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fredyl

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  1. Je trouve le post de webshinra merveilleux. Ses remarques sur les impératifs de fonctionnalité me paraissent lumineuses et son paragraphe sur l' xp des compétences pertinent de bout en bout.
  2. Est-il prévu de rapatrier dans cette v3 certains sorts issus de la v1 ou des MTM qui avaient été zappés lors de la v2 ? Je pense notamment aux Coursiers de Psark, Corbeaux de Darwell, Vierges d'Olis, etc. Il y en a une bonne demi-douzaine au total.
  3. Je concède que j'y suis allé de façon un peu trop passionnelle, pour le coup. Il y a évidemment mille et une manières pour que le rendu soit satisfaisant et je ne souhaite décourager personne. @dude : pour ce qui est de l'ordre alphabétique, je faisais cette fois-ci référence dans mon dernier post aux compétences et non plus aux caractéristiques. Car ce qui est pertinent lors de la création de personnage (séparer les comp à -4 de celles à -8 et -11) le devient beaucoup moins pour le joueur lambda une fois le perso créé, Draconic et compétences de combat exceptés. Et pour ce qui est des 14 caractéristiques de base, l'ordre de présentation alphabétique me semble toujours le plus pertinent. Quant aux 4 caractéristiques dérivées liées au combat présentées à part, leur présence non loin du bloc dévolu aux compétences de combat serait chouette en termes de fonctionnalité. (Pour que les associations de type "dérobée/esquive" "mêlée/arme de CàC" , "mêlée/bouclier", "tir/arc", etc. soient dans une zone visuelle proche et intuitive). Mes attentes sont de toute façon chimériques et comme je suis le seul à plaider pour des changements sur le fond, je conçois que cela puisse être difficile à entendre, a fortiori lorsqu'on a plus de vingt ans de pratique. Mais j'essaye de me mettre tout à la fois dans la peau du novice curieux de tout et dans celle du routard qui a ses habitudes. Faites pour le mieux. Mais ne vous privez pas d'être ambitieux là où c'est possible.
  4. Sébastien.cheret écrit pas mal de choses justes concernant ce qui ne va pas dans ces prototypes de feuilles de perso du point de vue de la forme. J'ai écrit pas mal de trucs trop "techniques" et de façon trop structurée dans mon post précédent (que je n'ai pas terminé, d'ailleurs), je vais y aller un peu plus à la serpe pour ce qui est des problèmes de forme de ce projet de V3 qu'on nous propose. @Dude, je ne doute pas une seule seconde de tes intentions louables ni de ton sens de la logique, mais ta réponse bien que très constructive me laisse à penser que tu ne vois pas vraiment les problèmes dans leur ensemble, probablement du fait d'avoir le nez collé dans le guidon. D'une manière générale, je pense que personne n'a pensé à dresser en préambule un cahier des charges digne de ce nom, sinon on ne serait pas confronté à une régression par rapport à la V3, quand bien même il ne s'agisse pour l'heure que d'un brouillon. On ne va pas dans la bonne direction, selon moi. 1 / POLICE GOTHIQUE A GOGO = choix doublement discutable Le Gothique en capitales illisible, c'est carrément une mauvaise pioche tant esthétiquement que culturellement : - Historiquement, le Gothique est un caractère d'imprimerie qui prend son essor en fin de moyen-âge et qui se retrouve culturellement liée à la culture germanique. C'est resté la calligraphie de référence en allemagne jusqu'au début du XXe siècle... et son abandon s'explique par des raisons de... lisibilité. Or, Rêve de Dragon est un jeu plutôt de type haut-médiéval à connotation franchouillarde et en aucun cas d'inspiration germanique. Pourquoi vouloir germaniser à ce point l'oeuvre de Denis ? Mystère. Il y a là un double contresens qui m'échappe. Bref, cette police sera super pour l'Oeil Noir, mais carrément à côté de la plaque pour Rdd. - Esthétiquement, la police gothique majuscules qui est retenue est caricaturée à l'extrême, de telle sorte qu'on ne reconnait même plus les lettres, les traits parasites de liaison étant tout aussi gros que les traits des lettres. En plus, visuellement, de loin, ça donnerait même un faux air d'écriture indienne, j'ai l'impression d'être plongé dans un univers de type Bollywood avec du sanscrit new look mâtiné de germanisme. LES MOTS ECRITS EN GOTHIQUE MAJUSCULE SONT DE FACTO ILLISIBLES. Il existe des polices gothiques moins illisibles que celle-ci (celle-ci n'ayant de sens que dans le cadre de la première lettre d'un paragraphe). On foule aux pieds l'objectif de lisibilité. Outre le cas des feuilles de perso, j'en viens par extension à être clairement inquiet pour les livres s'il y a des mots entiers avec cette police gothique majuscules dévoyée qui n'est faite que pour les initiales. En guise de remarque négative subsidiaire : mettre l'initiale avec une couleur différente attire inutilement le regard sur une notion non pertinente, plusieurs initiales étant de facto les mêmes ! Du coup : TACFADVOOVRIEC en rouge qui saute aux yeux, ça nous fait une belle jambe, les amis. Et pitié pour le symbole " & " svp. 2/ DOUBLE DRAGON = mauvaise inspiration Même remarque que Sébastien.Chéret, mais sans les pincettes. Le double dragon (logo esthétique en haut + dragon somnolent en guise de frise latérale) = Bonjour la redondance, avec des dragons démultipliés partout ! De surcroit, les deux sont graphiquement peu compatibles. Sans compter que le dragon dessiné sur la gauche bouffe allègrement 7 à 8 % d' un espace de feuille qui serait bien plus utile si on pouvait avoir un peu de place en plus pour l'Exp des compétences, par exemple. Sachant que les feuilles de RdD sont déjà volumineuses en soi, pourquoi vouloir autant charger la mule avec ce dragon latéral ? Si dragon il doit y avoir en plus, que ce soit uniquement sur la partie liée à la Magie/Souffles/Queues/Têtes. La piste d'un disque des heures ne serait pas de trop, pour ma part, j'avais pris le parti de mettre les 12 heures draconiques en guise de liseret, ça fait bien davantage partie de " l'univers " de RdD que de dessiner des dragons partout. Toujours utile pour que les novices et joueurs occasionnels ne regardent pas leur MJ avec des yeux de soucoupe quand il leur parle d'heures, de surcroit. 3 / PARCHEMINS VIERGES vs Cahiers Clairefontaine L'aspect parcheminé de la feuille de route : Chouette idée, mais totalement incompatible avec les lignes pour écrire droit. Si on simule des feuilles d'aventure sur un modèle parchemin, autant enlever les lignes qui font penser à des cahiers Clairefontaine. L'univers de RdD c'est justement la liberté d'écrire tordu (parchemin) plutôt que dans des cahiers d'écolier avec lignes. En plus, mettre des "notes" dès la première page est clairement une fausse bonne idée selon moi, la page 1 ne devrait concerner que la rencontre entre l'inné et l'acquis (occasionnant des jets de dés). Il y a plein de pages sur cette feuille de persos, je trouve aberrant d'avoir des espaces de notes disséminés de partout plutôt qu'un endroit dédié et clairement identifiable. 4/ DIVERS à développer Pour tout ce qui est des broutilles liées à la forme et à la présentation qui ne vont pas ("Poids" avant "Taille", "Né à l'heure d__________" au lieu de "Heure de Naissance" , l'ordre de référencement actuel des compétences obsolète au regard d'une classification alphabétique globale fusionnée, l'espace bourse ridicule pour tenir un décompte des pièces autrement que sur un demi cm2, la feuille d'archetype et la feuille de sorts gigantesques qui devraient chacun tenir sur une feuille A5 maximum plutôt que A4 etc), j'y viendrai ultérieurement même si pour l'heure il y a des problèmes conceptuels qui me semblent plus urgents à solutionner. Il y a une dizaine d'années, j'avais commencé à pondre un début de maquette perso mais n'étant pas graphiste ni maquettiste et ayant perdu le fichier original, je ne l'ai ni complété ni corrigé depuis mais ça donnait un truc sympa (la page 4 est pompée sur quelqu'un d'autre tandis que les pages 1 à 3 n'étaient qu'à l'état semi fini et qu'il manquait une page). Il restait il est vrai beaucoup à faire. Aujourd'hui, avec le recul, je changerais plein de trucs, c'est sûr. Mais j'ai quand même l'impression que l'idée de base tenait la route au regard des impératifs et contraintes d'une feuille de perso ambitieuse. http://pdf.lu/cCKJ Quoi qu'il en soit, pour ce qui est du projet de V3 qui nous a été présenté, je suis très attristé d'être le seul qui soit réellement alarmiste. Je n'ai pas connu pareille angoisse depuis le jour où j'ai vu le premier épisode des Nouvelles Cités d'Or revisitées produites par Blue Spirit en 211. Ce jour là, ils m'ont cassé mon rêve d'enfant. Si on pouvait éviter de me faire revivre pareil cauchemar et garder pour les feuilles de perso à l'esprit les objectifs A B C et D exposés dans mon post précédent, ce serait vraiment chouette.
  5. Nous sommes tous dans le même camp, entre passionnés, et nous avons tous envie d'avoir un produit final qui fasse rêver dans tous les sens du terme. Mes critiques n'ont d'autre but que de sensibiliser sur ce qu'il serait possible de faire à moindre coût pour rendre ces feuilles de perso d'une V3finale à la hauteur de la magnificence de ce jeu. Après un rapide préambule lié aux attentes que l'on devrait avoir à l'esprit pour composer une feuille de personnage, je vais lister l'ensemble des faiblesses de fond liées aux feuilles de perso de la V2 ainsi que de la V3test qui nous a été communiquée ici. Puis, si ces critiques font l'objet d'un écho qui ne soit pas trop défavorable, je dirai quelques mots sur les détails esthétiques & cosmétiques de la V3test. Enfin, je proposerai quelques pistes et suggestions en vrac, en espérant vraiment pouvoir toucher les sceptiques et les ultra-conservateurs des nécessaires changements afin que les futures feuilles de perso soient les plus chouettes possible, histoire de faire honneur à Denis Gerfaud et à ses compagnons de route qui nous ont quand même pondu le plus beau des jeux de rôle à ce jour. LES ATTENTES S'AGISSANT DE CONCEVOIR UNE FEUILLE DE PERSONNAGE : Le but recherché est de parvenir à pondre une feuille de personnage avec un rendu visuel lumineux, ordonné, et pleinement fonctionnel au regard des règles et des diverses séquences de jeu, qui satisfasse tant les vieux de la vieille que les néophytes et occasionnels. Par commodité, je regroupe quatre objectifs principaux concernant ce que l'on est en droit d'attendre d'une feuille de perso RdD qui serait irréprochable. Ces divers objectifs constituent une feuille de route autour de laquelle articuler la conception d'une feuille de personnage ambitieuse. A/ La maquette se doit d'être aérée mais avec un nombre de pages inférieur ou égal à la V2 [Equilibrage & Volume] B/ L'assemblage des infos doit nous apparaitre comme logique et clair [Présentation & Fonctionnalité] C/ Les feuilles doivent pouvoir épouser les diverses séquences de jeu [Fluidité & Rythme] D/ Le tout saupoudré d'une pincée d'esthétisme [beauté & Identité] Venons-en maintenant aux diverses imperfections que j'ai pu recenser tant dans la V3Test que dans la V2. 1/ AGENCEMENT DES CARACTERISTIQUES L'ordre de présentation des caractéristiques sur la feuille de la V2 est le suivant : les 14 caractéristiques principales (Taille-Apparence-Constitution-Force-Agilité-Dextérité-Vue-Odorat/goût-Volonté-Intellect-Empathie-Rêve-Chance) + les 4 dérivées (Mêlée-Tir-Lancer-Dérobée) se rapportant au combat à la suite sur deux colonnes de neuf. Le tout dans un dégradé allant des caractéristiques physiques aux caractéristiques mentales, avec les caractéristiques sensorielles au milieu. En soi, on peut y voir une certaine forme de logique [Physique/Sensoriel/Esprit/Combat]. Cela satisfait en grande partie les objectifs de type B. Mais pas totalement, dans la mesure où cette logique de classement n'est qu'implicite (car exempte de référencement), et qu'elle décontenance les joueurs occasionnels et néophytes lorsqu'on est amené à leur demander de procéder à un jet de dés nécessitant telle ou telle caractéristique. La V3Test propose une seule colonne, mais occasionne dans le même temps une régression au regard des objectifs de type B dans la mesure où les quatre caractéristiques dérivées se retrouvent perdues au milieu de données tierces (vie-Sust-Enc) et non alignées un peu plus bas sous les 14 caractéristiques principales. Mélanger ainsi des torchons et des serviettes n'est ni bon pour l'objectif B lié à la clarté ni même pour l'objectif D car en termes d'esthétisme pur, cela constitue une petite régression visuelle. Difficile d'y voir le moindre progrès : la présentation des caractéristiques de la V3Test génère deux problèmes nouveaux, sans pour autant solutionner l'imperfection minime de la V2. Une VZ aboutie consisterait à substituer l'ordre de classement à logique implicite des caractéristiques de la V2 par un ordre de classement de type alphabétique. Agilité-Apparence-Chance-Constitution-Dérobée-Dextérité-Empathie-Force-Intellect-Lancer-Mêlée-Odorat/Goût-Ouie-Rêve-Taille-Tir-Volonté-Vue. 6 colonnes de 3. Tout simplement. Un pas marginal pour le routard, mais un pas de géant pour le joueur occasionnel. Ceci génèrait d'infimes progrès au regard des objectifs A-B-C et même D. Mais il y a une alternative tout aussi intéressante : séparer les 4 caractéristiques dérivées se rapportant au combat peut s'avérer une bonne piste dès lors qu'on les rapprocherait visuellement des compétences de combat s'y rapportant, pour un rendu visuel qui serait de bon aloi en termes de fluidité (objectif C). Malheureusement, il y a un obstacle de taille pour le moment lié à la présentation des compétences en général (et plus particulièrement aux compétences de combat...) 2 / REFERENCEMENT DES COMPETENCES Pour ce qui est de la présentation des compétences, la V2 laisse le champs libre aux voyageurs de dresser leur propre liste de compétences de combat, face à la grande diversité à leur disposition. Chacun écrit ainsi sa propre recette personnalisée sur sa fiche. Cela permet de ne pas saturer sa feuille avec des compétences peu compatibles avec des voyageurs (Armes d'hast et cie) mais cela évince de facto des compétences pourtant indispensables à tout voyageur qui se respecte (le trio Corps à corps-Esquive-Dague de mêlée, des compétences maitrisées au moins de façon sommaire par 1% des voyageurs, avec Epée-Hache-Arc-Bouclier juste derrière, compétences connues du plus grand nombre...). On pourrait rétorquer qu'il s'agit de compétences facultatives. Peut-être. Mais combien de voyageurs disposent de connaissances en Thanatos, compétence pourtant incluse dans la totalité des fiches de personnages ? Moins de 1%. Sans compter tous les vrai-rêvants qui se voient afficher les 4 compétences de draconic 1% du temps alors qu'ils ne représentent que la moitié environ des voyageurs. Dans ces conditions, où est la logique de la V2 et V3Test (que l'on recherche dans l'objectif B) sachant que le gain marginal de non-saturation de compétences de combat inutiles (intention en lien avec l'objectif A) n'est pas contrebalancé par la dégradation visuelle occasionnée par tout un listing de compétences rajoutées manuellement au crayon (objectif D) ? La V3Test reproduit à l'identique le mécanisme décrit ci-dessus avec la V2, avec quelques infimes variations cosmétiques. Une VZ ambitieuse en termes de logique contiendrait donc nommément non seulement une partie des compétences de combat parmi les plus communément usitées (au minimum : Corps à corps – Esquive - Dague de mêlée - Epée base – Hache base – Bouclier – Arc) mais il apparaîtrait justifié d'isoler les deux compétences de défense que sont Esquive et Bouclier par rapport aux compétences de mêlée et aux compétences d'armes à distance afin de satisfaire aux attentes des objectifs B et D. Tout ceci me paraît être un compromis honnête avec des solutions qui ne génèreraient pas pour autant d'effets secondaires de saturation liés aux attentes de l'objectif A ni de déséquilibre ou nuisance pour les habitués. Mais d'autres objectifs d'amélioration liées aux compétences demeurent aisément possibles. 3/ L'OSMOSE CARACTERISTIQUES – COMPETENCES – TABLEAU D1 1/ La V2 proposait un mini-tableau des résultats D1 dans sa page 1, permettant ainsi de connaitre les réussites et échecs des jets de dés principaux alliant Caractéristiques et Compétences. Une bonne idée, mais en pratique imparfaite du fait que les joueurs aient souvent besoin de connaitre au premier regard les cas de réussites particulières et échecs critiques. De son côté, la V3Test évince ce tableau de sa page 1 pour le reprendre dans sa version détaillée en page 6. La solution ainsi proposée génère un nouveau problème différent mais de même importance. Car incorporer le tableau D1 détaillé dans la V3Test (incluant les particulières et significatives) génère certes un gain de fluidité par l'autonomie accrue des joueurs lors des jets de dés (objectif C), mais nuit carrément à l'impératif de concision (objectif A) ainsi qu'à l'ossature des feuilles dans leur recherche de clarté (objectif B) dès lors que les infos nécessaires se retrouvent sur deux feuilles différentes et distantes l'une de l'autre. Une VZ idéale consisterait à ce que les 3 éléments-clés liés aux jets de dés (Tableau D1 détaillé + Caractéristiques + Compétences) soient embrassables d'un seul regard sur la feuille de perso. Pour parvenir à cet équilibre délicat, je propose que la feuille contenant le Tableau D1 soit dépliable et puisse ainsi être mise au même niveau que la feuille contenant les Caractéristiques et les Compétences. Ceci satisferait les objectifs B et C liés à la clarté et à la fluidité de jeu, et je détaillerai un peu plus tard comment faire en sorte pour que cela ne nuise pas à l'objectif A pour autant. ---------------------------- J'aurais tant à dire... et on en est encore qu'à la page 1. Ces détails ne représentent qu'une petite part de ce que je souhaiterais pointer du doigt au regard des objectifs fixés en préambule. La suite détaillée de mes observations viendra un peu plus tard lorsque ces premiers points proposés auront été analysés par vos soins et auront fait l'objet d'un premier retour (positif comme négatif). Après tout, je comprendrais aussi que tout ceci puisse être perçu comme du pinaillage. Dans tous les cas, merci à vous de vous montrer réceptifs suite à mes remarques préliminaires. Et rappelons nous que si s'extasier est facile, critiquer de façon constructive l'est déjà beaucoup moins...
  6. Ca prend un peu de temps, mais voici la 1ere partie de mes observations et critiques.
  7. Bonjour à tous. Passées les premières secondes de ravissement en contemplant des feuilles de perso en couleur, ma déception est énorme. Je viens de me prendre un énorme souffle de dragon à la vue de ces projets de feuilles de perso. Je vais essayer de formuler ici mes remarques de façon constructive et bienveillante. Car j'ai bien l'impression que l'on se dirige vers un gâchis majeur. Tant sur le fond que sur la forme. Flemaudit a déjà fort à propos listé pas mal de broutilles graphiques avec lesquelles je suis 1% d'accord. Au-delà de ça, non seulement les petites imperfections de fond des feuilles de perso de la V2 n'ont pas été corrigées, mais il y a dans le projet de feuilles de perso qui nous a été ici présenté une dégradation visuelle significative sur la forme, essentiellement sur les graphismes et arabesques de certaines lettres majuscules (ex le plus criant : le mot "COMBAT" que l'on peut à présent presque lire "DOOOBAG"). Je reviendrai dans les heures qui viennent dans le détail sur l'ensemble des aspects qui me chagrinent et proposerai des pistes de réflexion constructives, d'autant que cela fait des années que j'ai pondu mes propres feuilles de perso qui solutionnaient une grande partie des problèmes de fond de celles de la V2 (et de ce projet de V3 qui constitue à mon sens une régression...). En espérant que cela ne demeurera pas lettre morte.
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