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Le Potinier de Scriptarium
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Tout ce qui a été posté par Zagor
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J'aimerais savoir si vous aves l'intention de traduire les scénarios officiels de AFF ? Parmi eux : Le Sorcier de la Montagne de feu, La citadelle du chaos, la forêt de la malédiction et la campagne complete de Sorcellerie.
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PRODIGES DES DIEUX ASREL La cible du prodige obtient un bonus de +1 pour toute action physique (+ 1 Dés de Combat) GALANA Ainsi une herbe courte provoque une pénalité de -1 (-1 Dé de Combat) tandis qu’une jungle dense et épaisse la montera à -5 (-3 Dés de Combat). GLANTANKA Tout mort-vivant présent souffre d’une pénalité de 2 points d’habileté (-1 Dé de Combat) TELAK augmenter son attaque de 2 Dés de Combat, ainsi que de 1 Dé de Combat à sa défense. De plus il obtient un bonus de +2 à ses dégâts. PANGARA ou encore dévier de leur trajectoire tous les projectiles lancés dans la zone (malus de -1 Dés de Combat aux jets d’attaque).
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RELIGION BANNISSEMENT Un jet en opposition avec les Dés de Combat entre l’habileté de l’être maléfique et la Dévotion du prêtre (majorée de +2 Dés de Combat) détermine l’issue du combat. Si le prêtre l’emporte (plus de crâne que de bouclier noir ), le démon quitte instantanément Titan jusqu’au prochain coucher de soleil (au minimum). BÉNÉDICTION Chaque jet de celui qui devient habité par le dieu est majoré de +1 Dés de Combat pour une durée égale à la Dévotion du prêtre (1 point = 1 assaut). Ce bonus s’applique aux tests de combats, de dégâts (+1 point) et à la défense, aux lancers de sorts et tests d’habileté ou de chance. CHÂTIMENT lui confère la possibilité de faire un second jet d’attaque avec ces Dés de Combat pour déterminer les dégâts total (le jet initial d’attaque et le second sont cumuler). L’ennemi ne peut faire de jet de défense. Ce second jet est simplement le nombre de touche (crânes) supplémentaire. FAIBLESSE Par exemple, un prêtre possédant une Dévotion égale à 7 pourra user de son don face à un guerrier ennemi pour faire baisser son habileté de 3 points (de 2 Dés de Combat), son de dégâts de 3 points également. Les valeurs altérées ne peuvent en aucun cas être inférieures à 1 (Dés de Combat compris). MALCHANCE Impose à une victime un malus de -1 à toutes ses actions (et donc -1 Dés de Combat) pour une durée égale à la Dévotion du prêtre. PROTECTION Armure actuelle/Armure magique Aucune/ Armure de cuir Armure de cuir/ Armure de mailles Armure de mailles/ Armure d'écailles Armure d'écailles/ Armure de plaques Armure de plaques/ Armure de plaque + 1 relance de non bouclier REFUGE SACRÉ L’agresseur doit procéder à un jet avec les Dés de Combat entre sont habileté et la Dévotion du prêtre (majorée de +2 Dés de Combat).
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BOF (2) ce qui l’amènera à combattre avec un malus de -1 Dés de Combat, -1 à ses dégâts et -1 Dés de Combat à sa défense en raison de son manque de motivation. BOU (1) La cible pourra combattre n’importe qui à portée, mais subira une pénalité de -1 Dés de Combat pour chaque assaut passé dans la vase. COL (1) devra diviser son habileté par deux (en arrondissant à l’entier supérieur) pour toute action physique, et c’est Dés de Combat en affrontement. FIL (1) L’arme devient alors extrêmement affûtée pour un nombre d’assauts égal la Force intérieure du lanceur, ajoutant un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme. GOB (1) Gobelin (3 Dés de Combat) GRO (2) subissent une pénalité de -2 ou -1 Dés de Combat, FOR (1) un bonus de +3 aux dégâts durant un nombre d’assauts égal à sa Force intérieure. FIG (1) elle peut combattre comme en temps normal, mais avec un malus de -1 Dés de Combat et l’impossibilité d’infliger des dégâts. LEN (2) Tous les tests d’action physique, dont les actions de combat, subiront un malus de -4 pour les physique et -2 Dés de Combat LUX (1) Au faîte de son intensité, la lueur contraindra toutes personnes proches d’agir avec une pénalité de -1, notamment durant les combats (-1 Dés de Combat). Les créatures particulièrement sensibles à la lumière du jour, comme les Gobelins, les Orques et les Trolls souffriront d’une pénalité de -2 (-1 Dés de Combat). MOU (4) Ce test se fait à chaque assaut. Au combat la cible combattra avec une pénalité de -1 Dés de Combat et trébuchera à chaque fois qu’elle obtiendra un bouclier Noir (pour les Héros) ou un bouclier blanc (pour les monstre). NUI (2) Tous ceux qui se trouvent dans le lieu clos feront tous leurs tests physiques avec un malus de -4 (-2 Dés de Combat) (sauf le lanceur qui n’aura qu’une pénalité de -1 et donc -1 Dés de Combat) OGR (1) invoquer un Géant des Cavernes (5 Dés de Combat) PUE (1) les personnes dans la pièce subissent une pénalité de -2 ou pire (-1 Dé de Combat ou pire) à toutes leurs actions tant que l’odeur persiste.
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Contresort (2+) Bien que techniquement de rang 2, le coût du Contresort est en fait égal au rang du sort à annuler, additionné de 1 crâne. par exemple annulé Brasier demande d’obtenir 2 crânes. Les charmes de Magie Mineure sont considérés dans ce cas comme de rang 0. Un magicien ne peut cependant contrer uniquement des sorts qui ont un rang inférieur à sa caractéristique Magie. Flash (1) Toute personne fermant les yeux souffrira d’une pénalité de -2 Dés de Combat à toute action de combat jusqu’à ce qu’elle les rouvre. Main de fer (1) Ce sortilège populaire augmentera l’habileté du lanceur ou d’une cible touchée de 1 point (1 Dé de Combat lors d’affrontement). Stupéfaction (1) elle subira une pénalité de -6 (-3 Dés de Combat pour les affrontement ou lancer un sort). Animation (2) Un objet flexible peut s’articuler comme bon lui semble, aussi une corde peut-elle se nouer sur elle-même et une cape s’enrouler autour d’une personne ou d’un objet. L’objet animé peut être utilisé pour combattre avec une attaque en Dés de Combat égale à la caractéristique magie du lanceur, additionnée de sa compétence Magie Supérieure diviser par deux arrondis à l’entier supérieur. Brouillard (2) Tous les tests d’action physique y souffriront d’une pénalité de -6 (-3 Dés de Combat) et les attaques à distance y seront impossibles. Gros bras (2) Ce sort pratique et apprécié ajoute 1 Dé de Combat à n’importe quelle compétence de combat liée aux armes de corps-à-corps, soit au lanceur, soit à la cible touchée. Précaution (2) Un seul test est effectué, mais si aucun crâne n’est obtenu le lanceur ne doit pas se référer à la table des Gaffes. Flèche ophidien (4) avec 2 points de dégâts additionnels dus au venin. Il continuera à attaquer la cible (habileté 4 Dés de Combat, endurance 3). Grande illusion (4) L’illusion combattra avec une habileté en Dés de Combat égale au nombre de Dés de Combat du Pouvoir arcanique du magicien. Pétrification (6) La cible perd 1 point d’endurance et 1 point d’habileté tous les deux assauts de combat (N’oubliez pas de recalculer le nombre de Dés de Combat au moment de la perte d’habileté) jusqu’à ce que son endurance atteigne 0. Dague de l'assassin (8) Si la main arrive à atteindre sa victime, elle l’attaquera avec une habileté de 5 Dés de Combat, mais ne subira aucun dégât si elle perd un assaut.
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MAGIE SUPÉRIEURE Prenons pour exemple Arhionne la magicienne, qui dispose d’une Magie de 4 et de la compétence Magie Supérieure à 2 (son Pouvoir arcanique est donc de 6 ou 3 Dés de Combat). Arhionne souhaite lancer le sortilège de niveau 1 Éclair enflammé (qui lui coûtera 1 PM). Elle passe un assaut préparatoire à dresser d’étranges signes dans les airs (ce qui augmente de 1 Dé de Combat le seuil de réussite). Pour mettre toutes les chances de son côté, elle en appelle à la puissance arcanique au moment de lancer le sort (elle dépense 2 PM supplémentaires, augmentant encore son seuil de réussite de 1 Dé de Combat supplémentaire). Elle devra donc obtenir un crâne avec 5 Dés de Combat. Armure portée/PM sup Armure de cuir/+1 Armure de mailles/+2 Armure d'écailles/+3 Armure de plaques/+4
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Bousculade La cible peut tenter sa Chance pour éviter les effets du sort. Si elle est touchée la cible trébuchera et souffrira d’une faible pénalité durant ce tour (-1, -2 ou 1 Dé de Combat) Écoute Mais cela implique que si cette discussion est menée en messes basses, il est plus difficile de l’entendre comme ça le serait pour un voisin, et le test du sort subit une pénalité de -1 Dé de Combat. Extinction mais le test du sort subira une pénalité de -1 à -2 Dés de Combat. Flûtiste Si l’on souhaite augmenter le nombre d’animaux concernés, le test du sort se fera avec une pénalité de -1 Dé de Combat pour le double, -2 Dés de Combat pour le triple, -3 Dés de Combat pour le quadruple, etc Glissade La cible peut tenter sa Chance pour en éviter les effets : à savoir, par exemple, une pénalité de -2 (-1 Dé de Combat) à toutes les actions physiques pendant 1 assaut. Grimace Toute compétence sociale qui s’appuie sur la parole subira une pénalité de -2 et de -1 Dé de Combat pour toute tentative de lancer un sort. Les effets du charme dureront 1D3 minutes. Ivresse Elle peut bien entendu tenter sa Chance pour éviter les effets, si elle est malchanceuse, elle subira une pénalité de -2 (ou -1 Dé de Combat) à presque toutes ses futures actions. Piqûre S’il le souhaite, ce charme peut être lancé à distance (jusqu’à 5 mètres) avec un modificateur de -1 Dé de Combat au test du sort.
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MAGIE Le Mage doit calculer le nombre de Dés de Combat comme pour le combat qu’il possède pour lancer son sort. Pour savoir le nombres de Dés de Combat que votre personnage peut utilisez lorsqu’il lance un sort est égal à sa valeur de magie plus la compétence Magie Mineure, Magie Supérieure, sa Sorcellerie. e résultat est alors diviser par deux et arrondi à l’entier supérieur. Le résultat à cette division vous donnera le nombre de Dés de Combat que votre Héros auras pour lancer un sort. Il est important de savoir que le lanceur de sort qui possède la compétence Magie Mineur et Magie supérieur ou Magie Mineur et Sorcellerie auras deux valeur de Dés de Combat, un pour chaque compétence. Lorsqu’un mage tente de lancer un sort, le joueur doit déclarer son intention au tout début de l’assaut. Il doit ensuite jeter le nombre de Dés de Combat que sont total de sa compétence magique + magie. S’il lancer un sort de magie mineur alors un seul crâne suffit pour que le sort soit lancer. Dans le cas d’un sort de Magie Supérieur ou de Sorcellerie, le nombre de crâne doit être égal ou supérieur au niveau du sort. S’il obtient moins de crâne que le sort alors, la tentative échoue. Dans tous les cas, le lanceur de sorts doit déduire de son score actuel les PM nécessaires au lancement du sort. Si aucun crâne n’est obtenu cela indique un échec, Si tout les dés donne un crâne c’est une réussite automatique. MAGIE MINEUR
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ECART Le héros qui, au cours d'un assaut, a droit à une Attaque, peut s'écarter au lieu de combattre. Il devra occuper l'une des cases Co ou Do voisines de celle où il se trouve, mais il ne pourra plus effectuer aucun mouvement durant l'assaut en cours. Si l'adversaire ne désire pas occuper la case devenue libre, (ce qui entraînerait de son côté l'impossibilité d'agir durant l'assaut en cours) il pourra effectuer une Attaque occasionnelle. Si l'adversaire décide de poursuivre, il ne pourra attaquer que s'il n'a pas encore tenté de le faire durant l'assaut en cours ou si un nouvel assaut vient de débuter. Le personnage qui s'est écarté peut, dans tous les cas, tenter une Parade. FUITE Au lieu d'attaquer, le héros peut décider de fuir. Il doit alors effectuer un tour de 180° ou de 90° dans la direction opposée à son adversaire avant de pouvoir occuper l'une des cases Co ou Do voisines et se déplacer de sa valeur de mouvement. La rotation doit être considérer comme un points de mouvement. Lors d'une Fuite, l'adversaire peut tenter une Attaque gratuite qui ne permet aucune Parade. ATTAQUE GRATUITE L'Attaque gratuite est une action de bonus, qui résulte du comportement de l'adversaire. Les Attaques gratuites s'effectuent toujours dans la phase d'Attaque de l'adversaire, jamais dans celle de l’attaquant. Exemples : Un adversaire entre dans une case de sa propre zone d'attaque (carré Fa ou Co), ne s'y arrête pas, mais tente de traverser plusieurs autres cases. Il devra d'abord supporter une attaque gratuite. Modification du combat : attaque +1 Dés de Combat pour celui qui fait l’attaque gratuite ; Défense - 1 Dés de Combat pour celui qui provoque l’attaque gratuite. Un adversaire tente dans sa propre zone d'attaque de jeter un sort, de faire un prodige, de changer de position, de charger son arme, de viser. Modification du combat: Attaque sans changement pour celui qui fait l’attaque gratuite, Défense impossible pour celui qui provoque l’attaque gratuite. Un adversaire tente dans sa propre zone d'attaque une rotation ou essaie de prendre la fuite et facilite donc une Attaque de dos. Attaque sans changement pour celui qui fait l’attaque gratuite, Défense impossible pour celui qui provoque l’attaque gratuite. Un adversaire tente un écart dans sa propre zone d’attaque. Attaque sans changement pour celui qui fait l’attaque gratuite, Défense sans changement pour celui qui provoque l’attaque gratuite. Attaque gratuite résultant d'une maladresse. SURPRISE Si les Héros (ou leurs ennemis) veulent tendre une embuscade à leurs adversaires, il faut procéder à un test en opposition entre Furtivité et Vigilance, pour déterminer s’ils sont repérés ou pas. S’ils restent invisibles, ils bénéficient d’un bonus de +3 Dés de Combat à leur attaque. Si leur attaque réussit, ils bénéficient d’un bonus supplémentaire de +2 à leur dégâts. Si la victime de l’embuscade remporte l’assaut, elle aura seulement évité les coups de ses adversaires et ne leur aura infligé aucun dégâts. Un Héros obligé de se battre avec ses poings, ses genoux, sa tête, un poignard, des bouteilles cassées, des pieds de chaise ou toute autre arme improvisée doit faire appel à la compétence Bagarre. En outre, s’il affronte un adversaire équipé d’une arme plus grande qu’un poignard, il subit un malus de -2 Dés de Combat à sa défense. CHARGE Vous vous déplacez du double du mouvement de votre Héros actuel en ligne droite vers son adversaire sans qu’il y est d’obstacle devant lui. Sacrifier 1 Dé de Combat permet d’ajouter +1 point aux dégâts causés. Ce bonus peut être cumulatif (sacrifier 2 Dés de Combat à l’attaque pour ajouter +2 points de dégâts, etc.). Si l’attaque échoue, alors la cible de l’attaque brutal auras droit à une attaque gratuite avec Attaque sans changement pour la cible et -1 Dés de Combat à la Défense par dés sacrifier à l’attaque brutal pour celui qui la provoquer. SUR LA DÉFENSIVE Le Héros se concentre sur la parade des attaques ennemies. Il bénéficie d’un bonus de +1 Dé de Combat à sa défense contre tous les adversaires, y compris les armes de jet, mais il ne peut attaquer durant l’assaut. FEINTE si l’ennemi ne tombe pas dans le piège, le Héros se trouvera dans une situation désavantagée. Le Héros bénéficie d’un bonus de +1 dégâts si sont attaque porte, mais s’il est parer, c’est son adversaire qui bénéficiera d’un bonus de 1 Dé de Combat à sa prochaine attaque ! TIR RAPIDE Il lui faut plus qu’un assaut pour encocher et tirer avec sont arc les deux flèches. Le Héros a droit à deux jets d’attaque durant le même assaut, soit contre le même adversaire soit contre deux adversaires distincts, avec une pénalité de -2 Dés de Combat aux deux jets. Les dégâts infligés par un jet réussi ne sont calculés qu’avec les bonus de l’arme et sans les dégâts des crânes obtenu. Les éventuels modificateurs s’appliquent normalement. POUSSETTE Cette option peut être utilisée contre un adversaire qui pèse moins de la moitié du poids du Héros. Si ce dernier remporte son attaque, inutile de calculer les dégâts : le résultat sera automatiquement 1. Toutefois, l’adversaire est repoussé de 2 mètres en arrière, ce qui peut se révéler crucial si le combat se déroule sur un pont ou au bord d’une falaise…
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AUTRES RÈGLES DE COMBAT Les règles de combat qui suivent sont facultatives. Mouvement Le Mouvement d’un Héros ou de tout autre personnage y est mesurée en mètres. Le plan qui servira de base au jeu devrait être divisé en carrés. Les carrés devraient alors mesurer au moins 2,5 cm sur 2,5 (ou mieux, 3 sur 3) pour que les figurines puissent s'y déplacer à l'aise. Un carré correspondrait alors par exemple à une surface de 1 m sur 1 m. Le dessin ci-dessus représente la position d'un personnage sur un carré, ainsi que les 8 carrés avoisinants. Chaque carré ne peut être occupé que par un seul personnage. Les créatures plus grandes (Géants, Dragons, etc.) occuperont éventuellement plusieurs carrés. La flèche indique le champ de vision de la figurine. Attaques : Les Attaques ne peuvent être dirigées que vers les carrés Fa et Co. Parades : Les Attaques provenant des carrés Fa et Co peuvent être parées, mais non celles venant des carrés Do. Bouclier: La relance de dés des boucliers ne pourront être utilisé que pour les Attaques en provenance des carrés Fa et Co, il ne sera d'aucune utilité contre les Attaques venant des carrés Do. Dans le cas ou le bouclier ne peut être utilisez, la capacité du bouclier donner sur la table des armures ne s’applique pas. Un droitier se sert de son bouclier contre les Attaques venant du carré Co à sa gauche, le gaucher contre celles du carré Co sur sa droite. L'arme est tenue de la main la plus habile. Les joueurs décident à la création de leur héros si celui-ci est gaucher ou droitier. Mouvement et combat Un assaut (10 secondes) permet les actions suivantes : Mouvement Combat au corps à corps (1 attaque et 1 défense) Combat éloigné Jeter un sort/faire un prodige Les mouvements des personnages peuvent s'effectuer en passant d'un carré à un autre, ou en tournant sur le même carré. Les figurines se déplacent verticalement, horizontalement ou en diagonale d'un carré à un autre égale ou inférieur à sa valeur de mouvement, y compris les modifications résultant des fardeaux.
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ARMURES Total d'armure requis pour porter une armure sans malus Sans armure/Grand bouclier 7 Armure de cuir/ 8 Armure de mailles/ 9 Armure d'écailles/ 10 Armure de plaques/ 11 Utiliser un bouclier permet de relancer un ou deux Dés de Combat qui n’aurait pas donner des bouclier. Ainsi, un guerrier vêtu d’une cotte de mailles et muni d’un pavois pourra lancer 3 Dés de Combat au jet de défense et relancer deux DC qui n’ont pas donner de bouclier. ESQUIVE Le niveau d’Esquive détermine les Dés de Défense d’Esquive (au lieu des dés d’armure) à effectuer. Ainsi, il sera possible non d’encaisser mais d’éviter tout ou partie des dommages. Si l’esquive triomphe, le personnage effectue un mouvement qui l’avantage pour le prochain assaut : il a pu se mettre à couvert, monter un dénivelé, sauter en contrebas, etc. Un Héros possédant le talent Bretteur et la compétence Esquive peut ajouter un bonus de +1 Dé de Combat à son jet d’Esquive.
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COMBAT MONTÉ Sans compétence Combat monté -2 DC à l'attaque. Guerrier monté avantagé par rapport à combattant à pied. bénéficie d’un bonus spécial de +1 DC à son attaque. Les montures entraînées au combat posséder leurs propres attaques, à calculer séparément. Si guerrier monté charge avant début du combat, la vitesse et la puissance de la charge lui permettent de bénéficier d’un bonus spécial de +2 à ses dégâts pour le premier assaut. Ce bonus vient s’ajouter à tout autre bonus déjà présent.
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COMBAT À DISTANCE Lancer le nombre de Dés de Combat. Modifier par le tableau des situation de combat à distance. Chaque crâne obtenu est un points de dégâts éventuel. Ajouter le bonus de l’arme utiliser. La cible lance le nombre de Dés de Combat que lui confère sont armure et sa valeur d’habileté chaque bouclier obtenu annule un crâne. Situation de combat/ Modif au DC Cible en mouvement/-1 Tireur en mouvement/-1 Portée moyenne/-2 Portée longue/-3 Cible masquée/-1 Cible petite/-1 Très petite cible/-2 Vers le haut/-1 En plein combat/-2 Tirer dans le tas/-3 Un Arc court ou long demande un Assaut pour être recharger et une arbalète deux assaut. Cela veut dire qu’avec un arc on ne peut tirer qu’un assaut sur deux et qu’avec une arbalète qu’un assaut sur trois.
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UTILISER CHANCE EN COMBAT Le Héros qui souhaite utiliser sa chance pour plus de dégâts tente sa Chance après que le défenseur est lancer ces dés pour sa parade. S’il réussit, Il peut relancer tout les Dés de Combat qui n’ont pas était un crâne. Tout nouveau crâne seras ajouter à sa Force d’attaque pour cet assaut uniquement. PLUSIEURS ADVERSAIRES Ce qui sont en surnombre obtienne 1 Dés de Combat supplémentaire tout les deux compagnons supplémentaire (voir table situation de combat). Le défenseur quand à lui perd 1 Dés de Combat à sa défense toute les deux jet de défense. Face à six adversaire, le défenseur perd 1 Dé de Combat à la troisième défense, puis un autre à la sixième.
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MODIFICATEURS Attention : Les situation pour certaines situations s'inverse que l'on soit attaquant ou le défenseur. Exemple : Escalier, attaquant en haut/+1 donne défenseur parant -1 Situation de combat/Modif en DC Crépuscule/-1 Fumée ou brouillard/-1 De nuit/-2* Noir complet/-3*** pluie diluvienne/-1 Eau jusqu’aux genoux/-1 Eau jusqu’à la taille/-2 Eau jusqu'au cou/-3 Sous l’eau/-4 Neige ou la boue/ comme eau Escalier, attaquant en haut/+1 escalier en colimaçon, attaquant en haut/-1 Couloir étroit/-1 Couloir très étroit/-2 Saoul/-1 Charge lourde/-1 Charge très lourde/-2 Attaque par-derrière/+2*** Grosse créature attaquant très petite créature/+1 Surnombre/+1† Petite créature attaquant très grosse créature/-1 A pied, adversaire monté/-1 Dans les airs/-3‡ *Réduit à -1/**-2 pour les nyctalopes et les créatures souterraines *** Ne s’applique que si l’adversaire est déjà au combat avec un autre ennemi. † Par deux adversaire supplémentaire jusqu’à un maximum de six contre un (bonus maximum de +3). ‡ S’applique aussi bien à un combattant volant ou monté attaquant quelqu’un au sol que l’inverse.
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ECHEC CRITIQUE Si un combattant n’obtient aucun crâne à son test de combat, il a complètement raté son coup. Qui plus est, il doit lancer 2D6 pour découvrir les conséquences de son échec critique d’après le tableau ci-dessous. 2 Le Héros blesse son allié le plus proche (ou lui-même s’il n’a pas d’allié) et inflige le double des dégâts (que les bonus de l’arme). Il peut lancer le nombre de Dés de Combat que lui procure son armure (sans le bouclier) pour savoir combien de dégâts son absorbé. 3 Le Héros se blesse et s’inflige les dégâts (que les bonus de l’arme). Il peut lancer le nombre de Dés de Combat que lui procure son armure (sans le bouclier) pour savoir combien de dégâts son absorbé. 4 Le Héros laisse une ouverture à son adversaire. Celui-ci peut faire une attaque sans que le Héros puisse parer. Il peut lancer le nombre de Dés de Combat que lui procure son armure (sans le bouclier) pour savoir combien de dégâts son absorbé. 5 Le Héros fait la culbute et tombe par terre. Il est à -2 Dés de Combat pendant deux assauts, puis il peut essayer de se remettre debout (voir 8). 6 Le Héros fait tomber son arme. Il lui faut deux assauts entiers pour la récupérer. 7 Le Héros glisse et se retrouve en déséquilibre. Il subit une pénalité de -2 (ou 1 Dé de Combat pour le combat) pour toute action physique qu’il voudrait entreprendre lors du tour suivant. 8 Le Héros tombe. Il lui faut un assaut entier pour se remettre debout, durant lequel il ne peut rien faire d’autre. 9 L’arme du Héros lui échappe et se retrouve hors de portée. Il ne pourra la récupérer qu’après la fin du combat. 10 Le Héros expose son point faible à l’adversaire. L’adversaire peut faire une attaque automatique sans que ce dernier puisse se défendre. 11 Le Héros blesse son allié le plus proche (ou lui-même s’il n’a pas d’allié) et inflige des dégâts (que les bonus de l’arme). Il peut lancer le nombre de Dés de Combat que lui procure son armure (sans le bouclier) pour savoir combien de dégâts son absorbé. 12 Le Héros se blesse et inflige le double des dégâts (que les bonus de l’arme). Il peut lancer le nombre de Dés de Combat que lui procure son armure (sans le bouclier) pour savoir combien de dégâts son absorbé. QUI COMMENCE ? Au début du combat, chaque participant effectue un jet pour savoir qui commence, en lançant 2D6 et en ajoutant sa valeur d’habileté Initial. Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient la valeur la plus élevée commence, et ainsi de suite jusqu’au plus petit). Le résultat du test initial s’applique à tout le combat. En cas d’égalité au test, c’est le combattant qui a le modificateur total d’habileté le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, jouez l’initiative à pile ou face.
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Le combat se fait avec les Dés de Combat. Pour savoir le nombres de DC que votre personnage peut utilisez lors d’une attaque est égal à la valeur d’habileté plus l’éventuelle compétence de combat de l’arme qu’utilise votre Héros. Cette somme est alors diviser par deux et arrondi à l’entier supérieur. Le résultat à cette division vous donnera le nombre de Dés de Combat que votre Héros auras pour attaquer. Certaines armes peuvent donner un malus en Dés de Combat à l’attaque à votre Héros, car elle sont plus difficile à manier. Pour savoir le nombre de Dés de Combat que votre Héros peut utilisez lors d’une Défense est égal à sa sa valeur d’habileté plus l’éventuelle compétence de combat de l’arme qu’utilise votre Héros. Cette somme est alors diviser par deux et arrondi à l’entier supérieur. Le résultat à cette division vous donnera le nombre de Dés de Combat que votre Héros auras pour se défendre. Si votre Héros porte une protection alors il pourras ajouter un ou plusieurs Dés de Combat suivant l’armure qu’il porte. Certaines armes peuvent donner un malus en Dés de Combat à la défense à votre Héros, car elle sont plus difficile à manier. Un Héros doit faire ce calcule pour chaque compétences d’armes, car il n’a pas forcément la même valeur en épée qu’avec un bâton par exemple. Exemple : Tarrian possède une habileté de 7. Elle vas calculer son nombre de Dés de Combat avec sont épée dont elle possède 1 points dans la compétence Épée. Elle possède donc une valeur de 8 (habileté 7 + 1 =8 ). Diviser par deux cela lui donne 4 (8/4 = 4). Comme une épée ne donne pas de malus à l’attaque, elle possède ces 4 Dés de Combat pour attaquer ses adversaire avec une épée. Maintenant elle doit aussi calculer son nombre de Dés de Combat pour se défendre d’une attaque avec son épée. Elle ajoute sa valeur d’habileté (valeur de 6) et sa valeur de compétence épée qui lui donne 7. Elle divise aussi cette somme par 2 et obtient 3,5 arrondi au supérieur qui lui donne 4. Il n’y a pas de malus à la défense avec une épée donc sa valeur est de 4. Tarrian porte une armure de cuir qui lui donne un bonus de +1 Dés de Combat à la défense. Pour combattre avec une épée Tarrian auras donc 4 Dés de Combat pour attaquer et 5 Dés de Combat pour se défendre. PORTER UNE ATTAQUE AU CORPS À CORPS Pour porter une attaque lancez le nombre de Dés de Combat que vous avez pour l’arme utilisée. Une attaque porte si celui qui attaque obtient au minimum 1 crâne. Une attaque réussi demande à l’adversaire un jet de défense. Une attaque ratée advient si aucun crâne n’est obtenu et dans ce cas aucun jet de défense est demander à l’adversaire. Exemple : Tarrian attaque avec son épée un orque. Elle à ces 4 Dés de Combat comme expliquer plus haut. Elle obtient 2 crâne, l’orque est donc obliger de se défendre pour éviter de subire des dégâts. FAIRE UN JET DE DÉFENSE Si celui qui attaque à obtenu au moins 1 crâne, alors un jet de défense est demander pour savoir si le coup peut être parer ou pas. Le défenseur lance le nombre de Dés de Combat qu’il possède pour sa défense et calcule le nombre de bouclier qu’il obtient. Si le nombre de bouclier est égal ou supérieur au nombre de crâne obtenu par l’attaquant alors le défenseur à parer le coup. S’il obtient un nombre de bouclier inférieur ou aucun alors il n’a pas parer le coup et doit subir les dommages. Exemple : L’orque possède 3 Dés de Combat pour sa défense. Il lance les dés est obtient 1 bouclier noir. Tarrian ayant eu 2 crânes, l’orque est toucher et doit subir les dommages de l’attaque. DOMMAGES Quand une attaque touche calculer le nombre de crânes qui n’ont pas été annulé par les boucliers de la défense. Le nombre de crâne non annuler correspondent à 1 points de dommage infliger à l’adversaire. De plus chaque arme possède un bonus au dommage qui doit être ajouter au nombre de crânes non annuler. Le total de ce calcule est retiré de l’endurance de celui qui est touché. Exemple : Tarrian à obtenu 2 crânes donc deux touche. Une touche à été bloquer par l’orque, mais pas la seconde. Tarrian à donc toucher l’orque et calcule les dommage qui se monte à 4 (1 crâne + bonus de +3 dû à l’épée). 4 dommage sont retiré de l’endurance de l’orque qui passe de 5 à 1. L’orque titube sous ce coup puissant. COUP CRITIQUE Si tout les DC de l’attaque donne un crâne alors c’est un coup critique. Le défenseur à une mince chance de contrée ce coup dévastateur en lancent sont jet de défense. Si tout les dés sont des bouclier (Blanc pour les Héros et noir pour le Meneur de jeu pour rappel), alors cette attaque est parer et ceux même si le nombre de crâne est supérieur au nombre de bouclier. Dans le cas contraire l’attaquant calcule le nombre de crânes obtenu et le multiplie par deux, puis ajoute le bonus de l’arme. Ce total donneras le nombre de dégâts à retirer de l’endurance (une mort certaine pour beaucoup de créature). Dans le cas ou un coup critique est parer chaque protagoniste doit Tenter sa Chance. Celui qui rate son test casse son arme.
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SE DÉPLACER Lors d’un combat, ou dans toute situation où il est important de déterminer la vitesse du Héros. Les humains et les Elfe se déplace de 5 mètres par assaut, alors qu’un nain se déplacera que de 4 mètres par assaut. La valeur de déplacement des monstres est donner dans leur profil. ESQUIVER Cas particuliers liés à l'esquive/Modificateur Porte une charge lourde/-2 Porte une armure de mailles/-2 Porte une charge très lourde/-4 Porte un armure d’écailles ou de plaques/-4
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AMBIDEXTRE Les deux armes doivent être maniables d’une seule main , et au moins l’une d’elles doit être une dague ou une épée courte. Chacune donne lieu à un jet séparé d’attaque et chaque attaque donne ces propre dégâts. Si le Héros attaque un ennemi unique, ce dernier doit faire ces jet de défense avec -1 Dés de Combat. Si le Héros touche avec les deux armes alors il fait les dégâts de chaque attaque ainsi que les bonus des armes qui vous avec. Les coups et échecs critiques sont indépendants, il est donc possible qu’une attaque soit particulièrement réussie ou ratée sans que cela n’affecte l’autre, voire qu’une des attaques soit un coup critique et l’autre un échec critique ! Utiliser deux armes implique évidemment que le Héros ne pourra pas tenir de bouclier. BRAS DE FER Lorsqu’il se bat à mains nues ou emploie n’importe quelle arme de poing, le Héros ajoute 1 point au bonus de dégâts de l’arme ou de ces poing. DÉFENSE SOLIDE Si les options « Défensive » ou « Esquive » sont choisies lors d’un assaut, le Héros peut relancer les Dés de Combat à sa défense qui n’ont pas donner un bouclier. Il doit se conformer au résultat de cette relance. ENTRAÎNÉ À L'ARMURE Tous les Dés de Combat (incluant ceux pour un bouclier) Qui n’ont pas donner un bouclier peuvent être relancer, mais doit ce conformer au résultat de cette relance. FÉTICHE Par la suite, si le Héros tient ou porte le Fétiche (selon sa nature), il reçoit un bonus de +1 Dés de Combat à toute tentative de lancer de sort. Un nouveau Fétiche ne peut être créé que si l’ancien est détruit ou perdu depuis plus d’un mois. MAGE NATUREL Le Héros peut relancer ces Dés de Combat n’ayant pas obtenu un crâne. Le lanceur de sort doit se conformer à cette relance. MAÎTRISE DES ARMES le Héros dispose de 1 Dé de Combat virtuel dans toutes les autres compétences d’armes de poing. Ce dé ne s’ajoutent pas de manière effective aux éventuels points déjà présents : ils permettent l’usage d’une arme sans la maîtrise de la compétence correspondante ou un meilleur maniement pour une compétence faible. Celles-ci devront être développées normalement pour surpasser ce score artificiel. Par exemple, un Héros avec 4, 5 ou 6 points dans la compétence Épées pourra ajouter 2 Dés de Combat à son attaque s’il combat avec une massue, une lance ou une hache, mais devra développer la compétence Haches à un niveau de 3 ou plus s’il veut dépasser l’apport virtuel de la Maîtrise des Armes. RÉFLEXES DE COMBAT La première est que le Héros ne peut jamais être pris en embuscade. Bien qu’il puisse ignorer la présence d’un guet-apens, ses réactions foudroyantes signifient que l’adversaire n’en retirera aucun avantage. Par ailleurs, lorsque ses ennemis ont l’avantage du nombre, un Héros avec le talent Réflexes de combat ne subit pas de pénalités aussi importantes qu’à la normale (soit +1 Dés de Combat par adversaire supplémentaire). Si le héros se bat/bonus des ennemis en DC 1 CONTRE 2/ 0 1 contre 3/0 1 contre 4 /+1DC 1 contre 5/+2DC 1 contre 6/+3DC TIREUR D'ÉLITE Il peut toujours frapper le point le plus vulnérable de sa cible. Il peut relancer les DC qui n’ont pas donner un crâne lorsqu’il se sert d’armes comme l’arc, l’arbalète ou la fronde. Le personnage doit se conformer à cette relance.
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Cela marche très bien. En redonnant l'assaut à chacun, on peut y introduire les déplacements, les attaques d'opportunités et ainsi de suite. Le fait d'utiliser les DC de HeroQuest rend les monstres quelque peu plus coriaces, mais rien de bien méchant. Les Dés d'HeroQuest sont trouvable partout sur internet. J'en est vu sur E-bay, amazone et d'autres site de JDR. Je n'ai pas mis les tableaux des situations de combat ( copyright). Tu peux même faire qu'aucun crâne n'est égal au double 1 et tous les DC sur les crânes un double 6. Merci d'avoir lu mes petites règles.