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Le Potinier de Scriptarium
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Tout ce qui a été posté par David
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Je confirme également ! Toute la solde y passait à la première occasion !
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Ça, ce n'est pas normal ! Un aventurier riche c'est une anomalie : il faut immédiatement les délester de ce surplus de liquidité. À toi de voir si ça doit être : d'une façon agréable : en donnant la possibilité d'acheter des choses exceptionnelles (magiques ?) très chères. d'une façon héroïque : payer une rançon pour le bienfaiteur local ou les soins extrêmement honéreux d'une pauve enfant sur le point de périr d'un mal dont le remède est à base de poudre d'or (quel manque de bol). d'une façon ironique : ces choses très chères n'étaient magiques que de nom (ou n'avait qu'une charge limité). d'une façon désagréable : ces pick-pockets sont vraiment des plaies !!! d'une façon très désagréable : finir chassé nus de cette ville, couvert de goudron et de plumes, quelle déchéance !!! Bref, les solutions ne manquent pas, pour ne pas avoir à se soucier du poids des pièces. 😜
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Ça y est : c'est actif ! 👍
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Bon, voilà comment je vais utiliser les 40 « tuiles » (5 rencontres, 4 cités, 1 sanctuaire, 5 plaines, 2 lacs, 3 monts, 1 nécropole, 2 marais, 2 désolation, 3 forêts, 2 gouffres, 3 collines, 2 déserts, 4 fleuves et 1 pont) pour remplacer la carte des TMR. Lancer un sort Pour monter dans les terres médianes du rêve, le haut-rêvant doit pouvoir se concentrer, rester immobile et maître de son corps. Il dépense alors un point de rêve et se retrouve immédiatement dans les TMR. Il tire alors cinq tuiles TMR du sac : Si au moins une tuile correspond au paysage nécessaire pour lancer le sort, il peut immédiatement effectuer un jet de compétence. Il obtient un bonus de +1 par tuile identique du bon paysage. Les autres tuiles indiquent qu’il a dû voyager dans les TMR et qu’il s’est fatigué. Il perd un point d’endurance par type de tuiles différentes. Par exemple, si le haut-rêvant a tiré deux collines (son paysage de destination), une plaine et deux forêts, il peut lancer son sort immédiatement mais perd deux points d’endurance (pour la plaine et les forêts). Si aucune tuile ne correspond au paysage, le haut-rêvant doit continuer à voyager. Il écarte les tuiles en main (il ne les remet pas dans le sac) puis, au tour suivant, tire cinq nouvelles tuiles du sac. S’il obtient une tuile « humide » – marais, lac, fleuve – ou une tuile rencontre, il doit la maîtriser selon les règles normales. Les tuiles multiples ne comptent pas comme plusieurs rencontres mais augmentent la puissance de celle-ci. Lorsqu’il quitte les TMR pour quelque raison que se soit, le haut-rêvant peut conserver en main une tuile de son choix. La prochaine fois qu’il remonte, il ne tire que quatre nouvelles tuiles et ajoute celle qu’il a en main. Tant que le haut-rêvant est en demi-rêve, il reste conscient de ce qui l'entoure dans le monde physique. Il ne peut entreprendre aucune action sous peine de quitter immédiatement les TMR. De même, s’il est bousculé ou touché par une attaque, sa concentration est brisée. Il peut toujours quitter volontairement les TMR à n’importe quel moment. Mise en réserve Un haut-rêvant peut mettre un ou plusieurs sorts en réserve. Il doit commencer par lancer le sort normalement et dépenser les points de rêve requis. Puis il dépense immédiatement un point de rêve supplémentaire et coche sur sa feuille que le sort est en réserve. Il peut continuer son périple dans les TMR et lancer d’autres sortilèges s’il le désire. Pour déclencher le sort, il suffit de remonter dans les TMR et de consommer sa réserve. Le jet de compétence et la dépense de points de rêve ayant été effectués, le haut-rêvant pourra cibler le sortilège dès le tour prochain. Néanmoins, si le sort a été mis en réserve dans une zone humide, le haut-rêvant doit maîtriser la case avant de pouvoir lancer le sort. Les rencontres Tout se passe normalement, sauf pour : Passeur ou Messager des rêves Maîtrisé : tirez immédiatement un nombre de tuiles égales à la force du messager. Il vous déplace / se charge d’aller lancer le sort à votre place. Si vous obtenez un ou plusieurs paysages qui vous intéressent, lancez le sort comme normal. Les tuiles humides n’ont pas besoin d’être maîtrisées par le messager. Non maîtrisé : il disparaît. Changeur de rêves Maîtrisé : vous pouvez tirer un nombre de tuiles supplémentaires égal à la force du changeur. Vous pouvez les utiliser immédiatement ou les mettre de côté pour plus tard. Elles reviennent dans le sac après votre prochaine nuit de sommeil. Non maîtrisé : vous ne pouvez plus tirer que trois tuiles à chaque déplacement jusqu’à ce que vous quittiez les TMR. Tourbillons blancs et noirs Comme les règles normales, sauf qu'on ignore la dérive. Autres conséquences Le haut-rêvant perd les bonus de case (compensé par le bonus lorsqu'on tire plusieurs tuiles identiques). Pas besoin de se déplacer pour lancer un sort en réserve. Les sorts qui requierent des cases rares (sanctuaire, nécropole ou pont) sont plus difficiles à lancer à cause de l'aléa du tirage par rapport à un placement judicieux sur les TMR. Les cases spécifiques sont remplacées par les tuiles génériques. Par exemple, on peut lancer Coursiers de Psark avec n'importe laquelle des 5 tuiles de plaine. Voilà, je ne pense avoir rien oublié, mais si c'est le cas, on le verra en jouant. 😜 En tout cas, ce côté TMR sans carte, donc plus abstrait, me semble idéologiquement plus adapté à ma vision du haut-rêve, alors j'espère que ça va bien marcher en terme de jeu.
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Après quelques parties de test, j'ai remarqué plusieurs choses à améliorer, alors je viens de publier la version 2 de ma feuille RdD simplifiée, voilà les principales modifications : Recto : Éclaircissement du fond. Ajout d'une colonne "carac" dans la section combat pour indiquer directement la carctéristique à utiliser (Mêlée ou Tir ou Lancer ou Dérobée) Esquive passée en desous de Bouclier. Verso : Éclaircissement du fond. Suppression de la table de résolution et des notes. Espace Équipement plus grand et plus aéré. Simplification de la monnaie et ajout de 2 emplacements de bourses.
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Merci. On ne pas faire plus strict sans casser le site.
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Pour nous autres qui avons acquis la première édition à sa sortie et assimilé les ajouts des Mirroirs au fur et à mesure de leurs publications, la tâche fut sans doute moins ardue. D'autant plus pour ceux qui - comme moi - venaient de Rolemaster (tout en anglais) et ont donc perçu RdD comme un jeu facile. C'était une autre époque ! Néanmoins, je persiste : l'idée des 5 tuiles à piocher pour gérer la montée et les déplacements en TMR me plaît beaucoup ! Non seulement je trouve que ça ajoute de la variété au jeu, mais - ce n'est pas négligeable - ça devrait notablement accélérer le tour.
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Bonjour Usul, Pas d'IPV6 pour l'instant, comme tu l'as vu et DNSSEC n'est toujours pas activé depuis 7 mois. Je les ai relancés, on va bien voir.
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Rêve de Dragon détient-il toujours le record de la partie de JDR la plus longue
David a répondu à un(e) sujet de Usulfromdune dans Rêve de Dragon
Ah. Je croyais que tu l'avais scannée, désolé. -
Rêve de Dragon détient-il toujours le record de la partie de JDR la plus longue
David a répondu à un(e) sujet de Usulfromdune dans Rêve de Dragon
Ta photo est vraiment petite : tu pourrais en déposer une plus grande STP ? -
😂
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L'idée est très bien, mais j'ai essayé et, pour mon tout premier jet de mon tout premier test avec 2 persos créés s'opposants l'un à l'autre, j'ai tué l'un des deux, sans même utiliser une posture ou faire une réussite critique. Ça pique quand même un peu fort. 😕 Je pense qu'il faut un peu ajuster la valeur de la défense. Après, comme l'ami Béryl, je suis un vieux lent du bulbe qui n'aime pas trop changer les règles qu'il a pris beaucoup trop de temps à retenir. Je vais donc me contenter des tuiles de TMR, dont j'aime beaucoup l'idée, y compris celle de conserver en main les tuiles sur lesquelles on a mis des sorts en réserve.
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Je parlai des affaires du blessé, pas celles du haut-rêvant. 😉
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Pour ceux que ça intéresse, la feuille de personnage de JG n'est pas conforme à la dernière version de ses règles, donc j'en ai bricolé une : Feuilles de personnage.pdf J'ai créé des personnage pour tester les combats et je pense qu'il y a encore des choses à ajuster : Je n'ai pas compris l'usage du bouclier (compétence à développer ? bonus automatique ?) 6 sorts sans limite de puissance (en plus des 3 rituels offerts) ça me semble trop : il me semble que limiter à 17 niveaux de difficulté (R) avec aucun sort plus élevé que niveau +3 dans la voie serait moins délirant. Avec ces règles, les combats sont très meurtriers (encore plus qu'à RdD) puisqu'on n'a pas de parade / esquive. Sans sort de soin, ça risque de souvent finir en TPK très souvent. Pour ma part, je vais me contenter de tester les jetons TMR. 😁
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Sauf cas particulier, tous les voyageurs ont dans leurs bagages des outres ou des gourdes d’eau, donc 0,6 litres c’est trouvable. Et à raison de 1 point de bandage par point de taille de chemise, à moins qu’elle soit immonde de crasse, il est quand même très peu probable de finir à -12.
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C'est marrant, moi je n'ai jamais autorisé Thanatos à mes joueurs. Et je n'ai d'ailleurs jamais joué avec quelqu'un qui l'avait.
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C'est écrit que "Les points de guérison investis sont à répartir entre tous les blessés présents dans la zone". Il faudrait effectivement modifier le texte par toutes les personnes présentes dans la zone, qu'elle ai besoin de soin ou pas : les joueurs n'ont qu'à faire attention à où ils se placent pour dormir. Tu as raison, la grande zone trop puissante : pour ne pas dévaluer le secouriste blanc, il faut effectivement passer la petite zone à R-8 et oublier l'autre. Pour le coup, avec les points partagés entre chaque blessé, ça rendrait le sort vraiment honéreux par rapport au Secouriste Blanc (r7), non ? En tenant compte de tout ça, on finirait cet unique sort comme acceptable pour ne pas déséquilibrer le Secouriste Blanc. Zone de Cicatrisation (Sanctuaire) R-8 r1+ Portée : E1 Durée : variable JR : r-8 La Zone de Cicatrisation favorise la cicatrisation naturelle des blessures de toute personne qui y dort au moins une heure draconique par point de rêve consommé. La zone possède un nombre de points de guérison égal au nombre de points de rêve investis en elle. 2 points pour guérir complètement d'une blessure légère en 2 heures draconiques. 4 points pour guérir complètement d'une blessure grave en 4 heures draconiques. 6 points pour guérir complètement d'une blessure critique en 6 heures draconiques. ou 2 points pour diminuer d'un rang la gravité d'une blessure en 2 heures draconiques. Le bénéficiaire doit toutefois rater un JR pour que la zone fasse effet. Les points de guérison investis dans la zone seront consommés à parts égales par tous les personnes présentes au moins une heure dans la zone, même si elles ne sont pas blessées ou qu'elles réussissent leur JR.
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Dans le forum Titan ça sera parfait ! 👍
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Oui, ma haute-rêvante a ce rituel (c'est en remplacement de ce sort que je comptais lui accorder la zone de cicatrisation). Je n'aime pas trop bricoler RdD et vos arguments sont bons. Je ne vais peut-être pas tester ce sort finalement. 😕 Je vais en parler avec elle.
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Je comprends bien l'argument "Et les potions Narcos avec ça ?", mais justement, si Narcos n'a été pris que pour les potions, c'est une mauvaise raison. Je vais faire un test avec les jetons TMR des règles modifiées du Grümph et je pensais accorder la Petite zone de Cicatrisation à la haute-rêvante du groupe, pour voir si ça change vraiment leur comportement. Ils sont en train de jouer Le trône d'Odalis : c'est un bon test. 😉
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Si tu lis les messages du forum lié au début, tu constateras que Le Grümph a pris la peine de contacter DG pour ce travail, qui - je te l'accorde - n'a pas dit que c'était "d'la balle". 😜
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Il suffisait de demander. 😉 RDD-5A-LG-1-Du voyage et des voyageurs-2015.pdf RDD-5A-LG-1-Du voyage et des voyageurs-2015-new.pdf RDD-5A-LG-2-Guide du haut-rêve-2015.pdf
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Je vais donc citer ce message de @Dude : "Y'a plein de bonnes idées .../... J'aime ... beaucoup l'idée des tuiles pour les TMR." Et je suis bien d'accord : c'est une très bonne idée.
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