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metatron

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Tout ce qui a été posté par metatron

  1. Salut ! Je reviens à l'instant de refaire une tentative d'envoi...si ça passe pas peut être qu'un envoi directement à votre adresse mail ou encore envoi postal est possible... Mon envoi originel a été fait en cliquant directement sur l'adresse...là je viens de la recopier et de faire l'envoi par ma messagerie habituelle...
  2. Voilà, je viens de vous envoyer mon texte qui a été finalisé aujourd'hui. Pourriez-vous me confirmer sa bonne réception ? Merci !
  3. Merci bien ! Bon, j'ai fini le texte et les paragraphes. Je fais la relecture avec ma femme et dès que c'est bouclé je vous l'envoie...c'est allé plus vite que je croyais. C'est ma première AVH que j'écris mais j'ai acquis une certaine technique de suite. Je remercie Nathaniel pour m'avoir inspiré... 😇
  4. Salut ! Moi je vais essayer d'écrire quelque chose de basé sur le Troll Commun ...
  5. Quelqu'un a t-il pensé aux effets de la faim et de la soif sur l'endurance ?
  6. Peut être que le staff français pourrait trancher pour la vf pour estimer les distances en fixant une échelle ? De toute façon je trouve la version française supérieure à ce que j'ai pu voir de l'anglaise (comme le compagnon par exemple dont les nouvelles formes de magie m'ont déçu...mais bon c'est un autre sujet). Par exemple un marcheur a mis 1 mois et demi pour parcourir plus de 1 km pour traverser la France du nord au sud.... http://www.voyage-grand-coeur.org/periple/la-france-a-pied.html
  7. Salut tout le monde ! J'aimerais savoir comment vous gérez les vitesses de déplacement de vos héros avec les cartes du monde? Comme il n'y a pas d'échelle, j'ai du mal à estimer une vitesse de progression d'un point A vers un point B.
  8. Ce n'est pas grand chose, j'ai relu tous les coûts ainsi que les composantes et il n'y a que deux erreurs : le fameux bracelet d'os vu plus haut dans le sujet et le point de magie de grande illusion. donc, je réitère mes compliments à l'équipe qui nous a confectionné tout ça !!
  9. Salut tout le monde ! Il y a un bug sur la carte de Grande Illusion qui ne coûte qu'1 Pm contre 4 dans les règles.
  10. Je viens de les recevoir aujourd'hui: elles sont de très bonne qualité et cela fait plaisir de voir l'investissement de l'équipe pour nous fournir du matériel de qualité. Là je dis bravo ♥️
  11. La création aléatoire se trouve dans le chapitre sur les règles optionnelles en page 39. Les personnages ont de base: - Hab: 3 - End: 3 - Chance: 5 - Magie: 4D6 sont à tirer et à répartir: 1 dé pour Hab, Chance ou Magie et 2 dés pour l'End. Les personnages varient donc ainsi: - Hab: 3 à 9 - End: 3 à 15 - Chance: 6 à 11 - Magie: à 6 Puis on lance 3D6 pour déterminer des points pour les compétences: la moitié de ses points iront dans les compétences à 2 points et le reste dans celles à 1 point (en cas d'impair les compétences à 1 point seront en majorité). Par exemple un joueur tire 13 , donc cela fait 3 compétences au rang 2 et 7 compétences au rang 1. On tire 1D6 pour déterminer le rang social avec un bonus de +2 pour les prêtres. Le choix de la race influe comme pour la création par répartition et le Talent est choisi normalement. Voilà 😉
  12. Salut tout le monde ! Quelle méthode avez vous choisi pour créer les personnages: celle de base, par répartition ou celle avec tirage de dés , l'optionnelle?
  13. Bonjour tout le monde ! Voilà j'écris pour savoir ce que sera la suite de Défis Fantastiques en terme de suppléments. Je sais que Out of the Pit doit être traduit. Mais par rapport à la gamme originelle, qu'existe t-il au niveau d'autres formes de magie (j'ai vu qu'en anglais il existait un compagnon traitant de nécromancie et autre magie du Chaos). Donc, allez vous suivre la même ligne éditoriale ?
  14. Merci Vic pour ta réponse. Il me semble assez "réaliste" d'autoriser un test de FA aux lanceurs de sorts. de toute façon, il s'agit d'Aventuriers qui ont un minimum de connaissance au corps à corps et la magie peut effectivement se lancer lors d'un affrontement direct.
  15. Salut tout le monde ! J'ai une question simple: est-ce qu'un mage qui incante tout en étant plongé dans un corps à corps face à un gobelin qui essaie de le navrer à coups de dague rouillée, a t-il le droit de lancer un jet d'Habileté pour calculer sa Force d'Attaque ?
  16. Salut tout le monde! Dans la description de l'étoile du matin (page 79) il est dit que cette arme fait des dégâts impressionnants mais que son utilisation inflige un malus de - 2 à la Force d'attaque. Mais bon, ses dommages démarrent à 1 et vont jusqu'à 5 (ce qui est bien là). Je trouve le malus énorme ! Surtout comparativement aux dommages....qu'en pensez-vous? Sinon on peut considérer que de base on frappe toujours brutalement avec celle-ci?
  17. Oui les elfes sont à l'honneur...pourquoi ? Je pense que les filles ont été marquées par le Seigneur des Anneaux. Mon fils optimise la fait de jouer un mage. Bien revenons à nos moutons....Devant la porte d'O Seamus...mon fils se rappelle immédiatement de cet étrange lutin farceur du ldvelh...toujours est-il que Arween est la seul à oser se coller l'oreille contre la porte pour écouter ce qu'il se dit à l'intérieur donc elle est témoin de tout ce qui s'y dit...par la suite elle raconte le dialogue aux autres personnages et Aénarion décide de taper à la porte...paf...zouiiim le sortilège d'illusion (ténèbres + tentacules) prend effet mais malgré la blessure, l'elfe mage insiste encore à cogner la porte...bon après encore une perte de 2 points d'endurance nos trois Aventuriers se carapatent dans le couloir et là le sort se dissipe...piqué au vif, Aénarion lance un sort d'ouverture de porte et donc nos Aventuriers pénètrent à l'intérieur pour constater qu'il n'y a plus personne...là ils empruntent les escaliers pour atteindre le rez-de-chaussée. Ils prennent ensuite sur la gauche et passent devant la salle des roulards qui sortent en hurlant contre nos Aventuriers qui se battent comme des forcenés...zou....du poste de gardes deux garks surgissent, attirés par les bruits du combat et par les hurlements des roulards qui se font étriper, brûler, écraser, trancher...les deux garks trop sûrs d'eux engagent l'affrontement un peu comme des débutants et se font allègrement navrer pour finalement mourir dans d'atroces souffrances: être achevé par un sort de feu n'a rien de très réjouissant ! Puis les elfes continuent leur progression et atteignent la porte de la salle de jeu. Séléna frappe à la porte (ses deux compagnons restant en retrait) et demande assez benoitement où se trouve la bibliothèque..;le maitre des Jeux lui pose alors quelques questions plus précises quant à sa présence ici...elle répond qu'elle a été engagée pour copier des livres histoire d'en conserver plusieurs exemplaires. Jugeant le baratin plausible je lui demande un jet de Duperie mais le jet est assez lamentable. Donc le Maitre des Jeux perçoit l'arnaque et du coup tous les protagonistes de la salle de jeu réagissent....en dégainant leurs armes ! Les elfes se sauvent donc en direction de la bibliothèque...le nain pnj est à la traine et aussi un combat s'engage entre nos trois Aventuriers et les deux humains, le kobold et un rochard...les autres restent en arrière prudents... le combat s'engage rapidement et notre pauvre Aénarion se fait massacrer par les deux humains armés d'épées longues ! Les deux filles quant à elles parviennent à tuer leurs adversaires ! Les autres pnjs qui s'étaient approchés fuient du coup sans demander leur reste...Aénario est à - 4 en Endurance et Séléna tente un test de Guérison. Clara jette les dés.....paf: 12 !!! le fumble ! Perte de 2 points d'Endurance encore ! Mon fils dégoutté se barre à l'étage ! Faut dire qu'à une partie test d'Anoë Clara avait fait un fumble et avait donc frappé par erreur les perso de mon fils et elle l'avait séché !! Ca commence donc à faire beaucoup !!! Les deux survivantes décident de laisser le cadavre ici, puis filent dans la bibliothèque...Marie décide de tenter sa Chance pour trouver le livre et réussit, donc elles trouvent le livre, sortent par la porte située au nord et voient les escaliers en face qui s'enfoncent dans les tréfonds de la terre et décident donc en tout logique de s'y engouffrer. Elles arrivent donc à la salle du Golem et restent dubitatives en voyant cette statue mal sculptée. Là je leur rappelle les conseils de Gervil quant au fait de ne pas prendre son temps face à cette créature magique....donc les filles se mettent à courir passent sans encombre et parcourant le couloir elle reconnaissent la porte de la cave et s'y engouffre. Là je passe en mode cinématique pour leur expliquer qu'elle retrouvent Gervil puis filent à travers les mines pour s'enfuir de ce lieu funeste !!! Réussite donc pour deux gamines de 11 ans chacune ! Le lendemain elles me réclament la suite que je ne pourrais faire que dans 15 jours ! Le matin je fais un nouveau personnage avec mon fils qui décide de se faire un chevalier humain, assez classique. Il ne me reste plus qu'à lire l'histoire qu'il a écrite à son sujet. Voilà j'ai réussit à faire aime les jdr à deux gamines de 11 ans et je suis assez fier de cela. 😁 Bémol: mon fils ayant joué avec des vieux routards du jdr pendant 7 ans environ (il avait commencé bon gré mal gré à 8 ans ) est devenu râleur comme tous ceux qui n'arrivent plus à s'émerveiller et à penser au jeu avant tout. Mais rien n'est perdu 😉
  18. Salut tout le monde ! Les enfants réclament du DFjdr alors il fallait que je m'exécute ! Bon ce n'était pas évident après le déménagement et autres bouleversements chaotiques..... Donc en ce samedi d'équinoxe d'automne j'ai décidé de faire la première partie de la campagne du livre de base. Je rappelle ici les 3 personnages du groupe: - Arween Nénuphar: une elfe initiée à la magie mineure (au delà de ce qu'un elfe de base sait faire) et sachant tirer à l'arc, ainsi que d'être discrète et meneuse d'hommes (jouée par ma fille Marie âgée de 11 ans) -Aenarion: un elfe magicien, initié aux premiers soins, à l'étiquette et à la discrétion. Personnage assez pleutre et imbu de sa personne (joué par mon fils Aurélien, âgé de 15 ans) - Séléna Florida: une elfe initiée aux bases de la magie supérieure, ainsi qu'au déguisement, et aux connaissances sur les animaux (jouée par Clara, la file de ma compagne, âgée de 11 ans depuis peu) Donc, comme cela est convenu, ils sont convoqués chez Aalia qui leur demande de rechercher un grimoire ancien dérobé par de vil Balthus. Durant l'attente, ma fille vole subrepticement le livre dédié à l'histoire de Salamonis au nez et à la barbe du chervah qui est revenu les chercher. Elle a profité qu'elle sorte la dernière de la pièce pour faire un geste rapide et de glisser le bouquin dans son sac. seul Aénarion remarque quelque chose mais il ne dit mot. Donc l'entretien se passe bien avec la prêtresse qui est surprise que sur les questions que les Aventuriers posent, pas un seul ne mentionne rien au sujet du salaire...elle décide donc d'en parler elle même et donc le salaire est convenu sur 1 po. Puis après cette phase, je lis le prélude introductif et les personnages se retrouvent donc devant Gervil qui les accueille avec sa lanterne étrange éclairant d'une lueur rougeâtre... Mon fils ayant la Citadelle du Chaos reconnait le caviste...il se met donc à avoir peur car ce livre est mortel... Toujours est il qu'ils suivent ce sinistre personnage qui les guide à (travers les mines jusqu'aux souterrains...là les deux garks sont rencontrés...les personnages restés en retrait écoutent la discussion entre ces deux brutes et Gervil..puis les garks font avancer le caviste vers le couloir où les Aventuriers attendaient sagement. Pris de panique, ils décident de se glisser à la dérobée dans un autre couloir mais Aénario échoue lamentablement son jet et il est donc vu par les deux garks qui foncent en hurlant ! Ces deux butors sont malgré tout défaits assez facilement: il est bien dur de lutter face à trois Elfes bardés d'armes et de sortilèges puissants. Gervil, prudent est resté derrière. La direction de la grotte des gobelins est prise et les aventuriers ont écoué les conseils de Gervil, aussi ceux-ci ne font rien si ce n'est traverser la grotte sous les regards suspicieux des gobelins....puis les pjs se retrouvent dans la cave à vin et là Gervil leur laisse les instructions quant à la route à emprunter pour rejoindre la bibliothèque...évidemment les pjs ne savent rien du problème de reconnaissance de la droite et gauche de Gervil. Ils quittent la caverne quand Gervil est parti pour faire sortir le bibliothécaire et prennent à gauche toute pour se retrouver dans les souterrains (N-2) et arrivent devant la porte d'OSeamus... La suite sera racontée demain car je dois aller à d'autres occupations braves gens 😉
  19. Salut Sykes ! non, réellement je n'ai aucune trace de colle...(je ne touche pas d'argent de l'équipe hein 😁 ).
  20. Mon écran est nickel quant à moi. Je pense que l'écran de Sykes a dû subir un défaut lors de sa fabrication ?
  21. Salut tout le monde ! J'ai reçu l'écran ce matin et je tiens à féliciter l'équipe du boulot !!! L'illustration est superbe (cela me rappelle l'Ecosse que j'ai visité en 212....), les tableaux sont hypers bien faits et le livret est fourni à profusion de textes !!! Un grand bravo à l'illustrateur et aux auteurs de ce supplément. Avec vous je suis aux 😇
  22. Merci....je viens d'emménager dans ch'Nord et dès que j'en ai le temps, j'essaierai d'écrire un scénar.... 😉
  23. Salut tout le monde ! Nouvelle partie jouée le samedi dernier, c'est à dire le 4 mai. Une nouvelle joueuse s'est jointe à nous et s'est faite une aventurière ! donc, je rappelle ici les personnages du groupe: - Arween Nénuphar: une elfe initiée à la magie mineure (au delà de ce qu'un elfe de base sait faire) et sachant tirer à l'arc, ainsi que d'être discrète et meneuse d'hommes (jouée par ma fille Marie âgée de 11 ans) -Aenarion: un elfe magicien, initié aux premiers soins, à l'étiquette et à la discrétion. Personnage assez pleutre et imbu de sa personne (joué par mon fils Aurélien, âgé de 15 ans) - Séléna Florida: une elfe initiée aux bases de la magie supérieure, ainsi qu'au déguisement, et aux connaissances sur les animaux (jouée par Clara, la file de ma compagne, âgée de 1 ans) - Unitelle: une humaine (!!!), archétype rôdeuse, car sachant tirer à l'arc, sachant chasser, escalader et guérir (jouée par Christelle la nouvelle arrivante, âgée de 32 ans et première partie de jdr) - Isabeau: une humaine, qui en archétype se rapproche somme toute de l'exploratrice de donjons (compétences en connaissance des pièges, langages secrets, connaissance des souterrains, furtivité...), sachant sa battre à l'épée avec grâce et agilité (talent: bretteur)... (jouée par....Christelle mon AMOUR ♥️ ). J'ai donc décidé de faire jouer un vieux scénario Casus Belli première époque , préférant attendre que tout le monde prenne de la bouteille avant de ma lancer dans une éventuelle campagne (je rappelle ici que seul mon fils joue depuis 7 ans maintenant). Donc j'ai pris le scénario, Prisonniers du Destin issu de CB 32 (1986...pppfff...ça ne me rajeunit pas ça !!!). Les pjs se retrouvent donc perdus dans des collines à la recherche d'éventuels trésors. Peu de temps auparavant, ils ont fait la connaissance d'Unitelle qui s'est jointe au groupe pour mener une vie d'aventures et Aenarion le mage a préféré rejoindre un groupe d'aventurière car voyager seul en Allansia n'est pas une très bonne idée. Mais, une étrange magie semble être à l'oeuvre car les pjs se sont bel et bien perdus dans ces collines de la Pierre de Lune alors qu'ils y recherchaient d'antiques ruines pour se remplir les poches de quelques vieilles pièce d'or... Au bout de 7 jours voilà qu'ils commencent à repérer des ruines anciennes et trouvent même une tour encore debout qui semble être envahie par de petits gobelins...qui s'affrontent manifestement pour la possession des lieux...les joueurs tentent une approche discrète...le mage Aenarion avance invisible et pénètre la vieille tour....Isabeau commence à escalader mais les trois restées en arrière s'approchent et se font voir des protagonistes de la tour qui...s'enfuient en piaillant ! Il s'agit en fait d'enfants déguisés qui jouaient à la guerre ! Mais pour l'instant les pjs qui se rapprochent ne le savent pas encore et pris de panique, s'enfuient comme des poules mouillées ! Rapidement les ruines sont vidées et les pjs décident de les explorer ! Isabeau ayant réussit à escalader jusqu'au faite de la tour décide de descendre les escaliers en colimaçon (elle est courageuse Ma Chérie... 😁 ♥️ )...et brusquement tombe dans une embuscade tendue par un enfant resté en arrière, un jeune rouquin qui se prend pour un chevalier (courageux le tch'iot). Les autres pjs arrivent enfin et Mykir, explique aux pjs qu'au delà de la tour se trouve son village, qu'il est le fils du maire du village nommé Voidorage et que leur village est maudit car un chien fantôme rôde et tue quiconque essait d'en sortir et ce, depuis des lustres. Les pjs sentant bien que l'aventure est toute proche, se décident d'aller au village pour aider ces braves gens. Une fois arrivés, ils sont fêtés en Héros car une antique légende raconte qu'un groupe d'aventuriers doit venir les délivrer de la malédiction du chien de Broccared. Cette légende leur est contée par Langueduvent, le vieux conteur qui connait cette légende chantée, légende apprise de générations en générations. Il y a de cela des siècles, Amalric un général félon tenta d'empoisonner Broccared le roi d'un ancien royaume qui se trouvait ici dans les collines désormais vides de toute civilisation. Lors du repas, le chien de Brocarred qui s’appelait Thaïs bu le vin empoisonné du roi et mourut dans d'atroces souffrances. Le chien n'était pas un chien ordinaire, mais un animal extrèmement intelligent, cadeau des dieux aux hommes, cadeau représentant le pacte passé entre le Monde d'En-Haut et celui d'ici bas. Les dieux courroucés, maudirent les hommes. L'assemblée présente autour du roi fut changée en pierre, et le royaume sombra rapidement dans le Chaos et fut rayé de la mémoire des hommes. Les dieux dans leur infinie sagesse conçurent une épreuve pour libérer le roi changé en pierre, et lors de la sortie de sa condition minérale celui-ci se verrait affronter le dernier descendant d'Amalric (Amalric échappa à la malédiction car il s'enfuya du palais juste après avoir versé le vin, pour préparer ses troupes car il cherchait à prendre le pouvoir par la force. Il ne fut donc pas changé en pierre). Depuis cette époque, le spectre du chien erre dans la région et s'attaque à tout le monde, ivre de colère et rendu fou par celle-ci. Il ne s'attaque néanmoins pas aux enfants ni aux animaux. Langueduvent conseilla aux pjs d'aller vers le nord à la rencontre d'un arbre doué de parole, l'Arbre de Sagesse car celui-ci connait quelques indices concernant l'épreuve visant à libérer le roi. Le soir une fête est organisée en leur honneur mais Aénarion se fait éjecter du village car pour égayer le festin, il a lancé le sort "Tonnerre" ce qui a assourdit pas mal de convives...il s'est donc fait virer à coups de godillots dans le fondement... Le lendemain les pjs partent et Langueduvent leur remet une perle bleue qui lui a été donnée par son père qui lui même la tenait du sien et ce sur des siècles... le conteur la remet à Isabeau (car c'est la Chérie du MJ faut dire...) Les pjs mettent 3 jours à rejoindre l'Arbre de Sagesse qui leur indique que pour réussir l'épreuve il leur faudra explorer les souterrains de l'ancienne capitale tombée dans l'oubli, et réunir les 4 éléments: - La Terre se trouve sous la plante au visage qui devrait être tourné vers le soleil - le Vent est celui d'un chasseur - Le Feu sera donné à celui qui vaincra ses peurs - L'Eau est dans le puits Puis par la suite les pjs fouillent une colline indiquée par l'Arbre et y trouvent un antique escalier qui descend dans les tréfonds de la terre....brrrr Je ne vais pas raconter en détails le reste mais il s'agit d'un bon vieux donjon old school bien ficelé... Mais voici les points marquants: 1) Dans la première salle, les pjs trouvent des squelettes vêtus de cottes de mailles et armés d'épées...ils cherchent à les dépouiller mais directement les squelettes s'animent et un dur combat a eut lieu. L'affrontement a failli tourner au désastre pour le groupe car on ne terrasse pas ainsi si facilement une escouade de GUERRIERS SQUELETTES animés par une magie malfaisante et nécromantique...les pjs arrivent malgré tout à s'enfuir. Durant cette scène,Unitelle tombée au combat honorablement est sauvée in extremis par Isabeau qui use de son talent d'Acrobatie pour passer au-delà des flammes de feux rageurs...feux créés par les pjs qui ont lancé des fioles d'huile enflammées mais qui ont loupé leurs cibles....heureusement que les pjs arrivent donc à se carapater et à se reposer loin...les morts-vivants restant quant à eux dans la salle....le lendemain après une nuit de repos, le mage revient et bombarde les cadavres inanimés de son terrifiant sortilège d'"Éclair Enflammé". Le temps que les squelettes s'animent , ils sont réduits en cendre ! 2) Dans une caverne remplie de plantes, les pjs trouvent un plan de tournesols et prennent de la terre (bingo !) pour l'épreuve mais ils sont assaillis par une plante animée et belliqueuse. Le mage est visé en premier mais il la détruit avec son sort d'Explosion de Foudre"...bigre, les mages sont puissants...quel sort ! 3) les pjs trouvent un puits...et pensent y trouver de l'eau....ils décident donc de descendre Séléna en la tenant par les pieds , et pour aller de plus en plus bas, chaque pj fait de même et celle qui tient l'ensemble est Unitelle qui a la compétence de force....mais une énorme tarentule est cachée dans le puits et agresse Séléna qui hurle de terreur....les pjs font ce qu'il faut pour remonter en toute vitesse et l'araignée géante sort du trou mais elle se fait carboniser par le mage qui lance son fameux sort électrique (bigre la magie est puissante). Mais les pjs ne trouvent pas d'eau ! 4) les pjs trouvent une salle dans laquelle leur est posée une énigme (astuce d'esprit)...tout le monde se met à réfléchir...Ma Chérie détestant les énigmes commence à pester, ma fille & Clara décrochent...mais contre toute attente Ma Chérie trouve la réponse permettant au groupe de continuer à avancer dans cet obscur donjon. 5) Il y a une salle dans laquelle une statue lance de ses yeux des langues de feu...le groupe se précipite, esquive et essaie de détruire la statue mais ils s'aperçoivent qu'il s'agit d'illusions et que la statue révèle en elle un système articulé libérant une salle secrète dans laquelle un feu magique et qui ne brûle pas peut être transporté... 6) Puis les pjs trouvent une salle dans laquelle les éléments doivent être mélangés pour libérer la dernière salle dans laquelle est resté prisonnier le roi...mais n'ayant pas trouvé l'eau ni le vent, les joueurs commencent à péter des boulons à tel point qu'il partent du donjon et retournent voir l'Arbre pour le questionner...croyant que celui-ci leur cache quelque chose ils décident de le...brûler ! Et ils s'exécutent ! Bon,...je leur fait perdre définitivement 1 point de Chance une fois ce méfait accompli.... 7) Les pjs retournent dans le donjon, je les aiguille un petit peu et enfin ils trouvent une salle secrète dans laquelle ils trouvent un cor de chasse (le Vent du Chasseur) et ils fouillent le puits dans lequel ils trouvent une fiole remplie d'une eau pure....le rituel peut enfin s'accomplir (mélanger les 4 éléments ainsi que la perle) et ainsi le Destin se jouer ! La tension retombe alors, les pjs continuent leur périple et rejoignent la salle royale dans laquelle le roi pétrifié sort alors de sa langueur pierreuse...c'est alors que surgit d'un passage secret Amulruk le malchanceux, dernier descendant d'Amalric, accompagné de 1 malandrins...ceux-ci se mettent à fondre et Amulruk doit affronter le souverain en combat singulier...le vil maraud est vite terrassé car le roi est un duelliste hors pair ! Le roi vainqueur récompense alors les pjs de gemmes, ainsi que d'un anneau et une dague magiques. Puis, rattrapé par le temps, le roi se désagrège en poussière, ainsi que les autres convives présents...les pjs n'ont plus qu'à sortir et parcourir le monde en quête de nouveaux défis. En ce qui concerne le ressenti : c'est agréable de jouer avec des joueuses débutantes qui accrochent facilement au concept du jdr...je suis déconcerté par leur facilité d'apprentissage. En tant que mj, je suis content d'avoir retrouvé un nouveau groupe de joueurs aussi faciles et agréables à vivre en partie. Au point de vue technique je me dis: fichtre, diantre que les mages arrachent sévère ! Ils maltraitent leurs adversaires avec une facilité somme toute déconcertante !!! A titre personnel c'est agréable que ma compagne accroche si facilement aux jdr (faut dire qu'elle possède une grande imagination et un esprit très ouvert...) et qu'elle trouve cette activité très conviviale...ce qui me change de mes anciens joueurs qui chicanaient tout le temps pour un oui ou pour un non. Ma fille Marie, s'est subitement depuis peu intéressée aux jdr et elle trouve cela très bien....Clara également et ne parlons pas de mon fils qui est scotché depuis ses 8 ans par les LDVELH et les jdr... Encore une fois, DF jdr permet d'initier sans douleur et de préparer des sessions sans difficulté aucune ni tracas de conversions de stats de pnjs ad nauseam.... 😎
  24. Je pense qu'il faut qu'un mage ou sorcier puisse avoir ses deux mains libres pour incanter, quoique dans les règles il n'y ait aucune précision à ce sujet effectivement. Mais cela me pose une question: dans une lutte au corps à corps, un mage ou sorcier au contact avec un ennemi armé et qui subit ses attaques tente de lancer un sort. Est-ce que le mage lance sa Force d'Attaque également? Rien n'est précisé à ce sujet...
  25. Il existe aussi manifestement des coquilles dans les tableaux de coût en PM dans les chapitres correspondants...le plus complet est celui concernant la sorcellerie en page 112 (en ce qui concerne les situations de lancement de sorts). Donc le tableau en page 327 est incomplet.
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