Salut à tous, J'aimerais vous proposer une p'tite règle perso que j'utilise en tant que MJ lors de mes séances d'AFF et bientôt du futur DF-JDR. Cette règle maison permet de différencier un peu plus les persos, tout en permettant une gestion des actions plus fine mais pas pour autant lourde. Qu'en pensez-vous ? Les Potentiels : A la création, après avoir déterminé son score d'Habilité (ou Skill), le joueur détermine les potentiels physique, social et mental de son personnage. Ceux-ci sont liés directement à son Habilité, sa caractéristique généraliste d'aventurier. Ces potentiels spécifiques sont en quelque sorte les affinités naturelles, les capacités innées, les domaines de prédilection qui différencient chaque aventurier. Ces trois potentiels particuliers interviennent lors des actions hors combat et non magiques effectuées en jeu par le personnage. Ils sont donc liés aux actions physiques, sociales et mentales. Le joueur choisit pour chacun de ces potentiels un modificateur échelonné de -2 à +2 (-2, -1, , +1, +2). Cependant, au final, l’addition de ces trois modificateurs doit s'équilibrer pour obtenir une somme nulle. Exemple : Christophe crée son personnage. L'Habilité (Skill) de celui-ci est de 7. Christophe choisit un Potentiel Physique (Po.phy) de +2, un Potentiel Social (Po.soc) de -1 et un Potentiel Mental (Po.men) de -1. Ces trois potentiels s'équilibrent pour un total de (+2-1-1=). On peut observer, qu’au vu de ses potentiels, le personnage de Christophe est clairement orienté vers l'action physique. Il est peu sociable et pas très malin. Selon l'action, opposée ou pas, hors combat et non magique, tentée par le personnage, le MJ détermine quel potentiel entre en jeu. Le joueur procède ensuite à un test selon les règles habituelles en prenant en compte son Habilité, le modificateur de potentiel adéquat et une éventuelle compétence (spécial skill) voire un modificateur de difficulté. Exemple : Le personnage de Christophe traverse une rivière à la nage. Il teste donc son Habilité (7) avec son modificateur de Potentiel physique (+2) et sa compétence « Natation » (1). La rivière est tumultueuse. Le MJ déclare donc qu'il s'agit d'une action relativement difficile ayant un modificateur de -1. Christophe lance finalement 2D6+ 9 (7+2+1-1=9). Il est important de préciser que les potentiels n'évoluent jamais, ni avec le temps, ni avec l'expérience. Seule la caractéristique Habilité le peut grâce aux points d’expérience. Les potentiels sont des dons innés immuables. Ils permettent de différencier deux héros. La Nature offre les mêmes dons de la naissance à la mort. Précisions : - Il est important de noter que j'utilise la règle alternative présentée p156 d'AFF. Ainsi, pour réussir un test, un personnage doit supasser opu égaliser une difficulté fixe de 15. - On ajoute au jet de dommage le potentiel physique du héros. La limite est toujours d'un résultat de 6 sauf avec talent, sort ou prière. - Lorsqu’un héros fait appel à ses compétences de connaissance, il peut utiliser sa caractéristique Magie au lieu de son Habilité. Ainsi, dans ce cas là, le potentiel mental s’ajoute à la caractéristique Magie.