règle optionnelle avec seuil de 14 : Je rate sur un jet de 2 (1) Qu’en pensez-vous ?
  12. Athanor

    Nouvelles races pour PJ

    Encore une fois je te félicite pour ton travail de "Titan" Je ne trouve pas dans la VF le malus de -2 à la FA pour l'étoile du matin peux tu m'indiquer la page merci.
  13. Athanor

    Nouvelles races pour PJ

    Merci VIC tel que décrit dans la campagne, ces hybrides semblent assez nombreux pour former des communautés, donc il est intéressant d'avoir leurs caractéristiques, car même s'ils sont minoritaires, ils ne sont pas un peuple "exotique"
  14. Athanor

    Nouvelles races pour PJ

    Chapeau bas ! Dans la campagne, quelques références à des hybrides homme-elfe, et homme-nain, nommés Semi-Elfe, et Semi-Nain On peut imaginer que le joueur choisisse entre le bonus de caractéristiques d'un de ses deux parents, et un pack (P. 32) compétences (compétences + talent si son choix se porte sur Elfe ou Nain) Ex : Semi-Elfe avec + 1 en Chance et pack elfe (connaissance de la forêt, magie mineure, langues elfique et commun, nyctalopie) dans ce cas il a intérêt à mettre au moins un point de Magie pour bénéficier de la compétence magie mineure Avantages : facile à mettre en oeuvre, équilibré Désavantages : donne une grande polyvalence à ses peuples, attention à la compétence magie mineure la polyvalence pourrait être compensée (outre par le fait que le MJ doit limiter les "semi-hommes" car ils sont rares) par des limitations "roleplay" liées à des incompréhensions de la part d'un ou des deux peuples d'origine du personnage.
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