Le jeu de rôle Défis Fantastiques est très bien comme il est. Mais je trouve qu'il existe certains points qui permettraient, sans pour autant alourdir trop le système, d'être mis en place. C'est ce que je vais essayer de faire ici en vous présentant comment je fais jouer DF le JDR. La Psychologie est empruntée à Warhammer Quest. FORCE ET INTELLECT Dans Défis Fantastiques le JDR la caractéristique qui semble être la plus polyvalente est l'Habileté. Elle regroupe aussi bien la force que l'agilité ou les interactions sociales. Un héros ayant une grande habileté et qui voudrait faire un magicien serait, dans un sens, plus avantagé qu’un simple guerrier. C'est pourquoi j’ai décidé de rajouter deux nouvelles caractéristiques qui n'alourdiront en rien les règles du jeu. Ces deux caractéristiques donneront aussi des changements avec les compétences qui ne seront plus toutes reliées à l'Habileté ou à la Magie. Tous les nouveaux héros commencent avec les valeurs suivantes : Force et Intellect commence à 4 points. Les autres caractéristiques ne changent pas (voir DF le JDR page 29). Chaque personnage dispose ensuite de 12 points pour améliorer ses scores, en respectant les règles suivantes : Force et Intellect : Vous pouvez ajouter un maximum de 3 points (Pour les autres caractéristiques, voir le livre des règles, page ??) Augmenter la Force et l'Intellect Coût en expérience : 20x le nouveau score à atteindre. COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES Voici la liste des compétences et les caractéristiques qui s'y rapportent. Rien ne change au niveau des règles de base, sauf que le joueur devra, par exemple, pour attaquer un monstre à l'épée calculer sa force d'attaque en additionnant sa Force et sa compétence Épées. Notes : La compétence Force à été retirée car je considère qu'elle faisait doublon avec la nouvelle caractéristique du même nom. Un aventurier combat un orque à l'épée. L'orque possède comme protection des morceaux d'armure qui lui confèrent une armure légère (monstre). Supposons que l'aventurier touche l'orque et lance son dé de dégâts : il obtient 2 ce qui donne pour son épée 3 dégâts. Le maître de jeu regarde à la colonne 2 sur l'armure de l'orque pour savoir combien celle-ci lui confère de protection. Dans ce cas 1. L'orque perd donc 2 points d'Endurance. DÉPLACEMENT Défis Fantastique le JDR se passe dans l'imaginaire des joueurs. Pourtant certaines personnes utilisent des figurines et des plans de sols afin de pouvoir situer les positions de chaque protagoniste durant un combat. Dans les règles originales, tout personnage et créature possède un déplacement de 2 m par assaut. Je considère, malgré tout, que certaines créatures se déplacent plus rapidement qu'un humain ou qu'un nain. C’est pour cela que j’ai introduit à chaque créature une valeur de mouvement. Les héros aussi ne se déplacent pas à la même vitesse suivant leur race. C'est pour cela que je considère que : -Un nain se déplacera de 3 mètres par assaut. -Un humain se déplacera de 4 mètres par assaut. - Un elfe se déplacera de 5 mètres par assaut. Les règles d'encombrement sont les mêmes que celles du livre des règles (DF page 59). CAPACITÉS SPÉCIALES Afin de rendre les monstres moins uniformes, j’ai introduit dans leur profil des capacités spéciales qu'ils n'ont pas dans les règles originales. À vous de décider de les utiliser ou non. PSYCHOLOGIE Certains monstres sont terrifiants par nature, des créatures comme les zombies et les squelettes, par exemple. D'autres haïssent tellement les héros qu'ils les attaquent avec une férocité sans égale. D'autres encore peuvent perdre aussitôt que leurs congénères sont tués. Prendre ces réactions en compte durant les combats ajoute une nouvelle dimension à vos parties de Défis Fantastiques et aide à donner vie aux héros et aux monstres. Les règles suivantes pour la Peur, la Haine et la Fuite s'appliquent principalement aux monstres. L'exception majeure est la règle de la Haine. Il peut arriver qu'un joueur trouve un objet magique ou soit la victime d'un sort qui le fait haïr un type particulier de monstre, comme un orque. Les caractéristiques des Monstres indiquent quels monstres sont sujets à quelles règles de psychologie. Peur Certains monstres provoquent la Peur car ils sont particulièrement terrifiants pour une raison ou une autre. Les goules, par exemple, sont les corps réanimés de guerriers qui autrefois étaient humains et sont donc vraiment horribles à affronter en combat. Les minotaures, d'un autre côté, causent la peur simplement par leur taille et leur férocité. Tout monstre qui provoque la Peur a une Valeur de Peur, indiquée dans le profil de monstre. Quand les héros rencontrent des monstres qui provoquent la Peur, lancez 2D6 pour chaque guerrier dès que les monstres sont visibles. Ceci est le jet de Peur des guerriers. Si le total est supérieur à la valeur de Peur du monstre, le héros n'est pas effrayé durant le combat et peut combattre normalement. Si le total est inférieur ou égal à la valeur de Peur du monstre, le héros est effrayé pendant le combat et subit un malus de -1 à ses jets pour toucher. Si un magicien, Sorcier ou tout autre lanceur de sorts, rate son jet de Peur, tous les sorts qu'il essaye de lancer contre les monstres de ce type lui coûtent 1 point de Magie ou d'Endurance supplémentaire. Chaque fois que les héros rencontrent un type de monstre qui provoque la Peur, ils doivent faire un jet de Peur, car un tel jet, qu'il soit bon ou mauvais, ne s'applique à un type de monstre que pour la durée d'un seul combat. Si dans la pièce, il y a un ou plusieurs types de monstres provoquant la Peur, faites un jet de Peur pour chaque héros contre le monstre particulier qu'il combat. Terreur Certains monstres sont encore plus effrayants et provoquent la Terreur plutôt que la Peur. Les monstres qui provoquent la Terreur sont traités de la même façon que ceux qui causent la Peur, sauf que les héros qui ratent leur test ont -2 à leurs jets pour toucher. Si un magicien, Sorcier ou tout autres lanceur de sort, rate son jet de Terreur, tous les sorts qu'il essaye de lancer contre les monstres de ce type lui coûtent 2 points de Magie ou d'Endurance en plus. Haine Certains monstres haïssent certains types de héros. Les orques, par exemple, haïssent les nains. Si un monstre hait un héros particulier, il l'attaquera avec férocité. Le monstre gagne alors une Attaque supplémentaire lorsqu'il combat ce héros car il est pris d'une terrible frénésie. Cependant, ses attaques sont si désordonnées qu'il subit un malus de -1 à ses jets pour toucher. De même, si un guerrier hait un type particulier de monstres, il obtient une Attaque et -1 à ses jets pour toucher. Dans le cas ou il n'y aurait qu'une seule créature ou héros de ce type, les deux attaques peuvent être portées sur le même adversaire. Fuite Certains monstres, comme les gobelins, sont très couards et, si le combat se déroule mal, ils tourneront les talons et fuiront. Ces monstres ont un Point de Rupture. A la fin du tour, durant lequel un ou plusieurs monstres ayant la caractéristique Fuite ont été tués, lancez 1 D6 pour chaque type de ces monstre ayant subi des pertes. Si le résultat est supérieur ou égal au nombre de monstres de ce type restant, ils sont mis en fuite et disparaissent. Taille des monstres Certains monstres sont plus grands qu'un humain ou plus larges ou plus longs. C’est pourquoi les catégories de taille que vous trouverez ici : http://fightingfantasy.com/index.php?option=com_content&view=article&id=507&Itemid=37 permettront de mieux situer l'espace occupé de la créature. Allonge des monstres Certains monstres plus grands ou ayant de grands membres peuvent toucher les héros à une distance plus grande. OPTIONS DE COMBAT Dans DF le JDR, quelques options de combat sont présentées. Ici j’en donne quelques autres qui pourront faire la différence face à des adversaires. Certaines de ces options seront plus claires avec l'utilisation de figurines, mais le choix reste en dernier lieu au MJ. Attaque de dos Si un héros ou un monstre se trouve en contact avec un adversaire et qu'un autre protagoniste vient à se placer derrière, ce dernier gagnera +2 à son jet de dés. De plus, celui qui subit l'attaque ne pourra pas utiliser d'éventuelle protection de bouclier contre cet adversaire. Le bouclier Chaque héros et monstre devrait savoir de quel main il utilise son bouclier car si l'on tient son bouclier de la main droite et que l'on subit une attaque de la gauche, il nous est impossible de s'en servir. Tout protagoniste attaqué par un adversaire sur le côté opposé à sa tenue de bouclier alors qu'il est déjà au contact avec un autre adversaire ne pourra utiliser sa valeur de protection de cette dernière. De plus, si par exemple le héros est attaqué par un adversaire de face, un de gauche et un de droite alors qu'il a un bouclier sur son bras droit ne pourra utiliser la protection de son bouclier que sur celui de droite ou de face, mais pas les deux et surtout ne pourra pas sur celui de gauche. Armes de Tir Les monstres ou les héros équipés d'armes de jet ne peuvent tirer que sur les cibles qu'ils peuvent voir. Leur tir est bloqué si quelque chose de solide (comme un mur) se trouve entre eux et la cible. Les autres monstres et héros ne gênent pas les tirs. En effet, étant toujours en mouvement, ils ne sont pas considérés comme des obstacles. Pour déterminer si un tireur peut voir une cible ou pas, tracez une ligne imaginaire entre le centre de la case du tireur et le centre de la case de la cible. Si cette ligne passe par un mur, la ligne de vue est bloquée et la cible ne peut pas se faire tirer dessus. Blocage S'il y a un monstre dans une case adjacente à votre héros ou inversement au début du tour, votre héros est bloqué par le monstre et ne peut pas bouger, à moins de réussir un jet d'habileté. En cas de réussite, le héros ou le monstre pourra se déplacer. Si le test est raté, le héros ou le monstre ne pourra pas bouger et devra retenter son test au prochain tour s’il veut pourvoir s’écarter. Les armes à allonge Les héros possédant les armes qui requièrent la compétence "Lances" ou les monstres ayant une arme identique peuvent attaquer leurs adversaires à 2 m de distance au lieu de devoir être au contact. Si la force d'attaque de celui qui porte une telle arme est inférieure à celle de son adversaire, alors l'adversaire ne l’a pas touché, mais a pu pénétrer sa zone et, au prochain tour, celui qui porte cette arme à allonge ne pourra pas s’en servir. Pour l’utiliser à nouveau, son attaque devra réussir. Cela ne causera pas de dégâts à l’adversaire mais permettra simplement au héros ou au monstre de reprendre une distance adéquate. Charger Un héros ou un monstre peut charger son adversaire. Pour cela, il doit se trouver en ligne droite et qu'aucun obstacle ne se trouve sur son chemin. Le héros ou le monstre qui charge se déplace du double de son score de mouvement et gagne un bonus de +2 à sa force d'attaque. Si le héros ou le monstre qui subit la charge réussit le toucher, celui qui a chargé se voit dans le même cas au prochain tour que sur le tableau des échecs critiques en combat à la ligne 7. Voir DF le JDR page 72. ...C'est tout pour l'instant