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Zéverin

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  1. Zéverin

    Présentation Zéverin

    C'est vrai que le travail initial était conséquent, il fallait bâtir un ensemble avec la campagne et cinq quêtes personnelles. Pour cette campagne, les quêtes personnelles étaient assez "dirigées" puisque cela réduisait un peu ce travail amont (prévoir trop de variantes sur les quêtes personnelles aurait représenté encore plus de boulot). De plus mes joueurs avaient besoin d'être cadrés pour leur première campagne. Et puis, je l'avoue, je suis plutôt du genre à me préparer méthodiquement avant, et à scénariser des scènes "fortes" pour marquer les joueurs (qui du coup deviennent des passages obligés). Pour la deuxième campagne, je vais leur laisser plus de possibilités scénaristiques et d'actions à créer par eux-mêmes, qu'ils soient davantage impliqués dans le développement de leur quête, maintenant qu'ils ont leur personnage bien en main et plus d'informations sur l'univers. Globalement, sur les scènes qu'ils ont le plus appréciées, on retrouve de toute façon des deux : des scènes conçues dès le départ à leur attention (le théâtre de marionnettes à Salamonis en est une : je leur ai fait un vrai spectacle de marionnettes au-dessus de mon écran de jeu pour leur narrer "Le Conte de Logaan et du Troll" - impossible à improviser vu que cela nécessitait un peu de matériel) des scènes improvisées "sur le vif" (la plus réussie étant le cambriolage de bijouterie que le roublard du groupe a entamé sur un coup de tête - encore heureux que j'ai révisé "Les Rôdeurs de la nuit"). Une dernière chose que je n'avais pas mentionné : en plus de bien connaître l'univers et la campagne qu'on va proposer, c'est aussi un atout de bien connaître ses joueurs. Savoir ce qui peut leur plaire et comment ils devraient se comporter dans une situation donnée permet de faire réellement du "sur mesure". Je peux terminer avec les trames des quêtes personnelles, toutes assez différentes : un Nain cherche depuis des années à retrouver le meurtrier de son père (intrigue quasiment de type policier qui mènera ensuite à des relations complexes entre l'enquêteur et le coupable) une Amazone veut trouver qui a massacré son clan (elle parviendra à communiquer avec les esprits des défunts et à découvrir que le coupable est une fidèle de Tanit) un prêtre doit remplir une mission pour son dieu et n'en découvre les détails que peu à peu (mais comme il vénère un Seigneur des Bêtes, sa mission a certainement à voir avec la survie de l'espèce...) un Homme-Chat veut en savoir plus sur les origines de son peuple (quête au départ très livresque, mais qui impliquera des recherches magiques et plus d'action que prévu) un roublard pris de scrupules veut anéantir une organisation secrète qui fait du trafic d'esclaves (elle se révélera plus tentaculaire et dangereuse que ce qu'il pensait).
  2. Zéverin

    Présentation Zéverin

    Merci ! J'ai bien vu l'actualité. C'est même après avoir participé au financement Ulule que je me suis dit qu'il serait peut-être temps d'utiliser un peu plus mon compte Scriptarium ! Vaste sujet. Je vais essayer de développer ça de manière un peu structurée et en donnant des exemples concrets. Je préviens d'avance, il est possible que j'enfonce aussi quelques ouvertes en faisant ça. 1) J'ai d'abord préparé les choses en amont. A ce stade, bien connaître la campagne qui va être jouée est un avantage, car un éloignement géographique ou temporel sur une quête personnelle est plus complexe à intégrer. Lors de sa création de personnage, chaque joueur a émis ses idées et envies sur l'historique du personnage et quelle pourrait être sa "quête personnelle". Je n'ai pas eu à retoquer de quête manifestement irréalisable. Ensuite j'ai structuré puis rédigé la biographie détaillée et les détails de quête de chaque personnage. Cela revient un peu à bâtir un petit scénario pour chaque personnage, avec : l'histoire antérieure du personnage (la quête étant bien souvent issue d'un événement du passé) la formulation définitive de la problématique de la quête personnelle (une ou deux lignes, pour que cela soit bien clair pour le joueur) deux ou trois éléments de réponse à la problématique (indice, PNJ, événement...) où les éléments de réponse peuvent être intégrés à la campagne (un ou plusieurs lieu/moment). Dans l'idéal il faut que les avancées de chacun soient à peu près réparties sur les différents scénarios de campagne, pour que tous progressent en parallèle et pour éviter de perdre le fil de la campagne avec les quêtes personnelles. J'ai eu la chance que les joueurs formulent des idées de quête variées et potentiellement riches, donc j'ai développé dès le départ leurs intrigues personnelles sur la possibilité de deux campagnes successives. La première allait en gros leur fournir les réponses à leurs questions, et la deuxième leur permettrait de passer à l'action suite à ces réponses. 2) Pour le mélange des quêtes personnelles avec les campagnes, plusieurs "niveaux" sont possibles : Le moins contraignant est d'intercaler un élément de quête personnelle en prologue avant de lancer la campagne, ou entre deux scénarios. Si les personnages sont dans un lieu favorable (grand centre urbain), c'est d'autant plus facile. Exemples sur le Tambour de Gondrim : Salamonis (prologue et entre les deux premiers scénarios) permet de faire des recherches à la Grande Bibliothèque ou de rencontrer des PNJ dans les rues et au marché. Il est aussi possible de placer des éléments au cours d'un scénario, en profitant d'un lieu ou d'un moment pour ajouter des péripéties supplémentaires. Typiquement, lors d'un scénario de voyage, c'est assez facile de "muscler" un village d'étape avec d'autres possibilités que celles initialement prévues. Exemples sur le Tambour de Gondrim : un indice pouvait être trouvé dans la bibliothèque de la Tour noire, et un PNJ tenait un commerce bien en vue à Pont-de-Pierre. Enfin, le plus complexe mais le plus intéressant est d'imbriquer la quête personnelle et la campagne. L'un des PNJ de la campagne peut posséder des renseignements utiles, ou bien il peut se trouver que l'ennemi juré d'un personnage se trouve maintenant au service de l'antagoniste de la campagne... Exemples sur le Tambour de Gondrim : les connaissances d'Aalia et de Yaztromo permettaient à plusieurs personnages de progresser dans leur quête (à condition de savoir quel sujet précis aborder avec eux). Je compte faire davantage de connexions de ce type dans la prochaine campagne, maintenant que les personnages ont été introduits à plusieurs PNJ intéressants. 3) Il y a aussi plusieurs "niveaux" possibles dans l'implication du personnage dans sa quête personnelle. Les avancées de sa quête peuvent lui tomber dessus sans qu'il ait son mot à dire. Si le joueur ne parvient pas à progresser, c'est utile pour le débloquer. Si le joueur est un peu réticent à s'engager dans la voie prévue, c'est aussi utile. Par exemple : j'ai créé deux PNJ qui suivaient l'un des personnages et lui faisaient subir des plaisanteries douteuses jusqu'à ce qu'il accepte une petite mission. Les avancées peuvent aussi être conditionnées à une certaine action ou la reconnaissance d'un élément par le joueur. Par exemple : en revenant à Salamonis, le groupe est tombé sur un spectacle de marionnettes en cours d'installation. Rien ne les obligeait à y assister et ainsi à déclencher un certain événement (mais bon, je connais mes joueurs et j'étais sûr que certains allaient s'y arrêter). Autre exemple : j'avais intégré aux biographies des personnages des noms de PNJ ou de lieux. Aux joueurs de percuter au bon moment, quand l'un de ces noms est évoqué ou visible... Les avancées peuvent enfin nécessiter une "recherche active" de la part du joueur. Poser la bonne question, à la bonne personne. Investiguer de son propre chef sur un certain sujet. Exemple : un des joueurs a pensé à demander à Aalia si son "réseau" de recherche de livres volés pouvait être utilisé pour se renseigner sur autre chose. Je n'avais pas pensé à cette possibilité, mais j'ai récupéré un indice qu'il était prévu d'obtenir autrement pour récompenser cette initiative. 4) J'ajoute quelques pistes sur comment je gère les cas les plus complexes, l'éloignement géographique ou temporel. Il est effectivement difficile d'enquêter sur quelque chose qui s'est produit dans un passé très lointain ou à l'autre bout du continent. Les livres sont d'excellentes sources sur beaucoup de sujets, et la Grande Bibliothèque de Salamonis est fournie ! Il peut être possible (même si peu courant) de retrouver un témoin d'un événement lointain. Certaines professions sont amenées à beaucoup se déplacer : marchands, hors-la-loi... La magie est capable de grandes choses. En particulier les visions offertes par le pouvoir Communion des prêtres. Pour ceux qui ne sont pas prêtres, il est envisageable qu'un dieu consente à offrir une vision à un simple fidèle si sa quête est importante ou si ses prières sont suffisamment sincères. Et en dernier recours, il reste les rêves qui peuvent envahir les nuits des personnages, et les souvenirs refoulés des personnages qui peuvent refaire surface. Voilà ce qui me vient à l'esprit. Je ne sais pas si cela répond totalement à ta question. Si besoin je peux donner plus de détails sur certains points.
  3. Bonjour à tous, Mon inscription remonte déjà à près d'un an, mais comme il s'agissait d'une modalité pratique pour passer commande à la boutique, je n'ai pas vraiment utilisé mon compte jusqu'ici... Ce n'est qu'aujourd'hui que je me lance réellement, et je vais donc commencer par l'étape des présentations, comme cela est conseillé ! J'ai découvert les livres-jeux dans la première moitié des années 90. La couverture de La "Citadelle du Chaos", avec son ciel rouge et ses étranges créatures, avait interpellé l'enfant que j'étais dans les rayonnages d'un supermarché. J'ai petit à petit augmenté ma série de Défis Fantastiques, puis j'ai découvert Loup Solitaire et les séries de J.H. Brennan, et là ça a été l'engrenage fatal. Je les lisais, plusieurs fois, pour tester les différentes routes et en établir la carte. J'étais devenu étudiant que j'allais encore en dénicher en occasion chez les bouquinistes et sur internet. Puis un peu de temps a passé, j'ai laissé l'Allansia et les autres mondes de côté. La publication d'inédits il y a quelques années m'a permis de réactiver cette ancienne passion et de vivre quelques nouvelles aventures. C'est aussi à cette époque que je me suis procuré les premiers éléments de la gamme DF-JDR (en commençant par "Titan"), seulement pour compléter ma connaissance de l'univers. Côté JDR, j'ai été joueur et un petit peu MJ aux alentours des années 2000, surtout sur des classiques (D&D, Appel de Cthulhu, INS/MV). Mais je n'ai pas poursuivi dans cette voie, à cette époque j'étais plutôt porté sur de nombreux autres loisirs (autres lectures, conception et écriture de mes propres livres-jeux, jeux de plateau ou de figurines). Ce n'est que depuis trois ans que j'ai repris contact avec le JDR, lorsque le petit groupe amical avec qui je fais des soirées "jeux de société" a recommencé des soirées JDR. J'ai pu jouer à Shaan Renaissance, Rôle N'Play, et quelques autres systèmes. Et il y a un an, quand il a fallu choisir la prochaine campagne à jouer, les livres-jeux et le JDR se sont rejoints puisque je me suis proposé en MJ sur ce que j'avais en réserve dans ma bibliothèque : les Terres de Légende, DF-JDR, l'Oeil Noir. J'avais la documentation, je connaissais les univers, autant les utiliser ! L'automne dernier, j'ai fait aux joueurs deux séances d'initiation, l'une dans le monde de Légende (sur "la légende de Vallandar") et une à DF-JDR avec le scénario "Piège sur pattes". DF-JDR a emporté plus de votes, je leur ai donc préparé une campagne. Pour aller doucement, et pour rester dans la continuité géographique, j'ai choisi "le Tambour de Gondrim" du livre de règles. En le complétant avec des axes de quête personnelle pour chaque personnage-joueur, ce qui permettait de petits développements à différents moments de la campagne. La campagne a duré de janvier à mai de cette année, et les joueurs sont contents et se sont attachés à leurs personnages. Ils repartiront donc avec les mêmes sur une deuxième campagne cet automne. Ce sera "l'Ombre d'Elim", avec toujours l'histoire secondaire propre à chaque héros. Bref, je vais continuer à potasser et à parler du monde de Titan pendant encore quelques temps... Voilà pour mon historique LDVELH et JDR. J'ai d'autres centres d'intérêts à côté : Histoire, mythologies, Tolkien et Lovecraft, pour ce qui peut être relié aux univers précédents. Et côté professionnel, j'ai pas mal travaillé dans la rédaction technique, ce qui fait que j'ai des compétences en écriture, en mise en page et en relecture de documents. Je le précise car si cela peut être utile à Scriptarium sur l'une ou l'autre de ses gammes, ce sera avec plaisir. Bonnes lectures et parties à tous.
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