Aller au contenu

Athanor

Membre
  • Compteur de contenus

    38
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Athanor

  1. Athanor

    feuille de perso

    J'ai retrouvé celle-ci sur mon disque dur
  2. Athanor

    Erratas de Titan

    Encadré sur les pièces P.195 Des indications permettant de retrouver les illustrations des monnaies sont erronées Pièce naine en bas à gauche et non en haut à droite Pièce orque en haut à droite et non en bas à gauche P.196 1er paragraphe colonne de gauche référence à un tableau d'équipement qui n'existe pas p.197 2ème paragraphe colonne de gauche "les portes" manque un s
  3. Bien reçu mes "précieux" Et hop de la lecture pour ce long week end
  4. Athanor

    Ma souscription

    si c'est comme pour d'autres souscriptions, ils attendent peut être que tous les souscripteurs soient livrės ?
  5. Bande de veinards Moi je vais devoir baver euh attendre encore une dizaine de jours. On va encore utiliser des photocopies comme cartes de Magie pour notre prochaine partie... Bon je vous laisse. Bonne lecture
  6. Je viens de voir en boutique l'errata de Sykes est intégré Je vais donc de ce pas donner des sorts supplémentaires à un des mes joueurs
  7. Je n’ai (pas encore °=) ) la version corrigée du jeu. Et j’aimerais savoir si les remarques de Sykes ont été intégrées : P.5 guerrier mage manque 2 sorts et P.51 elfe mage manque 1 sorts (car magie+magie supérieure)x2 = 2 Car il me semble qu’en fait l’errata est plutôt dans la formulation p.97 et le magicien connaîtrait à la création un total de rangs de sorts égal à (magie+magie supérieure)x2 Dans ce cas pour le guerrier mage cela correspond sauf qu’explosion est de rang 4 et non 1 donc il faut lui retirer 3 rangs de sorts Et pour l’Elfe magicien avec la correction, combustion est de rang 2 c’est bon , il a bien un total de 2 rangs (repartis sur 1 sorts). D’ailleurs sur le forum d’Arion Games On trouve des exemples de Magicien qui respectent ce calcul « HUMAN WARLOCK SKILL 7 STAMINA 1 LUCK 9 MAGIC 4 MAGIC POINTS 14 Skills: Religion Lore 1, World Lore 1, City Lore 1, Dodge 1, Language - Common 4, Magic - Wizardry 2, Swords 2, Bows 2, Magic - Minor 1, Magic Lore 1, Ride 1, Mounted Combat 1, Healing 1, Brawling 1. Talent: Natural Mage. Spells: Fear (1), Ironhand (1), Strength (1), Enchant Weapon (1), Ward (1), Tongue Twister (1), Counterspell (2), Strong Arm (2), Sentry (2). Minor spells: Lucky Dodge, Far Arrow, Iron Fist WEAPON: Sword, dagger, longbow. ARMOUR: None » 12 rangs de sorts « Baradas Rangor BARADAS SKILL 4 STAMINA 8 LUCK 9 MAGIC 8 Magic Points 2 Skills: Magic – Wizardry 2, Magic Lore 2, Second Sight 2, World Lore 1, Religion Lore 1, City Lore 1, Dodge 1, Sleight of Hand 1, Awareness 1, Etiquette 1, Healing 1, Staves 1, Magic – Minor 1, Language – Common 4. Talents: Natural Mage. Wizard Spells: Fire Bolt (1), Weakness (1), Befuddle (1), Light (1), Open (1), Ward (1), Strength (1), Ironhand (1), Ignite (1), Illusion (1), ESP (2), Levitate (2), Sleep (2), Languages (2), Animate (2). Minor Spells: Entertain, Mend, Ripen. » Il a 2 rangs de sort de magicien. Qu'en pensez vous ?
  8. voici l'adresse : https://www.dropbox.com/s/wehvrm7qvdepkcm/DEFIS%2FANTASTIQUES%2r%C3%A8gles%2maison.pdf
  9. Un grand merci cdang ! content de retrouver le seuil de 14 comme difficulté moyenne
  10. Merci Vic On voit donc que pour respecter les statistiques le seuil de 14 (et c'est donc un errata) convient, (le livre de base indiquant 15). Tes exemples, comme les miens le montrent. peut être mais par rapport au système classique avec un seuil de 15 c'est plus difficile de réussir ce qui n'est pas logique, cette règle optionnelle doit conduire à des résultats identiques, puisqu'on son objectif est simplement de substituer à un type de jet de dés. Autre exemple pour enfoncer le clou J'ai un score de 9 une compétence de 4 un malus de 2 je rate sur 12 avec les règles de base si on applique le seuil de 15 je rate avec un jet de 2 ou 3 .... En tant que joueur je vais demander qu'on revienne aux règles de base à noter que 12 est toujours un échec et dans la règle optionnelle c'est 2 En fait l'intérêt de cette règle optionnelle est qu'il n'y a plus qu'un type de jet de dés 2D + caractéristiques+compétence+(Bonus/malus) alors que dans les règles de base on a deux types de jet un pour les jets sans opposition, un pour les jets avec opposition Ce qui n'est pas compliqué à comprendre bien sûr mais est en soi un peu "contre intuitif"
  11. Je me permets de revenir sur cette proposition d'errata de Logon Car je me demande si je vais appliquer cette règle optionnelle Yaztromo tu l'as refusée. Mais je me demande si le seuil de 14 n’est pas finalement le bon Quelques exemples Caractéristique à 7 Compétence à 1 Règle de base : Je rate sur un jet de 9, 1, 11 et 12 (soit sur 4 jets de dés) Règle optionnelle avec seuil de 15 : Je rate sur un jet de 2, 3, 4, 5, 6 (5) Règle optionnelle avec seuil de 14 : Je rate sur un jet de 2, 3, 4, 5 (4) Autres exemple : Caractéristique à 1 Compétence à 1 Règle de base : Je rate sur un jet de 12 (1) Règle optionnelle avec seuil de 15 : Je rate sur un jet de 2, 3 (2) Règle optionnelle avec seuil de 14 : Je rate sur un jet de 2 (1) Qu’en pensez-vous ?
  12. Athanor

    Nouvelles races pour PJ

    Encore une fois je te félicite pour ton travail de "Titan" Je ne trouve pas dans la VF le malus de -2 à la FA pour l'étoile du matin peux tu m'indiquer la page merci.
  13. Athanor

    Nouvelles races pour PJ

    Merci VIC tel que décrit dans la campagne, ces hybrides semblent assez nombreux pour former des communautés, donc il est intéressant d'avoir leurs caractéristiques, car même s'ils sont minoritaires, ils ne sont pas un peuple "exotique"
  14. Athanor

    Nouvelles races pour PJ

    Chapeau bas ! Dans la campagne, quelques références à des hybrides homme-elfe, et homme-nain, nommés Semi-Elfe, et Semi-Nain On peut imaginer que le joueur choisisse entre le bonus de caractéristiques d'un de ses deux parents, et un pack (P. 32) compétences (compétences + talent si son choix se porte sur Elfe ou Nain) Ex : Semi-Elfe avec + 1 en Chance et pack elfe (connaissance de la forêt, magie mineure, langues elfique et commun, nyctalopie) dans ce cas il a intérêt à mettre au moins un point de Magie pour bénéficier de la compétence magie mineure Avantages : facile à mettre en oeuvre, équilibré Désavantages : donne une grande polyvalence à ses peuples, attention à la compétence magie mineure la polyvalence pourrait être compensée (outre par le fait que le MJ doit limiter les "semi-hommes" car ils sont rares) par des limitations "roleplay" liées à des incompréhensions de la part d'un ou des deux peuples d'origine du personnage.
  15. Une des critiques exprimées sur le jeu concernent le fait que les gaffes (P. 88) ont des effets "radicaux" (exemple changement définitif de sexe, vieillissement ... ), et qu'ils se produisent relativement assez souvent (1 chance sur 36, environ 2,8 %) qu'en pensez-vous ? Qu'on laisse en l'état, le MJ peut très bien décider de choisir un autre résultat, si le jet de 3D6 ne lui convient pas. On laisse au joueur un jet de chance en sauvegarde si l'effet peut lui être néfaste à long terme ?
  16. Vic je l'ai indiqué dans ma tentative de synthèse D'ailleurs dans celle-ci j'aimerai bien que l'on lève mes doutes, sinon j'attendrai la sortie de l'errata officiel De même Yaztromo tu peux indiquer mon pseudo.
  17. Athanor

    Guérison naturelle

    oui j'ai vu dans un autre post, tu pourras de plus être une aide précieuse pour le MJ concernant les règles C'est bien pour les héros elfes, je l'ai noté car c'est intéressant, on a cherché à différencier les peuples avec cette remarque Si un MJ en cours de scénar l'applique, il devra certainement l'appliquer dans d'autres situations similaires. On peut soit l'ignorer donc, soit se dire qu'il y a un peu de marges pour qq bonus plus ou moins "accessoires", le tout n'étant pas d'en faire trop sinon cela va complexifier le jeu et peut défavoriser les humains. oui c'est l'idée des bonus faciles à retenir (car on y pense qu'en évoque les nains) et surtout limités à des situations particulières, bref totalement dispensables
  18. Athanor

    Guérison naturelle

    oui sur mon post d'origine Ration journalière et repos : 11 Rationnement et repos ou/ Ration journalière et sommeil incomplet = 8 Rationnement et sommeil incomplet = 5 En l'absence de repas (jeûne), et/ou de repos : si on veut privilégier le don, (sachant que cette situation devrait être exceptionnelle, on meurt rarement de faim dans les jdr ) on peut retenir ta solution sous cette forme cycle d'affaiblissement pour le robuste PE rien PH ... PE rien PH tu peux me donner la référence stp PS sans rapport P. 262 on apprend que les elfes voient bien de loin et dans ces situations ont un bonus de + 1 en Vigilance les nains méritent leur bonus de résistance à l'alcool
  19. Athanor

    Guérison naturelle

    d'accord avec toi, le MJ doit jouer son rôle de maître est donc tout comportement illogique sera puni Concernant les deux talents pour Robuste je n'avais pas intégré le bonus de repos en période de jeûne, par soucis de simplification dans la synthèse de nos idées et surtout pour éviter qu'un personnage puisse ainsi ne pas être touché par l'affaiblissement (en dehors des pertes d'habilité) Je ne pense pas que l'on déséquilibre trop le talent en supprimant ce bonus, et on peut considérer qu'un stress important (jeûne) affecte le personnage qu'en penses tu ? comme pour moi c'est un bonus différent je ne l'ai pas intégré mais je vais le préciser comme je te l'ai indiqué, on peut considérer que robuste ne donne pas 1PE et prompt à récupérer selon la description concerne les blessures et donc on peut considérer qu'il ne concerne pas les pertes d'affaiblissement
  20. Très bien merci ! Je pense que l'on tient le bon bout
  21. Quelles pistes que je vous soumets, j'ai besoin de votre aide Différente types de visions (explication à fournir aux joueurs) nyctalopie (même en lumière faible peut percevoir des détails, en l'absence de lumière aucun effet) ex : elfe, chat, hibou... vision thermographique (permet de distinguer des gradients thermiques, cette vision reste malgré tout assez floue : contours mais pas traits etc..) ex : nain et autres créatures souterraines regard perce ténèbres (seule une obscurité magique peut le gêner) la dernière est puissante bien sûr mais si on l'attribue à une race de PNJ on n'a pas à se soucier à un quelconque "équilibre de jeu" on pourrait même décider que son "coût" est de 4 comme un talent martial, vu son impact sur le combat dans certaines conditions. Les modificateurs je pense qu'il convient de modifier ceux de vigilance (contrairement aux règles de bases) Deux types en situation de combat et pour la vigilance on n'a pas besoin d'une vision très précise pour le combat (tant qu'on discerne l'adversaire et d'où viennent les attaques) par contre pour la vigilance : la vision thermographique présente des limites en raison de sa faible précision, mais on lui donne un bonus. COMBAT NUIT vision normale -3 nyctalopie -1 thermographique -2 regard perce ténèbres OBSCURITE TOTALE vision normale -6 nyctalopie -6 thermographique -3 regard perce ténèbres VIGILANCE NUIT vision normale -2 nyctalopie -1 thermographique -2 regard perce ténèbres OBSCURITE TOTALE vision normale -4 nyctalopie -4 thermographique -2 regard perce ténèbres En terme d'équilibre les malus totaux entre nyctalopie et vision thermographique sont différents mais généralement les situations de lumière faible sont + courantes que l'obscurité totale. Note : malus vigilance moins importants que pour combat, car on peut considérer que l'ouïe aide plus qu'en combat dans des conditions d'obscurité On peut imaginer une vision intermédiaire à regard perce ténèbres et vision thermographique si vous le souhaitez exemple : on prend les meilleurs modif à chaque fois entre nyctalopie et vision thermographique COMBAT NUIT -1 OBSCURITE TOTALE -3 VIGILANCE NUIT -1 OBSCURITE TOTALE -2 à voir comment l'équilibrer
  22. Athanor

    Guérison naturelle

    J'ai complété le post d'origine
  23. oui je te rejoins sur ce point ! j'adore découvrir les races exotiques que tu proposes mais je n'oublie que dans un groupe, ils doivent rester en minorité comme dans l'univers de jeu. et jouer un mauvais au vu des scénarios c'est encore plus difficile à intégrer je pense que je voulais gagner du temps avant de réfléchir à cette question afin de simplifier et différencier je n'ai gardé qu'un avantage par talent nyctalopie de nuit infrarouge en obscurité totale mon explication à cette question, (et qui reste limitée par ces contraintes de "simplicité" et d'équilibre) c'est qu'avec la vision infrarouge tu peux dire qu'un être humanoïde est à ta droite par exemple mais tu ne peux pas dire quels vêtements il porte, à quoi ressemble son visage*. Bref de nuit tu n'es pas plus avancé qu'un autre. *une vision infrarouge bien moins précise que celles des appareils de détection modernes maintenant c'est vrai que les règles de bases (à qui il manque quand même le point sur les modificateurs pour la vigilance) peuvent convenir. et que ma solution initiale n'était qu'une piste de réflexion
  24. Oui j'ai la même vision concernant les règles perso, de simple patch, qui cherchent à répondre à une vision qu'on a du jeu. Bien sûr ils complexifient un peu les règles, mais si certains en sont satisfaits c'est le principal Si quelqu'un veut bien s'en occuper, je corrigerai en conséquence. Si VIC a l'intention de proposer ces espèces (malfaisantes) en tant que peuples jouables, on pourra se pencher sur la définition d'un talent accordant plus de bonus. PS : Yaztromo pourrais tu apporter ton avis, sur ma synthèse des erratas, merci
×
×
  • Créer...

🍪 Vous prendrez bien quelques cookies ?

Notre système requiert l'installation de certains cookies sur votre appareil pour fonctionner.