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Quels sorts pour des hauts revants/joueurs débutants
Apoktène a répondu à un(e) sujet de arkatakor dans Rêve de Dragon
Je ne suis pas sûr de l'édition à laquelle il est fait référence dans le sujet, mais à partir de la seconde édition, on peut acquérir des sorts jusqu'à R-8 à la création (cf paragraphe "sorts accessibles" p.44 dans la 3ème édition, ou p.23 dans la seconde édition) 🙂 -
[BETA] Fiche Rêve de Dragon pour Roll20 - non officiel - version 2.0
Apoktène a répondu à un(e) sujet de Apoktène dans Rêve de Dragon
Salut! Le projet est toujours en cours et plutôt bien avancé. Je l'utilise avec mes joueurs toutes les semaines pour avoir des retours d'utilisation en direct, pour corriger les bugs, rajouter des fonctions (RDD est décidément très riche ^^'), et essayer d'améliorer l'ergonomie. Je suis en train de revoir aussi un peu l'aspect visuel pour qu'il s'accorde à un éventuel "Dark Mode" qui semble être dans les tuyaux de Roll2. -
[BETA] Fiche Rêve de Dragon pour Roll20 - non officiel - version 2.0
Apoktène a répondu à un(e) sujet de Apoktène dans Rêve de Dragon
Ok je note 🙂 -
[BETA] Fiche Rêve de Dragon pour Roll20 - non officiel - version 2.0
Apoktène a répondu à un(e) sujet de Apoktène dans Rêve de Dragon
Merci beaucoup pour les encouragements 🙂 Je vais essayer de faire au plus complet et proche des règles dans un premier temps. Dans tous les cas la version de fin janvier sera en "bêta", parce que même si mes parties du mois dernier ont grandement aidé à faire la chasse aux bugs, la fiche n'est pas à l'abri d'erreurs, ou de choses à rajouter. Je viens par exemple de me rendre compte que je vais devoir rajouter la gestion de plusieurs instruments de musique dans la section "Loisirs" ^^' (quelle idée aussi de faire trouver une lyre à un joueur de flûte 🥴 lol)... Ca ne sera pas trop difficile, mais sait-on jamais... Tout retour sera le bienvenu pour les éventuelles corrections, suggestions d'ergonomie etc. -
[BETA] Fiche Rêve de Dragon pour Roll20 - non officiel - version 2.0
Apoktène a répondu à un(e) sujet de Apoktène dans Rêve de Dragon
Salut, Toute la chaîne de jets qui suit un jet de résistance d'arme est déjà intégrée et automatisée (désarmement, recul et possibilité de chute). Voici un échantillon des résultats possibles, pour une arme de Résistance 14 ajustée négativement à un +dom d'attaque de 4 (si la chute n'est pas indiquée, c'est que le personnage a réussi son jet d'agilité). La limitation des blessures est aussi prise en compte. Dans l'exemple ci-dessous, les petites flèches orangées autour de "Grave" indiquent que la blessure légère qui aurait du être affichée (cf résultat de 12 à l'encaissement) a été transformée en grave car le personnage a déjà coché 5 blessures légères sur sa fiche. L'endurance indiquée est l'endurance restante après encaissement (10). Par contre, vaut mieux désactiver les dés 3D, il y a une grosse quantité de dés qui sont lancés pour parvenir à évaluer tous les résultats possibles en un seul jet. C'est un peu décourageant, parce qu'à chaque fois que je me dis "ca y est c'est bon je rajoute plus rien" il y a toujours une petite règle supplémentaire qui sort de nulle part (enfin, du bouquin, quoi) et j'essaie de voir si je peux pas la rajouter pour ne pas avoir à y penser en live lol Les cases de fatigue disponibles sont automatisées également en fonction de l'endurance (automatisée elle aussi entre vie x 2 ou vie + volonté, bref vous avez compris lol). L'état général aussi se calcule tout seul, et est intégré d'office aux jets auxquels il s'applique, les jets d'encaissement des entités (depuis la fiche du MJ) perdent 3D6+ endurance quand ils subissent l'équivalent d'une blessure critique, affichage des qualités, des interprétations brillantes, très brillantes etc... Il y a tellement de cas spécifiques, c'est presque sans fin ^^' Je devrais rajouter l'indication de prise de fatigue, d'ailleurs, après une lecture de grimoire. J'y pense jamais ^^' A l'usage, je me rends bien compte de la gestion facilitée en tant que MJ, et ça fait bizarre. J'ai vraiment l'impression d'être assisté lol (c'est pas forcément agréable au début -d'où mon avertissement pour les puristes xD, mais c'est largement compensé par la gestion virtuelle + légère). J'ai un groupe de joueurs chevronnés qui découvre actuellement RDD (en partie virtuelle uniquement) et c'était compliqué de les guider sur la fiche noir et blanc que j'avais faite à l'origine au vu de la quantité d'infos, d'où les couleurs pour les orienter plus facilement le temps qu'ils s'habituent. Mais il n'est pas exclu de proposer des versions aux tons plus sépia/parcheminés plus tard Je ne voulais pas qu'ils se sentent submergés par le système de jeu au détriment de l'univers, mais je voulais quand même garder l'aspect simulation/gestion très présent de RDD. Sur ce point, ça a fonctionné. Il y a beaucoup de jets de dés à jouer dans RDD, mais en virtuel c'est pas très fun (voire franchement lourdingue, surtout si les joueurs préfèrent le RP au ludique), donc j'ai essayé de réduire un maximum en automatisant et regroupant certaines chaînes de jets (comme le recul, l'état sonné, etc). En fait il ne me reste qu'à intégrer la règle d'astrologie aux jets utilisant la carac Chance, et j'appréhende un peu (pour les points de chance actuels, c'est bon). Bien entendu, la fiche ne reflète que ma vision du côté pratique sur Roll20. C'est juste le résultat d'un besoin de faciliter le traitement des jets quand je maîtrise RDD sur Roll20, surtout pour des joueurs qui sont là pour le RP et l'univers. J'aimerais finir la fiche d'ici fin décembre (parce que j'ai envie de me concentrer sur d'autres choses), mais je pense que fin Janvier serait plus plausible (il y a Github que je dois encore étudier, avec le transfert de toutes les icones/images) -
[BETA] Fiche Rêve de Dragon pour Roll20 - non officiel - version 2.0
Apoktène a posté un sujet dans Rêve de Dragon
Bonjour à tous, CA Y EST! Après une pause - beaucoup trop longue, la version 2.0 de la fiche est disponible ! Les nouveautés ont été listées en p.6 de ce même fil si vous souhaitez jeter un œil. Avant de l'utiliser, je vous conseille fortement de consulter le pdf d'instructions ci-joint : FICHE RDD ROLL20 - BETA 2.0 - INSTRUCTIONS.pdf Tout n'y est pas expliqué dans les moindres détails, mais au moins l'essentiel. Le reste devrait être plus ou moins intuitif, n'hésitez pas à poser des questions dans ce topic même en cas de pépin. En fonction des retours, le PDF sera potentiellement amené à être complété 🙂 Et pour ceux qui souhaiteraient se lancer en utilisant Discord, un de mes joueurs a créé un modèle de serveur pour vous permettre d'organiser vos sessions tout bien comme il faut 😄 voir PDF ci dessous : Serveur_Discord_RDD.pdf DISCLAIMER : Cette fiche n'a pas pour vocation à satisfaire tout le monde. Les messages "désagréables" seront simplement ignorés. Pour rappel, je ne suis pas du tout codeur, donc si vous trouvez que je code comme un pied... ben vous avez sûrement raison, mais c'est pas pour autant que vous obtiendrez mieux de ma part 😛 Comme on dit : on n'est jamais aussi bien servi que par soi-même 😄 -
Ah c'est bizarre parce que je trouve ça incohérent au possible. Les haut-rêvant sont censés manipuler le rêve, donc peuvent quand même avoir une perception plus avancée que la plupart des gens. Hors, on dirait que c'est pire, qu'il ne peuvent même pas dire s'ils "rêvent" d'une forêt ou d'une cité 😕 D'après la description, je comprends qu'il faille dissocier complètement les TMR du joueur de l'action du PJ, c'est la seule explication qui permette au tout de fonctionner. En fait, ce que je trouve dommage, c'est que c'était fun de pouvoir décrire la cité sordide où débarque une rencontre malheureuse etc... Mais d'après ce qui est mentionné, ce n'est pas vraiment pertinent. Les rencontres "imagées" ne sont là que pour les joueurs, pas pour les personnages. Le personnage ne pouvant pas réellement décrire un briseur ou un changeur, vu que tout ce qui se passe en TMR ne peut être dit avec des mots clairs... j'imagine que ce ne sont au final que des troubles plus ou moins forts qui brisent ou non une concentration etc. Bref c'est du détail, ça n'est pas très important au final 🙂
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Question règle : Détection d'Aura
Apoktène a répondu à un(e) sujet de Yrion Celak dans Rêve de Dragon
Merci pour ta réponse. C'est finalement logique qu'on ne puisse pas détecter un "don", quel qu'il soit. Ca n'est effectivement pas un effet magique 🙂 -
Hello, Je viens partager un point de vue, sur un point de règles nouveau qui me chiffonne pas mal. Ce point qui me semble intéressant mais problématique, c'est la communication draconique (p.214; à savoir permettre à un haut-rêvant de poursuivre la lecture d'aura d'un de ses compagnons). L'intégration dans l'univers est à mon sens très maladroite. Et j'entends déjà mes joueurs râler quand je vais leur proposer cette possibilité avec les règles actuelles 🥴 Déjà, dire que "la perception des TMR est personnelle", je suis d'accord, dans le sens où les personnages ne s'y croisent pas. Néanmoins, la fiche des TMR est la même pour tous les joueurs, donc si un joueur dit "je sais qu'il faut aller en Monts", je ne vois pas pourquoi il ne pourrait pas le formuler verbalement... C'est un mot net, clair et précis, quand un joueur me dit "je vais en Monts" c'est limpide, son personnage sait où il va, il a pleinement conscience d'ailleurs des TMR entières vu qu'il est capable de se rendre à une case précise en choisissant le chemin qu'il veut (sauf accident de rencontre ^^). Il n'y a pas de "communication malaisée, se faisant au moyen d'expressions figurées, de périphrases, d'analogies" (sic). Cela n'est pas vraiment crédible, sachant que les TMR sont identiques pour tout le monde... Peut-être que le draconic ne se parle pas, mais les TMR ont une représentation visuelle mentale forte comme les rêves (de même que les rencontres d'ailleurs) et peuvent être décrites, avec même des noms de cases communs à tous. Il y a bien des livres pour apprendre les nouveaux sorts et rituels ! Si le draconic ne se parlait pas du tout, on ne pourrait pas le développer à l'aide de livres, si?... Concernant l'impossibilité de dire le type de case sur lequel il faut aller = être incapable de dire "J'étais dans une forêt, mais j'étais trop fatigué pour continuer" c'est quand même abusé. Tout ça abîme un peu la cohérence de l'univers... Plutôt que de parler de communication draconique, je propose de créer un lien draconique entre deux personnages pour que le 2ème mage puisse continuer simplement là où le premier s'est arrêté. Genre "avoir un contact physique (chaste xD) et réussir tous deux un jet de REVE/Draconic pour le premier, et REVE/Draconic pour le second avec la difficulté suivante : -même voie : -différente voie : -4 > non parce que bon, mes joueurs aiment bien en général choisir des voies différentes -surtout qu'ils ne jouent pas tous des mages- donc s'il faut en plus avoir le même draconic c'est mort lol Mon interprétation ne porterait non pas sur la communication des informations en tant que telle, mais plutôt sur une brève communion qui permettrait au second haut-rêvant d'imprégner temporairement ses propres TMR des informations déjà glanées par le premier pour lui permettre de continuer la lecture d'aura d'origine. Pour le cas de la lecture d'un signe draconique, je ne vois pas l'intérêt de ne pas pouvoir partager l'information. Au pire, si la case est dévoilée, je considère que la lecture du signe ne rapporte plus que la moitié des points au maximum, quelle que soit la réussite, pour montrer que le haut-rêvant a été "aidé" et n'obtient pas tous les bénéfices d'une lecture qui aurait été réalisée à 1% par ses efforts. Voilà, je vous partage mon point de vue. Peut-être qu'il servira à quelqu'un qui aura le même problème que moi avec ce point de règles 🙂
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Héhé il m'arrive de faire jouer des aventures sans combat, mais ça dépend des histoires évidemment. Mais cette fois nous nous sommes lancés dans les histoires du gros livre Invitation au voyage, et je me suis donné pour objectif de faire respecter au maximum les règles pour qu'ils expérimentent la quintessence de RDD 😎 Et vu que certains jouent des voleurs (voire thanatosiens etc) qui n'hésitent pas à se mettre tout un village à dos, ce n'est pas envisageable de supprimer les combats dans ces cas-là 😇 Sinon, il n'y a pas ce sentiment de "transgression" que recherchent parfois mes joueurs et joueuses 😉 Je ne "triche" plus derrière un paravent en leur faveur, de toute façon nous jouons depuis des années sur Discord et je lance les dés comme eux en live via un bot. Le dernier combat a duré 1H (5joueurs), je pense qu'une fois que les joueurs auront mieux pris le pli des règles ça ira plus vite. Mais il faut passer par une phase d'apprentissage nécessaire pour tous. C'est une gymnastique intéressante, ceci dit 🙂 Ils ont des morts, ça fait partie intégrante de RDD, et je suis intransigeant avec ça. Une série de mauvaises décisions assortie d'un jet de dés malheureux ne saurait m'inspirer une once de pitié :diable:
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En fait, plus je réfléchis à cette invoc, et plus la description « ...ne peut être invoqué que pendant un combat ou au terme de celui-ci » me paraît très incomplète, voire mauvaise. Cela signifie-t-il que le mage peut invoquer le secouriste au début d'un combat, et en l'absence de blessés, le secouriste attend sagement qu'une victime ait besoin de son aide? Et s'il n'y a pas eu de blessés, il disparaît? En tout cas je ne le vois pas se battre, il n'est pas là pour ça, et je trouve qu'une invoc capable de soigner tout le groupe à la fin d'un combat est suffisamment puissante comme ça pour la faire aussi capable de se battre et accaparer l'attention d'un potentiel opposant. Question : Si l'invocateur disparaît pendant le combat (enlèvement, déchirure), mais que ses compagnons continuent de se battre et vainquent leurs adversaires, le secouriste, en l'absence de son invocateur pour lui donner des directives, ira-t-il soigner les blessés ennemis? Question : Si l'invocateur est tombé le coma entretemps, le secouriste soignera-t-il les blessés ennemis s'il y en a? Vu qu'il semble faire ça spontanément "prendre les blessés en charge, ce qu'il fait spontanément"(sic)... J'aurais largement préféré une description telle que: "le secouriste blanc ne peut être invoqué qu'en présence d'un blessé minimum dans un rayon E1 sur lequel n'ont pas été administré les premiers soins. Le secouriste reste ensuite tant qu'il a du travail ET que son invocateur est conscient pour lui indiquer qui soigner". Cette invocation me pose réellement un gros souci. Je crois que je vais être obligé de la réécrire en partie, parce que pour moi, il manque des choses. Quitte à en baisser son coût en PR ou trouver une règle pour mieux définir la gestion avec les ennemis en cours de combat... Peut-être une capacité innée de non-agressivité ? Et si l'ennemi réussit son JR, ben tant pis, le secouriste disparaît à la première attaque 😴 Ca me paraît pas mal. Merci encore pour vos avis 🙂
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Oui ça se tient. Le fait que l'esquive ne soit même pas mentionnée tend à penser qu'il se dématérialise à la moindre agression... "Il peut même s'approcher de la mêlée" indique que ce n'est pas dans ses habitudes premières, et donc qu'il ne se bat pas du tout. En l'absence de règle "officielle", je pense me tourner vers la dématérialisation. Ce sera toujours ça de moins à gérer lors d'un combat 😁 (init, encaissement, endurance etc)
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Merci Yrion pour ta réponse, Je vais faire selon tes suggestions qui semblent tout à fait en phase avec les autres invocs 🙂 Et je garde le dernier paragraphe dans un coin, je suis sûr qu'il me servira à un moment donné 😁
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Hello tout le monde, Un secouriste blanc peut-il être blessé, voire tué? Je ne trouve pas l'info, et si oui, quelles stats utiliser? Disparaît-il à la moindre agression vu qu'il ne se bat pas? Vu qu'il peut intervenir pendant un combat, il ne serait pas rare qu'un ennemi enragé s'en prenne au soigneur dans le feu de l'action... Merci d'avance pour tout éclaircissement 🙂
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Question règle : Détection d'Aura
Apoktène a répondu à un(e) sujet de Yrion Celak dans Rêve de Dragon
Hello, Je déterre un peu ce sujet juste pour préciser "mon" interprétation des règles (depuis plus de 2 ans maintenant ^^"). Car en relisant le livre, je me rends compte que c'est peut-être pas très clair, en effet... Perso, je n'ai jamais vu détection d'aura comme un sort de zone qui permettrait au Haut-rêvant de voir tous les enchantements autour de lui. J'ai toujours compris qu'il fallait cibler expressément l'objet qu'on souhaite étudier "magiquement". Raisons à cela : - ce serait trop facile, il suffirait qu'un mage entre dans une taverne, et lance discrètement une détection pour voir immédiatement la présence d'objets magiques (armes etc) - une détection de zone permettrait aussi de détecter des objets qu'on ne soupçonne pas du tout ! Cela enlève le facteur réflexion aux joueurs, qui ne se priveraient pas de le lancer à tout bout de champ - ça résout d'office le problème de champ de vision cité par Yrion : si on ne peut checker la présence d'enchantement que sur une cible à la fois, plus de problème d'auras superposées ou autre - le rituel coûte que dalle (1 point de rêve)! C'est vraiment trop abusé, sachant combien il est compliqué de rendre un objet magique un tant soit peu discret (pulvérisation de gemme etc) Je pense que ce coût excessivement bas est justement là pour qu'on puisse tenter des détections successives sur plusieurs objets si nécessaire Je pense qu'avoir mis Détection et Lecture dans Oniros entretient la confusion : est-ce un sort de zone? etc... Il aurait fallu je pense une page dédiée "Magie commune" avec si possible davantage d'exemples pour lever tout doute les concernant, lecture sur objet, sur humain, haut-rêvant, entité etc. Est-il possible de savoir si un humain est mage avec une lecture d'aura? Je me pose subitement la question... 😕 J'aimerais bien savoir comment d'autres joueurs perçoivent les règles de détection d'aura 🙂 -
Salut, j'ai développé une feuille excel pour l'astrologie (pas de macro VBA, juste des fonctions de base). Si ça peut servir à quelqu'un... Aide Astrologie RDD.xlsx
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Merci Yrion pour ta réponse 🙂 J'aime beaucoup la règle n°1, je pense l'appliquer si jamais un de mes joueurs se lance dans une réparation 🙂 Pour les points de tâche je pensais appliquer DEXTERITE / Maroquinerie (ou autre artisanat) à - protection initiale de l'armure - palier(s) de détérioration atteint(s), avec comme rapport 1 point de tâche = 1 point de détérioration récupéré, selon les limites de la règle n° 1. La seconde règle, comme tu dis, n'est pas rentable pour des armures "basiques". Il est clair que mes joueurs préféreront de suite racheter de nouvelles armures que de les faire réparer en ville. Il faudrait que les armes/armures aient quelque chose de particulier pour qu'ils s'y attachent (comme donner des bonus pour les jets d'apparence ^^'). J'y pense : est-il possible de réparer des objets magiques? Bon, je n'ai jamais encore été confronté à pareil cas vu la solidité des objets enchantés, mais sait-on jamais!
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Bonjour à tous, Y a t-il des règles officielles de réparation d'armes / armures ? En l'état, j'imagine qu'il est difficile voire impossible de réparer des armes nécessitant une forge en cours de voyage... Mais je ne vois aucune mention dans le livre de règles (ou alors j'ai la berlue ce qui est possible aussi ^^') Faut-il considérer qu'une arme / armure abimée ne peut être réparée après un certain nombre de points de détérioration atteint? Et si c'est réparable, comment gérer les points de tâche nécessaires ? Si l'arme ou armure n'est réparable qu'en ville, quel tarif appliquer ? Toute information / idée est la bienvenue 🙂
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