Salut tout le monde,
le niveau de départ pour l'endurance est bien de 3 dans les règles (optionnelles) du LdB p. 309. Le niveau de départ d'endurance est donc compris entre 4 et 15, puisque l'on est obligé de mettre au moins 1D en endurance, vu qu'on ne peut mettre qu'un seul dé dans les autres caractéristiques. Ça donne (potentiellement) un perso plus fort en Habileté qu'avec la méthode par répartition: 9 dès le départ, si t'as de la chance. Pour les autres caracs, on reste dans les mêmes eaux, voir un peu en dessous pour la magie et l'endurance.
Pour les compétences, c'est simple: si tu fais 12 avec tes 3D6, tu es "normal", tu as 3 compétences à 2 et 6 à 1. En dessous, à partir de 11, tu perds 1 compétence à 2, et si tu tires 7 tu en perds carrément deux... Au dessus de 12, tu gagnes des compéteneces à 1, et si tu fais au moins 16 tu gagnes une compétence à 2 supplémentaire. Si tu fais 18, c'est le jackpot !
Bref comme tout le monde l'a fait remarquer, c'est aléatoire donc potentiellement très déséquilibré. Si un joueur tire 6, 5, 5 et 4... et ben il a de la chance :) Si son voisin de table tire 4, 2, 2 et 1... et ben il porte les bagages :( En plus, le premier peut faire 5 avec ses 3D6 et se retrouver avec 1 compétence à 2 et 3 compétences à 1; tandis que le second fait 18 (youpi!) et touche donc le jackpot.
Ce qui risque de donner des groupes très déséquilibrés. Pour compenser, on peut imaginer de faire lancer deux fois 4D pour les caracs et garder le meilleur tirage, et 4D6 pour les compétences en gardant les 3 meilleurs dés. Ou s'en tenir à la méthode de base ;)
Par contre, je trouve que c'est une excellente méthode pour fabriquer des Pnj vite fait, en cours de jeu ou d'écriture de scénario; ça peut aussi donner des idées.