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Cdang

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Tout ce qui a été posté par Cdang

  1. Bonjour, Sur ce point-là, tu connais peut-être http://www.le-scriptorium.com/index.php?page=runequest-4-ogl ?
  2. Même pb chez moi. La raison est expliquée dans le message de Yaztromo Disponibilité des suppléments DF-Jdr.
  3. Il y a une réponse à ça ? C'est selon ton don, ton entraînement (si tu fais déjà des arts plastiques ou du modélisme par exemple). Et peut-être du temps que tu y passes... Dans mes souvenirs, mon premier gob' peint à l'âge de 16 ans était déjà d'une qualité extraordinaire
  4. Cdang

    Boutique fonctionnelle ?

    Tiens, au fait, ya pas quelqu'un qui veut se coltiner un petit compte-rendu avec 2-3 photos ? Histoire de nous faire regretter le doux soleil de la Méditerranée…
  5. Cdang

    Boutique fonctionnelle ?

    Bin, disons que le chèque oblige le trésorier ou le prez (ou quiconque a la signature sur le compte) à se déplacer à la banque. Ça reste limité aux français, par contre, je suppose que ça permet d'éviter les frais de Paypal (et accessoirement de laisser traîner ses coordonnées bancaires).
  6. Cdang

    Boutique fonctionnelle ?

    La campagne de désinfectation des marmouscules a bien marché. J'ai pu mener ma première commande à bien, et en plus on peut payer par chèque
  7. Cdang

    Boutique fonctionnelle ?

    Déjà, dans un ancien boulot, j'étais spécialiste pour trouver les marmouscules du logiciel de ma boîte (faut dire, rédacteur technique, tu cliques partout pour faire des captures d'écran, ça finit fatalement par te sauteur à la gueule).
  8. Cdang

    Boutique fonctionnelle ?

    Punaise, pour une fois que je m'étais décidé à acheter sur le Oueb, ça m'apprendra !
  9. B'jour, en essayant d'acheter sur la Boutique, je me suis heurté à un et en essayant de créer un compte Réseau Scriptarium, j'obtiens un C'est la saint Râteau ?
  10. Même pas. Les vrais pros en proba, ils parlent de sigma-algèbre et d'inférence bayésienne.
  11. Au pays des requins, les vautours sont aveugles…
  12. Même pas vrai. Je connais des gens experts en proba. Là, c'est que des trucs de base (compter les solutions possibles), et encore je triche (je demande à mon ordinateur les réponses, faut dire, 17 tests avec 36 tirages possible, j'ai plus assez de place sur une feuille A4).
  13. J'aurai pu balancer les tables toutes faites sans rien d'autre. Et celui qui ne s'intéresse pas au développement peut se contenter des tables à la fin. Mais la question est : pourquoi ces tables-là, pourquoi pas d'autres ? Chacun a ses règles maison, pourquoi j'ai choisi celles-là ? Pourquoi 14 ou 15 (ou 42) ? Je me suis attaché à expliquer la manière dont j'ai construit ces tables pour que chacun puisse les contester autrement que par « moi j'aurai pas fait pareil ». Ce qui est important, ce ne sont pas les chiffres, ce sont les adjectifs qualificatifs qu'on leur associe : « facile », « difficile ». Pourquoi un seuil de 14 est-il « moyen » ? Le développement mathématique exprime mon point de vue sur ce sujet, et permet à chacun de l'accepter ou de le réfuter. Un pourcentage parle plus qu'un nombre sur 12 avec une répartition non uniforme, et la durée pour effectuer une action (2 fois ou 5 fois plus qu'un expert) parle àmha encore plus. Mais pour traduire un score sur 12 en un % ou un facteur de temps, il faut là aussi en passer par des maths.
  14. Cdang

    Huile de Bakanal

    Bin, c'est-à-dire, mise à part dans le comptoirs de Liouk, j'ai peine à croire que les pièces d'or présentent un quelconque intérêt sur Kalte, d'où mon approche troc. La notion de monnaie — unité de compte et intermédiaire d'échanges — n'a d'intérêt que si l'on a des échanges massifs de biens disparates, ce qui ne me semble pas être le cas sur Kalte. Et si l'on veut un équivalent en PO, il suffit de regarder le prix d'un repas. D'ailleurs, j'aimais bien l'approche Rolemaster ou 1 PO représentait de quoi vivre pendant une année pour un paysan. Sinon, je ne vois pas pourquoi le prix serait différent selon le système : il s'agit là d'un élément du cadre d'aventure (background), pas d'une règle de simulation. Àmha. Donc tu peux rester sur 5 PO le cas échéant.
  15. Cdang

    Huile de Bakanal

    Dans un système libéral, le prix est un accord entre le vendeur et l'acheteur. Côté vendeur, il y a les efforts consentis pour créer le bien ; là, il faut quand même tuer un Bakanal ! Ou plusieurs, pour avoir un litre ? Le vendeur ne va pas lâcher ça pour des clopinettes, mais le paiement peut être du troc ou un service rendu (le débarrasser d'une menace par exemple). Côté acheteur, il y a le service rendu : si c'est indispensable voire vital, il va être prêt à payer cher. Le dernier élément est l'information : si le vendeur sait que c'est important pour l'acheteur, il peut proposer un prix fort (et c'est le cas ici). Et si l'acheteur connaît plusieurs fournisseur et leurs prix, il peut faire jouer la concurrence. C'est à ce niveau qu'intervient la loi du marché, de l'offre et de la demande ; sans information bilatérale honnête, c'est celui qui sait qui impose son prix. C'est là qu'intervient l'éventuel marchand/commerçant, intermédiaire entre le fabricant et l'utilisateur, et qui lui a l'information. Bon, dans ton cas : les deux parties savent que c'est vital, les fournisseurs ne courent pas les rues, donc tu peux ruiner tes PJ. Par exemple, l'équivalent d'un mois de nourriture pour protéger une personne pendant une semaine (donc 4 j. de nourriture pour 1 j. de protection), voire plus.
  16. Sinon, on remarquera que dans les règles de DF-JdR, un personnage commence avec 4 à 7 en HAB. C'est-à-dire qu'au mieux, par rapport à la table, il est faible, une cpt à +2 l'amène à un niveau au mieux moyen, ce qui est cohérent avec la notion de personnage débutant. Pour calibrer les difficultés en fonction de la puissance de ses PJ, le MJ a intérêt à se référer à la table suivante, qui pour un score HAB+cpt donné ; et pour une difficulté donnée ;indique le % de chance de réussite ; et entre parenthèses, le nombre d'essais qu'il faut pour avoir 95 % de chances de réussite. Chances de réussite d'un jet
  17. Meuuuuuuhhh… Les règles fournissent plusieurs tables de difficultés appliquées à tel ou tel cas, les modificateurs sont en général entre -3 et +3 avec quelques valeurs extrêmes (+7, -5). La table construite ci-dessus ne comporte que des valeurs paires, alors que les tables des règles comportent aussi des valeurs impaires. On peut accoler les deux tables, ce qui permet d'adapter les modificateurs des différentes tables fournies au système de seuil. Table des difficultés synthétique Par exemple, si une table donne un modificateur de -3, on voit que cela correspond à un seuil de 17.
  18. Conclusion Nous avons défini le vocabulaire suivant : score HAB + cpt d'un héros : faible : 7, moyen : 9, fort : 12, exceptionnel : 15 ;[*] % de chances de réussite d'un jet (difficulté relative) impossible : env. 1 % très risqué, très difficile : env. 3 %, incertain, risqué, difficile : env. 5 %, moyen : env. 7 %, facile : env. 9 % ;À partir de là, nous avons construit deux tables des difficultés : une pour le système de base réussite si 2d6 ≤ Habileté + compétence + modificateurune pour le Système alternatif : réussite si 2d6 + Habileté + compétence ≥ seuilen prenant pour référence la probabilité de réussite d'un jet par un héros moyen dans le domaine considéré. Nous obtenons des tables à la progression simple (de deux en deux). Fin.
  19. Système alternatif Dans le système alternatif, on réussit une action si 2d6 + Habileté + compétence ≥ seuil Ici, la difficulté est représentée par le seuil. Pour pouvoir sortir un %, il faut isoler le terme « 2d6 » d'un côté, la condition de réussite devient alors 2d6 ≥ seuil - (Habileté + compétence) Commençons par nous intéresser à la valeur à atteindre ou dépasser, seuil - (HAB + cpt). On peut calculer un % de chance de faire cette valeur ou plus, et donc faire correspondre ce % à ceux déterminés ci-dessus. Pourcentages correspondant aux scores à dépasser avec 2d6 En considérant les mêmes cas que précédemment — héros faible, moyen, fort et exceptionnel dans un domaine (une compétence) donné —, nous pouvons alors faire une correspondance entre le seuil et la difficulté qualitative (représentée ici par le code couleur). Seuil et difficulté relative pour 4 scores différents Pour la table des difficultés, nous ne retenons ce que nous donne la colonne pour le héros moyen. Nous présentons ici la table deux fois : classée par seuil croissant ; classée par seuil décroissant, pour avoir le même ordre que dans le tableau présenté pour le système de base. Table des difficultés pour le système alternatif À suivre…
  20. Système de base Dans le système de base, on réussit une action si 2d6 ≤ Habileté + compétence + modificateur Commençons par nous intéresser à la valeur visée, HAB + Cpt + mod. On peut calculer un % de chance de faire cette valeur ou moins, et donc faire correspondre ce % à ceux déterminés ci-dessus. Pour la difficulté, nous revenons à des termes utilisés plus couramment dans les jdr. Pourcentages correspondant aux scores sous 2d6 Considérons maintenant un héros moyen ; moyen est à comprendre ici dans le sens « au milieu ». Dans le règles des livres-jeu, l'Habileté s'obtient par 1d6 + 6. Le héros moyen a donc 9 en HAB ; la moitié des héros ont 9 ou moins, l'autre moitié à plus de 9. Considérons également un héros faible (HAB de 7) et un héros fort (HAB de 12). Disons plutôt que l'on considère un héros fort, moyen ou faible dans un domaine particulier, c'est-à-dire que ce qui nous intéresse, c'est la somme Habileté + compétence : un personnage avec une HAB de 7 et une cpt à 2 est faible de manière générale, mais moyen dans ce domaine particulier. Et avec une HAB de 7 et une cpt de 5, c'est un expert dans le domaine particulier : votre prof de math a une HAB de 7, 0 en combat, 2 en français et 5 en maths. On étend donc notre étude à un héros fort (HAB = 12) et spécialisé (cpt = +3), donc avec un score total de 15. Nous pouvons alors faire une correspondance entre le modificateur (bonus/malus) et la difficulté qualitative (ici sous forme de couleurs) pour chacun des quatre cas. Modificateur et difficulté relative pour 4 scores différents Au passage, nous voyons qu'un personnage fort et spécialisé ne peut jamais être réellement mis en difficulté, ce qui est cohérent. Pour la table des difficultés, nous ne retenons ce que nous donne la colonne pour le héros moyen. Tables des difficultés pour le système de base Nous voyons ici une table somme toute classique. Était-ce vraiment la peine de sortir tout cet attirail pour pondre ça ? Oui, car en ayant cette correspondance avec des %, nous pourrons faire une comparaison avec le système alternatif… À suivre…
  21. Pour les combats — et ce n'est pas à toi que je m'adresse, Vic, puisque c'est toi qui m'a donné l'adresse — il y a l'excellent article Système additif simple sur Littéraction.
  22. J'ai amorcé le sujet dans la discussion Construction d'une table des difficultés.
  23. Bonjour, Cette discussion fait suite à un problème soulevé par Logon et Athanor dans la discussion Erratas du livre de base DF le JDR (voir mon message du 02-05-2014). Cela concerne la valeur de seuil donnée p. 314 du livre de base : 14 ou 15 ? En soi, cette question n'a pas de sens puisqu'il s'agit d'un exemple et donc ne lie en rien le MJ. Mais de manière plus générale, cela pose la question de l'absence de table des difficultés. Comme les règles n'en donnent pas, je vais donner ici quelques éléments pour en construire une. C'est un peu long et donc découpé en plusieurs messages. Que signifie un pourcentage ? D'une manière ou d'une autre, un système de résolution peut se traduire en un pourcentage de réussite. L'expression en % permet de comparer des systèmes différents. La première question à se poser est donc : que signifie un % de chances de réussite ? Ce qui intéresse le joueur (MJ ou joueur de personnage), c'est de mettre une échelle qualitative (des mots en français) sur ces pourcentages. Considérons arbitrairement qu'un expert a 95 % de réussir une tâche donnée (19 chances sur 20 de la réussir, 1 chance sur 20 de la rater). Prenons le cas « moyen », 50 % (une note de 10/20 à l'école). Si j'ai 50 % de chances de réussir, cela signifie, si je n'ai droit qu'à qu'un seul essai, que j'ai une chance sur deux de réussir une action, et une chance sur deux d'échouer. C'est du pile-ou-face. Si c'est une question de vie ou de mort, comme sauter par dessus un précipice, mon personnage a une chance sur deux de mourir. C'est comme jouer à la roulette russe avec trois balles (ceux qui ont vu Voyage au bout de l'enfer (The Deer Hunter), Michael Cimino, 1978, apprécieront). Si j'ai droit à plusieurs essais, alors à force d'essayer, je finirai par réussir : on ne peut pas tirer indéfiniment des piles, j'aurai bien une face à un moment. Je vous fait grâce des calculs, il me faudra en moyenne 2 essais pour réussir, mais je suis sûr à plus de 95 % de réussir en 5 essais ou moins. Donc, quelqu'un ayant 50 % mettra au pire 5 fois plus de temps à réaliser une tâche qu'un expert (en moyenne 2 fois plus). On voit tout de suite que la notion de « moyenne » dans le sens de « valeur du milieu » (50 % est le milieu de 0 et 100 %) ne correspond pas du tout à la notion de « difficulté moyenne » (pas trop dur). Pour le tout-ou-rien : on ne s'imagine pas qu'un personnage joue sa vie à pile-ou-face pour une difficulté « moyenne ». Et ce n'est pas non plus satisfaisant si l'on a plusieurs essais. Par exemple, si l'on estime que changer les plaquettes de frein d'une voiture est une tâche de difficulté moyenne (je ne l'ai jamais fait, mais j'ai des amis qui…), si le spécialiste (le garagiste) met 1 h, on n'imagine pas que le bricoleur du dimanche en mette 5 ; ça, c'est plutôt pour des tâches plus ardues (genre changer un alternateur). Prenons le cas de 85 % (17/20) Si j'ai 85 % de chances de réussir, cela signifie, si je n'ai droit qu'à qu'un seul essai, que j'ai en gros cinq chances sur six de réussir une action (5/6 = 83 %), et une chance sur six d'échouer. C'est la roulette russe traditionnelle (avec une seule balle). Si j'ai droit à plusieurs essais, alors je suis sûr à plus de 95 % de réussir en 2 essais ou moins. Et pour 75 % (15/20) alors j'ai 3 chances sur 4 de réussir du premier coup, et je suis sûr à plus de 95 % de réussir en trois essais ou moins. On voit donc que ce que l'on appelle dans la vie courante « difficulté moyenne » correspond en gros à 75 %. Partant de ces considérations, on peut donc construire une table qualitative en %. Notez que cette table correspond à une difficulté relative : une action facile pour un expert (90 %) sera difficile pour un quidam (50 %). Il faudra bien garder ça en tête plus loin, quand on prendra en compte la valeur de la compétence, et le bonus/malus ou le seuil de difficulté. Table des difficultés en pourcentages. À suivre…
  24. Car je me demande si je vais appliquer cette règle optionnelle […] Mais je me demande si le seuil de 14 n’est pas finalement le bon Que demande-t-on à un système de résolution ? D'être simple à retenir et à mettre en œuvre, et d'être équilibré statistiquement, pour qu'il y ait à la fois un enjeu (la réussite n'est pas certaine, créant du suspens) et qu'en même temps on n'envoie pas les personnages-joueurs au casse-pipe. Le système de base comme le système alternatif sont simples. La question qui se pose ici est leur équilibrage. Résumons : Système de base : réussite si 2d6 ≤ Habileté + compétence + modificateur le modificateur étant un bonus/malus de circonstance à la discrétion du MJ. Système alternatif : réussite si 2d6 + Habileté + compétence ≥ seuil le seuil étant à la discrétion du MJ. Dans les règles, il n'est mentionné nulle part d'échelle pour le bonus/malus ou pour le seuil. Partant de là, les valeurs indiquées (+2, -2 dans l'exemple du système de base, 15 dans l'exemple du système alternatif) ne sont données qu'à titre indicatif, et les règles laissent au MJ la liberté de choix des valeurs. Les règles p. 314 ne disent pas « une valeur de seuil de 15 est équivalente à un jet sou l'HAB à modificateur nul ». Donc, la valeur de 15 n'est donée qu'à titre indicatif, et le MJ est libre de prendre cette valeur ou d'en choisir une autre. Après, la liberté peut effrayer, on peut donner des tables de difficultés à la manière de la charte angoumoise. Si j'ai 5 min, j'essaierai peut-être de pondre un truc un peu carré comme a commencé à le faire Vic.
  25. Je propose Bugzilla (en plus, s'agissant de monstres…)
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