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Zagor

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  1. Zagor

    Fighting Fantazine

    ouais, mais White Dwarf a toujours était axé Warhammer. casus était du général. casus nouveau c'est arrêter beaucoup sur leur JDR qui soit dit en passant sont une base à l'origine PMT (d&d). Enfin bref je veut pas polémiquer de ce qui est mieux enquête ou Donjons, mais je dit que faut pas rejeter l'un ou l'autre sous prétexte que c'est plus au gout du jour ou autre.
  2. Zagor

    Fighting Fantazine

    oh vous savez le nouveau magazine Casus.....
  3. ACT 6 PHASE DE CORPS À CORPS Durant cette phase les héros ou les monstres peuvent bouger leur personnage et attaquer. MOUVEMENT EN CORPS À CORPS Les mouvement sont régit par l’initiative. Si un Héros ou un monstre se retrouve au corps à corps alors que sont tours n’est pas venus il ne peut rien faire d’autre que combattre durant se tour. Son déplacement lui est pas autoriser à moins de fuir (voir règle de fuite). Exemple : pour donner un exemple concret prenons un Héros que nous appellerons Gilbren. Il est face à 2 gobelins. Les Initiative sont lancer et il se retrouve à agir entre les deux gobelin. Le 1er gobelin se déplace et se retrouve au contacte avec Gilbren. Gilbren qui vient après le premier gobelin ne peut du fait pas se déplacer durant ce tour et doit combattre le gobelin. Gilbren peut tout de même fuir (voir plus bas). LES TAILLES DES FIGURINES Comme ces règles sont supposer s’utiliser avec des figurines les taille des socles de ces dernière ne sont pas toute de la même taille. En règles générale nous avons quatre formes de socle : inférieur à une case (2,54 cm), égale à 1 case (2,54 cm), long de 1 case sur 2 (2,54 cm x 5,08 cm) et grande de 2 cases sur 2 (5,08 cm x 5,08 cm). Les créatures occupe les cases définit par leur socle. Face côtés et dos Les dessins ci-dessous représente la position d'un personnage sur un carré suivant la taille du socle, ainsi que les carrés avoisinants. Les Attaques ne peuvent être dirigées que vers les carrés Fa et Co. Repousser Si un Héros ou un monstre subit 3 points ou plus de dégâts après retrait de sa protection est reculer de 1 case Do choisit par l’adversaire. Fuite Les Héros ou les monstres auront la possibilité de fuir un combat s'ils leurs semblent devoir mal se terminer pour eux. S’ils prenez la fuite il risque de subirent des dégâts. La procédure est la suivante : 1- La fuyard lance 2D6 et ajoute son Habileté et seulement son Habileté avec un malus de -2. 2- L’adversaire ou les adversaires adjacent au fuyard lance 2D6 et ajoute sont Habileté ( son rang de compétence dans l’arme le cas échéant). 3- Si le fuyard à un résultat supérieur à celui de son ses adversaire(s) alors rien ne se passe. 4- Si le résultat de(s) l’adversaire (s) du fuyard est supérieure alors il subit les dégâts occasionner par l’arme.
  4. ACT 5 PHASE DE POUVOIR Durant cette phase les héros ou les monstres peuvent bouger leur personnage et lancer un sort. CE QUI PEUT ÊTRE VUE Les sort qui sont lancer à distance sur un adversaire doivent avoir une vision comme pour les armes à distance. Le graphisme de la phase de Tir s’applique aux sorts pour la vision. CAS PARTICULIER Arrêt de l’action Si un Héros ou un monstre est toucher et subit des dégâts avant d’avoir put agir cela lui arrête son action et ne peut rien faire ce tours. Le lanceur de sorts qui à subit l’attaque ne perd pas de points de magie ou d’Endurance pour autant. Lancer un sort sur un adversaire alors que l’on est attaquer Dans le cas ou celui qui lance le sort est en contact avec un autre adversaire que celui qu’il vise, il peut subir une attaque. Pour cela procéder comme suit : 1- La lanceur de sort lance 2D6 et ajoute son Habileté et seulement son Habileté. 2- L’adversaire adjacent au lanceur de sort lance 2D6 et ajoute sont Habileté ( son rang de compétence dans l’arme le cas échéant). Si le lanceur de sort à un résultat supérieur à celui de son adversaire alors rien ne se passe. 3- Si le résultat de l’adversaire du lanceur de sort est supérieure alors il subit les dégâts occasionner par l’arme. L’adversaire adjacent au lanceur de sort pourras tout de même attaquer et se déplacer durant la phase de Corps à Corps. Ce cas est juste là pour montrer l'inattention du lanceur de sort.
  5. ACT 4 PHASE DE TIR Durant cette phase les héros ou les monstres peuvent bouger leur personnage, tirer ou lancer une arme de jet. Ce qui peut être vue Les armes à distance tirent en ligne droite. Le centre de la case de l’adversaire doit être dans le champ de vision du centre de la case de celui qui utilise l’arme. Murs, adversaire, pilier etc bloquent les armes à distance. Un héros ne bloque pas le tir d’un autre Héros. De même, un monstre ne bloque pas le tir d’un autre monstre. [attachment=1]AB.jpg[/attachment] Cas particulier Arrêt de l’action Si un Héros ou un monstre est toucher et subit des dégâts avant d’avoir put agir cela lui arrête son action et ne peut rien faire ce tours. Cette règle permet de monter que l’impact à déstabiliser celui qui est toucher. Tirer sur un adversaire alors que l’on est attaquer Dans le cas ou celui qui tire est en contact avec un autre adversaire que celui qu’il vise, il peut subir une attaque. La procédure est la même que pour le combat à distance si ce n’est que les adversaire en contact avec celui qui tire font un score supérieur touche. Voir l’exemple ci-dessous. [attachment=0]AC.jpg[/attachment] Les modificateurs de situation de la page 76 du livre des règles s’applique comme le cas de tirer en plein combat (-5). Le gobelin 2 pourras tout de même attaquer et se déplacer durant la phase de Corps à Corps. Ce cas est juste là pour montrer l'inattention du tireur.
  6. ACT 3 MOUVEMENT EN COMBAT Lors de son tour, le Héros ou le monstre peut se déplacer de 2 cases. Il peut se déplacer puis agir ou agir puis se déplacer. Il n’est pas obligé de se déplacer de tout son potentiel de mouvement, ni même de le déplacer tout court (il ne peut la remplacer par autre chose). Vous pouvez bouger dans n'importe quelle direction, même diagonalement. Votre guerrier ne peut pas traverser une case contenant un adversaire ou un obstacle, mais peut traverser la case d'un allié. Un Héros ou un monstre ne peut pas bouger en diagonale si une case adjacente à sa case de départ et à sa case de destination est un mur. [attachment=0]AA.jpg[/attachment]
  7. ACT 2[/size:2bnjuiz] [u:2bnjuiz]INITIATIVE[/u:2bnjuiz][/size:2bnjuiz] Nous savons que les porteur d’une arme de tir ou de jet commence, puis vient les lanceurs de sorts et les combattant, mais dans chaque phase il reste à déterminer qui des Héros ou des adversaire amorce les hostilité. Si dans une phase il n’y à qu’un camp agissant alors il n’est pas nécessaire de lancer le dé. 1- Chaque intervenant (chaque monstre fait sa propre Initiative) dans la phase de tir lance 1D6 et ajoute leurs Habileté. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence puis vient le second plus élevée jusqu’à la fin des Initiative de cette phase. 2- Chaque intervenant (chaque monstre fait sa propre Initiative) dans la phase de Pouvoir lance 1D6 et ajoute leurs Habileté. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence puis vient le second plus élevée jusqu’à la fin des Initiative de cette phase. 3- Chaque intervenant (chaque monstre fait sa propre Initiative) dans la phase de Corps à Corps lance 1D6 et ajoute leurs Habileté. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence puis vient le second plus élevée jusqu’à la fin des Initiative de cette phase. Quand la dernière phase (la phase de Corps à Corps) est passer on reprend à partir de l’étape 1 jusqu’à l’étape 3. Si dans une phase il n’y à plus qu’un protagoniste alors il ne lance pas le dé et agit dans sa phase. Si dans une phase il n’y à plus personne alors on passe directement à la suivante.
  8. ACT 1 BASE Défis Fantastiques se joue en un certain nombre de tours Lors de chaque tour, les Héros et les monstres peuvent effectuer des actions, comme se déplacer, combattre, lancer des sorts, etc. Chaque tour est divisé en trois phases. Vous devez aborder ces phases dans l'ordre et terminer chacune avant de passer à la suivante. Quand toutes les phases sont terminées, le tour est fini. un nouveau tour commence. La séquence du tour est résumée ci-dessous. Les posts suivantes traitent chaque phase plus en détails. Si vous ne comprenez pas tout maintenant. ne vous inquiétez pas, tout sera expliqué par la suite. 1- PHASE DE TIR Durant cette phase, tous les héros ou les monstres ayant une arme de jet ou de tir peuvent agir. Il peuvent se déplacer puis tirer ou inversement. 2- PHASE DE POUVOIR Durant cette phase, tous les lanceurs de sorts, Héros ou monstres peuvent se déplacer et lancer un sort ou inversement. 3- PHASE DE CORPS À CORPS Durant cette phase, tous les combattant peuvent se déplacer et attaquer ou inversement. Dans certain es situation ils ne pourront pas se déplacer. Voilà la base
  9. Zagor

    Fighting Fantazine

    Salut, le Fighting Fantazine 13 est sortie. À la page 72 vous trouverez une aventure pour Défis Fantastiques le JDR (en anglais). les illustration sont de moi. http://www.fightingfantazine.co.uk/pdfs/FF13.pdf.zip
  10. j'aurais put en mettre encore une. 😉
  11. [attachment=1]FA 1.jpg[/attachment] [attachment=0]FA 2.jpg[/attachment]
  12. Voilà ce qu'un américain à fait de mes tiles. Je trouve cela très bien. [attachment=2]IMAGES 04.jpg[/attachment] [attachment=1]IMAGE 02.jpg[/attachment] [attachment=0]IMAGE 03.jpg[/attachment]
  13. https://www.dropbox.com/s/wehvrm7qvdepkcm/DEFIS%2FANTASTIQUES%2règles%2maison.pdf
  14. Bonjour, Je vient vous soumettre une compilation des changement de règles que j'ai fait pour DF. Certains noterons que je me suis inspirer de D1D 3,5 et il ont pas tord. Cette variante n'est rien de plus que celle que je vient d'introduire dans ma nouvelle campagne de DF. mes joueurs en sont très content. Je pense que j'aurais des avis dessus et il sont les bienvenus. https://www.dropbox.com/s/wehvrm7qvdepkcm/DEFIS%2FANTASTIQUES%2règles%2maison.pdf
  15. voici un pdf de mes règles plus facile à lire. pardon il doit y avoir des fautes d'orthographes. https://www.dropbox.com/s/1ti9y4j2w6yi6/Règles%2pour%2figurines.pdf
  16. Ouais et celui qui les a crée il fait quoi ? 🙂
  17. Salut, je vient de mettre ma façon de jouer avec des figs pour Défis Fantastiques, si cela peut t'intéresser. viewtopic.php?f=71&t=1135
  18. Pour ceux qui ont répondu il pourrons voir que ce message n'est plus le même. J'ai replancher (comme je fait toujours avec tout) sur les règles avec figurines pour DF le jeu de rôle. alors voilà j'ai repris le LDB et j'ai fait en sorte que les règles soit simple rapide et qu'elle ne sentent pas trop le D&D. Je pense être tomber sur un bon compromis. Pour les détails je vais poster comme un nouveau post. Merci.
  19. Merci Flo pour c'est encouragement vis à vis de mes cartes qui il est vrai semble plaire plus que mes figs carton. Je pense que le soucis n'est pas venus de mes dessins (sans me lancer des fleurs) mais plutôt du fait que les accessoires sont moins utile dans DF que dans certains autre jeu (D&D par ex). Les cartes semble plus approprier. Dans un futur lointains éventuellement, je suis prêt pour les cartes de Prêtres, voir même d'armes et d'armure vu que leurs stats ne bouge pas vraiment 😉
  20. Les cartes de Prêtrisse je pense (a moins que scriptat me contredise) pourrez venir si celles de mineures, supérieures et sorcellerie fonctionne bien. Je les est déjà travailler pour tout les dieux bon, mais c'est énormément de travaille quand il faut faire tout les symbole par dieux. Peut être pour le bestiaire on sait jamais comme je dit si celle de magie fonctionne bien. Voici un premier jet. [attachment=0]Untitled-4.jpg[/attachment]
  21. [attachment=0]cartes.jpg[/attachment]
  22. Oh, tu sais au final je m'en fout, je cherche pas de déboucher avec les figurines et surtout pas en France. J'ai aussi énormément de figurines métal (+ de 2) mais je préfère mes versions papier, car moins chère, même efficacité sur la table et même l'avantage de pouvoir faire pour mes joueurs les héros qu'ils veulent et moi avoir toutes les créatures, salles et mobilier que je veut. Le plus cool en plus c'est que même si on me la déchire j'ai juste à la refaire imprimer. Les versions métal y a toujours un joueur pour les casser.
  23. Le supplément qui à le moins bien marcher ce sont les accessoires du meneur, car beaucoup de gens ne font pas la représentation de l'action. Moi si et je vient de commencer pour mes partie de JDR Défis Fantastiques ma petite gamme de figurines carton. Je les colle sur un carton de 0,5 mm d'épaisseur puis les plie pour les mettre sur des petits socles transparent que j'ai trouver pour une misère sur le net (1 euro les 10). Ce que je vous présente n'est que les 6 première personnages pré-tirée du livre, dont vous remarquerez une version femmes et une version hommes. J'ai aussi fait plein de gobelin avec lance et bouclier, avec lance sans bouclier, un shamane un chef, des gob avec épée courte. J'ai fabriquer aussi des pièces total allant de 6x9 à 1x1 de forme carrée, rectangle, ronde et ovale. Voilà c'était juste pour partager [attachment=0]PLAQUE HEROS.jpg[/attachment]
  24. [attachment=0]libra.jpg[/attachment]
  25. [attachment=0]gardienne elfe.jpg[/attachment]
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